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Warhammer Forum

[EN] Tactica Eldars Noirs v4


Invité Drazhar

Messages recommandés

Drazhar dit qu'il peux courir avec son surf hellion, mais le codex stipule le contraire en énoçant une liste qui n'a pas accès a la course, et l'hellion est dedans!

Ainsi je voudrait juste savoir coment il fait parce que cumulé aux effets des drogues on charge au max à 30pas si ya de la chance,ce qui rendrait le grand voivode plus montrueux qu'il ne l'est deja

Les hellions ne peuvent pas courir, mais le GV n'est pas un hellion, le surf n'est qu'un équipement. Rien n'indique dans les Maj qu'il n'a pas le droit de courir lorsqu'il est sur un surf. :whistling:

J'ai rajouté la suite Eldar Noire

Si j'ai du temps demain, je passerai à l'élite. :wink:

Drazhar

Modifié par Drazhar
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Les hellions ne peuvent pas courrir, mais le GV n'est pas un hellion, le surf n'est qu'un équipement. Rien n'indique dans les Maj qu'il n'a pas le droit de courrir lorsqu'il est sur un surf.

On dépasse là, largement la limite de l'esprit de la règle.

Selon Andy Hoar, on atteint même un sommet d'énormités, abusant largement d'une imprécision.

Bon après si on a besoin de jouer comme ça...

Je dis ça, je dis rien

Maka

"Pareil à la mention de motojet pour parler de raptor dans l'encadré sur les interdits, einh..."

Modifié par Machiavel06
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On dépasse là, largement la limite de l'esprit de la règle.

Selon Andy Hoar, on atteint même un sommet d'énormités, abusant largement d'une imprécision.

Bon après si on a besoin de jouer comme ça...

Je dis ça, je dis rien

Il n'y a rien qui interdit un personnage de courir lorsqu'il est sur surf hellion ? Il peut bien descendre de son surf pour charger à 12 ps alors il peut bien courir avant. :whistling:

Je n'ai jamais couru, mais si j'ai un tricheur en face, je le ferrais (sachant que je ne triche pas mais que j'abuse des règles :wink: )

Drazhar

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Intéressantes remarques : mon idée d’equiper un personnage de arme CaC +pistolet + 1 heaume de souffrance vous dérange. OK !

Mais que pensez vous

Des scorpions : 2 armes de CaC + des mandibules qui accorde 1 attaque sup au CaC

Ou mieux de l’exarque Banshee qui équipé de lames énergétique gagne une attaque supplémentaire à celle octroyé par utilisation de 2 armes !

Oui évidement pour eux ces options sont stipulées alors que pour les En elles ne sont pas interdites !

Cependant vous trouver normale que ce personnage se déplace de 12ps en surf, descende de son engin ( le prenne sur le dos), court et charge de 12ps (drogues) !

Bizarre quand même que les hélions spécialistes du surf n’y ont pas le droit et que l’effet 1 de la drogue se soit mutée en « Fous furieux ». M’enfin ! !

Meme concept pour les motos ;

voyons : Un céraste a pied Sv6+, en surf 5+( soit 1de bonus) , en moto 5+ (soit la aussi 1de bonus) ;

un pers. a pied Sv5+, en surf 4+( soit 1de bonus, c’est écrit) ,

et en moto 5+ ! ( car rien n’est préciser) car il est moins bien protéger sur sa moto qu’un céraste tout nu ! !

ou alors en moto 4+ car malgré tout lui aussi est en moto ( et c’est un oubli parmi d’autre )

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Meme concept pour les motos ;

voyons : Un céraste a pied Sv6+, en surf 5+( soit 1de bonus) , en moto 5+ (soit la aussi 1de bonus) ;

juste pour savoir, on le trouve où, le bonus de sauvegarde de la moto ???

pour le Heaume: l'idée, c'est que ça remplace le pistolet quand le voïvode a les 2 mains prises; il est vrai qu'en V3, le bonus d'attaque était pour 2 armes de CàC, en avoir une troisième était donc inutile, et qu'en V4, c'est pas très clair; mais jusqu'à présent, tu es le premier que je rencontre à avoir cette idée...

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Petite precision : certe voivode sur surf = 12 + 1D6 + 12 PS mais il est tout seul

Le grand debat c' est : Incubes : oui ou non parce qu' il sont lents, ba c' est simple t ' en mets 5 avec plasma avec Grand Voivode avec : Neuro, pisto, drogue, bouclier, gre plasma ( 133 pts...+ 135 pour les incube + 55 ( 60 ) pour le raider)

Ce qui donne : tu planque le raider derriere un bois, tu le sort de 12 ps, debarquement charge 6 ps > 18 ps....

Si on considere des tables de 48 ps de largeur, et en admettant que votre de ennemis est un ( pauvre de lui ) Tau ( donc qu 'il est TOUT AU FOND de la table ) et que vous ( vous avez une grosse faim d' âmes ce matin :whistling: ) vous avez avancé votre raider au plus loin ( 12 ps) et derriere un truc si possible ( contre des Tau c' est mieu :skull: ). Entre vous deux il y a 36 ps ( disons 40 au cas ou le decor est pourris ) : 24 ps + course (1D6 ps)( si vous avez des motos sinon vos vehicules ne pourrons pas courrir) soit 27 ps de moyenne, + les 18 ps au tour suivant : 45 ps.... en clair tour 2 SUR vous y êtes et AIE AIE AIE les 20 attaques energetiques de force 4 :wink:

> sur surf bon evidement c' est moins cher et ça n' a pas le meme role, mais vous me direz c' est pour engager le CaC au tour 1 avec un peu de chance...ba de la chance il vous en faudra pour que votre voivode ,qui doit comme meme couter dans les 120 points, survive a son eventuel premier CaC victorieux, et si c' est pour donner du punch au ceraste...SACHEZ que un succube avec neuro coute 28 pts.... :-x

Les incubes dans raider, les essayer c' est les adopter :evilgrin: !

Au faite SYMPAS les joueurs EN pour vos nombreux commentaires (0) sur ma liste a 1500 ! Bande de Tau !

Modifié par Ghostbuster
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> sur surf bon evidement c' est moins cher et ça n' a pas le meme role, mais vous me direz c' est pour engager le CaC au tour 1 avec un peu de chance...ba de la chance il vous en faudra pour que votre voivode ,qui doit comme meme couter dans les 120 points, survive a son eventuel premier CaC victorieux, et si c' est pour donner du punch au ceraste...SACHEZ que un succube avec neuro coute 28 pts....

Un QG sur surf va engager des petites unités (genre une mini-dev...)

le succube céraste coûte 42 points, ça parrait cher ? Mais c'est indispensable...J'ai déjà tué un carni avec un succube...Merci le neurocide. :whistling:

Drazhar

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Grand, grand n'exageront rien.

C'est pas comme si yavais que les EN a avoir des electrons libre et en plus c'est pas le plus mauvais (il se MI un peu vite et tout repose sur la 2+ quoi)

Ton exemple ne tien pas forcement debout, contre du TAU l'electron lbregagnera le premier tour mais l'escouade aura peut de chance de fuir (elle testera ptet meme pas a -1) alors qu'avec les 5 incubes c'est champ de tir au tour suivant assuré

Enfin de toute maniere argumenter avec des exmples ... Surtout tiré par les cheveux comme celui si (des decors capables de cacher un Raider en milieu de table yen a pas des masses en general, sans parler du fait qu'il faille en plus trouver une bonne position de charge etcetcetc)

L'electron libre aura pour lui d'etre discret et plus facilement negligé par l'ennemis (alors que les Incubes c'est dejà plus voyant).

Le seul moyen de deloger le voivode surant la phase de l'adversaire c'est de le contrecharger, sachant qu'en general les armées n'ont pas spécialement des masses d'unitées de contrecharge. Donc tu le forces à agir ce qui laisse le champ libre a tes autres unitées de cac, quitte à soutenir ton GV avec l'une d'entre elle.

Bien sur que 5 Incubes peuvent raser tous ce qui se dresse sur leur passage mais on peut facilement arriver au meme resulta plus subtilement et en laissant moins de champ libre à l'adversaire

J'ai testé l'escouade d'incube en raider, c'etait tres marrant la premiere fois puis la parade se trouve vite et le prix de l'escouade te limite pour le reste

Bref c'est marrant contre les debutants mais contre les joueurs chevronné ca reste limité

ps: pour ton armée je l'ai vue et je n'avais rien à redire, dit bahhhh j'ai rien dit

Modifié par Lochram
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ps: pour ton armée je l'ai vue et je n'avais rien à redire, dit bahhhh j'ai rien dit

ba c pas grave j' en conclu qu' elle est pas trop mal :D

Un QG sur surf va engager des petites unités (genre une mini-dev...)

Ouai....faut bien qu' il fasse quelque chose :-x

le succube céraste coûte 42 points, ça parrait cher ?

42 ? non, on prend un ceraste de l' escouade....le succube coute 28 ( + 8, + 20 pour le neuro) si tu prend le prix avec le ceraste de base j' arrive a 40 moi :evilgrin: , tu rajoute plasma ? > 42 moi en + je met armes ceraste : 6 fig 6 pts c tjour marrant de voir des SM vous toucher sur 5+ kan vous obtenez + 1 CC avec vos drogues et que votre adversaire a afficher un sourire ravis pensant que c' etait nul :whistling:

Voila sinon, Lochram et les autres qui vont me lire au fur et mesure, par pitié ne soyez pas trop prompt a commenter mes exemples PAR PITIE ! En effet j' ai deja expliquer une bonne dizaine de fois que EVIDEMENT je n' envoi pas mon QG dans la melée des le debut et que je fait hyper gaffe a ce qu' il puisse pas trop se faire shooter, alors quand je redige un tactica avec des exemple concret > ALLEZ VOIR MA LISTE ET VOUS COMPRENDREZ MES ARGUMENTS EN LISANT MA STRATEGIE

Voila ! Parce que lire pour la 200 ieme fois :

Ton exemple ne tien pas forcement debout, contre du TAU l'electron lbregagnera le premier tour mais l'escouade aura peut de chance de fuir (elle testera ptet meme pas a -1) alors qu'avec les 5 incubes c'est champ de tir au tour suivant assuré

:D

Enfin de toute maniere argumenter avec des exmples ... Surtout tiré par les cheveux comme celui si (des decors capables de cacher un Raider en milieu de table yen a pas des masses en general, sans parler du fait qu'il faille en plus trouver une bonne position de charge etcetcetc)

??????? A W40K tu a en general 1/4 e la table recouverte de decors, donc le raider OUI tu peut le planquer

Trouver une bonne position de charge....si je prend l' exemple le plus extreme ( cad la plus grande distance possible entre les deux adversaires ( 36 ps ) c 'est pour montrer que MEME la c' est pepere, alors la bonn position mes fesses ! ^_^

Et comme je l' ai dit environ 1 0000000000000000000000000000000000000 de fois ( en gros ), je choisi mes cibles.... ALORS CESSEZ DE ME CONTREDIRE POUR RIEN ! :wink: ( Vous avez pas de vie sociale ou quoi :D ?)

Sur ce GL & HF ( ne vous y trompez pas, je ne suis pas "rageux" comme disent les jeunes qui parlent mal :skull: )

Modifié par Ghostbuster
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Invité Lochram

Heu oui mais là non, 1/4 de decors qui bloquent les lignes de vue sur un Raider ?? Bah la vache tu fais que tu combat urbain ?? En plus c'est pas comme si tu avais juste 1 Raide à planquer hein

TU choisis tes cibles, Ok et si ya pas cibles tu fais comment ?? je veux dire des que tu quittes le milieu ultra mou les ecouades depassant les 7 fig c'est quand meme vachement rare, ou alorz c'est des escouades sans endu/save et là les Incubes sont carrement pas rentables.

Ta strategie est trop optimiste et tu oublie carrement que l'ennemis lui aussi il tire, ton ravageur il va faire 1 tour (c'est le seul truc rentable en vu pour les CL) tes escouades partiront a coup de BL et de CA et tu n'en a pas assez pour faire une guerre d'usure si tu n'engages pas le combat pour bloquer les lignes de vue. Charger un QG avec tes incubes, tu veux dire charger un truc aussi mobile que toi en evitant les autres escouades adversaires et en restant hors des lignes de vue ??

Attendre le tour 3/4 pour charger c'est jouer avec seulement la moitiée de ton armée pendant 3 tours, les EN sont pas assez endurant pour se permettre ca

Les exemples c'est super cool mais bon c'est un cas precis, donc niveau argumentation c'est pas top. Ta liste ?? Dans un an elle aura été viré par le netoyage du forum, le tactica y sera toujours là lui

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Ta liste ?? Dans un an elle aura été viré par le netoyage du forum, le tactica y sera toujours là lui

En meme temps c' est un peu normal.....mais bon, ma liste est pas non plus INDISPENSABLE pour comprendre ce que je dit, exception faite pour aujourd'hui

Bon :

Heu oui mais là non, 1/4 de decors qui bloquent les lignes de vue sur un Raider ?? Bah la vache tu fais que tu combat urbain ?? En plus c'est pas comme si tu avais juste 1 Raide à planquer hein

Les decors sont variés ,evidement, mais dans le cadre d' un tournois ou d' une battle amicale, le decors classique c ' est la foret ou la colline, donc ça cache un raider, ensuite effectivement j' en ai 3, mais comme je l' explique dans mon tactica sur ma liste, les 2 avec cerastes n' attendent pas 3 h ! justement ! Ils foncent dans le tas ! Le QG est la pour achever ou attaquer les grosses cibles, mais avec 2 escouades de cerastes et une grosse puissance de feu derriere je peut me debrouiller sans ( heuresement d' ailleurs....)

Donc quand tu dit :

Attendre le tour 3/4 pour charger c'est jouer avec seulement la moitiée de ton armée pendant 3 tours, les EN sont pas assez endurant pour se permettre ca

Ba...ta a mal lu !

Mon ravageur va faire 1 tour ????

J' ai deux ravageurs, si il pete le ravageur anti-char, il reste 2 escouade de guerriers, + les LdT des raider + les motos au tour 2 3, si il lui tire dessus il tire pas sur mes raiders, ni sur mon talos, de plus grace a la mobilité, je peut comencer en mettant mon ravageur a couvert, sortir de 6 ps et tirer, de quoi eliminer n' importe quel tank, apres ça depend des dés...evidement.

Maintenant regarde : si il explose une escoaude de guerriers, mon ravageur et mon talos au tour 1 ( ça doit une saloperie de Tau pour faire tout ça :skull:, mais ça n' arrivera pas parce que je met jamais mon ravageur a decouvert au deploiement ) mon ravageur anti-personel est libre de tirer sur des escoudes au tour suivant et il me reste une escouade pour tirer sur un tank....ensuite cela signifie que mes trois raider sont en position, donc au tour 2 je peut TOUS les envoyer en meme temps sur l' enemis, ba je peut te dire que quand c' est a l' autre de jouer, 1 : il a perdu pas mal de truc et 2 : soit c' est des grosses escouades et j'y suis encore soit c' est des petites et il reste plus personne donc je me fait tirer dessus avec ce qu' il reste ( deux ou trois escouades, mais il reste toujours un ravageur, un talos, les motos....) et dans ce cas je peut a nouveau tirer avec trois desintegrateur en mode lourd pour trois gabarit d' explosion de F7 PA 2 ce qui peut avoir raison de n' importe quel adversaire, et ainsi de suite.

Dans un autre exemple c' est ce meme ravageur anti-personel qui aurait pu se faire desinguer et la c' est les tanks qui morflent, donc les motos n' ont pas a s' occuper d' eux, et peuvent se charger des escouades qui vont me tirer dessus quand je risquerai de me retrouver a decouvert !

C' est pas infaillible bien sur, surtout contre la garde imperiale par exemple :-x qui a PLEIN de chars et PLEIN de petites escouades :evilgrin: (mais heuresement on en recontre pas trop de nos jours) mais contre des adversiares genre Ork, tyrannides, Space Marines ( voir du chaos mais c 'est un peu plus chaud comme meme :whistling: ) et Tau ( di il y a assez de decors parce que sinon :wink: ...) ça marche tres tres bien ^_^

Modifié par Ghostbuster
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Invité Drazhar

J'attends tjs vos commentaire sur ce que j'ai écris sur la suite EN...

Pour les décors sur une table, il y en a...Mais quand tu joues une dizaine de véhicules, c'est pas évident de tout cacher. :D

Bref, je cache mes 3 ravageurs...Après y'a plus de place...C'est pour ça que j'évite le raider QG + Incubes !

Mon tactica est fait pour des milieux mi-moux, mi-dur, dur. Pour le mou, les matchs cool entre amis, tu joues ce que tu veux. Je proposerai à la fin du tactica mes listes d'armée.

42 ? non, on prend un ceraste de l' escouade....le succube coute 28 ( + 8, + 20 pour le neuro) si tu prend le prix avec le ceraste de base j' arrive a 40 moi

Un céraste : 12 points qui devient succube (+8 points.) Pour moi ça donne un succube céraste à 20 points. Je rajoute tjs les armes de cérastes et les Grenades à Plasma, soit 2 points en plus. On arrive à 22 points. Avec le neurocide j'arrive donc à 42 points.

Drazhar

Modifié par Drazhar
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Invité Lochram

Je pense que tu as tout dit sur les suite Drazhar, pour les autres options de suite (escoude de céraste, escouade de guerrier avec CE) il vaut mieux prendre une escouade a part et la faire rejoindre par le GV. encore que remplacer ta suite avec 2 LT par 2 CE permet d'avoir une escouade plus offensive et mobile a moindre coup avc un raider en plus

Pour les decors, en general c'est un par 1/9 de tables et encore quand c'est fourni, ca veut dire au max 3 decors n'etant pas dans la zone de déploiement d'un des deux joueurs, dont seulement 1 ou 2 bloquera les lignes de vue sur un raider.

De toute maniere il faudrai vraiment que tu abordes une pensée type moins molle Gosh, comme l'a dit Drazhar

Mon tactica est fait pour des milieux mi-moux, mi-dur, dur

Donc non il n'y a pas que les TAu qui peuvent degommer la moitiée de ton armée en un tour ou non il n'y a pas que la GI qui a plein de petite escouades (les mini-dev tu connais ??) , personne ne te degommera ton Talos dans les premiers tours (sauf les armées avec plein d'infanterie legere a pied genre ork mais là tu vas aussi deguster severe niveau tir assez ironiquement (une armée ork a 1500 points c'est plus de 20 LM dont 3/4 jumelés et mini 4 avec tueur de char)).

Edit : au passage Drazhar, a mon avis il faudrai que tu rajoutes que le Seigneur Ceraste avec arme de ceraste se fait generalement toucher sur du 5+ par les troupes de base

J'aimerai aussi marque le fait que la suite d'incube, meme si tres discutable dans un cadre polyvalent, se trouve tres utiles quand l'armée adverse est tres orientée sur l'assaut, on se retrouve avec un escouade capable d'en remontrer à n'importe quelle escouade d'assaut d'elite adverse et le probleme de la mobilitée est ici compensée par le role de contrecharge qu'aura l'escouade. Meme si l'utilité se trouve limitée contre les Tyty avec leur grosses betes (quoi que les guerriers sauteurs ca doit bien passer) ou les ork sans escouade de nob.

Regarde les armées des autres sections et tu verras que tu es largement trop confiant et/ou optimiste

Modifié par Lochram
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juste une question en passant rapidement...

en parlant des Incubes, tu as écrit:

Le Raider est ici indispensable.
est-ce que

-tu considères un portail comme inutile dans ce cas ???

-tu aborderas l'usage du portail plus tard ???

-tu n'y a pas pensé ???

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Invité Drazhar
juste une question en passant rapidement...

en parlant des Incubes, tu as écrit:

Le Raider est ici indispensable.
est-ce que

-tu considères un portail comme inutile dans ce cas ???

-tu aborderas l'usage du portail plus tard ???

-tu n'y a pas pensé ???

j'aborderai l'usage du portail plus tard, mais même avec un portail le Raider reste pour moi indispensable. Je sors du portail, 12ps de déplacement et 6 ps de charge, c'est pas négligeable hein ? :D

Edit : au passage Drazhar, a mon avis il faudrai que tu rajoutes que le Seigneur Ceraste avec arme de ceraste se fait generalement toucher sur du 5+ par les troupes de base

Une petite précision que je vais rajouter. :shifty:

Pour la suite d'Incube, je trouve qu'elle peut avoir sa place dans un cadre mi-mou, mi-dur (sans doute pas dur, même si elle a la possibilité de se rentabilisé face à des terminators, mais pour ça il y a déjà les ravageurs et les LdT...)

J'y pense pour la présentation de l'armée EN, je le ferrais en dernier.

Drazhar

Modifié par Drazhar
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Salut Drazhar!

C'est sympa et courageux de se lancer dans un tactica EN mis à jour de la V4. :D

Je suis assez d'accord avec l'ensemble de tes remarques et conseils, même si je trouve que tu pourrai aborder plus en détail le QG avec l'utilisation d'un portail Warp qui reste quand même THE artefact des Eldars Noirs et que même si son rôle est à proscrire dans les milieux dur et mi-dur, les tactiques en résultant ne sont pas à négliger à mon avis.

Dans un soucis de clarté et de justesse, et puisque ton tactica est avant tout destiné aux newbies, j'aimerai juste soulignerun point:

Les combos

Je vous propose deux combos que la majorité des joueurs EN utilisent :

1) Neurocides (blesse toujours sur 4+ et annule les svg d'armure), Pistolet Eclateur, Drogues de combat (choisissez lorsque c'est possible +1 Attaque et relance des attaques ratés au càc), Bouclier d’Ombre (2+ invulnérable, mais sur un 1 le bouclier est détruit) et Grenades à Plasma (indispensable pour frapper par ordre d'initiative lorsqu'on charge un couvert).

Le Grand Voïvode avec cette équipement reviendra à 133 points (relativement peu cher pour un QG efficace.)

2) Punisseur (+1 en force, mais compte comme une arme à deux mains), Heaume de Souffrance (+1 Attaque), Drogues de combat, Bouclier d’Ombre, Animus Vitae (après avoir fait au moins un mort, le Seigneur gagne +1 en force et en CC) et Grenades à Plasma.

Le Grand Voïvode avec cette équipement reviendra à 152 points (plus cher que la première combo, mais il peut devenir plus puissant contre des endurances de 4 ou moins...)

Attention, le bonus de l'Animus Vitae n'est obtenu que sur des figurines capturées et non tuées.

La nuance est importante car si il s'agit effectivement de pertes, elles deviennent des prisonniers que sur 4+ ET si l'unité fuie ou est rattrapée. Auquel cas, les figurines rattrappées sont automatiquement des prisonniers.

Ce qui veut dire que sur des unités Sans Peur ou ne battant jamais en retraite, l'artefact est inutil. Tout comme la combos d'ailleur!

Comme la bien fait remarquer Lochramle Voïvode Céraste se doit d'être équipé des armes Cérastes. C'est tout l'intérêt du Voïvode Céraste que de n'être touché que sur de 5+ avec ces armes spécifiques.

Pour le reste, pas de problème. Le GV sur Surf Hellion est tout à fait légal et conseillé.

Les Chipoteurs et Pinailleurs de service seront invités à relire la p.264 du GBN.

Cette même page qui réduit nos motojets Raptors à de simple motojet, rappelle que les persos sur Surf sont de l'Infanterie Autoportée est quand tant que telle, elle se déplace de 12ps aérien, et charge au sol à pates. Comme les SM avec réacteurs.

Alors les remarques du genre "il peut pas charger avec le surf sur le dos" ou "il a les pieds attachés au surf, c'est pas possible" sont à proscrire dans Wh40K.

Même si je n'irai pas personnellement jusqu'à le faire courir, il n'y rien d'abuser dans cette combo, eue égards aux innombrables invraissenblances qu'il y a ailleur et dans d'autres liste.

Un peu de bon sens et de simplicité dans l'interprétations des règles sont à privilégier avant tout.

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Invité Drazhar
Comme la bien fait remarquer Lochramle Voïvode Céraste se doit d'être équipé des armes Cérastes. C'est tout l'intérêt du Voïvode Céraste que de n'être touché que sur de 5+ avec ces armes spécifiques.

Elle est déjà armée d'armes de cérastes (c'est dans règles spéciales.)

Attention, le bonus de l'Animus Vitae n'est obtenu que sur des figurines capturées et non tuées.

La nuance est importante car si il s'agit effectivement de pertes, elles deviennent des prisonniers que sur 4+ ET si l'unité fuie ou est rattrapée. Auquel cas, les figurines rattrappées sont automatiquement des prisonniers.

Ce qui veut dire que sur des unités Sans Peur ou ne battant jamais en retraite, l'artefact est inutil. Tout comme la combos d'ailleur!

Effectivement, je ne l'ai pas signalé car je n'ai jamais utilisé cette combo, je n'avais pas fait attention à ce point de règle. :D (honte à moi !!)

Je suis assez d'accord avec l'ensemble de tes remarques et conseils, même si je trouve que tu pourrai aborder plus en détail le QG avec l'utilisation d'un portail Warp qui reste quand même THE artefact des Eldars Noirs et que même si son rôle est à proscrire dans les milieux dur et mi-dur, les tactiques en résultant ne sont pas à négliger à mon avis.

J'ai pas très bien compris ce que tu veux. Je parlerai plus tard du portail warp et j'expliquerai les différentes tactiques pour déployer efficacement un portail warp.

Drazhar

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Invité Hantarex

Ok ! Gemini : la moto n’apporte pas de bonus de svg pour un personnage , seulement F+1 ; E+1

Nous avons beaucoup parlé autour des QG : voïvode grand, petit ou céraste ,tourmenteurs et suite,

Je vous propose de passer à l’Elite :

Les Gorgones

Présentation

Elles résultent d’expériences plus ou moins volontaires sur la douleur… si bien que ces êtres grotesques sont à la fois « stupide » ( test de moral avec un Cd de 5, pour avancer ) et « Insensible à la douleur » ( règle spéciale différente de celle des règles universelles: Insensiblité au tir de F<6 ) .

Bonus/Malus/Combos

Phase de CàC : CC4,F4, Griffes =2A,2Pv, terrifiantes mais I3,E3, Svg =Aucune,

donc généralement peu efficaces ;

Phase de Tir EN : Néant ;

Phase de Tir Adverse : L’insensibilité à la douleur leur offre une très bonne résistance et nécessite l’emplois d’armes lourdes ;

Combos : Accompagnée, l’escouade d’un tourmenteur pour les faire bouger et

récupérer le droit à un Raider supplémentaire !

Emplois

Leur utilité principale est d’utilisé leur « Insensible à la douleur » pour « Créer un écran » :

· Devant des unités plus utiles ou à découvert (obligeras à des tests de Cd) donc gaspillage de tirs pour l’adversaire ;

· Protection d’un personnage contre les tirs ;

· Déviation (ou ralentissement) du mouvement de charge adverse , en se déplaçant près de l’ennemi pour l’obliger à les contourner ou les charger, donc à offrir du temps aux autres unités.

Conseils

Pour une cabale de Tir (Oui ça existe !), prendre plusieurs petites ;

Pour une Force d’assaut , préférer les cérastes ( détails, une autre fois) ;

Pour une armée polyvalente , Prendre 1 Seule unité accompagnée avec Raider

Ma Tactique

1 escouade de 4 à 6 gorgones , + Raider accompagné d’un tourmenteur porteur du portail warp.

Dans le 1° tour je déplace mon raider de 12 ps : tout le monde débarque !

Le raider Tir , les gorgones créent un écran et oblige des Tir d’armes lourdes

le tourmenteur, suivant l’ennemi, reste à l’abri derrière elle ou ouvre de suite son portail.

Avantage : j’oriente les 1°tirs adverses donc je préserve les autres unités

De plus mon portail est positionné pour permettre une action rapide de mes réserves ( en particulier de mes Talos ! j’aborderai le sujet une autre fois )

Les 2 PV des gorgones et du tourmenteur, me préservent des effets fatals de l’explosion de mon véhicule, si je n’obtiens pas le 1° tour

Inconvénient : j’offre sur un plateau 220/250 pts (suivant les options du tourmenteur et du raider ) mais c’est un prix que je suis prêt à payer pour placer mon portail et donc prendre le plus souvent initiative !

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Invité Kabuto Sanada

Bon, puisque l’on vient de parler des gorgones, je rajouterai qu’il est encore plus judicieux de jouer des prima gorgones. ^_^

Pour cela, il faut prendre le personnage spécial Urien Rackhart (tourmenteur) et lui donner une suite de gorgones qui deviennent des prima gorgones. Pour le même cout qu’une gorgone normale, elles gagnent +1 en initiative et en Cd je crois. Elles passent donc à initiative de 4 comme des marines et peuvent ainsi frapper en même temps et éviter trop de pertes à cause de leurs caractéristiques (endurance 3, svg 5+) sans avoir pu riposter.

De plus, Urien est un perso très rentable avec un armement qui ne nécessite pas de jets pour blesser (règle maitre tourmenteur) comme le naja, destructeur, lames empoisonnées et même un creuset de malédiction contre les psykers. En plus le destructeur, c’est un gabarit de souffle !! (donc combo : pas de jets pour toucher, ni pour blesser !!!) ^_^

Mais on parlera des persos spé. plus tard.

Voilà, si j’ai le temps je ferai les hellions en choix attaque rapide.

Sanada, fier d’apporter pierre à l’édifice de ce tactica…

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Je voulais avoir votre avis sur les fléaux, car je sais pas pourquoi mais cette unité me plait beaucoup avec leurs ailes combinées avec les canons éclateurs.

Je ne sais pas si elle vaut son pesant de cahouètes mais une petite unité maniable avec des gros canons qui tirent beaucoup je sais pas mais <_<:huh:

Et votre avis sur le talos... la 1ère fois que je l'ai sortis ben ... je l'ai ranger tout de suite criblé de bolts et autre projectils de l'imprerium.... dégouté... il me semble plus impressionant par sa fig que par ces caract... et malheureusement l'adversaire voit plus souvent la fig que les caract... je voulais ainsi savoir si c'est la peinne que je le ressorte (comment....) ou je le laisse définitvement sur mes étagères?? :blushing:

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Invité Kabuto Sanada

Pour répondre à Laetik , je fais un petit aperçu des fléaux.

Avantages

C’est un choix soutien qui peut effectuer la frappe en profondeur même si la mission ne le permet pas.

Reacteurs dorsaux donc se déplacent vite.

Peuvent porter jusqu’à 4 armes lourdes (canons eclateurs et /ou lances des ténèbres)

Inconvenients

Faible sauvegarde (5+)

Chers en points (avec le cout des armes lourdes)

Difficiles à utiliser (voir les combos)

Combos

Les fleaux sont utilisés de 3 manières et le plus souvent en frappe en profondeur (ils ont cet avantage autant l’utiliser) :

Avec 4 lances des ténèbres : cela vient à bout de n’importe quel blindé. Le problème est qu’après la frappe en profondeur, on ne peut pas utiliser d’armes lourdes, il faut donc attendre un tour sous le feu de l’ennemi, or les fleaux encaissent mal les tirs avec leur svg de 5+.

Il faut donc trouver une position à couvert pour la frappe en profondeur (les svg de couvert de la V4 sont plus intéressantes qu’en V3) mais ce n’est pas toujours aisé. :huh:

Avec 4 canons eclateurs : cela fait 16 tirs de force 4 avec CT de 4, c’est pas mal. Avec le nombre de tirs, on peut venir à bout de presque n’importe quel escouade (même des termis qui feront surement des 1 sur leurs jets de dés avec autant de svg à tenter…). Cela est aussi utile si on atterrit derrière des blindés avec blindage de 10 à l’arrière… L’avantage est que les canons éclateurs sont des armes d’assaut, et même après la frappe en profondeur, on peut tirer. C’est la configuration la plus souvent utilisée à mon avis. :lol:

Mix : 2 lances et 2 canons pour une utilisation plus mobile autant contre les blindés que l’infanterie, mais je pense qu’un tel choix est difficile à gérer.

Résumé

Les fleaux sont donc une escouade chers en points, mobiles (mais est ce utile pour un choix soutien composé d’infanterie avec armes lourdes ?) et très fragiles. Ravageurs et talos leur sont préférés par les joueurs car plus rentables.

Mais ce tactica se veut fluff et pas bercé dans l’optimisation donc à mon humble avis, cela reste une escouade intéressante si on choisit bien l’endroit de la frappe en profondeur et que le décor s’y prète (couvert). Et puis les figs sont plutot sympas… <_<

Voilà si j’ai le temps je m’occuperais de parler du talos, toujours pour répondre à Laetik

Sanada, hier mon bouclier d’ombre a sauté à la première sauvegarde, imaginez la suite… :blushing:

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Invité Commissaire Greg

Le talos a de très bonnes stats, c'est bien pour ca qu'il est une cible principale au tir. Le toucher au corps à corps est très difficile à cause du 7 en endurance ! Donc il faut réussir à l'ammener au cac face aux bonnes unités, c'est à dire pas de prince démon and co, ou face à des gantelets, car sa sauvegarde n'est pas invulnérable !

J'ai du avoir l'occasion de l'ammener 2 fois au cac sur 5 ou 6 parties le talos, et son dé de 6 attaques est très aléatoire...il faut pas compter sur lui pour changer le cours d'une bataille. Mais je trouve qu'au niveau tactique il peut aider pas mal, il ne faut pas oublier de le faire tirer, ca peut toujours toucher un perso indépendant vu sa règle de tirs désordonnés, qui peut faire que l'adversaire aura vraiment envie de le descendre.

Tout ca pour dire que le talos ca sert surtout à impressionner l'adversaire, et à lui faire concentrer ses tirs dessus ! Pendant qu'il s'acharne avec ses grosses armes, c'est toujours ca de moins sur les raiders, chiens, guerriers, que sais je encore...

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Invité Kabuto Sanada

Alors, le talos … Laetik, continue à le jouer, il vaut le coup.

Je ne pense pas avoir à re-présenter ces carac, tout le monde les connaît.

Avantages

Bon au corps à corps : bonne CC, bonne force, créature monstrueuse (je crois), enfin ignore les svg d’armures, svg de +, dur à blesser (forte endurance de 7)

Tir : beaucoup de tirs, mais CT un peu faible

Avec sa force et ses règles spéciales, il peut même s’attaquer à un blindé.

Son endurance : en effet, contrairement à un véhicule normal, le talos est une sorte de créature, il ne peut pas être détruit en un coup, il faut le blesser (difficile vu l’endurance) et lui faire perdre ses trois points de vie.

Son charisme : voir les combos. :lol:

Inconvenients

Lent, trop lent, c’est antigrav qui ne bouge que de 6ps. :wub:

Il tire de manière aléatoire, ce qui n’est pas souvent fiable.

Combos

Si on peut appeler ça des combos…parlons plutot de son utilisation :

2 choix, qui ne dépendent pas de nous mais de l’adversaire. En effet, le talos en impose, il fait peur, tant par la fig que par ses carac, et les joueurs préfèrent le voir mort rapidement plutot que de l’affronter au corps à corps. Il va donc attirer les tirs des ennemis et notamment des armes lourdes car il faut réussir à le blesser avec son endurance de 7, et il a 3 PV !!!! :)

Tous ces tirs seront autant de tirs en moins sur vos ravageurs (bien plus destructeurs) ou vos raiders cerastes et QG qui pourront debarquer leurs troupes près de l’ennemi et le tailler en pièces. Le talos sert donc d’appat dans un premier cas.

Second cas, l’adversaire est expérimenté <_< et il connaît la lenteur du talos, il va donc concentrer ses tirs sur les autres unités citées au dessus et finir par le talos. Mais avec un peu de chance, il n’aura pas le temps d’abattre le talos au tir et là c’est dangereux pour lui car celui-ci arrivera au corps à corps et commencera la boucherie.

Combo spéciale : :blushing: faire entrer le talos près de l’adversaire grâce à un portail warp, efficacité testée ! (si on arrive à amener et ouvrir le portail bien sûr).

Résumé

Donc n’hésite plus Laetik…que ton talos se fasse abattre au deuxième tour ou qu’il arrive au corps à corps, ce n’est que bénéfique pour toi. N’hésite pas à tirer avec, il peut réserver des surprises.

Attaque plutot des escouades de base au corps à corps ou il y a peu de figurines capables de blesser le talos facilement (car celui-ci n’est pas non plus un voivode !!! il a une faible initiative et pas tant d’attaques que ça : 1D6), évite les QG ou les escouades équipées (gantelets).

Cela reste un excellent choix soutien. ^_^

Je vois que quelqu’un a déjà posté au sujet du talos, tant pis, les 2 post se complètent et offrent un avis unanime… ^_^

Sanada, j’ai aussi perdu ma suite QG (incubes et guerriers en une phase de tir)…mais bon, ils avaient massacré 5 chevaliers gris et la moitié de la garde d’honneur blood angel… :huh:

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1 escouade de 4 à 6 gorgones , + Raider accompagné d’un tourmenteur porteur du portail warp.

Dans le 1° tour je déplace mon raider de 12 ps : tout le monde débarque !

  Le raider Tir , les gorgones créent un écran et oblige des Tir d’armes lourdes

   le tourmenteur, suivant l’ennemi, reste à l’abri derrière elle  ou ouvre de suite son portail.

Désolé, mais je crois que tu ne peux pas ouvrir ton partail warp au premier tour... :blushing:

Le portail est une arme lourde, hors quand tu débarques d'un véhicule, tu es considéré comme t'étant déplacé, donc pas d'utilisation d'armes lourdes ce tour ci.

je pense que le mieux est de te déplacer de 24 ps en direction de l'ennemi.

le tour adverse suivant tu vas te faire shooter (s'il ne le fait pas, il aura la désagréable surprise de voir arriver un raider tout près de ces éventuels blindés car un tir de lance des ténébres peut faire mal, très mal), le raider risque d'être détruit, Avec les PV des gorgones et du tourmenteur, tu survis au débarquement forcé.

le raider détruit et les gorgones font office de couvert pour ton tourmenteur.

tour 2 tu ouvres ton portail.

tour 3 tu fais entrer ton talos et comme çà il gagne 12 ps de déplacement (bah oui en 3 tours il ne se serait déplacer que de 18 ps hors là il est à 24 ps de la zone de déploiement + son déplacement de 6ps en sortie du portail + éventuellement la charge....)

cette tactique est risquée, mais peut se rentabiliser je pense. A tester... <_<

SUSKEN.

Modifié par susken
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