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Warhammer Forum

[Dark Angels] Tactica V9


Invité

Messages recommandés

Tu peux avoir plusieurs solutions: comme dit déjà, le buff de Maître de Chapitre sur une unité (Azraël, Sammaël...), tu as le Ciblage Guidé qui peut aider une ou deux unités en 3+ relance des 1 si Sammy passe par là aussi...

Couplé au TM qui touche toujours à 2+, ça peut peut déjà te faire un petit pack d'unités qui tirent de manière fiable :)

Les unités qui ne peuvent pas être buffées peuvent s'occuper des ennemis qui infligent déjà un malus à la touche comme ça personne n'y perd :)

AMHA il faut essayer de garder un max de motos avant tout, il faudrait pas hésiter à utiliser notre super doctrine au T1 :)

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Je ne joue ni sammael ni azrael dans mes listes raven actuelles, car j'essaie de me limiter à un seul détachement, je trouve qu'on perd trop de PC (et de points dans les taxes) quand on joue plus de détachement pour avoir plus de choix QG.

Hors Sammael est bien, mais il n'a pas l'impact au close d'un chapelain, et pas la puissance de feu d'un talon master. Il fait un peu les deux, mais du coup ça reste un QG moyen-bof qui fait tout, mais rien très bien. Il lui reste donc la règle de maitre de chapitre, mais bon 150 pts pour ça je trouve ça cher.

Azrael ne me semble pas adapté à un détachement ravenwing, tant dans le fait qu'il n'est pas mobile, que le fait qu'il brise la règle spéciale de détachement et on perd donc le super opé.

 

Donc je n'ai pas les solutions de fiabilisation du tir avec une bulle de sammael.

 

Sinon, j'ai plutôt changé d'avis sur le champion ravenwing. Avant je trouvais que c'était un perso de close moyen-bof, dont le seul intéret était d'être pas cher. Sauf que lors d'un précédent message, on était à peu près tous d'accord pour dire que c'était le meilleur candidat pour porter le reliquaire du pénitent. Pour mémoire :

 

Citation

Reste le champion, qui lui me semble le plus indiqué. Cependant, comme avec le chapy, qui dit reliquaire dit pas d'autre relique, et du coup pas de lame du triomphe. La seule chose intéressante à faire que j'ai trouvé, c'est de lui ajouter le trait glaive de l'imperium, afin de le faire monter à 7 attaques de F6 PA-3 D2. C'est pas un monstre, mais même contre les persos E5, ça reste 7 pains à 2+ qui blessent sur 3+ full reroll nativement. Reste le D2 qui est pas ouf, surtout contre les trucs qui mettent -1 au dégât mais bon... 

Le champion a aussi l'avantage d'être un perso pas cher (85 pts avec l'upgrade), et s'il faut l'envoyer au casse-pipe contre un truc qu'il ne pourra pas gérer lui même (mais que ses potes avec multifuseurs pourraient fortement amocher), on y rechignera moins qu'un gros chapelain ou capitaine.

 

En faisant ma dernière liste, je me suis fait une réflexion qui a achevé de me convaincre de le prendre même dans une liste pas forcément orienté pour affronter un adversaire particulier. Le champion coute 85 pts (si on l'upgrade), soit moins cher que 2 BK avec marteau. Il a le même nombre de PV, il a de meilleures capacité de close, et gagne son statut de PI qui peut le protéger. Le seul truc que l'on perd, c'est les serres à plasma, car on surchauffera jamais avec lui par peur du 1. Au final, dés qu'on joue un gros pack de BK, c'est pas déconnant d'en remplacer 2 par un champion.

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  • 1 mois après...

Nouvelle réflexion concernant les listes deathwing : Dans les discussions il y'a quelques temps, il était apparu que l'on peut très bien jouer les termis "standard" du codex SM (tir ou close) dans une liste deathwing, car ils ont le keyword deathwing, et donc depuis le codex DA, ils bénéficient de tous les avantages de la règle inner circle. Les seules choses que l'on perd, c'est le mix armes de close/tir et le discount de 5 pts sur le sergent. Mais on récupère la balise de téléportation, et je pense avoir trouvé un tricks pour l'exploiter.

 

Déjà, la deathwing est une armée lente une fois sur table, elle a de la projection grâce aux FEP, mais une fois posé on est assez tributaire des mouvement de l'adversaire. De plus on doit poser la moitié de son armée sur la table, qui seront donc des termis à pied.

Hors j'ai remarqué qu'il était précisé pour la balise de telep qu'on retirait l'escouade au début de sa phase de mouvement, mais ensuite pas de précision particulière pour la phase de renfort suivante (CAD pas forcément au "début" de la phase). Il en découle que l'on peut donc :

-Déployer une unité A sur la table avec une balise en début de partie, garder une unité B en FEP

-T1 l'unité A repart en réserve grâce à la balise

-T2 en phase de renfort on commence par poser l'unité B

-PUIS on pose l'unité A à 3ps de l'unité B fraichement posée.

 

C'est une stratégie sympa je trouve, car il y'a pas mal d'avantages :

-Cela permet de contourner la limitation de la balise qui impose d'avoir quelque chose de présent à un endroit de la table pour pouvoir y aller (autrement que dans sa zone de déploiement). On peut imaginer une escouade de Cd de 2 fig qui permet à un paté de 10 fig de les rejoindre.

-Un autre avantage de cette stratégie, est que cela permet aussi de contourner la limitation des 50% des unités en réserve. On peut virtuellement faire du "full FEP" grâce à ça. Cela permet aussi d'envisager des déploiements très défensifs (genre les 10 termis postés derrière un occultant même s'il n'est pas placé à un endroit idéal).

-On peut faire un peu de brain game à l'adversaire en déployant une majorité de nos unités sur un flanc, afin qu'il se déploie en réaction à cela, pour au final tout renvoyer ailleurs dés le T2.

-Enfin, c'est pas un gros avantage, mais cela permet d'utiliser plusieurs fois sur une même unité durant la partie le strata "assaut deathwing".

 

Au final je ne pense pas qu'il faille baser toute sa stratégie dessus, mais après quelques tests j'ai constaté qu'il était assez facile d'adapter une liste DW afin de recevoir quelques balises, et le gain de flexibilité et possibilité tactiques me semble réel.

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C’est en effet un concept à expliciter pour palier au manque de mobilité de nos Totors :)

je rajouterais par-dessus que la FaQ SM sortie le 03/06 nous donne aussi plus de flexibilité sur l’utilisation des balises et autres Guetteurs une fois l’unité scindée avec Escouade de Combat:

 

Citation

Q : Si une escouade de Space Marines contenant le nombre maximum de figurines et une amélioration, comme une Balise de Téléportation, un Chérubin de l’Armorium ou un Guetteur des Ténèbres, utilise l’aptitude Escouades de Combat pour se scinder en deux unités, l’aptitude correspondante n’est-elle plus réservée qu’à une seule de ces unités, et dois-je déclarer laquelle de ces unités est autorisée à utiliser l’aptitude quand l’unité se scinde ?
R : Si une unité s’est scindée en deux unités en raison de

son aptitude Escouades de Combat, une seule de ces unités résultantes peut utiliser l’aptitude Balise de Téléportation/ Chérubin de l’Armorium/Guetteur des Ténèbres. Vous n’avez pas à déclarer quelle unité utilisera l’aptitude quand l’unité se scinde : l’une et l’autre des unités résultantes peuvent utiliser l’aptitude pendant la bataille. Une fois qu’elle est utilisée, nous vous recommandons de retirer toute figurine utilisée pour représenter la Balise de Téléportation/Chérubin de l’Armorium/ Guetteur des Ténèbres pour vous rappeler que l’aptitude a
été résolue.


 


 

Modifié par covenant
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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

Bonjour à tous

 

Je viens de lire les 12 pages et, sauf erreur de ma part je n'ai pas trouvé les informations que je cherchait, alors je me permet de vous fournir ma réflexion sur 2/3 points de règles sur le Codex DA et me soumet à votre jugement car je ne sais pas comment comprendre ces règles :

 

Je parle du principe des mots-clé Inner Circle et Deathwing :

 

Tout d'abord, nous avons la règle suivante : 

1) -Les unités Deathwing et Cercle intérieur (and sur la vo) des détachements Dark Angels qui n'ont pas déjà l'aptitude Cercle Intérieur gagne l'aptitude Cercle Intérieur (p 61)

 

Par exemple l'unité de bladeguard du codex SM a l'abilité Deathwing, donnant le mot clé a l'unité si elle est dans une armée DA (comme l'escouade de terminator du même codex)

Sur Battlescribe, quand j'ajoute cette unité de bladeguard, je vois que ces derniers récupèrent les mots-clés Deathwing et Cercle Intérieur.

Jusque là ca va...car la règle 1)- semble s'appliquer

Ensuite nous avons le Rite D'initiation (2 -) qui indique que certaines unités, contre un surcoût en points gagne le mot clé Deathwing, comme un capitaine, lieutenant en épée+boubou ou un dread. 

Mais si je relis la règle 1, ca veut donc dire que ces unités fraîchement initiées gagnent aussi le cercle intérieur car elles cochent les prérequis de cette règle. Hors, toujours sur battlescribe ce n'est clairement pas le cas.

 

Ma réflexion est la suivante : Si une unité gagne le mot clé deathwing autrement que via le rite d'initiation, alors la règle 1)- s'applique. mais c'est pas logique car en Français comme en anglais il y a dans cette règle un et/and entre les 2 mots clés, donc pour moi c'est les deux, pas l'un ou l'autre (on aurait utilisé ou/or) non ?

Pourquoi avoir fait dans le Codex DA un Deathwing terminator Squad si la version du  codex SM suffisait ?

Si Battlescribe a raison, le rite d'initiation ne sert quasiment a rien (hormis avoir autre chose que des termi dans un détachement pu deathwing, mais c'est très cher payé non ?)

 

Autre question plus vicieuse encore (oui je sais je suis relou) : En phase tactique, les Dark Angels peuvent tirer au Cac avec des armes à tirs rapides ou d'assaut avec un CT a 5+, quid des aggressors au double lance-flamme taggué Armes d'assaut ? 

Si on suit les règles, l'overwatch c'est une CT de 6+ sauf règle spécifiques (comme le talonmaster par exemple ou les Sept T'au) mais si on fait un overwatch avec lance-flammes on prend la règle de ce dernier qui dit que le ou les D6 touches sont réussi automatiquement, donc si 3 aggressors overwatch c'est 6D6 touche auto... Dans le cas du tir au cac DA, bah la même chose s'applique non ? C'est un peu super fort ! Vous en pensez quoi ?

 

je vous remercie pour vos réflexions et idées car ca me prend la tête (pour rien peut être) ^^

Modifié par lucian blight
faute
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Il y a 1 heure, lucian blight a dit :

Par exemple l'unité de bladeguard du codex SM a l'abilité Deathwing, donnant le mot clé a l'unité si elle est dans une armée DA (comme l'escouade de terminator du même codex)

Sur Battlescribe, quand j'ajoute cette unité de bladeguard, je vois que ces derniers récupèrent les mots-clés Deathwing et Cercle Intérieur.

Jusque là ca va...car la règle 1)- semble s'appliquer

Ensuite nous avons le Rite D'initiation (2 -) qui indique que certaines unités, contre un surcoût en points gagne le mot clé Deathwing, comme un capitaine, lieutenant en épée+boubou ou un dread. 

Mais si je relis la règle 1, ca veut donc dire que ces unités fraîchement initiées gagnent aussi le cercle intérieur car elles cochent les prérequis de cette règle. Hors, toujours sur battlescribe ce n'est clairement pas le cas.

 

Ma réflexion est la suivante : Si une unité gagne le mot clé deathwing autrement que via le rite d'initiation, alors la règle 1)- s'applique. mais c'est pas logique car en Français comme en anglais il y a dans cette règle un et/and entre les 2 mots clés, donc pour moi c'est les deux, pas l'un ou l'autre (on aurait utilisé ou/or) non ?

Pourquoi avoir fait dans le Codex DA un Deathwing terminator Squad si la version du  codex SM suffisait ?

Si Battlescribe a raison, le rite d'initiation ne sert quasiment a rien (hormis avoir autre chose que des termi dans un détachement pu deathwing, mais c'est très cher payé non ?)

 

Alors battlescribe n'est absolument pas quelque chose d'officiel, et ne fait pas du tout référence en terme de règles.

 

Actuellement les choses sont simples : Si tu obtient le mot-clef deathwing, par n'importe quel moyen, tu obtient l'intégralité des avantages des règles "inner circle". Donc sisi, ton capitaine qui passe par le rite d'initiation, aura son transhuman et son sans peur comme toute unité deathwing.

 

Ensuite pour ce qui est des unités de termis Deathwing, il y'a une GROSSE différence dans la datasheet : tu peux mixer les armes de tir et de c/c dans une même unité, chose impossible en donnant simplement le mot clef aux datasheet du codex SM. De plus, on perd l'accès aux balises de téléportation, et enfin (mais plus anecdotique) on a un discount de 5 pts grâce au sergent. 

Par contre rien ne t’empêche d'utiliser toutes les datasheet (du supplément et du codex SM).

 

Il y a 1 heure, lucian blight a dit :

 

Autre question plus vicieuse encore (oui je sais je suis relou) : En phase tactique, les Dark Angels peuvent tirer au Cac avec des armes à tirs rapides ou d'assaut avec un CT a 5+, quid des aggressors au double lance-flamme taggué Armes d'assaut ? 

Si on suit les règles, l'overwatch c'est une CT de 6+ sauf règle spécifiques (comme le talonmaster par exemple ou les Sept T'au) mais si on fait un overwatch avec lance-flammes on prend la règle de ce dernier qui dit que le ou les D6 touches sont réussi automatiquement, donc si 3 aggressors overwatch c'est 6D6 touche auto... Dans le cas du tir au cac DA, bah la même chose s'applique non ? C'est un peu super fort ! Vous en pensez quoi ?

 

je vous remercie pour vos réflexions et idées car ca me prend la tête (pour rien peut être) ^^

 

Absolument. Si tu touche auto, tu by-pass tout jet de touche, donc même si tu as du malus ou de la touche conditionnée à un résultat particulier (comme le 6+ de l'overwatch), eh bien c'est toujours touche auto.

Oui c'est fort, après il faut quand même voir que l'adversaire ne chargera de toute façon pas une unité d'agressors lance flamme les yeux fermés à la base. Même pour une unité costaude, les XD6 touches auto en overwatch ne font pas du bien. C'est le genre d'erreur que tu fais une fois, mais pas deux. Dans notre cas, l'adversaire qui n'aurait pas compris les tenants et aboutissants de notre doctrine tactique pourrait par exemple cliquer notre unité d'agressors LF, et prendre la mort en phase de tir après, mais là encore il fera l'erreur une fois mais pas deux.

Après les aggressors sont plus joué en boltstorm, car la portée courte des lance flamme, et la mobilité limité de leurs porteurs fait que l'adversaire peut assez facilement s'en prémunir. Quoi qu'il en soit, les aggressors sont vraiment les gros bénéficiaires de cette doctrine, de part leur volume de tir, c'est évident.

 

J'espère que la lecture de toutes les pages du tactica t'aura été malgré tout utile !

 

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il y a 1 minute, fire_angel a dit :

 

Alors battlescribe n'est absolument pas quelque chose d'officiel, et ne fait pas du tout référence en terme de règles.

Oui mais il s'avère qu'ils ont très souvent raison et je le citait comme point de référence, contrairement a ALN qui est souvent aux fraises (sur ma partie du moins)

il y a 1 minute, fire_angel a dit :

 

Actuellement les choses sont simples : Si tu obtient le mot-clef deathwing, par n'importe quel moyen, tu obtient l'intégralité des avantages des règles "inner circle". Donc sisi, ton capitaine qui passe par le rite d'initiation, aura son transhuman et son sans peur comme toute unité deathwing.

Ok donc un Dreadnought avec le rite ou un Repulsor gagnent tous les deux Deathwing et Inner Circle ? (donc même tank ne pourra pas être blessé en dessous de 4+, un peu bizarre non ?)

il y a 1 minute, fire_angel a dit :

 

Ensuite pour ce qui est des unités de termis Deathwing, il y'a une GROSSE différence dans la datasheet : tu peux mixer les armes de tir et de c/c dans une même unité, chose impossible en donnant simplement le mot clef aux datasheet du codex SM. De plus, on perd l'accès aux balises de téléportation, et enfin (mais plus anecdotique) on a un discount de 5 pts grâce au sergent. 

Par contre rien ne t’empêche d'utiliser toutes les datasheet (du supplément et du codex SM).

 

Ok je vois la subtilité, merci !!

 

il y a 1 minute, fire_angel a dit :

 

 

Absolument. Si tu touche auto, tu by-pass tout jet de touche, donc même si tu as du malus ou de la touche conditionnée à un résultat particulier (comme le 6+ de l'overwatch), eh bien c'est toujours touche auto.

Oui c'est fort, après il faut quand même voir que l'adversaire ne chargera de toute façon pas une unité d'agressors lance flamme les yeux fermés à la base. Même pour une unité costaude, les XD6 touches auto en overwatch ne font pas du bien. C'est le genre d'erreur que tu fais une fois, mais pas deux. Dans notre cas, l'adversaire qui n'aurait pas compris les tenants et aboutissants de notre doctrine tactique pourrait par exemple cliquer notre unité d'agressors LF, et prendre la mort en phase de tir après, mais là encore il fera l'erreur une fois mais pas deux.

Après les aggressors sont plus joué en boltstorm, car la portée courte des lance flamme, et la mobilité limité de leurs porteurs fait que l'adversaire peut assez facilement s'en prémunir. Quoi qu'il en soit, les aggressors sont vraiment les gros bénéficiaires de cette doctrine, de part leur volume de tir, c'est évident.

personnellement je ne les joues qu'au lance-flamme, principalement à cause du manque de fiabilité des bolters (forcément..) Et puis la tête de l'adversaire quand tu lui sort les 6d6 touches auto (ou 10D6 par 5) est tellement drole que ca vaut le coup. quant a leur mobilité dans les deux cas ce sont des armes d'assaut donc ne pas "advance" avec eux est dommageable (jusqu'à 11" par tour quand meme), avec un apo aux fesses ils deviennent de suite super dangereux, même avec 12" de portée d'armes :)

 

il y a 1 minute, fire_angel a dit :

 

J'espère que la lecture de toutes les pages du tactica t'aura été malgré tout utile !

Oui : J'ai appris notamment que ma ravenwing, si je n'avais pas le T1 avait une invu a 5+ quand même :)

 

Merci de tes réponses !!

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il y a 27 minutes, lucian blight a dit :

Oui mais il s'avère qu'ils ont très souvent raison et je le citait comme point de référence, contrairement a ALN qui est souvent aux fraises (sur ma partie du moins)

Ok donc un Dreadnought avec le rite ou un Repulsor gagnent tous les deux Deathwing et Inner Circle ? (donc même tank ne pourra pas être blessé en dessous de 4+, un peu bizarre non ?)

 

Alors oui ton dread et ton repulsor auront le mot clef DW, et donc les règles d'inner circle. Mais non ils ne seront pas blessés au maximum sur 4+ : la règle inner circle précise bien que seules les INFANTERIES ne sont jamais blessées à mieux que 4+. Donc pour les motards/véhicules, ça ne marche pas. Les seules choses que tu gagnes réellement pour ses unités (car elles ne testent pas pour leur moral non plus), c'est uniquement de pouvoir les intégrer dans un détachement deathwing, et anecdotiquement aussi relancer les blessures contre les monstres/véhicule au close en doctrine d'assaut. On est d'accord c'est cher payé.

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Ah oui c'est vrai !! le mot clé infanterie limite le bonus, ca me semble "logique" (dans le sens ou un tank résiste moins qu'un humain reste étrange, mais au niveau règle c'est cohérent).

 

merci  :)

 

 

 

 

 

 

Modifié par lucian blight
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  • 4 semaines après...

Salut les gars, j'aurais besoin d'un peu d'aide pour une liste contre du Druk...

Ils ont un peu le dex pour contrer du SM et la transhuman de base sur la deathwing ou les autres petites astuces fonctionne largement moins bien face à cette armée qui attend tranquillement dans son coin et te savate la bouche dès que tu te met à porté.

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Bonjour à tous.

Suite à la lecture du sujet, j'aurai voulu avoir votre avis sur cette liste ainsi que des conseils pour les secondaires. Merci d'avance 

Révélation

Dark Angels : DA Mixte Greenwing

 

Détachement : Avant-garde

QG

 [Seigneur de Guerre]

 Azrael : 170 pts 

  - Courroux du Lion, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée des Secrets, Guetteur des Ténèbres, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Halo de Fer, Heaume du Lion, Maître de Chapitre, Rites de bataille (Aura), -Trait- [DAngels] 1. Brillant Stratège

 

 

ELITE

 Apothicaire de la Ravenwing : 135 pts 

  - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Serre à plasma, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Escouade de Commandement (Ravenwing), Jynx, Narthecium (Aura), Reconstituants de combat, Turbo-boost, Trait Supplémentaire, [DAngels] Reliquaire du Pénitent

  - Upgrade Maître Apothicaire : Maître Apothicaire, -Trait- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué

 

 Escouade d'Assaut Terminator (5) : 215 pts 

  - 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat, Frappe par Téléportation, Cercle Intérieur, Implacable, Objectif Sécurisé

  - Sergent Terminator : Marteau Thunder, Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat, Frappe par Téléportation

 

 Escouade d'Assaut Terminator (5) : 215 pts 

  - 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat, Frappe par Téléportation, Cercle Intérieur, Implacable, Objectif Sécurisé

  - Sergent Terminator : Marteau Thunder, Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat, Frappe par Téléportation

 

 Escouade de Commandement de la Deathwing (3) : 115 pts 

  - 2 Griffes Lightning (Paire), Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Escouade de Commandement (Deathwing), Frappe par Téléportation, Garde du Corps

  - Deathwing Sergeant : Marteau Thunder, Bouclier Storm

 

 Escouade de Vétérans Bladeguard (3) : 105 pts 

  - 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter Lourd, 2 Epée énergétique de maître, 2 Bouclier Storm, Anges de la Mort, Escouade de combat

  - Bladeguard Veteran Sergent : Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter Lourd, Epée énergétique de maître, Bouclier Storm

 

 Escouade Terminator de la Deathwing (5) : 205 pts 

  - 3 Bolter Storm, Canon d'assaut , 4 Gantelet énergétique, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation

  - Deathwing Sergeant : Marteau Thunder, Bouclier Storm

 

 

Détachement : Fer de lance

QG

 Ezekiel : 125 pts 

  - Grenades Frag , Grenades Krak , Le Libérateur, Le Fléau des Traitres, Anges de la Mort, Cercle Intérieur, Coiffe psychique, Gardien des clés, Livre de la Rédemption (Aura), Maître Interromancien, Psyker (cast 2/ deny 2 / knows 3+S), Châtiment, [Interromancie] 1. Parasite Cérébral, [Interromancie] 2. Aversion, [Interromancie] 5. Graines de la Peur

 

 Lieutenant Primaris : 90 pts 

  - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée énergétique de maître, Bouclier Storm, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique (Aura)

  - Upgrade Deathwing

 

 

ATTAQUE RAPIDE

 Escouade de Motos d'Assaut Ravenwing (2) : 120 pts 

  - 2 Bolter jumelé, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter, 2 Multi-fuseur, Anges de la Mort, Turbo-boost

 

 

SOUTIEN

 Escouade Hellblaster (5) : 165 pts 

  - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet Bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat

  - Sergent Hellblaster : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet Bolter

 

 Escouade Hellblaster (5) : 165 pts 

  - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet Bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat

  - Sergent Hellblaster : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet Bolter

 

 Escouade Hellblaster (5) : 165 pts 

  - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet Bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat

  - Sergent Hellblaster : Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet Bolter

 

Total : 1990 points - 42 figurines - 13 unités

url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-936569-da_mixte_greenwing.html

 

 

 

L'idée est de faire un château avec azrael le lieutenant et les hellblaster pour profiter de la relance des 1 touche et blessure et de faire tirer en surcharge avec le stratagème arme du moyen âge.

Les bladeguard sur un objo chez moi. Les termi d'assauts en prise d'objo. 

Les motos avec le château. 

Ezekiel protégé par les gardes du corps pour lancer les psy là où il y en a besoin. 

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Si tu met les bladeguard sur l'objectif, étant donné qu'ils ne sont pas objectif sécurisé, tu ne peux pas prendre le secondaire DA qui consiste à campé sur l'objo avec une unité obj sécu.

 

En revanche tu as pas mal de troupes pouvant être FEP ce qui fait que tu peux essayer le secondaire : Retrieve Octarius Data qui consiste à effectuer une action dans chaque quart de table pour un total de 12 pts.

 

Je pense que le secondaire SM qui consiste à tenir le centre et ne pas battre en retraite peut être intéressant avec ta liste.

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Il y a 2 heures, Elbaron a dit :

Si tu met les bladeguard sur l'objectif, étant donné qu'ils ne sont pas objectif sécurisé, tu ne peux pas prendre le secondaire DA qui consiste à campé sur l'objo avec une unité obj sécu.

 

En revanche tu as pas mal de troupes pouvant être FEP ce qui fait que tu peux essayer le secondaire : Retrieve Octarius Data qui consiste à effectuer une action dans chaque quart de table pour un total de 12 pts.

 

Je pense que le secondaire SM qui consiste à tenir le centre et ne pas battre en retraite peut être intéressant avec ta liste.

Merci pour l'info après le secondaire da peu très bien être hors de ma zone et être prix par des terminator d'assaut.

 

Sinon la liste tiens la route ? 

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Il y a 13 heures, galendor a dit :

Sinon la liste tiens la route ? 

 

Les HB Je suis pas fan de les jouer en masse. C'est des unités d'élite (par rapport à leur coût en points) qui sont des tueuses d'élite, et à en jouer 3 escouades c'est garantis que tu n'auras quasiment jamais 3 cibles intéressantes et juteuses à leur offrir. Je préfère jouer 1 gros pack (7-8) que plusieurs petits, et les faire arriver en attaque de flanc pour buter LE truc important à un moment. Là en les jouant en mini pack à pied, l'adversaire va soit les éviter, soit te mettre des choses non rentables en face comme de l'infanterie légère. Et puis à 33 pts pièce, pour lui dés qu'il t'en couchera ça sera jackpot, donc niveau rentabilité je doute fort que tu t'y retrouves.

 

Certes il y'aura les termis à gérer, mais bon t'en a pas non plus des pelotons entiers, même avec les bouclier et inner circle, un liste de tir bien monté t'en ventile 10 par tour assez facilement, soit les 2/3 de tes effectifs.

 

Enfin les 3 BG tous seuls, bof, surtout dans une liste qui a déjà les termis pour taper fort au close.

 

 

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il y a 36 minutes, fire_angel a dit :

 

Les HB Je suis pas fan de les jouer en masse. C'est des unités d'élite (par rapport à leur coût en points) qui sont des tueuses d'élite, et à en jouer 3 escouades c'est garantis que tu n'auras quasiment jamais 3 cibles intéressantes et juteuses à leur offrir. Je préfère jouer 1 gros pack (7-8) que plusieurs petits, et les faire arriver en attaque de flanc pour buter LE truc important à un moment. Là en les jouant en mini pack à pied, l'adversaire va soit les éviter, soit te mettre des choses non rentables en face comme de l'infanterie légère. Et puis à 33 pts pièce, pour lui dés qu'il t'en couchera ça sera jackpot, donc niveau rentabilité je doute fort que tu t'y retrouves.

 

Certes il y'aura les termis à gérer, mais bon t'en a pas non plus des pelotons entiers, même avec les bouclier et inner circle, un liste de tir bien monté t'en ventile 10 par tour assez facilement, soit les 2/3 de tes effectifs.

 

Enfin les 3 BG tous seuls, bof, surtout dans une liste qui a déjà les termis pour taper fort au close.

 

 

Ok merci pour ce retour, dans ce cas là, rajouter des termi ? en réduisant les hb et les 3 bg ?

Car à un moment je vais être réduit pas le nombre de place en élite.

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il y a 37 minutes, Tallarn's Men a dit :

Des retours d'expérience de listes full Deathwing ?

 

Je fais un weekend training en fin de semaine, ou je compte tester la dernière mouture de ma liste DW (azy, chay moto, et une 40aine de termis dont la moitié avec balise), je vous ferais un retour. Je testerais aussi ma dernière liste postée (une 15aine d'IL et le reste en motos).

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Retour du weekend : la liste marche très bien.

 

Première partie contre du DG, tout s'est passé comme prévu au niveau de la mécanique de la liste, après on fait un quasi nul (6 pts de différence) en ma défaveur, mais une action terra-chatteuse d'un de ses packs de pox (12 BM au lieu de 7 en stat...) engendre un différentiel total de mini 15 pts (il récupère un objo pour le primaire et me chattre 10 pts sur mon secondaire). C'est la vie, mais la liste a bien tourné.

 

Deuxième partie contre un drukh bien monté. Evidemment le match-up n'est pas facile, mais j'avais quand même mes chances.....sauf que non. La malchatte ne m'aura pas quitté (des jets de svg catastrophiques, pas mal de charges critiques mais que j'avais fiabilisé avec du +2 et des reroll qui ne passent pas...) et a l'inverse aura plutôt bien souri à mon adversaire avec sa succube de la mort. Je prend une grosse défaite (40-80 un truc du genre) mais avec des jets normaux il y'avait clairement match. J'aurais eu quelques consolations quand même : les 2 packs d'incubes qui chargent mes unités et rebondissent dessus en ne faisant pas grand chose (mention spéciale au Sgt chevalier qui en fume 6 d'un revers de fléau).

 

Au final avoir pas mal de FEP est vraiment bien pour gérer le map contrôle. Après on est très dépendant des charges en sortie de FEP, et quand les dés ne sont pas avec nous....

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-Chapy motard, masse de redemp, master of sanctity, orateur, bulle de +2 à la charge et mantra de la force.

-Librarian réacteur armure indomitus, parasite cérébral et juste répugnance.

 

-Ancient terminator penon du souvenir

-2 Termis de commandement

-2 Termis de commandement marteau/bouclier les 2

-6 chevaliers Deathwing

-8 termis d'assaut 3 griffes 5 marteaux balise

-10 termis 2 cyclones balise

-10 termis 2 cyclones balise

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Le 09/08/2021 à 14:01, fire_angel a dit :

-Chapy motard, masse de redemp, master of sanctity, orateur, bulle de +2 à la charge et mantra de la force.

-Librarian réacteur armure indomitus, parasite cérébral et juste répugnance.

 

-Ancient terminator penon du souvenir

-2 Termis de commandement

-2 Termis de commandement marteau/bouclier les 2

-6 chevaliers Deathwing

-8 termis d'assaut 3 griffes 5 marteaux balise

-10 termis 2 cyclones balise

-10 termis 2 cyclones balise

Ah donc t’avais pas du tout de supop :o chaud comme liste non ?

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@fire_angel bin le chapi motard et le librarian a jet pack casse ton détachement première compagny donc t’es termit ne sont pas super ope donc je demandait si ce n’était pas chaud d’avoir zéro supop

 

(pour être première compagny faut être deathwing ou inner cercle et ils ne le sont ni l’un ni l’autre)

et comment tu joue 7 élites? Les escouades de commandement sont gratos quand tu as un capi en armure termit

Modifié par Fullmetal59552
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