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grombrindal

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Tout ce qui a été posté par grombrindal

  1. C'est clairement sub optimal, je pense que les bandes devraient avoir accĂšs aux armures, soit en rĂ©duisant drastiquement les prix lors de la crĂ©ation, soit avec des armures fournies gratuitement Ă  certains profils. Pour ce qui est de leur efficacitĂ©, pourquoi ne pas regarder du cĂŽtĂ© de The Old World ? La force n'a pas d'impact sur la pĂ©nĂ©tration d'armure, seules les armes portent des malus. Ça permettrait de revaloriser certaines armes Ă  forte pĂ©nĂ©tration, et maintenir un certain niveau d'efficacitĂ©.
  2. Je remonte le topic pour essayer de trouver un foyer d'adoption. Dans peu de temps, je vais me retrouver matériellement dans l'incapacité de conserver ce décor, et en l'absence de quelqu'un pour le récupérer, il finira à la benne. En plus de fortement m'attrister, ce serait je pense assez dommage.   Si vous avez une asso dans votre secteur qui peut être intéressé, faites tourner l'information, si vous êtes vous-même intéressé, n'hésitez pas à me contacter par MP. La seule contrainte est de venir le récupérer en région parisienne.   Notez que, étant inachevé, ce décor peut très bien se prêter à des parties de mordheim, de 40k ou tout autre jeu moyennant un peu de maquillage !
  3. Merci pour les retours !       Ça sera avec plaisir, si vous la finissez et que vous jouez dessus j'en serais content ! Contact moi par MP pour discuter des modalités pour la récupérer.
  4. Salut Ă  tous ! Je poste ce message pour offrir Ă  la communautĂ© une de mes crĂ©ation datant d'il y a un sacrĂ© bail, que je n'ai jamais terminĂ©e : mon dĂ©cor des mines de la Moria pour le SDA. Je ne rejouerai probablement pas, et j'ai besoin de place. Le problĂšme de ce dĂ©cor, c'est sa taille ! Je n'ai pas les dimensions exactes, mais pour vous donner une idĂ©e, les marches font la profondeur des socles ronds, pour permettre de dĂ©placer les fig dans les escaliers sans faire de mesures. Ça doit pas faire loin d'un mĂštre de haut. VoilĂ  la bĂȘte : L'idĂ©e, c'est que je le donne, Ă  la condition qu'il reçoive de l'amour dans sa nouvelle vie :) Il reste Ă  le peindre, donc en gros une couche de gris et des brossages Ă  sec. Il a un peu souffert de son stockage, la premiĂšre couche que j'avais passĂ© a sautĂ© par endroits. Des petits trucs Ă  rafistoler donc. L'autre contrainte, c'est qu'il faut venir la chercher sur place, et ça se situe Ă  Limours dans le 91. Dans l'idĂ©al, j'aimerai qu'une asso la rĂ©cupĂšre, mais si un joueur acharnĂ© et avec de la place chez lui en a l'usage, ce sera avec plaisir. Je ne vend pas ce dĂ©cor pour la simple raison que tout prix serait un peu insultant mis en parallĂšle du temps passĂ©. Il est livrĂ© avec 2 planches de jeu, finies, texturĂ©e en pierre avec un dallage central. elle sont carrĂ©e et font la mĂȘme largeur que l’élĂ©ment de dĂ©cor, pour s'adapter Ă  son pied. Il y avait un pont type khazad dum, mais je ne le retrouve pas hĂ©las. Bref, si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©, faites moi signe ! - Grom
  5. grombrindal

    Ressources complĂštes pour Mordheim

    Je serai très intéressé par tout ça mais j'arrive un peu après la bataille (reprenant Mordheim après 8 ans d'arrêt, rater l'archive à moins d'un mois c'est dommage :p). Y aurait-il possibilité que les doc soient remis à dispo ? Merci par avance si vous faites l'upload :)
  6. Et oui c'est le Berzerker dans BG 2!   Ahah le mec il nécro son topic au bout de 8 ans de silence radio, comme une fleur.   Ça m'a toqué, je me suis auto-radicalisé en regardant des vidéos de rapport de bataille, des photos de belles figouzes, et de magnifiques tables de jeu. Et me revoilà ! Mieux vaut tard que jamais ?   J'ai envie de me monter une table de jeu, et plusieurs bandes histoire de pouvoir faire jouer des gens si jamais je ne trouve pas de joueur motivés à monter leur propre bande, pour explorer les ruelles sombres de Mordheim. Je reprend donc où j'en était resté. Depuis quelques jours que je fais chauffer le scalpel, le green stuff et que j'explore avec bonheur mes montagnes de grappes et de pièces détachées, j'ai un peu avancé.   J'ai assemblé 5 arbalétriers plutôt cools, avec de vieux morceaux de guerriers nains (les avant dernier avec le corps séparé des têtes) et des arbalètes de mercenaires impériaux, les poses sont cools, je vous montrerais ça sous peu. J'ai aussi convertit 5 poil au menton à partir des mêmes nains, j'ai coupé les barbes et refait de nouvelles toutes petites ! Je leur a fais des bras avec des lances, parce que le poil au menton me servira d'écran pour protéger les héros, en particulier les tueurs, et à intercepter. Autant qu'il ait une petite chance d'en placer une :P C'est sur, les lances ça fait pas très Nain, mais ce sont des jeunots. Ils manquent de confiance en eux ^^' Je leur ai aussi donné des bouclier hétéroclites, pour donner le sentiment qu'ils s'équipent avec ce qu'ils peuvent, et que ce ne sont pas des guerriers issus d'une forteresse.   J'ai pas fixé les bras, j'ai passé commande d'aimants de 2 mm sur 1 mm, je vais faire tous les bras de mes poil au menton et guerrier interchangeables. Pourquoi se priver ? Je pourrais faire WYSIWYG sans me farcir la peinture de 25 mecs en plus.   Je vais monter les guerriers à partir de la gamme la plus récente, que j'aime moins parce que je la trouve moins souple, mais il auront de vraies grosses barbes pour le coup.     Je suis vraiment surpris de voir à quel point Mordheim a l'air de bien se porter malgré ses 15 ans ! L'article du concepteur fait plaisir à lire, et la communauté autour du jeu à l'air active après tout ce temps. Je suis dans le 91, si quelqu'un lit ça et est dans le coin, n'hésitez pas à me faire signe !   Demain, je ressors mes peintures... Ça va faire de la peine je pense. Je vais pouvoir retourner acheter des pots à mon avis...
  7. Dans tous les cas avoir un C supĂ©rieur ne peut pas nuire. L'Ă©cart n'est pas vraiment flagrant mais plus le nombre de dĂ© lancĂ© est Ă©levĂ©, plus les chances de voir un 6 tomber augmentent, et plus celui qui a une haute valeur de combat Ă  de chances de s'en tirer. Un hĂ©ros du mal aura toutes les raisons de ne pas se frotter Ă  son homologue gentil qui a une meilleure valeur de C. Le nombre de dĂ© rend l'intĂ©rĂȘt d'avoir une valeur de C supĂ©rieure important.
  8. jette un Ɠil a mon post section discutions stratĂ©gique qui en traite. Il ne te rĂ©pondra que partiellement, mais ce sera toujours ça de pris
  9. Ta version est bien sur 2 DVD ? Tu aurais pas plutÎt piqué un petit somme pendant le film hum ?
  10. tu voulais pas dire heaume par hasard? Non parce que ce sont des sƓurs de bataille par des frĂšres Autrement +1 pour l'idĂ©e, sa peut ĂȘtre sympa pour jouer de toutes petits batailles mais bon, qu'est-ce que sa apporte rĂ©ellement en profondeur de jeu ? Pour WHB ça permettrait de jouer des figurines hors formations mais on a dĂ©jĂ  mordheim, 40k utilise dĂ©jĂ  des formations souples. Et Ă  ce niveau 40k a dĂ©jĂ  necromunda. Et convertir les profils serait vraiment compliquĂ©, surtout pour garder des coĂ»ts "justes" et transcrire des rĂšgles spĂ©ciales totalement absentes du SDA. ConcrĂštement, tu jouerait comment un antigrav ou un leman russ avec ce systĂšme ?
  11. grombrindal

    Isengard

    Tout ça c'est bien beau, mais au final si on devait la réaliser à l'échelle de la figurine, elle mesurerait combien de mÚtres votre tour ?
  12. grombrindal

    [Aut] [Ex-Illis]

    Franchement, d'un cĂŽtĂ© on a les jeux de figurines, de l'autre on a les jeux vidĂ©os. C'est quoi l'intĂ©rĂȘt de jouer Ă  un jeu vidĂ©o et d'ĂȘtre obligĂ© de pousser des bonshommes sur une table en plus ? En plus ĂȘtre obligĂ© de se connecter pour jouer, ne pas pouvoir faire la moindre partie "pour le fun"... LĂ  ça me dĂ©passe TOTALEMENT.
  13. On ne peut tirer sur une figurine que si on la voit physiquement. Si ton berzerker est derriĂšre un orque, normalement on ne peut mĂȘme pas le prendre pour cible. Mais les rĂšgles de tir et de ligne de vue sont vraiment opaques et mĂȘme la FAQ de la mort n'a pas rĂ©ussi Ă  dissoudre tous mes doutes Ă  ce sujet. Ils auraient pu faire bien plus simple en tout cas.
  14. C'est vrai que les 8 orques font un peu tache, mĂȘme si ils contribuent au surnombre. Par contre 5 arbalĂ©triers ça me semble pas mal, mĂȘme si c'est peu faut pas oublier que c'est pas des arcs Ă  deux balles, c'est F4 ! donc avec 50% de chances de toucher sa fait du 2-3 touche / tour. Faut juste tirer sur les bonnes cibles et laisser la piĂ©taille aux troupes de contact. MĂȘme Ă  5 ce sera un poids psychologique lourd pour l'adversaire. LĂ  oĂč il baladerait son Ă©lite sans trop de mal sous les tirs de 10 orques, il rĂ©flĂ©chira deux fois avant de se montrer devant tes arbalĂštes. A toi de les dĂ©ployer la oĂč elles gĂȘneront.
  15. Que tu ais ratĂ© un test ne change pas le pourcentage, tu avais 3% de chances de te viander, ce qui n'est pas impossible mais extrĂȘmement rare. Par contre si tu avais alignĂ© un cor, tu n'aurais pas ratĂ© ce test puisque avec 8 de bravoure il est impossible de les rater
  16. L'absence totale de tir, pourquoi pas. Dans ce jeu, si on a pas 33% d'archers c'est mĂȘme pas la peine d'en aligner. Vu leur efficacitĂ©, En en ayant que quelques uns on n'inquiĂšte personne et on subit tout autant que sans. Par contre tu as la chance d'avoir Ă  ta disposition des arbalĂ©triers et ça dĂ©pote vraiment. Prend en quelques uns, au moins 6 je dirais Ă  vue de pied, histoire de pouvoir espĂ©rer plomber des hĂ©ros ou de l'Ă©lite adverse easy avec la haute force de ces armes. Mais prĂ©voir un dĂ©ploiement en consĂ©quence du fait du cotĂ© statique de ces troupes. Sinon des archers orcs ne seront pas beaucoup moins efficaces que des orques de base une fois au corps Ă  corps, Ă  toi de voir. En tout cas si tu comptes te passer de tir, tu as intĂ©rĂȘt Ă  aligner des troupes trĂšs mobiles.
  17. Oui c'est une idée, ou le placer dans le groupe de guerriers d'élite de l'armée mené par de puissants héros. L'ennemi sera tenté de leur envoyer d'avantages de troupes pour tenter de faire disparaitre la menace du cor mais se retrouvera devant les plus puissants adversaires du champs de bataille et risque d'y laisser bien plus de plumes qu'il ne l'aurait pensé. Dans tous les cas créer une cible pour l'ennemi est positif, soit il tente de l'abattre par tous les moyens et y gaspille des forces, soit il décide sciemment de l'ignorer et le cor fera effet une foi passé les 50%.
  18. grombrindal

    [Projet en cours]

    C'est une autre de mes maladies, faire 36 trucs en mĂȘme temps. Mais je me dis qu'au moins tant que je bosse sur quelque chose, dans sa globalitĂ© sa avance Ta ruine est vraiment bien, mais une chose me choque vraiment : c'est une ruine, alors ou sont les pans de murs effondres et le toit ? Il devrait y avoir des tas de gravas, des poutres brulĂ©es et des morceaux de murs un peu partout ! Et la tranche des murs n'est pas assez lissĂ©e, ou c'est peut-ĂȘtre du au manque de peinture, mais on voit encore l'intĂ©rieur du carton ondulĂ©. C'est une des rĂšgles que je me fixe quand je fabrique un dĂ©cor, je ne veux pas qu'on puisse savoir avec quoi ça a Ă©tĂ© fait juste en le regardant. Par lĂ  je veux dire qu'on ne puisse pas dire "oh tu as utilisĂ© une boite de conserve pour faire ton super chĂąteau d'eau pour 40K", ou "sympa la punaise Ă  l'envers pour faire la cheminĂ©e de ta petite maison Ă  colombages". C'est comme dans un film quand on voit les trucages, ça retombe comme un soufflĂ© ratĂ©. Cache ce vilain carton ondulĂ© Et fait des tas de gravats ! Autant ne profiter, le SDA est le jeu parfait pour se lĂącher totalement sur les dĂ©cors. Autant Ă  warhammer et a GDA un sol pas plat est gĂȘnant, autant au SDA c'est peu gĂȘnant en plus d'avoir un intĂ©rĂȘt tactique ! Mais ton dĂ©cor est peut-ĂȘtre pour GDA? auquel cas je comprend le parti pris, et un peu de sables pour salir le plancher fera l'affaire. Gromy
  19. Le vrai problĂšme du cor ce n'est pas son utilitĂ©, elle est bien rĂ©elle et peut sauver la mise Ă  beaucoup de guerriers (et d'autant plus que la partie est d'envergure) mais il faut rĂ©ussir Ă  maintenir le porteur en vie ! Je vois mal une figurine transportant 20pt d'Ă©quipement se trĂ©mousser devant des archers ou aller au front avec ses copains. Parce que si le cor est salvateur en fin de partie, il coute quand mĂȘme une poignĂ©e de guerriers. Et si le porteur meurt, on se passe de son effet ET des gus qu'on a laissĂ© au vestiaires faute de points disponibles. Arme Ă  double tranchant donc, il faut essayer de laisser le porteur hors d'atteinte, voir carrĂ©ment en fond de table ou dans un coin, historie de ne pas se retrouver avec un cor fendu (Bormir si tu nous entends ). Mais l'ennemi va (si il est conscient de la menace) tenter d'aller le chercher. ça peut ĂȘtre un avantage si'l dĂ©ploie des moyens vraiment disproportionnĂ©s pour aller tuer le porteur, et au final s'ĂȘtre quand mĂȘme "rentabilisĂ©" en laissant la ligne souffler. A tester, mais ma conversion est en cours et je compte bien en jouer un a 750 (et peut+ĂȘtre deux a 1000 !). Gromy
  20. Et oui encore moi ! Je me triturais les circonvolution cĂ©rĂ©brales pour savoir si prendre un cor dans une armĂ©e de Nain Ă©tait utile. Et comme j'ai du faire chauffer les neurones pour les Nains, je me suis dit qu'exposer le rĂ©sultat pour toutes les races ayant accĂšs au cors ne ferait de mal Ă  personne, en plus Ă©clairerai quelques lanternes. Pour rappel, un cor peut ĂȘtre Ă©quipĂ© par les figurines de guerrier des races suivantes : Elfes, Humains, Orques, Uruk-Hai et Nains, pour un cout que vous trouverez sur le supplĂ©ment en PDF "renforts" sur le site de Games, section archives du WD. Avant de se poser la question de savoir si +1 en bravoure est rĂ©ellement utile, il convient de se poser la question du fonctionnement de la bravoure au SDA. Soulevons un peu le capot : Les tests de bravoure impliquent de lancer 2D6, la premiĂšre chose Ă  faire est donc de faire le calcul des probabilitĂ©s d'obtenir un rĂ©sultat sur 2D6. Le rĂ©sultat est tout sauf linĂ©aire, ce qui rendra la suite de l'article interressante. Voila les rĂ©sultats : Les rĂ©sultats montrent Ă  quel point les probabilitĂ©s sont faibles en approchant des extrĂȘmes. Poursuivons un peu l'analyse. Ce tableau montre les probabilitĂ©s d'obtenir un total prĂ©cis. Ce qui nous intĂ©resse, ce n'est pas de faire un chiffre prĂ©cis mais de faire un "total supĂ©rieur Ă  10". Voila le tableau montrant les chances de rĂ©ussir un test de bravoure en fonction de la bravoure : Premier constat, mĂȘme avec la bravoure la plus minable du jeu, on Ă  presque 50% de chances de rĂ©ussir. Autre constat, avec la bravoure la plus Ă©levĂ©e du jeu, 97% de chances de rĂ©ussite. Soit le double de chances au final. La non linĂ©aritĂ© Ă  pour effet de rendre certains paliers plus intĂ©ressants que d'autres. Mais rapportons tout de suite les chiffres Ă  la rĂ©alitĂ© de la table en faisant un petit bilan des chances de succĂšs selon les races. Nous prendrons deux bravoure type par race, celle des troupes ordinaires, et celle des hĂ©ros car leur influence sur les tests de bravoure est importante garce Ă  la rĂšgle "tenez bon!". Nous analyseront Ă©galement l'influence du cor sur les jets de bravoure. Honneur aux premier nĂ©s : Les Elfes : Avec leur bravoure, ils rĂ©ussissent leurs test 83% du temps. C'est trĂšs honorable, et ce sont les troupes avec la meilleure bravoure. Leurs capitaines disposent d'une bravoure Ă  peine plus Ă©levĂ©e, ce qui leur permet de rĂ©ussir leurs tests 92% du temps. Le cor: Le cor place les guerriers au mĂȘme rang que leurs capitaines, et les capitaines passent Ă  97% de chances de rĂ©ussite, ce qui les rend quasi immunisĂ©s contre toute dĂ©route. Note pour les gros hĂ©ros nommĂ©s qui eux franchissent un cap et ne peuvent plus rater les test. Bonus pour les guerriers : +9% Bonus pour les capitaines : +5% Bonus pour les hĂ©ros nommĂ©s bourrins : immunitĂ©. Les Nains : Les Nains rĂ©ussissent naturellement 72% de leurs tests de bravoure. leurs capitaines 83% et leurs hĂ©ros nommĂ©s et rois entre 92% et 97%. Ce sont des chances trĂšs honorables, les Nains Ă©tant Ă  peine moins braves que les Elfes. Bonus pour les guerriers : +11% Bonus pour les capitaines : +9% Bonus pour les hĂ©ros nommĂ©s : +5%/immunitĂ© Les Hommes : Les soldats humains rĂ©ussissent leurs test 58% du temps. Ça commence Ă  faire peu et Ă  provoquer pas mal de pertes lors des tests de dĂ©route. Les capitaines humains rĂ©ussissent en gĂ©nĂ©ral 72% de leurs test, et la plage des hĂ©ros nommĂ©s est vaste, allant de 83% Ă  97%. Bonus pour les guerriers : +14% Bonus pour les capitaines : +11% Bonus pour les hĂ©ros nommĂ©s : de +9% Ă  l'immunitĂ© Les Uruk-Hai : Avec une bravoure identique Ă  celle des hommes, je ne ferai pas le dĂ©tail. La seuel diffĂ©rence est qu'ils n'ont pas de hĂ©ros nommĂ© plus brave que leurs capitaines. Bonus pour les guerriers : +14% Bonus pour les capitaines : +11% Bonus pour les hĂ©ros nommĂ©s : +11% Les Orques : Les bons derniers, avec une chance de rĂ©ussir leurs tests de seulement 42%, plus de la moitiĂ© du temps ils dĂ©camperont ! Leurs capitaines et hĂ©ros nommĂ©s ne faisant guĂšre mieux que des humains, avec 58% de chances de rĂ©ussite. Bonus pour les guerriers : +16% Bonus pour les capitaines : +14% Bonus pour les hĂ©ros nommĂ©s : +14% Constat : Dans la plage de bravoures qui nous intĂ©resse ( 2 Ă  7 ), les cors ont un effet plus important sur les troupes avec la plus faible valeur de bravoure. Les cors sont presque deux fois plus efficaces sur des orques que sur des Elfes. Cela ne signifie pas qu'ils soient inutiles pour les armĂ©es possĂ©dant dĂ©jĂ  une forte bravoure car rater un test coute bien plus cher Ă  un Elfe qu'Ă  un orque. Faisons une petite simulation, en considĂ©rant une armĂ©e type pour les Nains et une armĂ©e type pour les orques. En 500 points, l'armĂ©e Naine peut contenir environ 40 figurines. L'armĂ©e orque peut facilement jouer sur le nombre et monter Ă  50. ConsidĂ©rant que les deux armĂ©es se tiennent la dragĂ©e haute et qu'elle arrivent Ă  50% de pertes dans le mĂȘme tour, il ne reste que 20 Nains contre 25 Orques. En ignorant la rĂšgle "tenez bon!" des personnages, combien de figurines par tour vont sauver les cors dont dispose encore chacune des armĂ©es ? Pour le Nain, avec 72% de chance de rĂ©ussite naturelle, ils perdraient environ 6-7 Nains. Pour l'Orque, avec 42% de chance de rĂ©ussite naturelle, ils perdraient environ 14 - 15 Orques. Avec un cor, le Nain ne perdraient plus que 3 - 4 Nains par tour. Avec un cor, l'Orque ne perdrait plus que 10 - 11 Orques par tour. L'exemple est un peu caricatural, car il ne tient pas compte de la rĂšgle "tenez bon!" qui est circonstancielle, et considĂšre que les deux armĂ©es arrivent simultanĂ©ment Ă  50%. Cependant, l'exemple montre bien qu'en une seule phase de dĂ©moralisation, un cor peut sauver 3 Nains ou 4 Orques. Rentable ? Pour s'en rendre compte comparons le prix du cor Ă  son Ă©quivalent en troupes : Elfe : 3 guerriers Nain : 3 guerriers Humain : 3 guerriers Huru-ai : 3 guerriers Orque : 4 guerriers Mais le porteur du cor Ă  tout intĂ©rĂȘt Ă  Ă©viter le contact, ce qui peut augmenter encore ce "coĂ»t" d'un guerrier, puisqu'Ă  moins d'ĂȘtre un archer, il essaiera de rester en vie avant tout. En une phase de dĂ©moralisation, le cor peut se rentabiliser en freinant l'hĂ©morragie. Mais le cor se rentabilise surtout dans la durĂ©e, en sauvant une petite poignĂ©e de figurine par tour. Il faut aussi considĂ©rer qu'il permet de rĂ©ussir des tests de bravoure aux hĂ©ros plus facilement, ce qui Ă©vite de perdre Ă  coup sur si il fuit et laisse ses hommes en faire de mĂȘme. Pour conclure, je dirais que le cor est un excellent apport Ă  toute armĂ©e mais particuliĂšrement aux humains et aux orques. Son influence est portĂ©e sur toutes les figurines de l'armĂ©e, mĂȘmes les hĂ©ros et les monstres, ce qui est franchement donnĂ© pour son prix. En revanche, il ne sera vraiment utile que dans des armĂ©es de plus de 500 pts. En 750 il prend tout son sens, Ă  1000 points il devient carrĂ©ment Ă©norme. Sauver une dizaine de guerrier par tour de dĂ©moralisation pour le prix de 4, je vois mal comment faire plus rentable. Mais la figurine doit ĂȘtre protĂ©gĂ©e, surtout si l'armĂ©e n'en comporte qu'une seule. Ceux qui s'en servent peuvent ils faire un retour d'expĂ©rience lĂ  dessus ? Gromy
  21. HĂ©hĂ© sa reste des archers au Sda. On a vu des jeux oĂș c Ă©tait quand mĂȘme plus efficace... Bon, et ceux avec haches de jet? Ils ont fait des pertes au tir ou en chargeant? Et tu as utlisĂ© tes haches Ă  deux mains? Gromy, curieux.
  22. Tu qualifie donc tous les Nains de Bilbo de parias, de traĂźtres, et de bannis ? Oin, Gloi, Fili, Kili, Bofur, Thorin, Dain et tous les autres ? Aucun ne portait d'armure que je sache. Seulement des capuchons ! Et au petit jeu des comparaisons, ton guerrier Elfe comparĂ© Ă  mes guerriers Nains est tout simplement ridicule. Avec sa dĂ©fense de 3 ou 4, mĂȘme pas accĂšs aux boucliers, ils se fait transformer en kebab quand le Nain en redemande. Comparer deux unitĂ©s de deux armĂ©es diffĂ©rentes n'a pas de sens. Tes Elfes sont avantagĂ©s au tir, grand bien leur en fasse. Un gobelin les doom sur 4 ou 5+. Ils se font transpercer par tous les archers sur 5+ minimum. Avoir 5 en combat leur fait une belle jambe, 90% du temps ça ne change rien comparĂ© Ă  une valeur de 4. SurvivabilitĂ© bien moindre, moins de tours Ă  jouer, moins d'opportunitĂ©s de se rendre utile. Pour le mĂȘme prix qu'un Nain, encore heureux que l'Elfe fasse mal de loin.... Et pour ce qui est de inefficacitĂ© du ranger, les chiffres parlent d'eux mĂȘme. Dans la majoritĂ© des cas, il est plus efficace que l'archer Nain, et il a plus d'opportunitĂ©s de tirer. Ou est inefficacitĂ© ? Ce que je vois c'est que les chiffres donnent le ranger vainqueur au tir contre le guerrier. Il suffit de choisir les bonnes cibles pour qu'ils soient meilleurs. Et si le dĂ©cor s'y prĂȘte, ils sont une sacrĂ©e Ă©pine dans le pied de l'ennemi. ConsidĂšre tes archers comme l'opportunitĂ© de te dĂ©barrasser des cibles gĂȘnantes. Exemple , le troll des cavernes. On a tout intĂ©rĂȘt Ă  le percer avant qu'il n'arrive au close. Les archers Nains et leur force de 3 ne servent Ă  rien, et les rangers ont bien plus de chances de l'occire. Qu'on me dire que les ranger sa pue, je veux bien, mais qu'on me dĂ©montre au moins pourquoi !
  23. grombrindal

    [Projet en cours]

    Impossible de rentrer daas un Games sans craquer. C'est vraiment une pathologie terrible... Avant derniĂšre crise en date (la derniĂšre c'Ă©tait pour 3 pot de lavis. Je suis ressortit avec une boite de ranger et un blister de gardes de fer.....), ça a failli ĂȘtre un dragon (pour lequel j'ai dĂ©jĂ  un fluff et un nom!) mais non, j'ai Ă©conomisĂ© 12€ et j'ai craquĂ© sur l'ennemi de toujours. Oui, lui. Le BALROG ! Et comme je souffre d'une autre pathologie qui consiste Ă  le pas vouloir faire les choses comme c'est prĂ©vu, je me sus senti obligĂ© de le charcuter. MĂ©chamment. L'objectif, casser cette rigiditĂ© qu'a la figurine, trop symĂ©trique, pour lui donner du dynamiste. Et accessoirement la rendre WYSIWYG Bref, c'est un peu avancĂ©. Je l'ai pris pour pouvoir m'essayer Ă  la peinture basĂ©e sur la lumiĂšre sur une grosse piĂšce. Le Balrog incandescent Ă©tait idĂ©al. Reste Ă  finir les raccommodage au green, Ă  rendre un pouce Ă  sa main droite devenue une main gauche, boucher les trous, et hop lĂ  !
  24. 1 de moyenne en terminale, tu as fais mieux peut ĂȘtre ? sauvĂ© au bac car les stats comptaient pour 10 points... Pour les lanceurs de haches, je suis tout Ă  fait d'accord. Ce serait une occase de faire des conversions mais bon, les miens sont dĂ©jĂ  sous couchĂ©s et les armes Ă  deux mains serven tellement peu... Par contre il est impossible d'en donner Ă  tes archers. (P43 GBB, deux derniĂšres lignes : un guerrier Ă©quipĂ© d'une armĂ©e Ă  deux mains ne peut pas avoir d'arc.) Par contre je sais qu'on s'Ă©loigne de toute optimisation avec un coĂ»t en points exorbitant, mais qui a dĂ©jĂ  pensĂ© Ă  Ă©quiper ses ranger d'arc ET d'armes de jet? L'ennemi hĂ©siterai sans doute Ă  s'en approcher, car arrivĂ© Ă  portĂ©e de charge, des haches de jet si prĂ©cises avec F3 sa pique ! (surtout sur des def 4 ou 6 pour ceux qui ont suivi ). Mais mon topic avait pour but de comparer l'archer ranger Ă  l'archer guerrier. Le lanceur de haches et le ranger sans tir ont de rĂŽles totalement diffĂ©rents et ne sauraient ĂȘtre comparĂ©s Ă  des archers. Tiens nous informĂ© de ton expĂ©rience sur le terrain ! Gromy
  25. Suite Ă  une remarque de telrunya sur ma liste de 500 pts de Nains, je me suis dis qu'une petite analyse de ces troupes Naines ne serait pas une mauvaise chose. Le ranger souffre d'un dĂ©lit de prix et de faiblesse apparente comparĂ© aux autres archers Nains et leurs arcs Nains. L'option arc long Nain fait peur Ă©tant donnĂ© son prix, ce qui augmente presque d'un tiers le coĂ»t de la figurine ! J'ai lu pas mal de petites remarques sur ces archers, "leur coĂ»t est surĂ©valuĂ©" "les arcs Nains sont meilleurs" "leurs valeur de tir est gĂąchĂ©e par la F2 des arcs"... Et comme je comptais en jouer quoi qu'il advienne (les figurines sont trop classes!), je me suis dit que plutĂŽt qu'y aller Ă  reculons, il valait mieux approfondir le problĂšme pour en tirer le meilleur partit. voici comment on pourrais poser le problĂšme : Chap.1 De l'arc long nain /VS/ l'arc court nain (plĂ©onasme?) Un match difficile puisque nos archers nains jouissent d'une trĂšs bonne (au mauvaise, selon de quel cĂŽtĂ© de l'arc on se trouve) rĂ©putation sur les tables. Leur avantage est la force de leur arc, car exceptĂ© les arcs elfiques, aucun autre arc n'affiche une telle puissance. Ils blessent aussi facilement au tir qu'au corps Ă  corps. Mais concrĂštement, une F3, ça change quoi ? Prenez votre tableau pour blesser, les valorisation des chances de blesser n'ont lieu qu'une fois toutes les augmentation de deux points de force. ConcrĂštement, tirer sur une def de 4 ou 5, avec un arc Nain, ça ne change rien. Pire, un arc ordinaire (F2) blessera aussi facilement sur une def de 4. Le tableau en lui mĂȘme ne veux pas dire grand chose, ce qu'il importe de ce demander est "que vais-je croiser sur une table de jeu?" et "sur quoi vais-je pouvoir tirer ?". Encore une fois, le GBB nous Ă©claire. En majoritĂ© les figurines du mal (infanterie commune) n'affichent que 4 ou 5 de def, parfois 6. Les cas avec D7 sont rares, et on ne trouve rien( Ă  mois nde jouer contre des hommes sauvages...) avec moins de D4. Le match se joue donc vraiment sur ces trois valeurs de dĂ©fense : 4, 5 et 6. L'arc Nain : Il part avec un avantage car sur cette petite plage de dĂ©fenses, il possĂšde l'ascendant sur les D5. ConcrĂštement, il est meilleur pour descendre de l'orc et du gobelin blindĂ© avec bouclier. Un avantage donc, oui et non. Il ne possĂšde l'ascendant sur l'arc ordinaire QUE sur la D5. Pour le reste, c'est kif kif. Mais l'arc tout seul ne ferait pas grand chose si personne ne prenait la peine de s'en servir. Le guerrier Nain possĂšde une chance sur 2 de toucher, ce qui est honorable, mais pas gigantesque. En tirant sur ces cibles favorites, D5, il possĂšde donc une chance sur deux de faire mouche et une chance sur trois de tuer. Ce qui donne (50:100*33.3:100)*100 = 16.65% de chance de tuer. Il faut donc aligner 6 archers au minimum pour avoir une probabilitĂ© de tuer en moyenne UNE figurine Ă  D5 par tour. C'est trĂšs peu, mais on le sait bien, au SDA le tir est peu efficace. Pas la peine de revenir lĂ  dessus. Rajoutons que l'arc nain Ă  une faible portĂ©e, et qu'il faut environ trois tours Ă  des ennemis ordinaires pour parcourir la distance entre eux et les archers depuis leur entrĂ©e dans la zone de tir jusqu'au corps Ă  corps (si les archers ne bougent pas ou peu). L'arc long Nain : Il pĂšche sur les D5 (ce qui reprĂ©sente on l’a vu un bel Ă©ventail de troupes tout de mĂȘme) mais il blesse les D4 et D6 aussi difficilement que l’arc nain. Sa portĂ©e lui offre dans la configuration prĂ©cĂ©dente un tour de plus pour tirer. Il tire un peu plus loin mais il est moins bon. Mais comme l’arc Nain, sans personne pour s’en servir, il ne sert Ă  rien. Et c’est lĂ  que le ranger entre en action, et de bien belle façon avec ses 2/3 de toucher. Voici un petit tableau exposant les probabilitĂ©s de tuer pour chaque arc en fonction des trois dĂ©fenses majoritaires : Arc Nain et archer Nain : D4 : 16.5% D5 : 16.5% D6 : 8.3% Arc long et ranger Nain : D4 : 22.1% D5 : 11% D6 : 11% MoralitĂ© de l'affaire qui nous prĂ©occupe, l'archer Nain est avantagĂ© dans un seul de ces trosi cas. Dans les deux autres, le ranger le surclasse. qu'en conclure : Le ranger Ă  une meilleure portĂ©e (plus d'opportunitĂ©s de tirer) et est meilleur dans 2/3 des cas Ă©valuĂ©s prĂ©cĂ©demment. On peu donc dire qu'au tir pur, le ranger est plus performant si on choisi ces cibles avec soin. Cependant, un ranger avec arc coute un point de plus qu'un archer nain. Ce qui signifie que lĂ  oĂč vous aurez 10 archers Nains, pour le mĂȘme prix, vous n'aurez que 9 rangers Nains. Ceci grĂšve lĂ©gĂšrement les chiffres mais en considĂ©rant que l'arc des ranger porte plus loin, et aura donc des occasions supplĂ©mentaires de faire feu, cela doit en gros s'Ă©quilibrer (notez que lĂ  dessus c'est difficilement Ă©valuable statistiquement et donc sujet Ă  mon instrument de mesure fĂ©tiche : mon pifomĂštre). Le ranger est donc un meilleur tireur. C'est trĂšs bien, mais comme on le sait dĂ©jĂ , au SDA, les tireurs ne font pas pencher une bataille suffisamment pour qu'elle tombe d'un cĂŽtĂ© ou de l'autre. Une bataille est facilement perdue si vos archers restent planquĂ©s pendant que votre infanterie se fait tailler en copeaux. Et donc, pour gagner, il faudra bien que vos archers mettent la hache Ă  la patte, ce qui nous amĂšne au second cas, le corps Ă  corps. Car oui, il faut bien se faire un peu Ă©clabousser de temps en temps. Chap.2 De l'art de se faire plomber au tir et de monter au CĂ C. Et c'est lĂ  que le bas blesse pour le ranger, car il a un point de moins en dĂ©fense comparĂ© Ă  son homologue en armure lourde. Mais encore une fois les chiffres n'ont pas toujours une influence dramatique sur la rĂ©alitĂ© de la partie. Faisont une petite analyse : Avec sa dĂ©fense le guerrier est blessĂ© sur des 6 uniquement par les archers et l'infanterie commune. pour lui, aller au charbon ou rester au chaud, les chances de se faire perforer sont les mĂȘmes. Il ne faut donc pas hĂ©siter Ă  l'envoyer au casse pipe. Le ranger quand Ă  lui possĂšde autant de chances de se faire occire Ă  distance que son homologue. En revanche, contre de l'infanterie ordinaire (F3) il a deux fois plus de chances de se faire occire. Et ce n'est pas une trĂšs bonne chose, n'est-ce pas ? Mais en considĂ©rant des ennemis d'Ă©lite (F4), les choses se rééquilibrent. Les guerrier (avec armure lourde et arcs) et les ranger en slip de cuir ont les mĂȘmes chances de se faire transformer en meubles en kit. MoralitĂ© ? Encore une fois, les troupes ne sont valables que placĂ©e dans le contexte de la bataille et de leurs ennemis. envoyer des rangers sur des fantassins ordinaire c'est accepter de les perdre deux fois plus vite que les autres archers. Les envoyer sur des uruk ou autre moranon, c'est tout simplement rendre inutile leur F4, et donc annuler un de leurs avantages qui ne servira pas contre des cibles juteuses. Les rangers ne sont donc pas forcĂ©ment moins bons que les archers, si tant est qu'on en fasse un usage intelligent au close. Et il ne sont pas moins rĂ©sistants contre les tirs adverses que leurs homologues en maille. Mais... que vois-je ? Une RÈGLE SPÉCIALE ? Chap.3 Viens, viens sur la montagne-heuuu... Les rangers ont un avantage circonstanciel relativement gĂ©nial. Bien sur, en plaine, ou en milieu forestier, leur rĂšgle montagnards ne sert pas plus que le miroir de Galadrielle, si on s'en sert pour manger de la soupe aux potirons ou pour faire un frisbee entre potes. En revanche, en terrain familier (montagneux donc, pour ceux au fond qui ne suivent pas...), truffĂ© d'amas rocheux, de falaises et de gouffres, les ranger peuvent devenir gĂ©niaux. Peuvent, et doivent. Je vous rappelle qu'on les paie un point de plus, et qu'il faut le rentabiliser( houuu le vilain mot...) ! Pour rappel, une figurine qui saute par dessus un fossĂ© ou du haut d'un mur doit lancer un dĂ©. Sur un 1 elle se croute lamentablement (et quand c'est un fossĂ© sans fond, ça fait mal). Tout le monde (sauf ce vieux Dain ou ces sales petits vicelards de gobelins) Ă  donc une chance sur 6 de tomber. Et ça, quand on sait que sa peut faire perdre une figurine, on y rĂ©flĂ©chit Ă  deux fois (voire mĂȘme trois). En rĂ©sonnant statistiquement, un groupe de 6 figurines qui saute un prĂ©cipice perdra donc un de ces membres. Dissuasif. Mais nos ranger peuvent relancer ce dĂ©. Et ça en terme de statistiques pures, sa fait MAL! Car si un fantassin ordinaire Ă  une chance sur 6 de tomber, le ranger n'en a qu'une sur 36 ! Autant dire qu'on peut aborder sereinement tout ce qui se passe Ă  plusieurs centaines de mĂštres du sol. Une technique pourrait donc consister Ă  tirer sur l'ennemi pour l'attirer vers un gouffre, le franchir (sans encombre) avec ses ranger, et soit continuer Ă  plomber ces imbĂ©ciles d'orcs, soit les regarder sauter et potentiellement se viander. Dis comme ça sa parait bĂȘte, et personne ne prendrait ce risque, surtout pour use battre dos au vide ! Mais justement, placer vos montagnards dans une situation oĂč leur retraite est possible peut tout simplement dissuader l'ennemi de se prĂ©occuper d'eux, et leur permettre d'utiliser Ă  plein rĂ©gime leur talent d'archer. Autre gros avantage, ignorer les terrain difficiles rocailleux. Les Nains ne brillent pas Ă  la course, mais personne ne brille Ă  la course sur un terrain difficile. Sauf les elfes ou les ents en foret, et les Nains sur les rochers. Si la table comporte des Ă©tendues rocheuses, vos Nains y seront comme des poissons dans l'eau. L'ennemi aura le choix de les ignorer, ou de venir les chercher et de se bloquer, pour ne jamais rattraper les ranger ou se faire encercler. Et ils seront protĂ©gĂ© des charges de la vilaine cavalerie qui nous fait tellement dĂ©faut (ou pas). Et enfin, si votre table comporte des falaises ou des positions surĂ©levĂ©es difficilement accessibles, cela ne posera pas de problĂšmes aux rangers qui iront s'y percher en toute impunitĂ©, et en redescendront aussi lestement. Ce chapitre commençait par le mot "circonstanciel", car sur une table dĂ©pourvue de tous les dĂ©cors sus-mentionnĂ©s, leur rĂšgle ne sert au final Ă  rien. J'espĂšre ne rien avoir oubliĂ© de vital, et avoir redonnĂ© envie aux joueurs Nains de sortir leurs rangers. Pour conclure je dirais que rangers et archers ont des rĂŽles diffĂ©rents, et qu'ils doivent donc ĂȘtre utilisĂ©s dans des cas diffĂ©rents. Aligner les deux permet donc plus de flexibilitĂ© et de polyvalence ! Critique, apport, correction bienvenus. Gromy, statisticien (ratĂ©) Ă  ses heures. EDIT : point intĂ©ressant Ă  soulever, les archers rangers peuvent ĂȘtre Ă©quipĂ©s de haches de jet en sus de leurs arcs. En revanche pour un cout prohibitif et une utilitĂ© Ă  dĂ©montrer. Je ne le recommande pas. Les haches Ă  deux mains pourtant gratuites ne leur sont pas accessibles. En effet il est interdit de manier une hache Ă  deux mains et de porter un arc.
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