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[Blackhammer] Hauts Elfes vs Orques et Gobelins 2000 points

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Rapport de bataille

Attaque de village

Hauts Elfes vs Orques et gobelins

2000 points

 

Retour du confinement et donc retour des batailles BlackHammer avec ma compagne ! On revient sur un format classique 2000 points contre 2000 points pour le quatrième épisode de cette petite campagne narrative improvisée. J'ai fais peu de photos mais la partie m'a semblé assez intéressante pour faire l'objet d'un rapport de bataille. Bonne lecture !

 

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Introduction

 

Après la mort du chef de guerre Gromgar lors de la prise de A'athas, le puissant chamane Merlok' et son terrible golem avait pu saccager la cité fortifiée et partir à l'assaut des villages avoisinants. Il fût très vite rejoin par de nouvelles troupes avides de pillages et de massacre. Il comptait maintenant à son service trois puissants chefs orques représentant chacun une race différente. Warkak et son énorme marteau de guerre était à la tête d'une troupe d'orques sauvages tandis que de nouveaux chevaucheurs de sangliers avaient rejoins l'armée menés par le dénommé Grommok. Enfin, seul orque noir de cette nouvelle armée, le solitaire Ghorbash chevauchait un puissant sanglier en maniant une hache magique aux pouvoirs dévastateurs.

 

Après avoir vaincu facilement la petite force qui lui avait tendu une embuscade, Eltharion et Kendel allaient enfin pouvoir éradiquer la menace qui pesait sur les territoires d'Ulthuan. L'armée des azurs se déploya aux portes d'un village occupé par l'armée orque. Le temps des pillages allaient enfin se terminer.

 

Liste d'armée Hauts Elfes

 

Seigneur

Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points.

 

Héros

Kendel – Mage sur grand aigle : Niveau 2, Grand aigle, Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points.

Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points.

Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points.

 

Base

24 Lanciers : Etat major complet. 135 points.

5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points.

20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points.

 

Spécial

6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points.

1 Char de Tiranoc. 85 points.

Rare

1 Phénix. 185 points.

1 Grand Aigle. 75 points.

 

TOTAL : 2000 points

 

COMMENTAIRES

J'ai repris ici quasiment la même liste que lors de l'embuscade pour voir ce qu'elle pourrait donner sur une bataille rangée plus classique.

 

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Liste d'armée Orques et Gobelins

Seigneur

Merlok' - Grand Chamane orque à pied : Général, Talisman de préservation, Totem de Gork, Parchemin de dissipation. 250 points

 

Héros

Grommok - Grand Chef orque sur Sanglier : Bouclier, Cask' enchanté, Sanglier Mécanik. 132 points

Ghorbash - Grand Chef Orque noir sur Sanglier : Bouclier, Sanglier, Hache Sanglante. 162 points

Warkak - Grand Chef Orque sauvage : Arme lourde, Effigie de Mork. 114 points

 

Unités de base

24 Guerriers Orques : État Major, armes additionnelles. 180 points

24 Guerriers Orques Sauvages : État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points

9 Chevaucheurs de sangliers : État Major. 205 points

17 Archers orques : État Major. 139 points

6 Chevaucheurs de loups : Boucliers. 72 points

 

Unités spéciales

1 Char à sangliers. 80 points

1 Char à sangliers. 80 points

1 Baliste gobeline. 40 points

1 Baliste gobeline. 40 points

 

Unité rare

1 Golem de Gork. 250 points

 

TOTAL : 2000 points

 

COMMENTAIRES

Ma compagne a repris ici une liste qu'elle avait joué lors d'une précédente bataille fratricide entre peaux-vertes. C'est une liste que j'ai trouvé très intéressante avec ses deux héros sur sangliers, ses chevaucheurs orques, plus les deux chars qui créent de nombreuses menaces rapides. Les orques sauvages sont aussi extrêmement forts avec de nombreuses attaques, une invulnérable à 5+ et un -1 pour être touchés grâce à leur nouveau héros. Elle dispose en outre d'une bonne magie, de quelques tirs dont deux balistes qui peuvent faire des ravages contre mes figurines montées, et d'un golem compliqué à gérer avec son endurance 7. Malgré tout, c'est une armée qui peut s'avérer assez instable avec un général commandement 8 et quasiment pas d'orques noirs pour relancer les tests d'animosité.

 

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Sélection des sorts

 

Mage Haut Elfe (domaine de la vie) :

  • Chair de pierre (+2E sur une unité à 24 pas)

  • Maîtresse des marais (Mouvement divisé par deux sur une unité ennemie à 24 pas)

  • Autel Luxuriant (+1 relance, +1 dé de dissipation, soigne 1 PV sur une figurine amie hors char et machines de guerre)

  • Anneau de Corin (une utilisation, permet de détruire un objet magique ennemi)

 

Grand chamane orque (Waaagh!) :

  • Coup d'Boule (1 touche F6 sans sauvegarde sur n'importe quelle figurine ennemie à 18 pas)

  • Regard d'Mork (1D6 touche F4 sans sauvegarde d'armure sur une unité à 18 pas)

  • Pied d'Gork (1D6 touches F6 sur une unité ennemie + 1D3 F6 supplémentaire sur un test d'initiative raté)

  • On y va ! (une unité amie avance de 1D6 pas et gagne +1A pendant un tour)

  • Totem de Gork (permet aussi de lancer le sort On y va!)

 

 

Déploiement

Après l'embuscade subie sur la route principale, Eltharion décida de couper à travers la forêt pour rejoindre le village dans lequel les orques avaient été repérés. Arrivé sur place, il déploya au centre les lanciers et les Lions Blancs qu'il pensait assez nombreux et solides pour retenir les peaux-vertes pendant que le reste de l'armée viendrait pressuriser l'ennemi sur les côtés ; la cavalerie sur le flanc droit, le char et le phénix sur la gauche. Eltharion quant à lui se plaça juste derrière le phénix pour rester à couvert des premiers tirs de balistes. Kendel agit de même en se plaçant derrière une forêt.

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Du côté des peaux-vertes, la cavalerie lourde des elfes était attendue de pied ferme par les orques sauvages, le golem et Ghorbash l'orque noir frénétique. Ces derniers pouvaient compter sur le soutient de quelques chevaucheurs gobelins placés en première ligne pour gêner les manœuvres ennemies et d'une baliste prête à embrocher les cavaliers adverses.

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Plus au centre, Grommok, accompagné de ses chevaucheurs de sangliers et d'un char, était prêt à foncer sur quiconque s'approcherait du village. Derrière eux, un régiment de guerriers orques et un deuxième char avaient été placés en réserve, sûrement pour empêcher le phénix ou le griffon de venir se poser impunément derrière les premières lignes. Encore un peu plus en retrait, les orques bénéficiaient même d'une deuxième baliste et d'un régiment d'archers placé dans une tour. Le chamane orque s'était quant à lui abrité dans une maison au centre pour avoir un point de vue intéressant sur l'armée ennemie qu'il ne manquerait pas de pulvériser à coups de sorts destructeurs.

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COMMENTAIRES

Nous avons ici testé un déploiement en diagonale inspiré du Neuvième Âge dans lequel les armées devaient se déployer à 18 pas l'une de l'autre. Nous avons lancé au dés pour savoir qui serait côté village et qui serait côté forêt. Après avoir remporté le jet de dé, j'ai choisi de laisser le village pour pouvoir étaler mon armée en largeur sans être gêné par les habitations et le bord de mer.

Une fois le déploiement terminé, mon adversaire choisi de me laisser jouer en premier.

 

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Tour 1 Hauts-Elfes

 

Voyant que les machines ennemies ne semblent pas décidées à tirer tout de suite, les elfes commencent à avancer de quelques mètres vers le village. Le grand aigle se déporte sur la gauche pour prêter assistance à la cavalerie tandis qu'Eltharion et Kendel se posent au centre de la ligne de bataille. Le char de Tiranoc avance sur la gauche pour menacer le premier char orque.

Malgré des vents de magie presque inexistants, Kendel tente de lancer une bénédiction de la chair de pierre sur le commandeur Aerendel et ses heaumes d'argents afin de les protéger du mieux possible contre les tirs de baliste. Malheureusement, l'effort demandé semble trop important et le mage perd subitement connaissance. Il tombe de son aigle géant et s'écrase sur le sol. Pendant quelques secondes les elfes retiennent leur respiration. Heureusement, le mage finit par se relever péniblement et par remonter sur le dos de sa monture. (La bataille commence horriblement mal pour moi. Je fais un double 1 sur les vents de magie suivi d'un second double 1 pour lancer mon premier sort. J'obtiens un fiasco 4 : je dois lancer deux dés et recevoir une blessure sans sauvegarde sur chaque résultat de 4+. Bien sûr, je perds ses deux points de vie et mon mage décède au tour 1 sans avoir lancé de sort ! Face à ce déchaînement de malchance, mon adversaire me propose de conserver 1PV sur mon mage pour ne pas gâcher la bataille. Ouf !).

Tour 1 Orques et Gobelins

 

L'ennemi étant encore loin, les peaux-vertes ne peuvent pas lancer de charge pour le moment. Poussés par les orques derrières eux, les gobelins sur loups galopent pour venir se placer juste devant les dangereux Princes Dragons de Caledor. Ainsi protégés de cette menace, les orques sauvages, le golem et Gorbash s'avancent franchement en direction des Heaumes d'Argent. La baliste de droite en profite pour lâcher sur eux un trait meurtrier qui désarçonne deux cavaliers elfes sous les cris de joie des artilleurs gobelins.

Se méfiant du puissant phénix de feu, le reste de l'armée orque décide de rester relativement à l'abri du village. La créature magique est d'ailleurs prise pour cible par la deuxième baliste qui ne parvient cependant pas à la blesser.

Depuis sa maison, Merlok' utilise sa magie pour exciter un peu plus la fureur des orques sauvages qui progresse encore d'un petit mètre vers leurs ennemis.

 

Tour 2 Hauts Elfes

 

Suite à l'effroyable tir de baliste, Aerendel et ses Heaumes d'Argent perdent leur sang froid et tentent une charge téméraire sur les orques dénudés qui avancent vers eux. Les Princes Dragons, quant à eux, chargent les misérables gobelins qui leur barrent la route tandis que le grand aigle vient gêner le puissant orque noir sur sanglier. Sur l'autre flanc, le char de Tiranoc lance lui aussi les hostilités en venant impacter son homologue orque.

Voyant la situation se tendre, l'infanterie elfe avance en marche forcée pour venir apporter son soutient dans les affrontements à venir.

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Pendant ce temps, le mage Kendel parvient à guérir toutes ses blessures grâce à sa magie. Il utilise ensuite la puissance de son anneau de Corin pour bannir les enchantements magique de l'effigie de Gork portée par le héros orque sauvage. Ce dernier sera justement défié au combat par le commandeur Aerendel. L'orque se montre aussi agile que robuste et parvient à contrer les coups de lance de l'elfe pour venir ensuite frapper celui-ci à plusieurs reprises avec son énorme masse cloutée. Grièvement blessé, Aerendel ne doit sa survie qu'aux enchantements de son Heaume de Bonne Fortune. Malheureusement, les cavaliers qui l'accompagnent ne font pas beaucoup mieux ; seul le champion du régiment orque se fait tuer. La riposte des nombreux orques frénétiques est d'une grande violence. Se voyant empêtrés dans un combat perdu d'avance, les cavaliers elfes tentent de fuir mais se font rattraper et découper par les armes primitives de ces guerriers sanguinaires.

Les choses se passent beaucoup mieux pour les Princes Dragons de Caledor qui exterminent sans difficulté les six chevaucheurs de loups avant de se reformer face aux autres menaces. Enfin, le violent impact du char de Tiranoc sur l’attelage orque ne s'avère pas suffisant pour réduire celui-ci en pièces. Les deux auriges adverses et leurs sangliers se montrent d'ailleurs particulièrement belliqueux et infligent eux aussi d'importants dégâts au chassie elfique sans qu'aucun des deux camp ne prenne l'avantage.

 

Tour 2 Orques et Gobelins

 

Après les elfes, c'est au tour des orques de lancer les premières charges. Grommok et ses chevaucheurs de sangliers foncent sur le char de Tiranoc engagé au combat.

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Au même moment,  Ghorbash parvient à se saisir de l'aigle géant qui lui tourne autour. Les orques sauvages et le Golem avancent quant à eux vers les Princes Dragons qui se sont défaits des chevaucheurs de loups, se préparant à encaisser une éventuelle charge des nobles cavaliers. 

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Dans le village, les archers, en proie à leur animosité séculaire, décident de sortir de la tour pour prendre part plus activement à la bataille. L'artillerie gobeline s'avère momentanément inefficace tout comme la magie de Merlok' pour laquelle les vents se montrent peu favorables.

Sans surprise, les deux héros orques sur sanglier parviennent chacun à se défaire de leur adversaire. Le char de Tiranoc est détruit par le sanglier Mécanik de Grommok tandis que Ghorbash découpe l'aigle de sa hache sanglante pour continuer sa course furieuse derrière les lignes elfiques.

 

 

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Justement hier soir, avec ma femme, on parlait avec nostalgie de nos parties de BH qu'on aimerait reprendre (elle a pas le temps à cause du boulot)...

 

Premier truc qui m'interpelle: quoi que c'est ce golem de gork? J'ai loupé une mise à jour du livre d'armée O&G ou c'est une création maison?

 

La liste O&G me semble plutôt solide (même si cela manque un peu de gob à mon goût ^^ ) et les HE semblent redoubler de malchance. Même si les orques sauvages n'aiment pas les charges de cavalerie lourde, je sais pas si j'aurais tenté avec une unité seule et aussi affaiblie... D'ailleurs j'y pense mais les cavaliers gobelins ont testés leur peur face à la charge des princes dragons? S'ils avaient fuit, il y avait moyen que les princes viennent aider leurs collègues?

 

Vivement la suite, on va voir si l'infanterie elfe va arriver à redresser la situation. :)

Comme j'aime prendre des paris risqués, je mise tout sur la victoire des mecs aux oreilles pointus!  :ph34r:

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Salut Jaguar !

 

Le Golem est une création maison basée sur le profil de l''Idole des Dieux Verts que je joue en 9ème âge.  C'est une sorte de démon avec endurance 7 qui permet de relancer les 1 pour blesser et de faire des jets de moral minimisés à trois dés pour les unités alliées à 6 pas autour. Ca tape pas très fort mais c'est très solide.

 

J'ai clairement mal utilisé mon unité de Heaumes d'Argent. Quitte à les envoyer au suicide, j'aurais plutôt dû essayer d'arracher le héros orque noir sur sanglier.

 

Les six chevaucheurs de loups avaient la même PU que les Princes Dragon donc le test de peur ne les aurait pas fait fuir (on a vérifié).

 

Merci pour tes retours en tout cas ! :)

 

 

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Voilà la suite. désolé pour le manque de photos qui m'auraient d'ailleurs bien aidé pour la rédaction de ce rapport.

 

Tour 3 Hauts-Elfes

Voyant le terrifiant monstre de pierre avancer droit sur eux, les anciens dompteurs de dragons de Caledor prennent leur courage à deux mains et lancent la charge. Grâce notamment à la bannière du Dragon qui décuple leur fureur (relance des jets pour toucher et blesser une fois par bataille), les nobles cavaliers parviennent à renverser la lourde créature. Telle une immense tortue de pierre retournée sur le dos, l'idole de Gork (ou de Mork) se voit réduite à l'impuissance ce qui finit par dissiper totalement l'énergie magique qui l'animait. Quitte à exposer leur flanc à la baliste gobeline de droite, les chevaliers de Caledor se reforme face aux orques sauvages qui sont maintenant cernés par le général elfe qui a posé sa monture derrière eux et par les Lions Blancs qui arrivent au pas de course sur leur flanc droit.

Au centre de la bataille, le phénix joue lui aussi de sa mobilité pour venir se poser sur le flanc gauche des chevaucheurs de sangliers, juste à l'entrée du village où s'amasse toute une partie de l'armée orque. Il souffle alors un puissant jet de flamme sur ses adversaire. Les chevaucheurs et le char ne subissent que quelques brûlures minimes contrairement aux guerriers à pied juste derrière eux qui subissent de très lourdes pertes. Terrifiés, ceux-ci prennent la fuite en direction du bord de mer espérant certainement pouvoir échapper de ce torrent de flammes.

 

Tour 3 Orques et Gobelins

« WAAAAGH !!! » Comme le faisait son prédécesseur orque noir, le général des peaux-vertes lance un puissant cri de guerre pour stimuler un peu plus l'agressivité de ses troupes. Cependant, le chamane paraît encore assez novice dans cet exercice et son initiative n'aura pas l'effet escompté. En effet, voyant le phénix de flamme voler au dessus de leur tête, Grommok et ses chevaucheurs de sangliers sont eux aussi pris de panique et s'enfuient à la suite des guerriers orques qui ne semblent pas décidés à se rallier. Les archers orques font preuve de bien plus de sang froid ; ils lâchent une pluie de flèche sur la bête qui encaisse les projectiles non sans emmètre un strident cri de douleur (-1PV). Le deuxième char à sanglier qui était resté en retrait se prépare à foncer sur la créature si celle-ci venait à se poser dans le village tandis que son homologue se dirige maintenant en direction des lanciers elfes.

De son côté, l'orque noir Ghorbash décide de venir en aide aux orques sauvages. Il éperonne son solide sanglier pour venir se placer juste en face du prince sur griffon qui était sur le point de charger dans leur dos.

Voyant les six princes dragons parfaitement alignés devant leur machine de guerre, les gobelins de la baliste se mettent à glousser d’excitation. En toute hâte, il lâche un trait précis qui terrasse quatre elfes d'un coup.

 

Tour 4 Hauts-Elfes

Les chevaucheurs de sanglier ayant démarré un mouvement de fuite, le phénix commence à se lancer à leur poursuite. S'en est trop pour ces orques poltrons qui quittent définitivement le champ de bataille. Le rapace légendaire décide alors de se rabattre sur le deuxième char à sangliers qui encaisse la charge sans broncher.

Surpris par l'irruption du grand chef orque noir face à eux, Eltharion et Ailes d'orage fondent sur lui. Ainsi privé du soutient de leur général et voyant leur effectifs fortement réduits, les deux derniers princes dragons décident de contourner les nombreux orques sauvages pour faire face à la baliste meurtrière. Les Lions Blancs, quant à eux, viennent quasiment se coller à cette troupe de guerriers primitifs, n'attendant qu'un signe de leur prince pour charger leur flanc. Mais celui-ci est actuellement afféré au combat qui l'oppose au héros orque. De sa lame magique, Eltharion parvient à infliger une première blessure à son adversaire avant que Ailes d'orage n'achève le travail d'un coup de sers affûté au niveau de la carotide. L'orque en armure sombre s'écroule au bas de sa monture avant même d'avoir pu essayer de porter le moindre coup.

Un peu plus loin, dans le combat qui l'oppose au char, le phénix peine à endommager la solide construction orque tandis qu'un des conducteurs parvient à infliger une nouvelle blessure sérieuse au volatile.

 

Tour 4 Orques et Gobelins

Voyant le char résister à l'assaut de la créature enflammée, les archers orques prennent confiance et décident de la charger de flanc. Moins courageux, les guerriers orques en fuite finissent eux aussi par quitter le champ de bataille allant ainsi rejoindre Grommok et ses chevaucheurs de sangliers.

N'ayant plus les Princes Dragon dans leur champ de vision, les orques sauvages se retournent pour faire face aux Lions Blancs.

Profitant de vents magiques enfin très favorables, Merlok' invoque un monstrueux pied de Gork qui se dissipe dans un nuage verdâtre juste avant d'écraser les Lions Blancs grâce à un parchemin d'anti-magie de Kendel. Le chamane déchaîne alors un autre projectile magique dirigé, maintenant, contre Eltharion et Ailes d'orage. Sous une décharge d'énergie verte, le général elfe est secoué par de violent spasmes et un jet de sang s'échappe de sa bouche. Plus mort que vif, le héros de Tor Yvresse se cramponne malgré tout à sa monture et parvient à ne pas perdre connaissance. (Regard d'Mork : -2PV sur le prince).

Voyant les deux derniers cavaliers elfes prêts à fondre sur eux, les artilleurs gobelins tentent le tout pour le tout en décochant un dernier projectile sur leur adversaire. Touché à bout portant, le porte étendard de l'unité s'écroule. Il ne reste à présent plus que le champion pour venger la perte de ses frères.

A l'intérieur du village, la charge de flanc des archers orques signe l'arrêt de mort du phénix qui s'évapore en un tas de cendres froides sous les nombreux coups des orques.

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Tour 5 Hauts-Elfes

 

L'heure du massacre a enfin sonné. Dans un même élan, Eltharion et les Lions Blancs chargent chacun de leur côté les orques sauvages. Au même moment, le champion des Princes Dragon fonce sur la baliste gobeline. Iancan, le champion des Lions Blancs, connu pour être un excellent duelliste, décide de défier le grand chef orque sauvage qui lui fait face. Malheureusement, son adversaire s'avère cette fois être meilleur combattant que lui. L'énorme masse cloutée de l'orque s’abat à plusieurs reprises sur le champion, disloquant sa cage thoracique dans un craquement sinistre. Les autres forestiers elfes ne font pas beaucoup mieux en ne parvenant à abattre qu'un seul orque contre deux pertes en retour. Heureusement, Eltharion et Ailes d'orage parviennent à faire la différence en causant de nombreuses pertes sur le flanc des orques malgré l'extrême faiblesse du prince elfe. S'en est trop pour les orques qui tentent de fuir dans un élan de panique. Lancés à leur poursuite, les Lions Blancs prélèvent un lourd tribut chez leurs adversaire. Ceux qui ne tombent pas sous leurs haches désertent rapidement le champ de bataille. Eltharion, lui, préfère faire volte-face à sa monture en direction de la maison qui abrite le chamane adverse.

Pendant ce temps, le Prince Dragon ne parvient à occire qu'un unique gobelin tandis que les deux autres évitent ses coups en se faufilant derrière leur machine.

De leur côté, les lanciers elfes et leur porteur de la grande bannière reculent prudemment en resserrant leurs rangs au cas l'un des deux chars orques viendrait à les charger. Il sont aidé dans cette manœuvre par la magie de Kendel qui tour à tour offre une protection de chair de pierre aux lanciers ou enlise les véhicules orques dans des marécages magiques.

 

 

Tour 5 Orques et Gobelins

 

Voyant les lanciers reculer, les chars à sangliers commencent à se diriger vers l'extérieur du village. Ils sont suivis par les archers orques qui s'oriente vers le prince sur griffon afin de décocher sur lui une nouvelle volée de flèches.

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Cependant, leur général s'avère plus rapide. Il jette un nouveau projectile magique sur Eltharion. Ailes d'orage se cabre rapidement pour protéger son cavalier. Frappé au poitrail, il subit lui aussi de plein fouet les effets dévastateur de ce sort (-2PV sur le griffon). Merlok' puise alors de nouveau dans la puissance des vents de magie et envoie sur l'elfe un nouveau sortilège qui vient le percuter directement en pleine tête. Sonné, le corps inanimé du valeureux combattant s'écroule au sol. Dans un cri de rage, Ailes d'orage se saisi de son compagnon et l'emporte hors du champ de bataille.

 

Tour 6

 

Après la perte de leur général, les azurs décident de finalement battre en retraite. Pendant que le Prince Dragon achève les derniers servants de la baliste, Merlok' tue encore quatre Lions Blancs grâce à sa magie destructrice.

Au final, même si le village n'a pas pu être repris, l'armée du chamane a été une fois de plus en grande partie éliminée ou éparpillée aux quatre vents. Les deux camps ayant perdu de précieuses troupes dans ce combat, difficile de dire à qui revient la victoire. Une seule chose était sûre, le sang des orques et des elfes n'avait pas encore fini de couler en Ulthuan.

 

Conclusion

 

Après calcul des points de victoire, la bataille s'achève sur une égalité. Avec le recul, je pense que je me suis montré beaucoup trop frileux avec mes lanciers qui auraient facilement pu encaisser une ou deux charges de chars avec le soutient du PGB. J'ai peut-être aussi trop temporisé avec mon général sur griffon ce qui a laissé la possibilité à mon adversaire de le faire tomber grâce à deux bonnes phases de magie. De mon côté, l'offensive de mon phénix s'est montrée risquée mais elle a été grandement récompensé par la mise en fuite de deux grosses unités et d'un héros. Il faut dire que la joueuse orque n'a vraiment pas eu beaucoup de chance sur ses tests de moral. Au final, la partie a été serrée jusqu'au bout comme l'indique l'égalité qui en découle. J'espère que la lecture de ce rapport vous aura plu. Je n'avait pas vraiment prévu d'en faire un d'où le manque de photos et de précision sur les phases de magie. Bon hobby à tous et à toutes !

 

Grush

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