Aller au contenu
Warhammer Forum

Tylarion

Membres
  • Compteur de contenus

    72
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Tylarion

  1. Petit Up ! J'ai modifié un peu les règles du domaine de la blague, j'espère que cela donnera envie de le tester à quelqu'un. Depuis le temps d'ailleurs, je suis sur que des joueurs l'ont testé et ont honte de le dire... Allez dénoncer vous !
  2. Petit Up ! J'ai modifié le personnage, notamment dans ses règles spéciales et objets magiques. J'espère que celui ci vous semblera meilleur et que quelqu'un acceptera de le jouer pour le tester et de nous donner ses impressions.
  3. J'avais pas vu sous cet angle, mais en effet ça peut être pas mal, voire carrément supprimer le -1 au Cd et modifier par ta règle, parce que sinon c'est vrai que cela revient au même pour les princes dragons.
  4. Encore une fois, Loup des Mers bénéficie uniquement aux GM, je doute que les joueurs comptes en sortir beaucoup de pâté. Si quelqu'un souhaite tester le perso avec les règles actuels pour nous dire s'il est bien ou trop abusé, ça pourrait le faire.
  5. La lance de 5.5m est un exemple shima, et ce n'est pas avec les maitres des épées qu'il a eu des embrouilles mais avec des nobles versé dans l'art de la magie, ce sont les nobles qui posent souci. Mais tous les magos n'étant pas nobles, je ne pouvais leur mettre le moins un, les heaumes d'argents et princes dragons oui, ce sont des nobles. Indraugnir : Ah je vois qu'il a envie de le jouer ce perso pas vrai ? effectivement on pourrait inversé la chose, rendre plutot le bouclier magique. A réfléchir.
  6. Indraugnir, tu es un sur combien de joueurs hauts elfes ? Est ce que cela implique un "absolument faux" Sinon oui commandeur de la Garde Maritime, mais la garde maritime n'est pas lothern, pas plus que le gouverneur militaire de Paris n'est le maire de Paris. Tu vois la nuance ? De plus l'aristocratie ne reconnait pas toujours la valeur à ceux qui n'en sont pas, d'où cette fameuse règle "Elevé au grain et à la morue". Pour l'arc magique, je trouve les hauts elfes sont bien pourvus là dedans, une baliste, une mini baliste à répétition qui tire des pains à force 5 quand même et Alith Anar et son arc. Encore une fois je pense qu'il ne faut pas confondre Lothern et l'armée qui l'a défends, prenons un exemple historique, alors que la plupart des maréchaux napoléoniens, beaucoup sont devenus "noble" de part les conquêtes que napoléon leur à céder. Mais l'un d'entre eux, un atout majeur pour napoléon, à savoir le maréchal Lannes écrivit à Napoléon : "Lorsque je ne suis pas aux champs de batailles, vous me trouverez à la chasse aux renards, pas à parader dans les salons." Etrangement ces camarades maréchaux qui s'étaient embourgeoisé ne l'apprécier guère et son caractère familier finit par déplaire même à Napoléon.
  7. Indraugnir :Pour les LB et GP j'ai un gros doute qu'il soit tous de noble lignage, même un très gros, surtout pour les LBs, de plus je parle de champion de lothern, pas de seigneur. shima : pour élevé au grain est là pour apporter justement un peu de personnalité au perso, la retirer c'est le rendre moins fun et quelque part un peu trop formaté. Imagines un peu un combat entre deux navires bord à bord, ne serait il pas génial d'avoir une lance qui est si grande que sans avoir besoin de sauter sur le bateau adverse et donc forcément d'ouvrir une brèche dans ta défense, tu peux shooter l'ennemi sans prendre trop t'exposer. Les sarissas par exemple (lance macédonienne de 5.5m) étaient des armes redoutables pour la cavalerie pour ne pouvaient approcher d'assez près la phalange pour y ouvrir une brèche. La fendeuse de vague fend justement les vagues.... de cavalerie. C'est une formule poétique, mais je peux te garantir que face à une belle ligne de cavalerie tu as vite l'impression d'un raz de marée.
  8. Ouais tu as sans doute raison, mais je pensais plutot l'inverse, tenace à 12pas et relance l'unité relance les tests de moral, non ? J'ai bien fait de préciser que ma règle n'affecte que les gardes maritimes, qui les jouent s'ils n'ont pas vraiment un bon up ?
  9. "Ton père est pêcheur, j'espère pour toi que tu auras une plus belle vie" disait la mère d'Itharion, elle qui aspirait depuis des années à un statut plus élevé que celui d'une femme de patron de chalutier. Itharion lui avait l'humeur plus vagabonde, il aimait profondément son père dont l'humble métier ne lui était pas aussi insupportable qu'à sa femme, et c'est bien pourquoi Itharion dans son insouciance préférait errait ça et là le long des falaises d'Eataine. Le rang social lui importait peu, seul son goût pour une vie pleine de lyrisme l'importait. Naïf, il tomba follement amoureux d'une jeune noble elfe dont les talents magiques et la beauté fascinait bon nombre de jeunes gens du royaume d'Eataine. Bien qu'il n'était pas foncièrement pourvu d'un don de magie, Itharion se mit en tête de la suivre jusqu'à Hoeth s'il le fallait, et ce qui devait arriver se produisit, alors que les deux jeunes gens étaient liés d'une amitié et tendresse l'un envers l'autre, Hoeth accueillit en sa tour sacré l'élue du coeur d'Itharion. Celui-ci contre la volonté de ses parents, fort peu rassuré par la voie que souhaitait emprunter Itharion tentèrent de l'en dissuader, en vain. Le chemin à travers les brumes fut difficile à franchir pour Itharion, et pourtant ce fut une épreuve nécessaire pour prouver son amour à sa belle. C'est d'ailleurs ce noble sentiment qui lui permit de trouver la voie qui mène à la Tour blanche, là bas, il fut envoyé parmi les aspirants maîtres des épées. Il y travaillait dur et ces quelques moments de répit furent consacré à tenter d'approcher de nouveau sa belle, qui semble-t-il s'était donné corps et âme aux arts arcaniques. Quand après cinq ans d'entrainement il franchit la première étape de son ascension parmi les rangs des guerriers moines, une fête fut donné par le Maître du Savoir pour célébrer la fin de ce premier cycle, c'est d'ailleurs lors de cette fête qu'il prit son courage et approcha la belle. Il profita d'un moment où les compagnons de l'élue de son coeur s'esquivèrent en riant pour aller se désaltérer. Elle ne le reconnut pas immédiatement et lorsque ce fut chose faite elle lui sauta dans les bras, Itharion était au comble du bonheur. Les émouvantes retrouvailles furent de courte durée car bientôt les compagnons sorciers de la jeune magicienne vinrent troubler la joie de cet instant. Ceux-ci toisèrent Itharion et se moquèrent du manque de particule à son nom, il rièrent haut et fort de son humble condition et celle qu'il avait chéri pendant tant d'années sourit à la bravade, partagé entre son attachement pour Itharion et son amitié envers ses collègues noblions. Le coeur brisé, Itharion quitta dès le lendemain la Tour Blanche, il erra pendant un temps et devant la porte de la masure de ses parents, il n'eut pas le courage de franchir le seuil. Dans la nuit il erra donc sur les plages du sud, sans but, écroulé par le chagrin. A suivre.... Itharion, commodore de la garde maritime 280pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5...6…6…4..3..2..7..3..10 Armes et Armures : Arme de base Fendeuse de vague Broigne des Fonds Digue d'Ulthuan Arc Règles spéciales : Champion de Lothern : En tant que commandeur de la garde maritime, Itharion se doit de commandeur une armée composée d’au moins un régiment de garde maritime. Itharion est obligé de rejoindre ce régiment Loup des mers : Itharion a vécu bien des batailles navales et vaincu des flottes presque deux fois plus nombreuses que la sienne, les elfes doivent ces victoires à son courage tout comme à l’extraordinaire discipline des gardes maritimes sous ses ordres. Tout régiment de gardes maritimes à 12 pas autour d’Itharion devient tenace. Souples comme des chats maigres les gars ! : Combattre sur un espace aussi réduit qu’un navire implique une certaine organisation et fluidité de formation, Itharion est passé maître dans l’art de la manœuvre. Le régiment de gardes maritimes commandé par Itharion bénéficie d’une reformation gratuite lorsqu’il est chargé, et ce même après un tir en réaction de charge. De plus, les gardes maritimes rejoints par Itharion tirent sur deux rangs. Elevé au grain et à la morue : Itharion est issu du peuple, il est adoré par celui-ci comme un héros charismatique tandis que la noblesse le méprise. Les unités de lanciers, d’archers et de gardes maritimes dans un rayon de 12 pas autour de l’unité d’Itharion bénéficie d’un +1 à leur test de ralliement. Les unités de heaumes d’argents et de Princes Dragons de Caledor subissent un -1 à leur test de commandement s’il se trouve dans un rayon de 12 pas autour d’Itharion. De plus, si celui ci est le général de votre armée, les Heames d'Argent et les Princes Dragons de Caledor ne peuvent bénéficier de son commandement. Objets magiques : Fendeuse de vague : La lance légendaire des commandeurs de la garde maritime est une arme datant de la gloire des prêtres de Vaul, issu de leur forge, elle confère ses pouvoirs à son porteur comme à un digne messie des mers. Cette lance confère à Itharion un bonus de + 1 en force Digue d'Ulthuan: Ce grand bouclier magique porte la trace de nombreux combats, lors des combats, son porteur plante la pointe du bas de celui ci dans le sol et utilise le bouclier comme rempart improvisé contre les charges furieuses des cavaliers ennemis. Ce bouclier annule les effets de charge des figurines de cavalerie en contact socle à socle avec lui. La broigne des fonds : Cette armure d’écailles faites avec les coquillages des fonds marins confère à son porteur le sombre couvert dans profondeur. Cette armure confère une sauvegarde d’armure de 5+ à Itharion et une sauvegarde invulnérable de 6+
  10. El viking, que voici de remarques pertinentes, il est toujours interessant d'avoir l'avis de joueur non elfe. La règle seigneur d'elasor est là pour justement présentait l'importance capitale des archimages d'Elasor pour cette forteresse, mais après réflexion le test de commandement ne me semble pas une si mauvaise idée en fait, cela fera justement la différence entre les troupes disciplinées et les autres, parce qu'effectivement si une telle règle était appliqué à Tyrion, là j'imagine même pas le tableau de réaction que nous aurait pondu les concepteurs de GW; Sinon pour la lumière je vais travailler une petite règle sympatoche à ce sujet, un truc à double tranchant. Ou bourrin mais limité à peu de malheureux élus. Voire premier post. En passant, qui osera tester Althazar, si quelqu'un le fait, n'hésitez pas à me donner vos impressions, c'est de loin ce qui m'interesse le plus dans le hobby, concevoir et voir jouer ce que je propose.
  11. Je modifie de suite pour les svgs, mais t'as raison le test direct est bien plus fun. Je crois que je vais le changer comme ça.
  12. Depuis des millénaires, la forteresse d'Elasor éclaire la voie des mers du sud aux navires elfes, c'est pourquoi d'ailleurs son donjon est surmonté d'une lumière surnaturelle qui guide les navigateurs à travers leur périple. Bastion haut elfe florissant, Tor Elasor attire bien des convoitises et sa position stratégique en fait une place de choix pour les pillards en quête de saccages dans cette région instable. La tradition veut que la cité soit gouverner par un archimage, celui-ci est le garant de la survie de Tor Elasor, il est tant impliquer dans la vie de cette forteresse que la lumière du donjon n'est autre que le lien entre sa magie et la cité, lorsqu'un archimage meurt, la lumière s'éteint jusqu'à ce que l'école de magie blanche élisent un nouvel archimage. Hélas, le temps jouent contre les elfes et les prétendants au titre sont de moins en moins puissant. Alors qu'autrefois on disait pouvoir voir de la tour blanche la lumière de Tor Elasor tel une étoile dans le ciel, les temps ont réduit cet éclat. Jusqu'à l'arrivée du prodige, un archimage si puissant et sage qui, dit on, aurait été l'élève préfèré de Teclis. Althazar, porte aujourd'hui le diadème des seigneurs de Tor Elasor, une lourde responsabilité à porter. Archimage de l'île, c'est à lui de défendre le peuple et à maintenir la lumière du donjon. Althazar, archimage de Tor Elasor 360pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5..4....4..3.3..3..5.1..9 Armes et Armures : Arme de base Bâton de Tor Elasor Règles spéciales : Virtuose selon Téclis : Althazar est un sorcier niveau 4 connaissant tous les sorts du domaine de la lumière. Il peut lancer un sort par tour avec un dé supplémentaire, il élimine alors le dé ayant réalisé le résultat le plus bas. ATTENTION : un double 1 reste un fiasco et ne peut être annulé de même pour un pouvoir irresistible. Seigneur de Tor Elasor: Si Althazar vient à mourir, toutes les unités hauts elfes font un test à 2D selon le tableau suivant : - 2 à 3 : L'unité fuit vers le bord de table le plus proche et ne peut être rallié que par magie ou deux tours après la mort d'Althazar - 3 à 6: L'unité reste ne peut bouger, ni tirer à ce tour, si elle est engagé au corps à corps, elle ne touchera que sur des 6 - 6 à 9: L'unité à la Haine Universelle - 9 à 12: L'unité devient frénétique. Objets magiques : Le bâton de Tor Elasor : (Niveau de Puissance 3) Cette arme permet à Althazar de lancer une fois par tour le sort Regard Embrasé gratuitement. Diadème de l'île : Althazar bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ et son unité d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps. Qu'en pensez vous ?
  13. Tylarion

    L'ascension d'Aktaïr

    Aaaahhhh mais où est la suite bon dieu ? Je veux savoir la suite !!! ^^ En tout cas bravo pour ce récit Aktaïr, il est fort prenant, tu frôles toujours la limites entre la part d'humanité des elfes et leur nature magique, mais c'est très sympathique à lire. Continues !!
  14. Ce n'est pas non plus l'armée romaine, les idées de noms pour les persos me plaisent bien, disons que pour simuler un peu l'aspect antique, je pensais appliquer une limitation de 1+ par tranche de 1000 pts pour les lanciers et 0-1 par tranche de 1000pts pour les heaumes d'argent. Pour les vélites, ce n'est pas à moi en license d'histoire que tu apprendrais ça camarade ! Il n'empêche que je les appelerais vélites aussi, mais disons que beaucoup de ce qui a été dit sur ce topic est à retirer pour plus de clareté (modo ? siouplait ? ) Tiens Fatman, pourrais tu tester pour moi le Légat et le Centurion stp, je n'ai pas mon armée sous la main, tu m'en diras des nouvelles !
  15. Merci de ne pas Troller le post merci, ensuite, je le répète pour la dernière fois, c'est un petit plaisir que je me suis fais en créant cette liste qui a de nouveau le background en page 1 et pas celui en fin de conversation Moi ce qui m'interesse c'est de savoir ce que vous pensez des nouveaux persos écrit pour l'instant, bientot les domaines du Grand oracle, et les troupes de bases. ^^
  16. Le background on peut lui faire dire ce que l'on veut, pour moi c'est en ulthuan, c'est ma république, ça en amuseras plus d'un, mais ceci n'a pas vertue d'être une verité universelle, c'est une idée un peu farfelue, prétexte à jouer pourrais t on dire. Merci pour la lite, c'est loin d'être fini, je rappelles que seules compte les deux derniers posts, puisque je reviens à l'idée de départ à savoir la République d'Ulthuan, Premier Consulat des Asurs.
  17. Ta bataille dure un tour ou c'est une erreur ? parce que t'en que tu n'as pas fini ton rapport de bataille je ne vois pas le moyen de te conseiller ni de critiquer.
  18. Tactiques de la Réforme : Balistique appliqué 40pts: L'officier à longtemps étudier la balistique au cours des différents conflits, conscient de ce potentiel dévastateur, l'officier sait quand le moment est venu d'en démontré la toute puissance Une fois par partie, toutes les unités disposants d’arme de tir dans un rayon de 18 ps du maréchal peuvent effectué une phase de tir gratuite au début du tour du joueur haut elfe. L’art du tir 50pts : L'officier à mis l'accent sur les armes à distance durant les entrainements des forces de la république Tous les tirs non magique des unités situé dans un rayon de 18 ps bénéficie d’une bonus de +1 pour toucher Maréchal tireur 70pts Le maréchal affiche le tir à l'arc comme étant un art de prédilection, son propre talent est fortement jalousé et tous tente d'égaler son pouvoir destructeur Durant deux phases de tir, obligatoirement consécutive, toutes les unités de tir dans un rayon de 16 pas autour du Maréchal sont résolus avec un bonus de +1 pour blesser. L’art de la lance 20pts L'officier porte un intérêt tout particulier aux soldats citoyens qu'il voit comme la pierre angulaire de sa stratégie Toutes les unités à pied disposant de lance gagne +1 en force lors du premier tour d’une charge ennemie contre les unités de cavaleries. Fureur des pieds lestes 40 pts La vitesse est une clé maîtresse de la victoire, telle est la devise d'un officier qui emploie une telel stratégie Une fois par partie, toutes les unités à pied dans un rayon de 12 pas autour du Maréchal peuvent ajouter à leur distance de charge 1D6 pas. Frère d’arme 30pts En ce personnage, les elfes n'appartenant pas à la noblesse voit un exemple de mérite en cet officier, comme étant à la fois leur modèle et leur égal Toute unité à pied rejointe par le Maréchal devient tenace Sabreur éclatant 50pts Cet officier est connu et reconnu pour être un cavalier émérite, qui au delà de ses talents équestres poussent ses cavaliers à se surpasser quand il est à leur tête Toute unité de cavalerie rejointe par le Maréchal relance ses jets pour toucher au tour de charge. Règle d’affectation : Capitaine des lanciers : Les lanciers forment la tortue et bénéficie d’un bonus de +2 en svg d’armure face aux attaques de tir mais subissent un –1 à la svg d’armure face à un tir d’artillerie Capitaine des archers : L’unité tir sur deux rangs Capitaine des Heaumes d’Argent : Si le régiment fait une égalité ou remporte le résultat de combat à son tour de charge, il traverse le régiment ennemi et vient se placer à un nombre de pas égal au différentiel au résultat de combat, avec un minimum de 2pas. Capitaine de la Garde Maritime : L’unité tir sur deux rangs, re-formation gratuite en cas de charge ennemie Capitaine des Patrouilleurs Ellyrien : Les pénalités de terrains difficiles sont ignorées Capitaine des Princes Dragon de Caledor : Toute unité chargée par les Princes Dragons effectue un test de panique Capitaine des Maîtres des Epées : Les tirs contre les Maîtres des Epées subissent un malus de –1 pour toucher, la CC du Capitaine passe à 6 Capitaine des Guerriers Fantômes ; Le régiment de Guerriers Fantômes bénéficie de plus une attaque au tour de leur première charge Capitaine de la Garde Phénix : La Garde Phénix frappent sur deux rangs hormis en charge Capitaine des Lions Blanc : Les lions blanc relancent leurs jets ratés pour toucher lors de leur première charge. La force du Capitaine passe à 4 Le Capitaine ne peut en aucun cas quitter l’unité qu’il commande, si un autre personnage est au sein de l’unité, le commandement du capitaine reste le commandement de l’unité. Hors cas contraire, le Capitaine bénéficie de toutes les règles spéciales de l'unité qu'il commande. Bientôt les domaines de prêtrises (fioute, je retrouve plus mon miraculeux domaine de la blague pour la foi envers Loec) Au fait, des questions ? des Suggestions (intelligentes) ?
  19. Avant de quitter le monde de battle par manque de temps, je m'accorde un dernier petit plaisir en terminant ma liste d'armée de la république d'Ulthuan, voici donc pour les personnages, leur annexes suivront plus tard dans la soirée (explication des règles de certains) Maréchal 0-1 150 points M5 CC6 CT6 F4 E3 PV3 I7 A3 Cd10 Arme de base Options - Peut porter une lance de cavalerie (+6pts), une lance (+6pts), une arme lourde (+6pts), une hallebarde (+6pts) ou une arme additionnelle (+6pts) - Peut aussi porter un arc long (+15pts) - Peut porter une armure légère (+3pts), une armure lourde (+6pts) ou une armure dragon (+8pts). Peut porter de plus un bouclier (+2pts) - Peut chevaucher un coursier elfique (+18pts) pouvant porter un caparaçon d’Ithilmar (+8pts) - Doit choisir une Tactique dans la liste des tactiques de la réforme et peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets magiques communs ou de la République d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum. Règles spéciales : Stoïcisme martial : Le Maréchal ainsi que toutes les unités à six pas autour sont immunisées à la Panique. Archimage : similaire au LA Haut elfe Prince : similaire au LA Haut elfe Grand Oracle : coût ( ? ? ?) M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I5 A1 Cd10 Arme de base Foi : Le grand oracle doit choisir parmi les fois suivantes : Asuryan (+30pts), Vaul (+15pts), Isha (+20pts), Loec (+40pts) Prêtrise : C’est un prêtre de niveau 3 Options : Peut passer niveau 4 pour 35pts Peut chevaucher un coursier elfique pour (+18pts) pouvant être caparaçonné en ithilmar (+8pts) Peut choisir une combinaison d’objets magiques de la liste des objets communs ou celle de la république d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum Héros : Stratège 100 pts 0-1 M5 CC5 CT5 CT6 F4 E3 PV2 I7 A2 Cd10 Armes : Armes de base Options : - Peut porter une lance de cavalerie (+4pts), une lance (+4pts), une arme lourde (+4pts), une hallebarde (+4pts) ou une arme additionnelle (+4pts) - Peut aussi porter un arc long (+10pts) - Peut porter une armure légère (+2pts), une armure lourde (+4pts) ou une armure dragon (+6pts). Peut porter de plus un bouclier (+2pts) - Peut chevaucher un coursier elfique (+12pts) pouvant porter un caparaçon d’Ithilmar (+5pts) Doit choisir une Tactique dans la liste des tactiques de la réforme et peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets magiques communs ou de la République d’Ulthuan jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum Règle spéciale : Maître de manœuvre : Après la fin du déploiement des deux armées permet de redéployer une unité Commandeur : similaire au LA Mage :similaire au LA Capitaine 40pts : M5 CC5 CT5 F3 E3 PV2 I6 A2 Cd9 Affectation : Peut devenir capitaine des lanciers pour 11pts, HA 19pts, archers 12pts, GM 15 pts, PE 18pts, PDC 26pts, MDE 13pts, GF 15pts, GP 15pts, LB 13pts Options : Doit porter les équipements de son régiment d’affectation Peut choisir une combinaison d’objet magique d’une valeur de 50pts maximum Règle Spéciale : Affectation (voire annexe sur le Capitaine)
  20. Sympa mais je ne suis pas d'accord sur une CC ou CT de 2, faut pas exagérer aussi jeune soit il, là c'est une CC de nourrisson elfe ou de gnoblard, CC3 me semble plus approprié, ensuite oui il pourrait être interessant d'avoir une unité de bloc comme les fanatiques impériaux (me rappelle plus le nom) sinon quand est-il des maîtres des épées ? Un nouveau héros pourrait être interessant à développer je pense.
  21. J'aimes assez cette petite armée, c'est vrai que le côté discipline j'accroche pas non plus des masses, les mongols étaient plus une terribles tempête plutot qu'une tour de siège bien huilée, mais je confirme l'inspiration très mongol des versions de règles précédente.
  22. UP, il est pas bon mon domaine ? Ne voyez vous pas les méga barres à se taper à l'horizon, mais aussi les combo racials plus destructeurs les un que les autres ? Quelqu'un près à le tester ?
  23. les cavaliers kislevites avec une aile sur la selle, sont inspiré justementy des premier hussards aussi appelé Huskarl dans la pologne médiéval, je suis en fac d'histoire et mon meilleur ami est polonais, doctor es de l'histoire de son pays. Donc bon, maintenant j'ajouterais que les hussards hongrois sont une réapparition de la technique de combat, tu parle du premier régiment, mais le premier régiment de quand? telle est la question, parce que moi je ne te parle pas de régiment mais de tradition martial, exemple : les hoplites n'ont jamais eu de régiment. Bon tant pis pour le fusil du Hochland alors !
  24. A l'époque de l'âge d'or des hauts elfes, un climat de joie de vivre reignait en maître sur la belle île Ulthuan, même la studieuse tour de hoeth et ses étudiants se sentaient flotté dans le bien être. La lassitude grandissante d'une érudition parfois longue et fastidieuse poussa quelques freluquet d'apprenti mage à mettre au point certains sortilèges afin de jouer quelques tours alors leur petits camarade. Récement, par votre illustre serviteur Tylarion, un manuel contenant ces secret fut retrouvé parmi les ouvrages de la grande bibliothèque de Saphéry, en voici les secrets: L'humour n'est pas donner à tout le monde Pour passer niveau 2 ou quatre, le lanceur de sort doit coûter +5 points que le coût normal de l'amélioration De la Maladresse ou du manque de coordination corporel 6+ Ce sort peut prendre pour cible n'importe quelle unité à 24ps ou moins du sorcier, quelle soit ami ou ennemi. Si le sort fonctionne tous les membres de l'unité voient pour le tour à venir leur valeur de CC et celle de CT échangé. Dur comme l'acier ou Mou comme un escargot? 11+ Ce sort peut prendre pour cible n'importe quelle unité à 20ps ou moins du sorcier, quelle soit ami ou ennemi. Si le sort fonctionne tous les membres de l'unité voient pour le tour à venir leur valeur de E et celle de I échangé. Fort comme un lion ou hyperactif comme un gorille en rute ? 11+ Ce sort peut prendre pour cible n'importe quelle unité à 24ps ou moins du sorcier, quelle soit ami ou ennemi. Si le sort fonctionne tous les membres de l'unité voient pour le tour à venir leur valeur de F et celle de A échangé. Rapide comme l'éclair ou déterminé comme un poulpe mort ? 12+ Ce sort peut prendre pour cible n'importe quelle unité à 24ps ou moins du sorcier, quelle soit ami ou ennemi. Si le sort fonctionne tous les membres de l'unité voient pour le tour à venir leur valeur de M et celle de Cd échangé. Voilà petit délire du soir, ce domaine ne peut être utilisé que par les hauts elfes, les shamans gobelins, les prêtres skink et les Trolls barde (ah oui, non ça existe pas encore, mais j'y travaille) Et les Elfes Sylvains
  25. LOL, sur un point de vue purement historique et ceux depuis la création des hussard dans la pologne médiévale, les hussards n'ont jamais au grand jamais porté de lances. J'ai chez moi un sabre polonais de hussard daté de 1280 et nulle part tu vois sur les gravures un hussard à lance. Voilà pour l'histoire, comme l'a dit vae-victis, c'est chevau-leger l'appelation la plus juste, pour ce genre d'unité. Ensuite peut être si tu pars sur une vision napoléonienne, tu peux considérer qu'ils n'ont pas, de base de pistolets mais une arquebuse tel le mousqueton des cavaliers du premier empire, là ça varie plus que la traditionnelle paire de gun, plus l'arquebuse à répétition. Voire même, il me semblerait fort judicieux d'autorisé le champion de l'unité d'avoir un long fusil du Hochland, quoiqu'il m'en souvienne que la figurine du tireur à fusil long à son flingue posé sur trépied donc pas forcément très cavalier comme arme mais bon, sais-ton jamais, pour des éclaireur et notamment pour les "hussards" la mission de reconnaissance et élimination d'officier pourrait être interessante. Autre citation hussardienne; "Pour entre aux hussard il faut être un bon lascard" Devise officieuse du premier régiment de hussard de l'armée napoléonienne.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.