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Warhammer Forum

Hauts Elfes - La Garde Maritime


Tylarion

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Voilà, à la réflection sur le combat naval, j'ai déduis dans mes nébuleuses pensées sur une possible modifications des règles de la garde maritime, en effet, sur un navire, l'espace est un facteur important dans les combats, du fait de sa réduction, les troupes de combats sur un bateau doivent developpé une certaine habileté à se reformer et à combattre serré comme des sardines. Par conséquent je propose trois nouvelles choses pour la garde maritime:

Pour le royaume et pour la prise !: Les gardes maritimes font partie des meilleurs marins du monde, ajouter à l'habilété à la navigation, l'agilité et la discipline martiale des elfes, et vous comprendrez pourquoi la flotte elfique est de loin la meilleure du monde. Les gardes maritimes peuvent tirer sur deux rangs, de plus il bénéficie d'une reformation gratuite en cas de charge de face de l'adversaire sur ceux-ci

Espace réduit: Si la garde maritime subit une charge de flanc, elle peut choisir de continuer à utiliser ses lances et peut choisir de quel côté les utiliser, sur son flanc chargé ou sur l'avant tandis que l'autre côté utilise ses armes de base sans pour autant bénéficier de son bonus de svg au cac dû au bouclier.

Voilà réactions constructives souhaitées

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tir sur 2 rangs oui, c'est indispensable.

On pourrait même faire tirer les rangs suivants à 50%. Exemple 20 GM en 4 rangs de 5 feraient 15 tirs.

Reformation : non, c'est trop puissant.

Espace réduit. Pourquoi pas... sympa et assez background. Inutile de préciser la suite.

Modifié par Sire d'Epinette
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Salut,

Reformation : non, c'est trop puissant.

Rappelle-toi qu'on parle de figs à 15 ou 16 pts/pièces avec E 3 svg 5+ max qui envoient des flèches F3, donc gagner un tour de tir ne me semble pas scandaleux, surtout qu'on peut rajouter :

On n'a pas le beurre et l'argent du beurre : S'ils se reforment pendant la charge, les GM ne peuvent pas effectuer de tir de contre-charge

De toutes façons, les GM sont tellement peu joués, que leur mettre quelques avantages ne fera qu'inciter les listes fun avec, je pense pas qu'ils attirent jamais les vils bourrins optimisateurs.

fulanor

Modifié par fulanor
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suis je le seul à mal comprendre Sy Sy Rweek ?

Effectivement, je penses que le sire n'a pas réalisé que ces nouvelles règles excluaient unebaisse de la valeur en point !

Il y a deux scénario donc: 16 points pour tir sur deux rang+règles spé

ou 13-14 points+ tir sur deux rangs.

Aucun règles ne pourra contrebalancé efficacement la vulnérabilité et le manque de punch des GM... mais quelques règles spé peuvent rendre l'unité intérréssante!

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  • 2 semaines après...

Je ne comprend pas exactement la demande vis à vis des règle de combat navale, Mephisto tu me demandes de faire des règles de combat naval ou des règles simplement applicable aux Gardes maritimes, enfin bon, toujours est-il que cela serait bien de tester un peu ces nouvelles règles et je crains de ne pouvoir m'acquitter de cette tâche dans un délai proche, aussi je serais comblé qu'un maréchal elfique s'avance et prenne le commandement d'une armée afin de tester un peu tout ça, sur la règle on n'a pas le beurre et l'argent du beurre, il me semble en effet judicieux de ne pas permettre aux gardes d'envoyer 16 tirs dans la face de l'adversaire avant de venir se remettre en rang, on a jamais vu dans la marine des soldats de pont tirer et quelques seconde plus tard faire une joyeuse mélée de rugby, donc je pense que les seuls qui pourront tirer seront uniquement le premier rang, ce qui est logique puisqu'il ne sont pas censé bouger.

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