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ex tactica mercenaire


Leonardo

Messages recommandés

Invité Sklash

Tu peux pas t'empêcher de faire du trop bon boulot ? :)

Mais que dire de plus, c'est un magnifique post sur une armée trop délaissée... Bravo.

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Bravo, une très jolie présentation de ce que sont les mercenaires.

Il ne reste plus qu'à tenter une belle synthèse, surement difficile compte tenu de la phisionomie de cette armée.

J'ai longtemps hésité à me faire une armée de mercenaires en convertissant des régiments de l'empire. :)

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  • 1 mois après...

Salut, je voulais juste proposer une petite précision et rectification à propos de :

Asarnil est un champion sans plus.

Je ne suis pas d'accord. Asarnil est un compromis entre le héros commandeur HE et le seigneur Prince HE.

Héros --- M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9

Prince --- M5 CC7 CT6 F4 E3 PV2 I8 A4 Cd10

Asarnil -- M5 CC7 CT4 F4 E3 PV2 I7 A4 Cd9

Déjà, on voit qu'Asarnil possède la même CC qu'un seigneur et qu'il a également 4 Attaques.

De plus il possède un objet qui compense la règle grande cible.

Ensuite lorsque l'on examine son coût, on se rend compte qu'il est assez rentable comparé au autres seigneurs sur Dragon.

On paye juste ce dont on a besoin de lui (rare chez les elfes).

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Des petits ajouts sur l'excellent travail de Léonardo :

Trésorier

Ou qu'il soit placé, il attirera invariablement l'attention de l'adversaire. Quite à le mettre dans une unité, pourquoi pas le mettre dans une unité de piquiers (avec champion), si l'adversaire le veut, qu'il vienne le chercher ! :lol:

UNITE DE BASE :

Les Piquiers

Vingt fois avant de placer cette unité, il faudra se répèter : "je dois protéger ses flancs". Une unité de Nains, des Duellistes feront l'affaire.

Autre chose, ce sont de formidables tueurs de cavalerie, mais méfiance à la cavalerie lourde avec sauvegarde +1, combiné à de l'infanterie lourde ou à des chariots du chaos, ils briseront votre unité de piquiers.

La légion de Pirazzo

est un peu chère mais elle permet de disposer d'une unité mixte de piquiers et d'arbalétriers ce qui aligne le prix de l’unité sur le prix de piquiers de base... Cette unité est d’un bon rapport qualité prix et dispose du moral de 8 de son chef…

Sur le papier c'est sympathique, sur une table de jeu, l'efficacité réelle reste subjective. Il faut savoir que l'on peut donc l'utiliser comme une unité d'arbalétriers avec des piques en support en cas de contacts, ou comme une unité de piquiers avec un premier rang pouvant tirer (ainsi que Tenir et Tirer). Or dans les deux cas, ces deux types d'utilisation sont inférieurs par raport aux unités classiques de tir ou de piques. Donc pour un coût assez élevé, vous avez une unité de piquiers qui ne peut bouger et tirer, ou une grosse unité de tir avec un héros attendant désespérément une charge frontale. Préférez leurs des régiments plus classiques et si les figurines type conquistador vous plaise vraiment, constituez les comme une unité de piquiers de base en armure légère.

Les duellistes

Comme l'a dit Léonardo, ils peuvent tout faire, si les Goules sont le couteau suisse des Comptes Vampires, les Duellistes le sont pour les Mercenaires. Avec un Champion et un Musicien, ils surpasseront la plupart des tirailleurs ennemis, à l'exception notable des Danseurs de Guerre.

Les chiens du désert d’Al muktar

245 points encore une fois c'est exorbitant. En comparaison, un Capitaine menant une unité de 5 Cavaliers Légers coute 70 points. A vous de voir si les deux héros et la bannière valent vraiment ce surcout. pour ma part, j'en doute.

UNITE SPECIALES

Les Ogres

ils peuvent dans ce cas être placés au centre de votre dispositif ou, utilisés par petits paquets en second échelon de vos unités pour venir exécuter des charges sur les flancs adverses

Je préconise la seconde utilisation, en effet, les Ogres sont des aimants à tirs pour votre adversaire, les séparer en contingents plus réduit augmente leurs chances d'arriver au contact et de donner leur plein potentiel. En outre avec un Champion et un Musicien à 10 points, pourquoi s'en priver.

Les nains

Voila une belle petite unité qui remplira bien des rôles défensifs avec plus d'efficacité que certains régiments de renom. Par pavé de 16-20, ils tiendront vos flancs efficacement, sans oublier que les Nains ne subissent pas d'annulation de marches forcées.

Equipés d'arbalètes et placés sur deux lignes, ils seront bien plus efficace que les Arbalétriers de Ruglud (et sans l'animosité) ou que la Brigade de Braganza.

Les Coqs de combat de Lupin Croupe

Brillent quant a eux par leurs capacités de tireurs et le fait que l’unité dispose de deux héros, Lupin et Ned ( qui porte la bannière). Ce sont en outre des tirailleurs équipés d’armure légères. C’est la seule unité des Régiments de Renom bon marché ( hormis les Alcatani mais qui sont moins performants )

Cela reste 6 Halfling pour 90 points, au coût dérisoire des Duellistes, je ne vois pas l'intérêt d'investir dans cette unité.

UNITES RARES

La marmite halfling

Un mortier à 50 points, voila qui est formidable! Avec un petit gabarit et force 3, malheureusement, il ne tuera personne. Pour 80 points, vous avez le Canon qui sera bien plus redoutable. La Marmite est fun mais cela reste culturel ou lié à une armée à thème sur le Mootland.

Les Hommes oiseaux de Castrazza

sont des volants qui disposent d’arbalètes ( considérée comme des arcs !) mais d’aucune sauvegardes , et ce ne sont pas des super combattants.

Donc leur rôle est limité à des missions ponctuelles de harcèlement et toujours subalternes,mais souvent bien utiles. donc pour les utiliser il faut recruter uniquement l'unité de base car chaque figurine supplémentaire coute la bagatelle de 25pts...

Même le besion de troupes volantes ne justifie pas de gacher un choix rare pour ces pigeons (en fait de pigeon, c'est plutôt celui qui les loue vu le prix). Pour des partie de plus de 2500 points et encore.

Catchor, Bologs et Hengus le druide

Avec les nouvelles règles il est rare de les utiliser et le commandement de Hengus leur coach magicien de N1 ne les sauvera pas face à une unité solide en défensive, et peuvent même être un sérieux

danger pour leur propre armée. On leur préférera souvent les ogres ou les bêtes des marais. Cependant si on a besoin d'un magicien supplémentaire ça peut participer au critère supplémentaires de choix mais pas descisif. Ce n'est qu'un N1 Sans autres OM que son baton.

Malheureusement ce druide qui devrait être typiquement un "scroll caddie", n'en est pas un, c'est un peu du gachis. Le commandement de 6, voire 7 pour les deux Géants est une plaie, à moins de les placer à moins de 12 pas du général, en protection de falnc de l'unité qu'il dirige. Dans cette utilisation, vous êtes obligé de les brider et perdez leur mouvement de 6, toutefois en unité de soutien ou de contrecharge, cela peut devenir plus intéressant.

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  • 2 semaines après...

Tiens, c'est bizarre, dans ma tête la Faucheuse n'est disponible que pour l'Empire et les Nains, je me trompe peut-être?

Sinon, continuez, je suis en train de mettre une armée mercenaire sur pied, et vos avis sont super instuctifs. :hat:

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Une petite suggestion concernant le trésorier payeur :

Puisque sa mort entraine la panique sur toute l'armée, l'ennemi va vouloir aller le chercher. Quand aux piquiers, ils sont redoutés à juste titre. Dans ce cas, pourquoi ne pas placer le trésorier payeur dans une unité de pioquiers en 5 rangs de 4 avec un personnage combattant au ppremier rang (général ou capitaine). Le trésorier se retruve ainsi au premier rang, derrière l'état major et le perso, bien à l'abri de l'ennemi. La même remarque fonctionne avec les gardes du corps du trésorier, qui deviennent alors redoutable!

L'inconvénient majeur, c'est qu'on tombe dans "je-metstout-mes-oeufs-dans-le-même-panier"

Korelion, (peut être ?) futur mercenaire?

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  • 1 mois après...

Quelques remarques sur la bannière de guerre :

1/elle peut à priori et à nouveau être utilisée par de simples piquiers ou chevaliers

les références :

http://uk.games-workshop.com/news/uk/event...t-rulespack.pdf

et

http://it.games-workshop.com/doc/events/ru...imenti_2004.pdf

ben oui pas de références en français!

2/ bizarrement rien n'empêche le trésorier payeur de porter une bannière de guerre (clé de guerre) d'après ce qui est dit ici :

p153 du livre de règles :

"le seul personnage autorisé à porter une bannière magique est le porteur de la grande bannière qui ne peut porter qu'une seule bannière magique."

J'aime pas trop et je ne le joue pas mais on m'a fait remarquer que les règles le permettaient.

Ensuite des remarques :

1/le trésorier dans des arbalètriers : judicieux si l'on choisi des arbalètriers nains avec leur E4 Cd9 et svg3+ (si ils sont bien équipés)!

2/ la cavalerie légère et son efficacité : par expérience je sais que tout ceux qui trouvent les cavalerie légères peu utiles, jouent les règles de mouvement avec une certaine largesse: rappellont que les roues ne se font qu'avec les coins avant des unités, que les réorientations empêchent les marches forcées, que l'ont ne peut s'arrêter à moins d'un pas des unités... Lorsque l'on combine tout cela et qu'on le joue correctement il devient bien plus dur de passer dans le dos de l'adversaire avec les chevaliers sans caparaçon!

3/ les maraudeurs nordiques sont également d'excellents écrans aux tirs adverses.

De plus par unité de dix avec fléaux (80 malheureux points) ils sont très facilement rentables.

Modifié par Da he di
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  • 1 mois après...
j'ai réfléchi a cette idée de nains arbalétriers et cela me semble assez difficile de combiner arbalète et nain... Le nain de base coute 7 points ajoute 5 points d'arbalète et tu disposes d'un tireur aux capacités basiques pour 30% supérieur du prix d'un arbalétrier de base, et qui court moins vite happy.gif ( et c'est important pour un tireur de courir vite quand il se fait charger).

Si tu penses a réceptionner une charge avec du nains de base il faut l'équiper d'armure lourde et de bouclier ce qui fait passer sont cout de 12 pts a 15 pts ce qui représente le double du prix des arbalétrier de base. Si tu prends 15 nains car il faut tenir la ligne il te faudra aussi l'EMC soit 30 point encore ermm.gif ce qui fait 255 pts ... A ce prix là je te conseille les Nemrods de Miragliano...

ben, il suffit de jouer 11 nains tout armurés avec arbaléte, et d'y mettre le trésorier payeur voire un champion.

Bien sûr ils sont plus cher pour une qualité de tireur équivalente mais le but du jeu est de perdre moins de points que l'adversaire (ou d'en gagner plus) et les nains tout en faisant autant de dégats au tir, résisteront à des corps, à corps, tirs et sorts. Les arbalétriers non. En parcourant un paquet de conversation sur les forums étrangers j'ai vu que cette solution était d'ailleur très très souvent choisie.

Par contre dans une stratégie ou tu veux démultiplier les tireurs il est évidemment plus interessant de jouer une grande quantité d'abalétriers humains.

D'ailleurs moi entre 15 nains, emc et miragliano, je ne prendrais jamais miragliano, quelques tirs ou sorts et il n'y a plus rien! C'est bien beau d'avoir CT 4 mais si le tir de deux balistes elfique (par exemple) suffit pour les faire fuir! Bof bof bof...

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En parcourant un paquet de conversation sur les forums étrangers j'ai vu que cette solution était d'ailleur très très souvent choisie.

Ben c'est le moment de dévoiller tes sources ^_^:good:-_- eh tu souffle ds ma gueule.

Sinon une remarque sur la cavalrie semi lourde il ne faut pas la jouer en tant que cavalerie legere mais en tant que cavalerie qui charge plus loin que la lourde ce qui permet un effet de surprise .

Modifié par kahlon
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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

Serit-il possible d'avoir un peu + de précision sur les mercenaires Ogres de Golfag? :good:

Pour quelles armées comptent ils comme un choix d'unité spéciale?

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Salut

Très bon travail, moi je n'aurai pas fait mieux. Il y a juste un truc que je ne comprends pas, pourquoi dis-tu que les Halflings sont d'exelents tireurs alors qu'ils n'ont qu'une CT de 3 (et la on regrette leur ancienne CT de 5)?

La figurine de Leonardo da Miragliano, c'est une conversion ou GW l'a édité (il me semble pas c'est pour ça que je pose la question) et ces règles ont-elle été réédité pour la V6?

Pour répondre à Ragnar, les Ogres de Golgfag (sauf erreur de ma part) ne sont disponible en choix spéciale que pour les Mercenaires.

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Tu avais raison, ils ont bien 4 de CT

Dans ton article il manque les régiments de renom qui étaient sorti dans feu le Troll, mais je crois que ces régiments n'étaient officiels qu'en France.

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Invité Thomas Trolljaeger

Les halflings ont également une bonne initiative et un bon commandement.

Ce qui plaide pour leur utilisation en tant que lanciers légers.

Ces petits gars traverseront une forêt comme si elle n'existait pas (mais en profitant du couvert), pour déboucher avec leur bannière et leur bonus de rang sur le flanc ou les arrières d'un ennemi qui s'attendait à tout sauf à ça.

Dommage que ça prenne un choix d'unité spéciale, parceque ça réduit les choix d'infanterie vraiment musclée, mais pour une configuration riche en cavalerie lourde, il y a peut-être moyen de se passer d'une unité de nains voire de maraudeurs nordiques pour embaucher ces troupes (pour un coût dérisoire qui ne reflète pas la quantité de nourriture qu'ils prélèvent sur l'intendance).

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Invité Thomas Trolljaeger

Mydas le cupide est un trésorier payeur spécifique qui permet d’introduire des gardes du corps renforcés.

A réserver dans certaines grosses parties, il introduit aussi des règles spéciales modifiant certains résultats de combat sur un jet aléatoire de D6(+1 au résultat des combats ou rayon de CDT de 18ps ou un +1 pour une unité pour toucher !)L’unité est tenace et les attaques des gardes deviennent magiques en raison de la couronne de Myrmida que porte Mydas.

De plus le coffre sur chariot est il à considérer comme un char, le régiment de garde utilise des hallebarde, et armure lourde.

Alors voilà, j'aimerais prendre la défense de cet aimable personnage ; mon avis n'est peut-être pas forcément à suivre, mais personnellement, j'utilise Mydas dès 1500 pts.

Ce personnage compte bien entendu comme un trésorier payeur, mais il diffère du TP de base par quelques points sympathiques.

-Tout d'abord, ses gardes ont une F de base de 4. Avec la hallebarde, ça fait des attaques de force 5, comptant comme magiques. Le régiment compte une bannière et un musicien. Les hallebardiers sont chers, 11 pts chacun, mais finalement reviennent au même prix qu'un piquier avec armure lourde.

-Les gardes sont tenaces, tant que Mydas reste en vie. Il n'a pas besoin d'être dans le régiment pour les faire bénéficier de cette règle bien utile. Mydas peut donc se placer en retrait avec le général pour optimiser l'effet de la grande bannière.

-Le chariot est nulissime au combat, mais permet de relancer des jets de psychologie ratés, ceci est valable pour tous les régiments, dans un rayon certes réduit, mais quand on affronte du mort-vivant ou des armées orientées tir ou surtout magie, c'est pratique.

Voilà, c'est tout, j'espère avoir bien plaidé sa cause.

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L'unité de Mydas est peut-être tenace même si celui-ci est hors de l'unité mais il est obligé d'être dans l'unité donc ça n'est pas très utile. Toutefois, il est vrai que ce personnage est très sympatique et je le joue à toutes mes parties. Le coffre est peut-être pas efficaces au combat mais il peut être dans l'unité ce qui fait une unité de halebardier avec un char au milieu (même si celui-ci est faible)

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Dans la V6, le coffre peut être joué indépandanament de l'unité, c'est ce qu'il y a écrit. S'il peut être joué indépandament, c'est qu'il est jouable dans l'unité sinon ils auraient dit il doit.

Il est dit que Mydas et 9 Gardes du Corps forment une unité. S'ils forment une unité, c qu'il en fait partie. Sinon il aurait été dit : 10 Gardes du Corps forment l'unité minimum... et non pas Mydas et 9 Gardes du Corps.

Si Mydas pouvait quitté l'unité, cela voudrait dire que les Gardes du Corps ont des attaqus magique même quand Mydas et sa couronne ne se trouve pas dans l'unité.

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Invité Thomas Trolljaeger

Effectivement.

Il n'est pas précisé que Mydas et ses gardes du corps suivent les règles des régiments de renom.

Est-ce que la mention sur le fait que la garde accompagne Mydas est du fluff venant reforcer le fait que Mydas et ses gardes doivent être déployés ensemble ?

Doit on au contraire en déduire que Mydas et ses gardes sont inséparables ?

La VO n'apporte malheureusement aucun éclaircissement à ce sujet.

Je pense que l'esprit des règles du personnage voudrait que celui-ci ne quitte pas ses gardes, mais un peu plus de précision serait bienvenue.

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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...

Merci pour le compliment en passant !

ayant testé plusieurs fois les dépeceurs de mengil en partie, c'est quand même une unité, qui à côté d'un cout assez élévé (plus mengil que ses troupiers d'ailleurs) est quand même redoutable contre l'adversaire approprié.

L'aspect redoutable se voit de plusieurs aspects:

- Tout d'abord des infiltrateurs avec 5 en tir et des arbalètes empoisonnées. La hantise des géants et des enfants du chaos, croyez moi sur parole.

- Invulnérable au tir (tant qu'il y a un jet pour toucher, JB m'a bien fait comprendre que les tromblons nains du chaos ignorent tous les malus :wink: )

- En situation de charge (10 pas, n'oublions pas que ce sont des elfes noirs), les 3 attaques force 6 et une attaque force 5 par figurine peuvent être assez douloureuses.

- Mais le côté vraiment fort de cette unité est l'aptitude à dépecer, qui se solde par l'impossibilité de poursuivre un ennemi détruit et qui engrange 100 points de victoire pour chaque destruction ou mise en déroute faite par les dépeceurs. Contre des hauts elfes, mengil et 8 dépeceurs ont tenu un flanc face à 20 lanciers elfes et 16 maitre epées en se placant et en tournant autour, en faisant une série de tirs puis en chargeant au tour suivant, etc.

Résultat final les 344 points de Mengil ont fait 3 dépecages (+300 PV), capturé deux bannières (+200 PV) et détruit les deux unités. (232 et 250 points si je ne me leurre), ce qui fait un total de pas loin de 1000 PV pour cette unité, et sans bénéficier d'une chance insolente.

Cette unité reste très chère, mais a un très fort potentiel et colle vraiment bien à l'idée "épine dans le pied qu'elle agace et pique et qu'elle énerve comme c'est pas permis".

Ceno, qui joue pas mercenaire mais qui trouve que mengil c'est vraiment pas mal :P8-s

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