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Warhammer Forum

[Orks][1000pts] Retour d'un vieux - 2 listes redémarrage


stof

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Bien le bonjour les jeunes et les moins jeunes,

Ancien joueur V5 je me remet aux affaires avec en projet une chouette bande d'Orkmunnist, projet de modélisme en premier lieu (ça fait tellement plaisir de reprendre les pinceau et cutters) mais ou l'objectif jeu viens pas loin derrière.

 

Je me suis donc dit qu'il fallait que je bosse un début de liste histoire d'avoir une direction générale sur lequel appuyer l'achat des figs et le montage de l'armée, et pis à l'occas tester les nouvelles règles et les unités qui me plaisent ou non.

 

Ma dernière création de liste remonte à 2012 et c'était du sistas, du coup je patauge un peu, j'ai un peu parcouru les règles nouvelles (merci youtube) mais je reste au fraises concernant les PC et la trouzaine de bordel qu'on peux acheter avec, et les différents scénarios/missions et autres trucs a faire pour gagner aujourd'hui avec ces histoire de points de victoire ! [Voix chevrotante] de mon temps on exterminait juste bien proprement l'armée en face et en s'en contentait ! [/Voix chevrotante], même si j'ai bien compris que le contrôle du champ de bataille et de certains objectifs est la clé de la victoire.

 

Je voulais donc votre avis d'avides joueurs de V9 sur ces deux listes allant vers 2 directions qui me bottent : mass boyz CaC qui courent dans la direction générale de l'ennemi en beuglant, et kult' d'la vitesse full mécanisé (parce que j'ai plein de projet de blindé en scratch).

 

Orks : Grande Waaaaagh patriotik 1

Détachement : Bataillon (Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi)
QG

  • [Seigneur de guerre] Boss de Guerre - "Stalinork" (100 pts)
    • Pince énergetik'
  • Gros Mek avec Champ de Force Kustom (85 pts)


Troupes

  • Boyz (20) - "Boyz boyz boyz" (170 pts)
    • Boss Nob :  Pince énergetik'
  • Boyz (20) - "Boyz tou mène" (170 pts)

    • Boss Nob :  Pince énergetik'
  • Gretchins (10) (40 pts)


Elite

  • Kommandos (10) - "Orkningrad" (125 pts)
    • Krameur, Squig-bombe
    • Boss Nob :  Pince énergetik'
  • Médiko - "Urolork" (70 pts)


Attaque rapide

  • Kopters d'la Mort (3) (155 pts)
    • Gross'Bomb
  • Motards de guerre (3) (85 pts)

  • 2 Kikoup'

  • Boss Nob :  Pince énergetik'


Total : 1000 points - 69 figurines - 9 unités

 

Tactique : J'ai cru comprendre qu'avoir un gros pack d'Ork rendu solide par la présence d'un CFK et d'un Mediko avec grots en écran est plutôt efficace, et j'ai rajouté 3 unités de disruption pour aller ouvrir a coup de pince les trucs à ouvrir et pécho les machintrucs à pécho pour faire des points de victoire.

 

 

Modifié par stof
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Edit : Visiblement j'ai une limitation de la longueur des messages et je ne peux pas poster la deuxième, même dans un second message...

 

Je vous laisse me donner vos avis et conseils sur la première liste, notamment si c'est valide et a peu prêt jouable en l'état actuel des règles, et je poste la seconde plus tard.

 

Je serais aussi ravis d'avoir un peu d'éclairage (ou un lien vers un guide bien foutu) sur ce capharnaüm de trait, relique, kustomisation, stratagème et autre bazar a acheter avec des PC, genre les incontournable, les trucs sympas a tester et les trucs qu'il ne vaux même pas la peine de creuser... Ça me parais quand même velu.

Modifié par stof
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Je ne suis pas un joueur expérimenté en partie même, mais je suis un "stalker" assidu et je regarde bcp de vidéos et d'articles. Aussi je me permet de donner mon avis sur ta liste.. 

 

- 2*20 boyz c'est bien, mais globalement les unités de boyz sont plus intéressantes par 10. Surtout si tu les joue regroupées sous la protection d'un CFK. 

--> Je partirai donc sur 3*10 plutôt, ce qui ne change pas fondamentalement ta liste + que ça et ça te fera des points pour ce qui suit. 

 

- Les grots en écran c'est "ok", mais ils te seront plus utiles pour marquer des points de secondaires grâce aux secondaires "marée verte" et "récupérer les morceaux de choix". Et pour ça j'en jouerai au moins 2 voir 3 unités. A 40 points l'unité de 10, ça se trouve et ça se prend. 

 

- Exit le médiko pour moi, un FO à 6+ c'est bien, mais avec le CFK et l'invu 5+ de la waagh, tu peux désormais t'en passer. 

 

- Les Kommandos sont énormes et pour moi l'une des meilleures unités ork "horde". 10 c'est bien mais 2*10 avec squig bombe serait top. A voir si on peut les caser (en 2000 points j'en joue 3 unités de 10 pour faire du map control et pourquoi pas me projeter si j'ai le T1, impossible de les ignorer pour l'adversaire sous risque de les voir charger T1,  et sous waaght c'est pas loin d'une petite cinquantaine d'attaques de kikoup qu'il va prendre...). Et pendant qu'il gère ça, il ne tire pas sur la marée verte qui progresse sur les quarts de table, prend les objo et fait scorer les grots. 

 

- Les Kopters sont une super unité, de même que d'éventuels Chokboyz qui arriveraient en FEP et te permettraient de faire une seconde vague après que tes Kommandos aient été sortis de la table. Toujours dans le but de te permettre de prendre la table correctement avec la horde. A 1000 points, prendre les Koptas c'est peut être ballzy, mais ils bénéficient de super stratagèmes, donc j'aurais tendance à les garder quand même. De facto, je sortirai donc les motos pour faire de la place. 

 

- Enfin je chercherai une dernière entrée de liste assez létal contre les trucs blindés pour t'apporter une solution contre les unités résistantes qui se projetteraient chez toi, notamment tout ce qui vole et qui permettrait de venir te faire chier sur tes objectifs. Ca peut être un Scrapjet par exemple, ou bien un avion si t'a les points ou bien encore 2 Mekguns pour assurer quelques tirs d'appuis. 

 

Voilà ce que je peut t'apporter comme correctifs avec ma maigre expérience et avec l'humilité qui va avec bien entendu. 

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Saut à vous ! 

 

Je suis d'accord avec Chrome pour ce qui est des unités. Je rajouterais peut etre un sorcier pour avoir d'autre option de jeu avec le da jump.

 

Concernant les règles spéciales, je te conseil de tester les kamioneurs. Tu as le droit à une bande spécializées par détachement et c'est gratuit. L'unité perd le mot clé du clan mais gagne une nouvelle aptitude. Dans le cas des kamionneurs ils peuvent débarquer d'un kamion après que ce dernier est fait un mouvement. Cela va te donner une énorme projection sur cette unité ! 

 

Pour les reliques et les traits, je trouve que c'est compliquer de dire quoi prendre. Cela dépend de ce que tu veux faire avec tes persos... 

 

Concernant les kustomisations, perso je ne les utilise plus, elles sont toutes trop chères à mes yeux.

 

Pour les tutos sur youtube et autres, il faut faire attention à la date. En effet, pas mal d'unité on vu leurs cout en point évoluer et des changement dans les règles. 

 

Voila ma toute petite contribution et que Mork te guide.

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jai que 4 parties avec les orks a mon actif, mais perso, jadore les kopters (frappe en profondeur et capacité de destruction), les motos (rapide, -1 pour etre touché, redoutable vs infanterie pas trop tanky), les mek'gun (tres bon marché, 4+ pour toucher, et enleve des points de vie sur les grosses cibles) et le boss sur squigosaure (rapide, résistant et le roi du cac). Apres cela, vient les chokboyz, kommandos.

 

cest les 6 unités qui reviennent toujours en plus des grunts de base

 

Les unités d'infanterie toujours par 10, pas par 20 (tu gagne un nobz en plus) à  cause du commandement ork qui est assez bas (pour les test de moral)

 

les véhicules sont cools, mais souvent oneshoot par larsenal lourd ennemi, mais javoue que jai du mal a me passer de mon brikojetmegachnillé ;)

les kustomisation sont cheres en effet, je garde quand meme celle qui rajoute l'invul+5 sur un battlewagon par ex et les pistons sur le dred... les autres kusto bof bof

Modifié par PAFPAFBOUM
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