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Warhammer Forum

divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries


Messages recommandés

Hallebardes :

La solution du choix arme lourde / lance ne me semble pas judicieux car cela aurait pour effet de rendre cette arme trop puissante par rapport à la lance et l'arme lourde (qui coûtent le même prix en général)

Peut être lui donner l'habituel +1 en force et combat sur un seul rang, avec en plus arme perforante ?

Cela la rendrait :

Moins efficace que la lance contre une charge de cavalerie mais plus efficace contre le reste

Légèrement moins efficace en terme d'impact par rapport à une arme lourde mais ne frappe pas en dernier.

Ta solution ne suffira pas à réhabiliter la hallebarde. La hallebarde est vraiment à la ramasse actuellement, bien plus que la lance.

La hallebarde lance ou arme lourde aurait quand même une différence avec la lance : l'absence du bouclier. Pour les troupes de petite-moyenne qualité (humains, skavens) un point de sauvegarde est d'importance. On usera encore de la lance malgré la hallebarde révisée.

Pour le dilemme arme lourde/hallebarde : la hallebarde est une arme d'infanterie uniquement... alors que l'arme lourde peut être utilisée monté ou sur char. La hallebarde n'est pas dispo pour toutes les infanteries. Donc la hallebarde ne remplacerra pas toutes les armes lourdes...

Après c'est sûr, là où arme lourde et hallebarde sont dispo (guerrier du chaos, garde des crypte), la hallebarde finira par chasser l'arme lourde... Mais cette invasion de hallebardes ne va changer la face de warhammer (les guerriers du chaos ou gardes des cryptes avec arme lourde sont rares... les rares fois où ces troupes sont jouées, c'est avec avec des armes de base et des boucliers... pas des arme lourdes)

Modifié par Sire d'Epinette
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Après c'est sûr, là où arme lourde et hallebarde sont dispo (guerrier du chaos, garde des crypte), la hallebarde finira par chasser l'arme lourde...

Le problème est là :

La hallebarde remplacera aussi bien la lance que l'arme lourde car elle fera double emploi pour le même prix et tu te retrouveras avec le même problème que pour l'arme de base + bouclier, il n'y aura plus que ça sur les tables.

Si elle fait double emploi, c'est un avantage, elle doit donc être un peu moins bien que les armes qu'elle remplace pour compenser (un peu moins bien que la lance quand elle prend cette option et un peu moins bien qu'une arme lourde si elle choisit cette utilisation)

A la limite laisser la possibilité de s'en servir comme une lance sans bonus de force contre les charges de cavalerie ou avoir +1 en force et combattre sur un rang

A mon avis, il ne faut pas chercher à trop bourriniser l'infanterie avec des bonus incroyable pour qu'ils puissent resister à la cavalerie mais essayer de ramener chaque troupe vers un consensus : Améliorer un peu l'infanterie et rendre la cavalerie plus vulnérable (aux tirs par exemple, voir ce que je propose pour les tirs contre cavalerie)

Comme ça chaque troupe aura sa némésis et ses proies faciles

Modifié par Mirdhynn
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Le problème est là :

La hallebarde remplacera aussi bien la lance que l'arme lourde car elle fera double emploi pour le même prix et tu te retrouveras avec le même problème que pour l'arme de base + bouclier, il n'y aura plus que ça sur les tables.

Mon paragraphe suivant expliquait justement que les troupes armés d’arme lourde qui seraient systématiquement remplacées par la hallebardes sont rarissimes (il s’agit uniquement ( ? ) des guerriers du chaos et gardes des cryptes avec arme lourde). A moins que tu contestes et exprimes l’opinion que gardes des cryptes et guerriers du chaos avec arme lourde sont très nombreuses…

Sortir une arme un peu moins bien qu’un type d’arme déjà jamais joué… et ben ce sera encore moins joué…

A mon avis, il ne faut pas chercher à trop bourriniser l'infanterie avec des bonus incroyable pour qu'ils puissent resister à la cavalerie mais essayer de ramener chaque troupe vers un consensus : Améliorer un peu l'infanterie et rendre la cavalerie plus vulnérable (aux tirs par exemple, voir ce que je propose pour les tirs contre cavalerie)

Comme ça chaque troupe aura sa némésis et ses proies faciles

Ben justement, historiquement on a :

Les archers à pied étaient très efficaces contre les cavaliers tireurs « donc légers »… et peu efficaces contre les cavaliers de contact (surtout les lourds). Et c’est la cas à battle.

Par contre de l’infanterie spécialisées (lancier, piquiers, hallebardiers) repousse assez facilement la cavalerie… de face. Et là c’est pas vraiment le cas à battle.

Après on peut dire que la réalité n’a rien à voir avec battle… mais pourquoi pas essayer de se rapprocher de la réalité ? Tout en sachant bien sûr que le jeu reste le plus important…

Modifié par Sire d'Epinette
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Je remet ici la modifications des armes que j’espère avec la V7… pour plus de réalisme, d’équité et de variété des listes d’armée.

Warhammer V7, révision des armes (p91)

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils en paient le prix.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs.

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

Arquebuse :

Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV. Peuvent être déployés et demeurer sur 2 lignes. Seul la moitié des figurines tirent à chaque tour. Si les arquebusiers subissent des pertes, les pertes ne sont pas toutes prises du rang arrières, les arquebusiers réduisent leur front.

Les arquebusiers peuvent occuper un bâtiment. Si les arquebusiers occupent une colline, ils peuvent être sur plus de 2 rangs. Dans les deux cas, seul la moitié des arquebusiers tirent à chaque tour.

Pique

Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si le char est détruit par les piquiers, l'impact du char s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F.

La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

Baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char.

Modifié par Sire d'Epinette
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Pour la pique, je verrais bien ça

Pique (voir le post ci dessus), arquebuse légèrement modifiée.

Modifié par Sire d'Epinette
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Bravo, sire !

J' aime beaucoup ta vision des choses (normal, j'ai la même ^_^ )

Si tu veus bien, je t'apporte mon humble opinion de gueux.

Les règles de lance/pique pourraient être mixées entre elles:

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement <6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

S' ils sont chargés par des troupes de mouvement >=6, ils obtiennent un bonus +2 en F, frappent en 1er et sur 2/3 rangs

Qu'en penses tu ? Cela permettrait d' utiliser les figs dejà existantes.

Arquebuse :

Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV

AMHA, on va en reparler à propos des gros bills !! ^_^

Vivement la V7 ! Avec des paysans, des moines soldats, des balistes,...

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Bravo, sire !

J' aime beaucoup ta vision des choses (normal, j'ai la même  ^_^ )

... lance

Qu'en penses tu ? Cela permettrait d' utiliser les figs dejà existantes.

Merci !

Je n'aime pas ta proposition pour la lance pour trois raisons :

1. Les règles doivent rester simples (bon d'accord on peut redire des choses sur mes propositions mais l'objectif est bien présent...)

2. la lance ne doit pas être la nouvelle arme absolue. +2 en force chargé par n'importe quoi, c'est très fort... pour le coût de la lance. Le coût dans les livres d'armée reste le même (+2 points l'option en général).

3. la pique existe dans l'armée mercenaire et elle est très cher (c'est 10 ou 11 points le piquier (un humain standard) lorsque son homologue lancier est à 7 points) donc faire un mix entre les deux n'est pas une bonne idée. Pique et lance sont bien deux armes différentes.

Modifié par Sire d'Epinette
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Pique et lance sont bien deux armes différentes

Je ne peus être que d'accord.

Ma proposition ne visait qu' à permettre d'utiliser les figs HA et donc, reprendre tes idées pour des règles "maison" entre potes...quitte à augmenter le coût de l'option.

Les règles doivent rester simples

Là, c'est vrai que c'est un peu lourd à gérer ^_^

Humm...vais réfléchir à une conversion de piquiers parceque les mercenaires font trop "conquistador" à mon goût. ^_^

Merci de m'avoir répondu. A bientôt

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En ce qui conderne les armes lourdes, tu ne changes rien ? parce que pour le même prix qu'une hallebarde, elles ne soutiennent pas la comparaison.

En fait je pense vraiment que cette version de l'hallebarde eclipse toutes les autres armes d'infanterie. ^_^

Pour les arquebuses, je les passerais à Force 3 si elles annulent les sauvegardes d'armure, a mon avis ce serait suffisant

Sinon je suis d'accord avec le reste ^_^

Modifié par Mirdhynn
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En ce qui conderne les armes lourdes, tu ne changes rien ? parce que pour le même prix qu'une hallebarde, elles ne soutiennent pas la comparaison.

En fait je pense vraiment que cette version de l'hallebarde eclipse toutes les autres armes d'infanterie. ^_^

Je change rien pour les armes lourdes. Le but c'est d'encourager/réévaluer ce ce qui est peu rentable et rare. L'arme lourde est assez jouée.

Pour le dilemme hallebarde/lance/arme lourde, va voir en haut de cette page pour quelques argument à ce propos...

Modifié par Sire d'Epinette
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Pour le dilemme hallebarde/lance/arme lourde, va voir en haut de cette page pour quelques argument à ce propos...

J'ai bien lu tes arguments ^_^

Pour la plupart des armées, effectivement, ce sera l'arme des élites du fait de la rareté des unités. Mais concernant les armées humaines et skavens, ces armées possèdent des hallebardiers de base.

Je prends le cas d'un paysan bretonnien (c'est l'armée que je joue) , à 5 pts du hallebardier, c'est tout de même très fort.

Tu me diras, comme ça, ils seront beaucoup plus joués qu'avant ^_^

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Par contre l'arquebuse devient absolument fatale. Le -1 en svg n'est-elle pas suffisante pour l'arme? D'accord elle tire une fois sur deux, mais elle est redoutable! Immagine les arquebuses Naines! Je pense que l'arquebus, faut pas y toucher. (avis perso, bien sûre...)

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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Je joue aussi les bret. Si je joue des HA (c’est pas certain), les miens porteront des lances. Car F5 ça tente bien... mais avec la CC de nos gueux, ils toucheront sur 4 ou 5+. Ensuite CC2 E3 et Sg 6, c’est bien trop fragile. Car enfin, on le paie le bouclier pour nos bouseux… Donc moi, je jouerais mes (éventuels) HA avec lance et bouc, pour qu’ils aient plus d’attaques (assez minable mais c'est que des gueux) et qu'ils bénéficient d'une honorable Sg de 5+.

Pour l'arquebuse, il n'y aura que peu de tir. 10 arquebusiers sur 2 rangs, 5 tirs, entre les touches et les blessures, ça fera un peu plus d'1 chevalier lourd mort par salve (1.11 exactement en cas de tir à longue portée). Pas franchement négligeable mais pas fatal ou ultime non plus. Il faudra 18 arquebusiers pour tuer 2 chevaliers en moyenne lors de tirs à longue portée...

Modifié par Sire d'Epinette
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Pour la lance j'aurai plus vu le cout de l'augmentation en force que si l'unité de lanciers peut "tenir et tirer" ("tenir et empaler" ?).

Autrement dit si l'unité de cavalerie est à courte portée de charge, les lanciers ne peuvent bénéficier du bonus, ce qui s'explique par le manque de temps pour se préparer efficacement à la charge. Et cela rends plus tactique les déplacements d'unités de cavalerie.

Aprés tout si une unité ne se déplace pas du double de son mouvement pourquoi irait-elle s'empaler bêtement sur les lances plutôt que de repousser ces lances avec ces propres armes.

Modifié par Gédric
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Aprés tout si une unité ne se déplace pas du double de son mouvement pourquoi irait-elle s'empaler bêtement sur les lances plutôt que de repousser ces lances avec ces propres armes.

Parce que l'unité de cavalerie bénéficie du bonus de force de sa propre lance même un élan faible... n'est il pas ? (idem pour le char de son impact, et la plupart des bonus de charge (frappe en premier)).

Autre argument : le jeu est découpé en phase pour faciliter la gestion du jeu. Mais en "réalité" la bataille est continue.

Dernier argument il faut rechercher la simplicité du jeu. Mesurer la validité de la charge est déjà pénible... pas la peine de mesurer (et de pinailler) pour voir si plus ou moins de la moitié de la distance de charge est parcourue...

Sire n'aime pas se prendre la tête.

Modifié par Sire d'Epinette
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pas la peine de mesurer (et de pinailler) pour voir si plus ou moins de la moitié de la distance de charge est parcourue...

Sire n'aime pas se prendre la tête.

^_^^_^ C'est pourtant ce que l'on fait continuellement lorsque des tireurs veulent faire des tirs de contre-charges.

Gédric qui charge souvent des unités de tireurs

PS :

Parce que l'unité de cavalerie bénéficie du bonus de force de sa propre lance même un élan faible...

Exact, et c'est pourquoi je trouve la régle de charges buffles des ogres plus respectueuse du jeu.

Modifié par Gédric
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  • 1 mois après...

J’ai une autre trouvaille pour le bouclier pour l’affaire du bonus arme de base + bouclier, des armes lourdes montées trop présentes et de l’absence d’intérêt des lances de cavaleries (en particulier pour les personnages).

L’idée serait celle là :

Il existe des grands bouclier et des boucliers standards.

Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC).

Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés.

Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied)

Le grand bouclier remplace l’ancien bouclier pour tous les cavaliers.

Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple les lanciers) n'ont que des petits bouclier.

Conséquence

Ca change rien à la sauvegarde des cavaliers classiques qui usent de boucliers.

La cavalerie sans bouc voit sa sg réduites de 1.

Les personnages montés avec arme lourde (ou fléau) voient leur sg réduite de 1 point.

=> Les personnages montés avec arme lourde (ou fléau) vont être moins intéressant et on va revoir des personnages montés avec lance de cavalerie (ou arme magique+bouc).

Modifié par Sire d'Epinette
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Après avoir lu la révision des armes proposée, quelques commentaires s'imposent à mon avis :

Concernant les lances, je pense qu'il y a manifestement confusion entre lance et pique. Accorder un bonus de +2 en force à cette arme m'apparaît comme particulièrement généreux et injustifié au regard de son efficacité historique (donc réelle). Les unités de lanciers n'ont jamais stoppées d'unités de chevaliers ou de cataphractaires. Il convient donc de ne pas confondre piquiers macédoniens ou suisses avec de malheureux lanciers médiévaux. La pique est largement plus longue que la lance et donc plus longue que la lance de cavalerie, de surcroît elle peut être fichée au sol et maintenue avec le pied pendant que les rangs arrières forment un mur de piques. Enfin, les lanciers type warhammer ne forment pas de phalanges à la différence des piquiers mercenaires. Ici aussi ne pas confondre.

Concernant la hallebarde, la règle proposée en fait la meilleure arme disponible. Polyvalente, accordant presque systématiquement un bonus de +2 en force, à quoi sert de prendre d'autres armes, on se le demande. Ici encore aucune justification historique à une telle polyvalence. Durant la renaissance, les hallebardiers étaient en soutien des unités de piquiers. La hallebarde servait alors à briser les piques adverses une fois le combat engagé entre piquiers (c'était d'ailleurs aussi le rôle des joueurs d'épées). La règle initiale de la hallebarde me semble suffisante. Certes ce n'est pas l'arme ultime, mais bon.

L'arme supplémentaire : la règle proposée est une fois encore très généreuse. Arme supp + frénésie = 4 att par figs, cela commence à vraiment faire beaucoup.

Les arcs tirant sur deux rangs, pourquoi pas, mais attention.

L'arquebuse : surpuissante dans sa version proposée ici. Aucune justification historique à une telle générosité surtout quand on sait que pour espérer toucher un cavalier à la tête il fallait viser les pattes de la monture, c'est dire de la précision de cette arme. Ne pas confondre arquebuse et mousquet.

La pique : comparée à la lance la règle est là trop peu géneureuse. Mais s'il fallait rendre la pique comme son homologue historique elle serait trop puissante. A ce titre il suffit de lire les règles proposées par warhammer ancient battle.

Combattre avec une arme de base et un bouclier : vu tous les bonus de force proposés auparavant, je ne suis plus sûr que cela devienne intéressant. Limiter le bonus à certaines unités c'est faire disparaître les unités de base du jeu. Bof.

Baliste : une endurance de 5 permettrait aux flèches de l'endommager. Assez difficile à accepter. Incident de tir, je suis loin d'être convaincu. Pour moi la baliste c'est un plus mais qui ne remplace pas les autres machines. Un simple écran de tirailleurs la rende obsolète. Aucune comparaison avec les autres machines. Je préfère de loin la catapulte. Mais c'est vrai qu'avec des armées qui s'orientent full cav 1 ou 2 rangs c'est la machine la plus intéressante contre ce type de configuration.

Au final je ne vois pas la justification de ces modifications sauf dans le cadre d'un jeu orienté cavalerie lourde ce qui alors explique les bonus apportés aux armes d'infanterie ou aux armes de tir. Pour moi qui joue cool avec mes adversaires (j'en ai même un qui joue avec des hommes d'armes, incroyable!!!), nous ne connaissons pas ces pbs et donc pas besoin de ces modifs. Je crois donc une fois encore que c'est le style de jeu qui est en cause plus que les règles elles mêmes.

Mumak

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Invité Sy Sy Rweek

AMHA, le probleme de la hallebarde, c'est qu'elle rend vos unités d'élite très fragile (svg 5+...), pourquoi ne pas, pour symboliser le fait que ses guerriers ( qui je rapelle sont souvent l'élite) se protégeraient avec le manche, leur accorder tout simplement un bonus de +1 svg au càc ?

Modifié par Sy Sy Rweek
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Au final je ne vois pas la justification de ces modifications sauf dans le cadre d'un jeu orienté cavalerie lourde ce qui alors explique les bonus apportés aux armes d'infanterie ou aux armes de tir. Pour moi qui joue cool avec mes adversaires (j'en ai même un qui joue avec des hommes d'armes, incroyable!!!), nous ne connaissons pas ces pbs et donc pas besoin de ces modifs. Je crois donc une fois encore que c'est le style de jeu qui est en cause plus que les règles elles mêmes.

Si il faut compter sur son adversaire pour avoir une partie équilibrée, c'est foutu...

Certains ne joue QUE pour gagner, et la plupart des gens se prennent au jeu de "qui est le plus fort" en cour de parti...

De plus, warhammer est parfois traité de "cavalery-hammer" pour la dominance de ces dernière dans le jeu.

Mais je dois reconnaitre que certaines des modifications sont peut être trop importante.

Seulement je ne voit pas pourquoi certains armes coûtent assez cher pour le reigments alors que l'équipement de base est parfois aussi efficace. Enfin, on paie l'équipement pour tout le monde alors que seul le premier rang s'en sert la plupart du temps.

C'est stupide à dire, mais les options d'équipement doivent parfois être revu à la hausse.

Maintenantil faut tâcher de voir ce que l'on veut. Des options d'équipement réalistes, ou des options d'équipement améliorant la diversité des listes et les implications tactiques...

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comme certain, je trouve les règles d'armes assez correct dans l'ensemble, sauf évidement la magnifique hallebarde.

je trouve que pour compenser le fait qu'elle enlève de la svg, elle devrait en faire de même pour son adversaire et compensé le bonus de l'arme de base + bouclier.

donc en lui donnant la règle perforante elle donne -2 à la svg qui est l'équivalent du bonus arme + bouc tout en rajoutant +1 en force donc c'est plus rentable surtout que les troupes ayant des hallebardes ont souvent une initiative élevée.

ensuite pour freiner cette cavalerie je lui mettrai la règle désarçonnante: ça donne un malus de -1 en svg contre les troupe monté, donc cavalerie monté mais pas les chiens, centaure, etc... mais aussi sur les chars et les troupe/personnage sur monstres comme les skins sur stégadon ou perso sur monstre.

ça fait qu'un hallebardier impérial à 4 en force avec -2 en svg et -3 contre la cavalerie.

ça remet les troupes d'élites au niveau du reste et ça freine la cavalerie, donc on la joue un peu moins et donc on joue plus l'infanterie. ^_^

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  • 2 semaines après...

Bon, j'ai lu en diagonale (désolé,la flemme de me tapper 6 pages en entier) et il me semble qu'il y a un problème avec votre vision de la lance : vous confondez avec la pique! Jamais, dans la réalité j'entend, une unité de lancier n'a été en mesure de résister à une charge de cavalerie! Les lances ne dépassaient jamais les 3 mètres (et là c'étaient déjà de longues lances, la majorité étant à 2m50). Or les lances de cavalerie fesaient bien 3 mètres de long : un chevalier entrainé pouvait exploser la tête d'un lancier (et donc le faire voler avec sa lance) avant que son cheval ait été touché! Par contre les charges de cavalerie sur des piquiers se soldaient par la dispersion de la charge de cavalerie : les piques fesant environs 6-7 mètres (ça parait énorme, et je vous assure que ça l'est! C'est impressionnant à voir, et pas facile à manoeuvrer), c'est le chevalier qui se fesait embrocher le premier.

Mais bon, revenons en au jeu. Il faut redonner de l'intérêt aux lances et hallebardes alors voyons un peu ça.

Tout d'abord la lance. Je propose de reprendre les règles de la pique actuelle, mais seulement sur deux rangs : frappe en premier au premier roud de combat (sauf si chargé sur le côté), +1 en force au premier round si chargé de face par de la cavalerie.

Au tour de la hallebarde. Vu qu'une véritable hallebarde est à peu près de même dimension qu'une lance mais en bien plus lourd et bien moins équilibrée (tout le poids est répartit sur le bout de l'arme, ce qui la rend malaisée d'utilisation), je propose (grâce à l'alonge supérieure) frappe en premier au 1er roud de combat (sauf si chargé de côté) mais pas sur plusieurs rangs (car malaisée d'utilisation), +1 en force (le bonus actuel), +1 supplémentaire en force au premier round si chargé de face par de la cavalerie. Arme à deux mains.

Pour l'arme de base+bouclier, je ne vois pas de raison d'en restreindre le bonus à certaines unités. N'importe quel crétin est capable de se planquer derrière son bouclier et sera donc plus diffile à toucher, donc le bonus de +1 en sauvegarde est tout à fait justifié, que le bénéficiaire ait 1 ou 10 en CC.

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Bon, on va reprendre les propostions du Sire. Je précise déjà : le gros truc que j'aime pas, mais alors pas du tout, c'est que personne n'ait parlé de la problématique d ela cavalerie lourde et de son équipement.

Personnelement, je serais plus pour des modifications visant à rendre la CC plus populaire (il est actuellement patent qu'une bonne F vaut mieux qu'une bonne CC).

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils en paient le prix.

Comme cela a été dit, la lance n'est pas, n'a jamais été une arme dédiée à la défense contre la cavalerie. C'est une arme anti-infanterie, par laquelle on tient l'ennemi à bonne distance pour profiter d'une plus grande allonge. Personnelement, je verrai plutôt :

- combattent sur 2 rangs

- frappent toujours en premier face à de l'infanterie

- compatible avec le bouclier

- si le porteur dispose d'une CC4 ou supérieure, il bénéficie d'un bonus de force +1 lorsqu'il est chargé par de la cavalerie/char ou des monstres.

Les lanciers deviennent trés efficaces face à de l'infanterie et c'est leur rôle. Les lanciers haut elfe par exemple, deviennent redoutables en corps à corps.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

La hallebarde devrait être beaucoup plus efficace face à de la cavalerie en fait car son allonge, combinée à la possibilité de donner des coups de tailles (chose impossible avec une lance), la rend plutôt dangereuse face à de la cavalerie. Et je ne parle même pas de sa capacité à arracher des bouts d'armure entiers.

Je propose :

- arme à deux mains

- usage au choix : F+1 e I normale ou arme lourde (F+2, frappe en dernier)

- si manié par CC4+ => perforant, quelque soit l'usage choisit

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

Je ne suis pas contre mais à nouveau, je limiterai ça aux CC4+

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs.

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

Humm c'est certes réaliste (enfin presque, les arcs courts ne tirent pas souvent en cloche) mais je ne suis pas convaincu de l'équilibre de la chose en terme de jeu. Sur un archer impérial, ça va, sur des hordes d'archers sylvains, c'est déjà moins drôle...

A voir, je n'ai pas d'autre idée actuellement sur le sujet mais il y a certainement quelque chose de plus adapté à trouver je pense.

Arquebuse :

Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV. Peuvent être déployés et demeurer sur 2 lignes. Seul la moitié des figurines tirent à chaque tour. Si les arquebusiers subissent des pertes, les pertes ne sont pas toutes prises du rang arrières, les arquebusiers réduisent leur front.

Les arquebusiers peuvent occuper un bâtiment. Si les arquebusiers occupent une colline, ils peuvent être sur plus de 2 rangs. Dans les deux cas, seul la moitié des arquebusiers tirent à chaque tour.

Ignore les svg ? Non ça c'est un peu abusif même si c'est relativement réaliste (ceci dit, une arbalète te perfore aussi facilement une plate qu'une arquebuse hein). Idem pour le 2 PdV d'un coup, c'est trop violent (et pas du tout réaliste sur le coup car une balle faisait bien moins de dégâts qu'un gros carreaux d'arbalète).

Faudrait un compromis style "super-perforant" je dirais, svg -2 (cummulé à la F4 ça donne du -3 quand même).

Pique

Les piquiers  combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si le char est détruit par les piquiers, l'impact du char s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F.

La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

Faut juste reformuler "m>=6" en "cavalerie/char/monstres" je dirais.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

On oublie toutes les complications de ce long paragraphe et on fait simple : CC4+

=> bonus de svg+1 en close si usage bouclier/arme de base.

Baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char.

Là on sent un peu trop le joueur breto je trouve. Je ne pense pas qu'il faille trop toucher à la baliste. Certes, la baliste est efficace et on en voit beaucoup mais pourquoi ? Parce qu'elle est versatile ? Sans doute un peu oui, mais aussi, et surtout, parce qu'elle est la seule (avec le canon) pouvoir s'en prendre à de la cavalerie lourde / chars avec des bons résultats. Si on voyait un peu moins de full cav lourde sur tabe, on verrait moins de balistes ! Face à des pavés d'infanterie, la catapulte ou le mortie sont plus rentables. Le problème est là, pas dans le chef de la baliste je pense. C'est sur la cavalerie lourde qu'il faudrait travailler un peu je crois !

Ceci dit, j'ai toujorus trouvé que l'usage "anti-infaterie" en mode brochette était totalement ridicule du point de vue du réalisme (imaginez deux secondes trois elfes embrochés à la suite le long d'un pieu..."). La seule chose que je changerai serai justement de virer cette règle idiote, ce qui fait perdre toute fonction "anti-infaterie" à la baliste, qui reste une tueuse de "gros machin", ce qui me semble déjà plus normal (ce n'est jamais qu'une arbalète géante qui tire de straits adaptés à la taille de ses cibles).

J'en viens à la cavalerie : le problème de la cavalerie lourde, du point de vue de l'équipement. Propositions :

- Toute unité de cavalerie dotées de caparaçon ne peut jamais effectuer de marche forçée.

Pourquoi ? En terme de réalisme, parce qu'aucun cavalier ne va fatiguer sa monture si il sait qu'il va devoir charger un peu plus tard. La cavalerie qui se déplace au grand galop, c'est bon pour le cinéma. Dans la réalité, aucun chevalier n'allait jamais au galop (même les charges se faisait au trot, rarement au galop). Bref, non, un cavalier lourd ça ne galope pas d'un bout à l'autre du champ de bataille en faisant la course avec les courriers montés !

En terme de jeu, parce que la cavalerie lourde n'est pas censé être une unité de mouvement rapide. c'est un rouleau compresseur qui va tout droit et qui enfonce l'ennemi, pas un hybride tank / 4x4. Ce point permet déjà de calmer bien des ardeurs, notamment celles des armées full cav lourde qui mettront donc un tour de plus, à arriver en close. Et c'est une bonne chose.

Cela redéfinit aussi la place des cavaleries "semi-lourde" comme celle des elfes sylvains (qui ne porte pas de caparaçon).

- Lance de cavalerie : utilisable uniquement lors du premier corps à corps de la partie, que l'unité ait chargé ou non. Soit le cavalier charge et la rompt, soit il se fait charger et s'en défait pour tirer l'épée. En terme de jeu, ça permet d'éviter les 2/3 charges par partie avec chaque fois un effet méchant du type "je charge, je masscare, je re-charge, je re-massacre, etc).

Alias, qui vit la nuit, comme tout lapin qui se respecte !

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Sire:

Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

je ne suis pas d'accord sur un point, celui des "fantassins spécialisés", pourquoi un arquebusier Nain, qui au demeurant a des capacitées martiales égales a celles de ces confreres guerriers n'aurait il pas droit a ce bonus? parce qu'il porte un fusil?

Qu'un gob' n'ait pas le droit a ce bonus semble plus réaliste, mais un Nain qui a toujours au moins 100 ans d'experience sous sa barbe en soit privé est totalement injustifié.

autre chose:

Arquebuse :

Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV. Peuvent être déployés et demeurer sur 2 lignes. Seul la moitié des figurines tirent à chaque tour. Si les arquebusiers subissent des pertes, les pertes ne sont pas toutes prises du rang arrières, les arquebusiers réduisent leur front.

Les arquebusiers peuvent occuper un bâtiment. Si les arquebusiers occupent une colline, ils peuvent être sur plus de 2 rangs. Dans les deux cas, seul la moitié des arquebusiers tirent à chaque tour.

La je ne susi pas du tout d'accord avec ta vision de la chose. Seul la moitié des tireurs peut tirer? En quel honeur? une arquebuse n'est pas beaucoup plus longue a recharger qu'une arbalette, de plus quand un rang a fait feu durant leur rechargement le second rang prend le relai, ce qui permet a une unité de faire feu avec un rang complet et ce sans temps morts au presques. 2pv? qu'est-ce qui fait le plus mal a ton avis, une petite bille de plomb ou d'un metal plus dense projettée a environ 370 m/s ou un carreau d'abalette de diamettre généralement supérieur a pointe acérée et projettée a une vitesse similaire? Pour moi c'est la meme chose, a choisir je sais meme pas si je prefererais pas me prendre une belle plutot qu'un careau...

Modifié par grombrindal
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