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Warhammer Forum
Dreadaxe

Empire (unité) - Chariot de Guerre

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Voilà un vieux post d'un autre forum auquel j'ai participé. Je me suis dit que ça pourrai intéresser des gens
http://www.lesforums.org/viewtopic.php?p=22587#22587

Les règles sont un mixe règle du chariot version hordes sauvages et le tableau de bricolage du tank à vapeur du recueil 2002... j'ai fait ça en 5 min. J'ai enlevé la règle indémoralisable (mais je sais plus trop en faite et j'ai conservé le fait qu'on puisse toucher l'équipage pour limiter la puissance.

0-1 CHARIOT DE GUERRE IMPERIAL
Choix de rare

Points/figurine :
180 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chariot de Guerre - - - 5 6 5 - - -
Elève ingénieur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 - 3 - - 3 1 -

Taille d'unité : 1.
Équipage : 6 Élèves Ingénieurs.
Attelage : 2 destriers.

Équipement : Armure légère et arme de base.

Règles Spéciales :

Puissance d'Unité : Le Chariot de Guerre a une puissance d'Unité de 7.

Grande Cible : Le Chariot est une Grande Cible. C'est à dire des ennemis tirant sur le Chariot de Guerre obtiennent un modificateur pour toucher de +1.

Char : Le Chariot de Guerre est un char doté d’une sauvegarde de 3+ effectuant D6 touches d’impact en charge. Les Elèves Ingénieurs montés dans le Chariot de Guerre sont considérés comme des personnages montés sur un char. Suivez les règles données page 127 du livre de règles, résumées ci-dessous :

- Les Elèves Ingénieurs bénéficient d'un modificateur de +2 à leur sauvegarde d'armure, ce qui la fait monter à 4+.
-Lorsque des tirs prennent pour cible le Char, jetez un dé pour chacune des touches réussies. Sur un 6, le tir touche les Elèves Ingénieurs, poursuivez la procédure normale pour les tirs touchant le Chariot de Guerre.
-Au corps à corps, l'ennemi peut choisir d'attaquer soit les Élèves Ingénieurs, soit le Chariot de Guerre.

Les Élèves Ingénieurs se battent normalement contre les adversaires en contact socle à socle avec les flancs et l'avant du Chariot, mais ne peuvent le faire contre des adversaires en contact avec l'arrière. Les Élèves Ingénieurs équipés d'armes de tir doivent utiliser leurs armes de base lorsqu'ils sont en contact socle à socle avec l'ennemi et ne peuvent tirer au corps à corps.

Ils comptent toujours comme n'ayant pas bougé et peuvent donc tirer avec des armes suivant la règle mouvement ou tir même si le Chariot s'est déplacé. Comme le Chariot de Guerre est une grande cible, ils peuvent tirer par-dessus des unités de taille normale et les éléments de terrains par dessus lesquels les grandes cibles peuvent voir.

Si le Chariot de Guerre est détruit, les Élèves Ingénieurs se dispersent et sont retirés de la table. Chaque fois qu'un Élève Ingénieur est tué, le joueur de l'empire décide duquel est enlevé comme perte.
Si tous les Élève Ingénieurs sont tués, le Chariot compte comme une machine de guerre ayant perdu ses servants (machine abandonnée).

En ce qui concerne les Points de Victoire, l'adversaire les obtient si le Chariot de Guerre est détruit ou si les Élèves Ingénieurs sont tués).

Immunité à la Psychologie : Perchaient sur leur tour de combat, les Élèves Ingénieurs ne craignent rien, ni personne. Eux et le Chariot de Guerre sont considérés comme immunisé à la psychologie.

Élèves Ingénieurs et Armes expérimentales : La plate-forme porte six Élèves Ingénieurs. Ceux-ci sont de plus équipés de diverses armes expérimentales.

- Un long fusil d'Hochland (voir page 19 du livre d'armée de l'empire).
- Une arquebuse à répétition (voir page 19 du livre d'armée de l'empire).
- Un tromblon (mouvement ou tir, gabarit de souffle, F3, arme perforante).
- Une guisarme (arme à deux mains, F+l, F+2 contre les figurines de cavalerie).
- Une pince (arme à deux mains, confère la capacité Coup Fatal au porteur).
- Un scorpion (arme à deux mains, F+3 lors du premier tour de n'importe quel corps à corps).

Auteur et adaptation : Dreadaxe.
Sources :
- Règles du Chariot de Guerre dans WFB6 Hordes Sauvages
- Règles de la Plate-forme de combat du Tank à Vapeur dans WFB6 Recueil 2002
- Quelques règles du Stégadon et du Carrosse Noir dans respectivement WFB6 Warhammer Armées Hommes Lézards et Comtes Vampires

Edit : Version : 0.5

Commentaires ? Coût ? Indémoralisable ?

Chose amusante j'ai fait ça il y a un moment déjà et bien Strike to Stun nous sort des règles quasi identique de Lord Wizbang lol.
http://www.strike-to-stun.com/WFB/Empire/Warwagon.htm

The Empire War Wagon

Compiled from the Ravening Hordes WHFB Supplement and White Dwarf 261 (Engineers Platform for the Steam Tank) by Lord Wizbang

Rare Unit Choice 0-1 War Wagon
210 points
Profile M WS BS S T W I A Ld Save War Wagon - - - 5 4 5 - D6 - 3+ 2 Warhorses 8 3 - 3 - - 3 1 - - 6 Engineers - 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Unit Size: 1 War Wagon pulled by 2 Warhorses (the rules do not indicate the horses are barded, therefore they are entitled to their full 8 inch move) and 6 Apprentice Engineers.

Equipment: The Engineers wear light armor and have a hand weapon and an experimental weapon detailed below:

  • Hochland Long Rifle. 36" Range. Strength 4. -2 Saving throw modifier. May be used to single out any target including artillery crewmen, characters within units, or chariot riders. A -1 modifier is applied when using this capability.
  • Repeater Hand Gun. 24" Range. Strength 4. -2 Saving throw modifier. May fire 3x in a Shooting Phase, but will incur a -1 'to hit' penalty for firing in repeat mode.
  • Blunderbus. Uses the flame template. Strength 3. -1 Saving Throw modifier.
  • Hook Halberd. +1 Strength modifier; +2 vs. cavalry or mounted models.
  • Man Catcher. Wielder has the Killing Blow special ability.
  • Ball & Chain. Similar to a flail but confers a +3 strength modifier in the first round of close combat.

Special Rules:
The War Wagon is treated as a chariot model and may not March Move. It inflicts d6 Strength 5 hits of impact damage on a unit when it charges.
Ranged attacks will strike the wagon itself on a d6 roll of 1-5 while a 6 will hit the crew. Close Combat attacks may be directed at either the crew or the wagon (attacker's choice). The owning player may choose which crewmen to remove from the war wagon as casualties.

The crew with missile weapons may not fire while the wagon is in close combat. All crewmen and the warhorses may fight in close combat with any opponents touching the front or sides of the wagon. They can not strike against an attacker touching only the rear of the wagon model.

The gunpowder weapons may fire while the war wagon is moving (as the engineers themselves are stationary) however they will incur the -1 to hit penalty for firing while moving.

If either the wagon is destroyed, or all the crew or slain, the model is removed from the table.

The War Wagon and crew are Unbreakable.

Edited by Dreadaxe

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Je connais quelqu'un qui possède cette belle figurine mais qui ne la joue plus (normale pas de réglo officielle). Il me semble que rajoutais une bannière au char serait tout ta fait logique puisque elle en possède même deux. Le carrosse noir en possède bien une. Cela augmentera ses chances au corps à corps.

Indémoralisable ptet pas se serait trop rentable, quoique il faut voir. Mais le 4 en endurance me dérange un peu, le char du chaos à 5 et le carrosse noir à 6. Pourquoi pas lui mette 6 car se n'ai pas un vulgaire char en bois, puisqu'il est comme même renforcé. 6 serait plus logique.

Ok pour les Elèves Ingénieurs, rien à redire. Pour ce qui du coût 250 pts serait mieux je ne sais pas trop.

Tu n’as pas évoquer la possibilité du char sans équipage, pourquoi pas le faire déplacer de 3D6 ps lors de la phase mouvement obligatoire.

Le problème s'est que les touches de forces 7 le détruit trop facilement bien que les ingénieurs finissent à pied ^_^. Le carrosse noir à une sg invulnérable de 5+ pour quasiment le même coût.

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Je connais quelqu'un qui possède cette belle figurine mais qui ne la joue plus (normale pas de réglo officielle). Il me semble que rajoutais une bannière au char serait tout ta fait logique puisque elle en possède même deux. Le carrosse noir en possède bien une. Cela augmentera ses chances au corps à corps.

Le carrosse noir à une bannière ? Tu es sûr de ton supplément Comtes Vampires ? :P

Indémoralisable ptet pas se serait trop rentable, quoique il faut voir.

Je sais pas trop...

Mais le 4 en endurance me dérange un peu, le char du chaos à 5 et le carrosse noir à 6. Pourquoi pas lui mette 6 car se n'ai pas un vulgaire char en bois, puisqu'il est comme même renforcé. 6 serait plus logique.

pluôt E5 et svg 3+ ça suffit je pense. Mais effectivement il avait fait n'importe quoi dans Hordes Sauvages sur le profil après reflexion.

Ok pour les Elèves Ingénieurs, rien à redire.

Normal c'est de l'officiel... repris des règles du tank à vapeur.

Pour ce qui du coût 250 pts serait mieux je ne sais pas trop.

Franchement je pense pas surtoût s'il n'est pas indémoralisable. Je reste sur 180 pts tant qu'on ne me prouve pas que ça va pas.

Tu n’as pas évoquer la possibilité du char sans équipage, pourquoi pas le faire déplacer de 3D6 ps lors de la phase mouvement obligatoire.

Effectivement !! Dans ce cas là il reste immobile. Il est considéré comme une machine de guerre sans servant en ce qui concerne sa destruction.

Le problème s'est que les touches de forces 7 le détruit trop facilement bien que les ingénieurs finissent à pied ^_^.

C'est le problème des engins type char.

Le carrosse noir à une sg invulnérable de 5+ pour quasiment le même coût.

Oui mais il n'a pas le même impact en tir et au corps à corps lol

Edited by Dreadaxe

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Quelques modifications après reflexion...

0-1 CHARIOT DE GUERRE IMPERIAL

Choix de rare

Points/figurine : 180 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chariot de Guerre - - - 5 6 5 - - -

Elève ingénieur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 - 3 - - 3 1 -

Taille d'unité : 1.

Equipage : 6 Eléve Ingénieurs.

Attelage : 2 destriers.

Equipement : Armure légère et arme de base.

Règles Spéciales :

Puissance d'Unité : Le Chariot de Guerre a une puissance d'Unité de 7.

Grande Cible : Le Chariot est une Grande Cible. C'est à dire des ennemis tirant sur le Chariot de Guerre obtiennent un modificateur pour toucher de +1.

Char : Le Chariot de Guerre est un char doté d’une sauvegarde de 3+ effectuant D6 touches d’impact en charge. Les Elèves Ingénieurs montés dans le Chariot de Guerre sont considérés comme des personnages montés sur un char. Suivez les règles données page 127 du livre de règles, résumées ci-dessous :

- Les Elèves Ingénieurs bénéficient d'un modificateur de +2 à leur sauvegarde d'armure, ce qui la fait monter à 4+.

-Lorsque des tirs prennent pour cible le Char, jetez un dé pour chacune des touches réussies. Sur un 6, le tir touche les Elèves Ingénieurs, poursuivez la procédure normale pour les tirs touchant le Chariot de Guerre.

-Au corps à corps, l'ennemi peut choisir d'attaquer soit les Elèves Ingénieurs, soit le Chariot de Guerre.

Les Elèves Ingénieurs se battent normalement contre les adversaires en contact socle à socle avec les flancs et l'avant du Chariot, mais ne peuvent le faire contre des adversaires en contact avec l'arrière. Les Elèves Ingénieurs équipés d'armes de tir doivent utiliser leurs armes de base lorsqu'ils sont en contact socle à socle avec l'ennemi et ne peuvent tirer au corps à corps.

Ils comptent toujours comme n'ayant pas bougé et peuvent donc tirer avec des armes suivant la règle mouvement ou tir même si le Chariot s'est déplacé. Comme le Chariot de Guerre est une grande cible, ils peuvent tirer par-dessus des unités de taille normale et les éléments de terrains par dessus lesquels les grandes cibles peuvent voir.

Si le Chariot de Guerre est détruit, les Elèves Ingénieurs se dispersent et sont retirés de la table. Chaque fois qu'un Elève Ingénieur est tué, le joueur de l'empire décide duquel est enlevé comme perte.

Si tous les Elève Ingénieurs sont tués, le Chariot compte comme une machine de guerre ayant perdu ses servants (machine abandonnée).

En ce qui concerne les Points de Victoire, l'adversaire les obtient si le Chariot de Guerre est détruit ou si les Elèves Ingénieurs sont tués).

Immunité à la Psychologie : Perchaient sur leur tour de combat, les Elèves Ingénieurs ne craignent rien, ni personne. Eux et le Chariot de Guerre sont considérés comme immunisé à la psychologie.

Elèves Ingénieurs et Armes expérimentales : La plate-forme porte six Elèves Ingénieurs. Ceux-ci sont de plus équipés de diverses armes expérimentales.

- Un long fusil d'Hochland (voir page 19 du livre d'armée de l'empire).

- Une arquebuse à répétition (voir page 19 du livre d'armée de l'empire).

- Un tromblon (mouvement ou tir, gabarit de souffle, F3, arme perforante).

- Une guisarme (arme à deux mains, F+l, F+2 contre les figurines de cavalerie).

- Une pince (arme à deux mains, confère la capacité Coup Fatal au porteur).

- Un scorpion (arme à deux mains, F+3 lors du premier tour de n'importe quel corps à corps).

Auteur et adaptation : Dreadaxe.

Sources  :

- Régles du Chariot de Guerre dans WFB6 Hordes Sauvages

- Régles de la Plate-forme de combat du Tank à Vapeur dans WFB6 Recueil 2002

- Quelques règles du Stégadon et du Carrosse Noir dans respectivement WFB6 Warhammer Armées Hommes Lézards et Comtes Vampires

Edit : Version : 0.6

Edited by Dreadaxe

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Guest Credos

et si un des destriers est tué, on réduit pas le mouvement?

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et si un des destriers est tué, on réduit pas le mouvement?

^_^ Bin on pas avec les nouvelles règles de char !! Est ce que l'on réduit le M du Carosse Noir !

Edited by Dreadaxe

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- Après avoir constater la puissance d'unité d'un stégadon (PU 8) je change la PU à 6 (ou 7 je sais pas).

- Je crois que le compomis est de donner Tenace aux Eléves ingénieurs.

- Chose amusante, les skinks du stégadon forme une unité de tirailleur si le stégadon est mort. Dans les règles de la plate-forme de combat du Tank à vapeur "Si le Tank est détruit, ils se dispersent et sont retirés de la table."

C'est bête... Si je crois que je vais faire comme pour le Stégadon.

- Si tous les éléve ingénieurs sont tués, le Chariot compte comme une machine de guerre ayant perdu sont équipage.

- En ce qui concerne les Points de Victoire, seul le Chariot de Guerre compte et pas les Eléves Ingénieurs.

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Excuse effectivement sous la version 6 le carrosse noir n'a plus d'étendard comme tout type de char il me semble.

Pour les Elèves Ingénieurs, je sais bien que ses les règles tiré de la variante Von Zeppel si je me trompe pas. Le chariot de guerre à 180 pts est justifié après réflexion, car en général les chars dégage assez vite, alors filé comme ça 180 pts d'un coup sa fait mal au gencive et puis en impacte il na pas de faux bien qu'il est l'équipage.

C'est vrai que 250 pts s'est abusé il n'est pas aussi efficace qu'un stégadon à 220 pts.

J'y ai repensé après mon premier poste au stégadon et à ses skinks, je suis d'accord pour faire mettre la règle tirailleur au survivant. PU à 6 me semble correcte.

Au lieu de la règle tenace, j"aurai plutôt mis immunisés à la psychologie car un char tenace sa fait bizarre ^_^

Tous les élèves ingénieurs sont tués, le Chariot compte comme une machine de guerre ayant perdu sont équipage

Et puis la je comprend pas trop

En ce qui concerne les Points de Victoire, seul le Chariot de Guerre compte et pas les Eléves Ingénieurs

Idem, sa voudrait dire que si le chariot est détruit il rapporte 180 pts moins les points de l'équipage. (Sa pourrait être intéressant)

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et si un des destriers est tué, on réduit pas le mouvement?

:P Bin on pas avec les nouvelles règles de char !! Est ce que l'on réduit le M du Carosse Noir !

On ne réduit pas le mouvement du carrosse noir. ^_^

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En ce qui concerne les Points de Victoire, seul le Chariot de Guerre compte et pas les Eléves Ingénieurs

Idem, sa voudrait dire que si le chariot est détruit il rapporte 180 pts moins les points de l'équipage. (Sa pourrait être intéressant)

J'ai réécrit le paragraphe

Tous les élèves ingénieurs sont tués, le Chariot compte comme une machine de guerre ayant perdu son équipage

Et puis la je comprend pas trop

En fait dans ce cas si le chariot est chargé il est automatiquement détruit comme une machine abandonnée.

Edited by Dreadaxe

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Juste comme ça dans le délire pourquoi pas créer une règle qui permettra aux Elèves Ingénieurs, une fois qu'ils se trouvent en dehors du char, de pouvoir servir de servant supp pour n'importe quel canon de l'empire, un peu comme l’Ingénieur ? ^_^

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Guest Thomas Trolljaeger

Quand un char est détruit, les membres de son équipage subissent une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte. Il me semble que les élèves ingénieurs n'ont qu'un point de vie sur leur profil...

En cas de destruction du char par un boulet ou un gros héros à l'arme lourde, le cas des ingénieurs est donc réglé.

Donc, si vous voulez le voir sur une table un jour, le mieux est peut-être de ne pas considérer l'engin comme un char classique, mais comme une version du tank à vapeur... sans machine à vapeur ! Avec moins de points sur son profil, la gestion des points de chaudière en moins, un déplacement fixe (4, 6, 8 ?) éventuellement sans marche forcée (c'est lourd !)...

Ou alors un char mais qui ne peut être détruit automatiquement que par une touche de F 9 ou 10, ça limite aux canons et gros, gros monstres.

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Quand un char est détruit, les membres de son équipage subissent une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte. Il me semble que les élèves ingénieurs n'ont qu'un point de vie sur leur profil...

En cas de destruction du char par un boulet ou un gros héros à l'arme lourde, le cas des ingénieurs est donc réglé.

Effectivement j'avais le choix entre faire mourrir (les membres d'équipage sont automatiquement tué et il ne prennent pas une blessure sans svg p127) les Eléve Ingénieur ou les laisser vivant. En faite en m'inspirant des Skinks du Stegadon j'ai préféré les laisser vivant formant une petite unité de tirrailleur. D'autre part dans les règles que j'ai composé il sont considéré comme des personnages pour les tirs et leur profil non mélangé avec le char.

Cependant j'avais oublié cette règle comme quoi les personnages prennent un touche de F5 après la destruction du char et je vais la rajouter. Donc les Eléves Ingénieurs doivent resister à cette touche (les skinks n'ont pas à faire ça... c'est peut-être du à leur agilité :whistling: ).

Quoi qu'il en soit je trouvé mararnt de les laisser en vie pour utiliser leur arme...

Donc, si vous voulez le voir sur une table un jour, le mieux est peut-être de ne pas considérer l'engin comme un char classique,

Tu penses au joueur de Carrosse Noir et Stegadon... Qui sont quasiment des chars de même envergure.

Ton Donc me dérange un peu, pour toucher les membres d'équipage il faut s'accrocher même au corps à corps. Après comme tout char il est vulnérable au touche de F7

A part ça... Bon retour sur le forum

mais comme une version du tank à vapeur... sans machine à vapeur ! Avec moins de points sur son profil, la gestion des points de chaudière en moins, un déplacement fixe (4, 6, 8 ?) éventuellement sans marche forcée (c'est lourd !)...

Bof

Ou alors un char mais qui ne peut être détruit automatiquement que par une touche de F 9 ou 10, ça limite aux canons et gros, gros monstres.

La V7 de Battle changera peut-être ce fait mais pour l'instant les touche de F7 détruise les chars. Je reste dans l'orthodoxie des règles V6.

Edited by Dreadaxe

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L'ensemble est tout à fait convenable.

Cependant, voici quelques remarques personnelles :

mouvement : Le char est lourd, les destriers sont caparaçonnés (ou non, on s'en moque d'ailleurs). Je mettrais bien le mouvement du char à 7. Qu'en penses tu ?

Force du char : le char est lourd, son impact, bien que terrible, doit être relativement facile à éviter. Pour représenter cela, Je te propose un impact de d3 touches de force 6 ou un impact de d6 touches de force 4.

Endurance du char : je mettrais bien endurance 6. Cela permet toujours aux arc et autres projectiles de force 3 de le blesser. Les forces 7 détruisent toujours le char, ok.

PU : Que ce soit 6 ou 7, c'est peu important. Par contre, il est important de souligner qu'avec une PU supérieur à 5, le char annuule les bonus de rangs adversaire en cas de charge sur les flancs. As tu bien réalisé cela ? Ce n'est pas le cas des chars traditionnels (mais c'est le cas du stégadon (le carrose noir, je ne sais pas, je ne connais pas sa PU)). Mais tnt qu'on le sait, ce ne me pose pas de problème, vu la taile de la figurine.

grande cible : OK

élèves ingénieurs après que le char soit détruit : En terme de jouabilité, je ne sais pas si c'est pratique. Pour mettre les 6 elèves ingénieurs, tu ne peux pas garder conserver leur socle. Ce n'est pas pratique de sortir les figurines du char et de les remettre sur un socle. En plus, contrairement aux skinks du stégadon qui ont tous le même profil, ici les élèves sont équipés différemment. Une fois qu'il sont en tirailleur, il faut faire attention à qui est en corps à corps, qui est au contact de qui, etc etc ... Je suis plutot pour les retirer complètement du jeu lorsque le char est détruit. Ce ne sont que des élèves ingénieurs, et une fois qu'ils ne sont plus dans la tourelle, ils font moins les fiers, et déguerpissent du champ de bataille.

Règle de tenacité : Je ne suis pas trop pour. Que les char fasse le mariole lorsqu'il charge une unnité de 25 soldats, c'est normal, il a une chance, mais 1 fois le premier tour de combat, les soldats grimpent sur la tourelle, les montures sont immobilisées ou blessées, etc etc. Ainsi, après le premier tour de combat, un solide bloc d'infanterie doit pouvoir faire fuir le char grace à sa masse et à ses bonus de rang, ce qui n'est pas le cas avec la tenacité. Donc, comme proposé précedemment, je serais plus pour immunisé à la psychologie. Eventuellement : immunisé à la peur et à la panique seulement. Si le char est immunisé à la psychologie, il ne peut pas fuir à une charge, ce qui symboliserait le lourdeur du char et l'incapacité de ses élèves à effectuer une manoeuvre aussi rapide. qu'en penses tu ?

fuite du combat : Dans ton esprit, lorsque tu rédiges ces règles, en cas de démoralisation, les ingénieurs fuieraient ils sans le char ou le char en entier fuierait ?

Choix des ingénieurs : autre remarque de modéliste et de gestion des figurines. Je ne dois pas être le seul je pense, mais j'ai récupéré le long fusil d'Hochland du char pour en faire un champion d'arquebusiers, voire un maitre ingénieur. Inversement, je mettrais bien autre chose que les 6 armes de base dans le chariot. Du coup, pour respecter complètement le WYSIWYG, j'aurais souhaité avoir une version de char ou on choisit l'équipage d'ingénieurs. qu'en penses tu ? Voici une proposition de règle :

Lorsque le chariot de guerre est choisi par son général, il doit lui adjoindre 4 à 6 ingénieurs et/ou élèves ingénieurs. Les élèves ingénieurs ont un profil d'humain standar. les ingénieurs ont 4 en CT. Il y aura toujours au moins un ingénieur (un chef quoi). Chaque ingénieur/élève ingénieur se doit d'aller au combat avec une arme expérimentale (sinon sa présence sur le champ de bataille n'a aucun interet).

ingénieur : 10 pts

élève : 5 pts

Ils sont tous équipés d'une armure légère.

Les élèves ingénieurs peuvent choisir les armes suivantes : La Guisarme (3), Pince attrape homme (3), fléau scorpion (3), Epée barbelée (3)(arme à 2 mains, +1F, 2 PV par blessure, frappe en dernier), Pique (3)(voir liste mercenaire).

les ingénieurs peuvent être équipés des armes des élèves ingénieurs, ou de l'une des suivantes : Le long fusil (15) , Le fusil à répétition (10) Le pistolet à répétition (10), Le tromblon (10), Les grenades (15) (arme de lancer, portée 7 pas, d6 touches force 3 à la cible, arme perforante).

Si ce système est sélectionné, il faut baisser le prix de base du chariot bien entendu. Cette proposition est ouverte, et je vous laisse la commenter/modifier.

Etendard : Je suis pour l'ajout possible d'un étendard, à 20 pts par exemple.

Escorteur : Dans la V4, les escorteurs étaient historiquement là pour soutenir le chariot de guerre. As tu penser à refaire une telle unité ? J'ai quelques idées. dis moi Dreadaxe si ca t'interesse.

bonne réflexion :D

PS : Dreadaxe, Encore bravo pour votre magazine Ravage, il est vraiment super.

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L'ensemble est tout à fait convenable.

Merci

Cependant, voici quelques remarques personnelles :

Oula quand on voit la suite on se dit que la première phrase était là pour ne pas vexer la personne :wink:.

mouvement : Le char est lourd, les destriers sont caparaçonnés (ou non, on s'en moque d'ailleurs). Je mettrais bien le mouvement du char à 7. Qu'en penses tu ?

J'y avais pensé comme toi mais n'y le carosse, n'y l'autel de guerre n'ont M7 mais M8. Cependant peut-être que le Chariot est plus lourd... A réfléchir.

Force du char : le char est lourd, son impact, bien que terrible, doit être relativement facile à éviter. Pour représenter cela, Je te propose un impact de d3 touches de force 6 ou un impact de d6 touches de force 4.

Je suis pour garder le sytème normal des chars comme pour l'Autel, le Carrosse et le stégadon.

Endurance du char : je mettrais bien endurance 6. Cela permet toujours aux arc et autres projectiles de force 3 de le blesser. Les forces 7 détruisent toujours le char, ok.

Ici tu as raison je pense. Autel, Carrosse et Stégadon ont E6. Bon la Svg de 3+ représente bien sa resistance mais la touche de F7 détruit tout. Adjugé... Vendu.

PU : Que ce soit 6 ou 7, c'est peu important. Par contre, il est important de souligner qu'avec une PU supérieur à 5, le char annuule les bonus de rangs adversaire en cas de charge sur les flancs. As tu bien réalisé cela ? Ce n'est pas le cas des chars traditionnels (mais c'est le cas du stégadon (le carrose noir, je ne sais pas, je ne connais pas sa PU)). Mais tnt qu'on le sait, ce ne me pose pas de problème, vu la taile de la figurine.

C'est bien ça. Comme le Carrosse avec sa PU de 5.

grande cible : OK

Oui. Surtout que c'est avantaguex pour les tireurs :wub:.

élèves ingénieurs après que le char soit détruit : En terme de jouabilité, je ne sais pas si c'est pratique. Pour mettre les 6 elèves ingénieurs, tu ne peux pas garder conserver leur socle. Ce n'est pas pratique de sortir les figurines du char et de les remettre sur un socle. En plus, contrairement aux skinks du stégadon qui ont tous le même profil, ici les élèves sont équipés différemment. Une fois qu'il sont en tirailleur, il faut faire attention à qui est en corps à corps, qui est au contact de qui, etc etc ... Je suis plutot pour les retirer complètement du jeu lorsque le char est détruit. Ce ne sont que des élèves ingénieurs, et une fois qu'ils ne sont plus dans la tourelle, ils font moins les fiers, et déguerpissent du champ de bataille.

C'est vrai que ça pose des problèmes. Remarque normalement peux doivent ressortir des décombres... Touche de F5 ça fait mal. Je pense que je vais remettre qui sont retiré du jeu.

Règle de tenacité : Je ne suis pas trop pour. Que les char fasse le mariole lorsqu'il charge une unnité de 25 soldats, c'est normal, il a une chance, mais 1 fois le premier tour de combat, les soldats grimpent sur la tourelle, les montures sont immobilisées ou blessées, etc etc. Ainsi, après le premier tour de combat, un solide bloc d'infanterie doit pouvoir faire fuir le char grace à sa masse et à ses bonus de rang, ce qui n'est pas le cas avec la tenacité. Donc, comme proposé précedemment, je serais plus pour immunisé à la psychologie. Eventuellement : immunisé à la peur et à la panique seulement. Si le char est immunisé à la psychologie, il ne peut pas fuir à une charge, ce qui symboliserait le lourdeur du char et l'incapacité de ses élèves à effectuer une manoeuvre aussi rapide. qu'en penses tu ?

Tu as sûrement raison là aussi. Immunité à la Psychologie. Remarque tenace représenté bien la tour imprenable, l'obstacle défendu... Bah les éléves ingénieurs ont déjà +2 à la svg pour ça...

fuite du combat : Dans ton esprit, lorsque tu rédiges ces règles, en cas de démoralisation, les ingénieurs fuieraient ils sans le char ou le char en entier fuierait ?

Non le chariot fuit.

Choix des ingénieurs : autre remarque de modéliste et de gestion des figurines. Je ne dois pas être le seul je pense, mais j'ai récupéré le long fusil d'Hochland du char pour en faire un champion d'arquebusiers, voire un maitre ingénieur. Inversement, je mettrais bien autre chose que les 6 armes de base dans le chariot. Du coup, pour respecter complètement le WYSIWYG, j'aurais souhaité avoir une version de char ou on choisit l'équipage d'ingénieurs. qu'en penses tu ?

[snip propositions de règles]

Si ce système est sélectionné, il faut baisser le prix de base du chariot bien entendu. Cette proposition est ouverte, et je vous laisse la commenter/modifier.

Franchement non. Comme tu dis pour un soucis de WYSIWYG (c'est des règles pour l'équipage qui va avec). Mais sinon tes règles ne sont pas mauvaise.

Etendard : Je suis pour l'ajout possible d'un étendard, à 20 pts par exemple.

En quel honneur ?

Escorteur : Dans la V4, les escorteurs étaient historiquement là pour soutenir le chariot de guerre. As tu penser à refaire une telle unité ?  J'ai quelques idées. dis moi Dreadaxe si ca t'interesse.

J'y ai pensé mais je ne me suis jamais penché dessus.

bonne réflexion  :D

Oui merci :D

au final 3 modifs pour l'instant : Immunité à la psychologie, l'équipage est retiré du jeu quand le chariot est détruit, E6

PS : Dreadaxe, Encore bravo pour votre magazine Ravage, il est vraiment super.

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PS : Dreadaxe, Encore bravo pour votre magazine Ravage, il est vraiment super.

Merci je transmettrai à l'équipe rédactionelle. Et non ce n'est pas mon magazine à moi tout seul lol, loin de là même :D

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Oula quand on voit la suite on se dit que la première phrase était là pour ne pas vexer la personne :wub:.
Ah, mais pas du tout, imagine la taille du post si j'avais pensé qu'il faillait revoir complètement tes règles B)
J'y avais pensé comme toi mais n'y le carosse, n'y l'autel de guerre n'ont M7 mais M8. Cependant peut-être que le Chariot est plus lourd... A réfléchir.
Il est vrai que le carosse et l'autel soient à 8 en mouvement. Mais le char chaos avec destriers caparaçonnés ont un mouvement de 7 ...... et le char est surement moins lourd que le chariot de guerre(quoi que, 2 guerriers du chaos, ca doit peser son pesant de kahuètes :D ).
Ici tu as raison je pense. Autel, Carrosse et Stégadon ont E6. Bon la Svg de 3, représente bien sa resistance mais la touche de F7 détruit tout. Adjugé... Vendu.
Finalement, endurance 6, save à 3+, belle bete ....... :wink: c'est pas un peu trop ?

Force du char, Si tu veux garder les règles normales, que penses tu alors de force 4 pour le char, et donc impact D6 de force 4 ?

Etendard : J'avais pensé à donner un avantage à la gestion commuine d'un étendard au chariot et aux escorteur.

Escorteur :

J'y ai pensé mais je ne me suis jamais penché dessus.
Mais ca ne me dit pas si ca t'interesse ..... B)

En final, c'est une machine dotée de quelques tirs, mais il est tout de même moins efficace en tir que la baliste du stégadon. C'est une machine utilisable au combat, mais il n'est pas aussi efficace qu'un char orc, HB ou chaos (notamment parce que les ingénieurs peuvent être tués sans avoir à frapper sur le char).

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Il est vrai que le carosse et l'autel soient à 8 en mouvement. Mais le char chaos avec destriers caparaçonnés ont un mouvement de 7 ...... et le char est surement moins lourd que le chariot de guerre(quoi que, 2 guerriers du chaos, ca doit peser son pesant de kahuètes  ).

J'avais jamais vu !! C'est précisé pour le char du chaos... car les destrier ont des caparaçon. L'autel de guerre à donc aussi M7. Je change ça.

Pour la force je crois que l'impact doit être percutant.

Etendard : J'avais pensé à donner un avantage à la gestion commuine d'un étendard au chariot et aux escorteur.

Ou as tu lu l'histoire des escorteurs qui protége le chariot ?

De toute façon mise à part avoir un personnage avec grand bannière dans le chariot je crois pas que ça soit très V6...

Remarque des "chars" type GB ça a existé en V3 Chariot de Provision Halfling, Chariot Mourngul Hobgobelin. Dans le Citadel Journal pour la V4 il y a avait le Chariot de Bière de Bugman...

Escorteur :

CITATION  

J'y ai pensé mais je ne me suis jamais penché dessus.

Mais ca ne me dit pas si ca t'interesse .....  

Bin il y a déjà hordes sauvages

0-1 UNITÉ D’ESCORTEURS ............ 15 points par figurine

Unité Rare

M CCCTF EPVI ACd

Escorteur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’Unité : 5+.

Equipement : Arme de base, arquebuse à répétition et armure légère. Ils montent des destriers caparaçonnés.

Règles Spéciales : L’arquebuse à répétition peut tirer une fois normalement, ou deux fois avec -1 pour toucher à chaque tir. On peut se déplacer et tirer avec une arquebuse à répétition.

Les changements qui pourraient être apporté :

- Une règle à la pistolier

- des pistolets à répetition pouvant être rempacé par arquebuse à répetition ou préciser que certaines figurines portent des pistolets mais que tout est considéré comme des arquebuse (style para des armes de la Franche Compagnie)

- Cavalerie légère mais on a pas le droit avec 4+ de svg il me semble.

En final, c'est une machine dotée de quelques tirs, mais il est tout de même moins efficace en tir que la baliste du stégadon. C'est une machine utilisable au combat, mais il n'est pas aussi efficace qu'un char orc, HB ou chaos (notamment parce que les ingénieurs peuvent être tués sans avoir à frapper sur le char).

Le premier tour peut-être vraiment dévastateur...

J'aurai bien mis qu'on touche les Eléves Ingénieur sur des 6 mais ceux du tank ne l'ont pas... donc...

Les Elèves Ingénieurs se battent normalement contre les adversaires en contact socle à socle avec les flancs et l'avant du Chariot, mais ne peuvent le faire contre des adversaires en contact avec l'arrière.

C'est repris texto du tank à vapeur. je pense que c'est la chaudière qui donne cette règle... quoi que. Pensez vous que les EI peuvent taper derrière eux ?

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Guest arbaal l'invincible
Cavalerie légère mais on a pas le droit avec 4+ de svg il me semble.

les ES ont une sauvegarde a 4 et sont de la cavalerie legere

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Ou as tu lu l'histoire des escorteurs qui protége le chariot ?

Dans le livre d'armée de l'empire de la V4 de Battle. Je ne sais plus ou exactement.

0-1 UNITÉ D’ESCORTEURS ............ 15 points par figurine

Unité Rare

M CCCTF EPVI ACd

Escorteur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’Unité : 5+.

Equipement : Arme de base, arquebuse à répétition et armure légère. Ils montent des destriers caparaçonnés.

Règles Spéciales : L’arquebuse à répétition peut tirer une fois normalement, ou deux fois avec -1 pour toucher à chaque tir. On peut se déplacer et tirer avec une arquebuse à répétition.

Les changements qui pourraient être apporté :

- Une règle à la pistolier

- des pistolets à répetition pouvant être rempacé par arquebuse à répetition ou préciser que certaines figurines portent des pistolets mais que tout est considéré comme des arquebuse (style para des armes de la Franche Compagnie)

- Cavalerie légère mais on a pas le droit avec 4+ de svg il me semble.

Je suis pour en effet généraliser l'équipement des escorteurs à des arquebuses à répétition. Le champion, en option, pourrait avoir un pistolet à répétition.

Il ne faut surtout pas que les escorteurs soient une cavalerie légère. Ce sont des ingénieurs, et maitrisent beaucoup moins l'équitation que les jeunes nobles pistoliers.

Je pense à une règle en commun avec le chariot de guerre, pour représenter le fait que les 2 unités se supportent.

Le tout donnerait cela :

0-1 unité d'escorteurs

19 pts par figurine.

Unité rare. si un chariot de guerre et une unité d'escorteurs sotn dans la même armée, ils comptent à 2 pour une unité rare, à la condition qu'ils soient déployés en même temps, à moins de 4 pas l'une de l'autre.

Taille d'unité 5+ (je me demande si 4+ serait pas sympa ...)

M CCCTF EPVI ACd

Escorteur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

tireur d'élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement : Arme de base, arquebuse à répétition et armure légère. Ils montent des destriers.

Règles Spéciales :

L’arquebuse à répétition peut tirer une fois normalement, ou 3 fois avec -1 pour toucher à chaque tir (arquebuse à répétition standard, suivre toutes ses règles).

Manoeuvre de groupe : Les escorteurs ont l'habitude de venir sur le champ de bataille avec un chariot de guerre. Ainsi, si un chariot de guerre se trouve à moins de 4 pas des escorteurs et qu'il porte un étendard, les escorteur peuvent bénéficier de toutes les règles de celui ci. Inversement, si les escorteurs ont un étendard, tout chariot de guerre à moins de 4 pas de l'unité bénéficie de toutes les règles de l'étendard comme si il était sur le char.

Options :

caparaçon : 2pts. Que les escorteur aient ou pas cette option, il ne sont pas considérés comme une cavalerie légère.

tireur d'élite : 7 pts. Le tireur d'élite peut alors remplacer son arquebuse par un pistolet à répétition.

étendard : 20 pts. (voir règles spéciales)

C'est repris texto du tank à vapeur. je pense que c'est la chaudière qui donne cette règle... quoi que. Pensez vous que les EI peuvent taper derrière eux ?

Oui il doivent pouvoir taper derriere eux.

Au niveau du chariot, on arrive à une belle bete de compétition (endurance 6 , save 3+), avec un gros point faible : ses ingénieurs bien plus fragiles. au corps à corps, l'adversare n'hésitera jamais, et frappera toujours sur les ingénieurs. Est ce bien ? Est ce mal ? Je ne sais pas. à méditer .

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Cavalerie légère mais on a pas le droit avec 4+ de svg il me semble.

les ES ont une sauvegarde a 4 et sont de la cavalerie legere

C'est que du provisoire pour le moment.

Ou as tu lu l'histoire des escorteurs qui protége le chariot ?

Dans le livre d'armée de l'empire de la V4 de Battle. Je ne sais plus ou exactement.

J'ai survolé le bouquin de l'empire V4 la semaine dernière et il me semble qu'il n'y a rien de çà, je peux me tromper.

M CCCTF EPVI ACd

Escorteur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

tireur d'élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Les escorteurs sont décrits comme étant des ingénieurs, j'opterais plutôt pour un profil d'élèves ingénieurs comme ceux du Von Zeppel (CT à 4) comme çà le tireur d'élite dégage car je ne vois pas trop en quoi sa présence serait envisageable. Quand à la règle manoeuvre de groupe sa peut être intéressant. :wink:

Au niveau du chariot, on arrive à une belle bete de compétition (endurance 6 , save 3+), avec un gros point faible : ses ingénieurs bien plus fragiles. au corps à corps, l'adversare n'hésitera jamais, et frappera toujours sur les ingénieurs. Est ce bien ? Est ce mal ? Je ne sais pas. à méditer .

C'est vrai mais le stégadon, c'est pareil. Ou il faudrait en faire un char classique c.a.d que l'équipage ne peut être touché, ce qui augmenterait le coût.

Edited by ILRHEA

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J'arrive un peu après la bataille mais il me semble que vous oubliez un peu, dans vos comparaisons avec le stégadon et le carosse noir que ces deux figurines sont bien moins affectée que les chars par les touches de F7 (qui sont devenues très courantes, au tir comme au corps à corps). Le stégadon n'est pas détruit et le carosse bénéficie d'une chance sur 3 d'y échapper avec sa svg invulnérable.

Je serais très sérieusement partisan d'appliquer quelques chose comme ceci : "étant renforcé de plaques de métal, le chariot de guerre n'est pas détruit par les touches de F7 ou plus et subit les dommages normaux à la place".

Sinon, on obtient, pour 180 points quand même, un char similaire au char du chaos sur le plan de résistance et possédant à peine plus d'avantages : les armes de tir ne feront pas peur à grand monde et au corps à corps, l'équipage sera très vite éliminé et ce ne sont pas leur 3 attaques "spéciales" n'y changeront pas grand chose.

Enfin c'est juste un avis mais 60 pts de plus qu'un char du chaos ( qui inclut, soit-dit en passant, deux fig qui frappent avec CC5 et F5) pour 3 tirs un peu risibles et 3 attaques de CC 3... ca fait cher le bestiau.

Alias, qui a la fig du chariotaussi, quelque part :wink:

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J'arrive un peu après la bataille mais il me semble que vous oubliez un peu, dans vos comparaisons avec le stégadon et le carosse noir que ces deux figurines sont bien moins affectée que les chars par les touches de F7 (qui sont devenues très courantes, au tir comme au corps à corps).  Le stégadon n'est pas détruit et le carosse bénéficie d'une chance sur 3 d'y échapper avec sa svg invulnérable.

Je n'oublie pas ça.

Je serais très sérieusement partisan d'appliquer quelques chose comme ceci : "étant renforcé de plaques de métal, le chariot de guerre n'est pas détruit par les touches de F7 ou plus et subit les dommages normaux à la place".

Le problème c'est que par exemple l'Autel de Guerre bénéficie d'une protection divine pour le protéger des touches de F7... Ou bien c'est la magie qui protége...

Je sais pas trop à reréfléchir

Sinon, on obtient, pour 180 points quand même, un char similaire au char du chaos sur le plan de résistance et possédant à peine plus d'avantages : les armes de tir ne feront pas peur à grand monde et au corps à corps, l'équipage sera très vite éliminé et ce ne sont pas leur 3 attaques "spéciales" n'y changeront pas grand chose.

D'ou le problème doit on compter les EI comme des équipages de char ou non ?

Enfin c'est juste un avis mais 60 pts de plus qu'un char du chaos ( qui inclut, soit-dit en passant, deux fig qui frappent avec CC5 et F5) pour 3 tirs un peu risibles et 3 attaques de CC 3... ca fait cher le bestiau.

Tu n'as pas tord. A réféchir.

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Manoeuvre de groupe : Les escorteurs ont l'habitude de venir sur le champ de bataille avec un chariot de guerre. Ainsi, si un chariot de guerre se trouve à moins de 4 pas des escorteurs et qu'il porte un étendard, les escorteur peuvent bénéficier de toutes les règles de celui ci. Inversement, si les escorteurs ont un étendard, tout chariot de guerre à moins de 4 pas de l'unité bénéficie de toutes les règles de l'étendard comme si il était sur le char.

Ne serait-il pas plus simple et plus sympa de considéré les escorteurs comme un détachement du chariot de Guerre.

Edited by Dreadaxe

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CITATION  

Je serais très sérieusement partisan d'appliquer quelques chose comme ceci : "étant renforcé de plaques de métal, le chariot de guerre n'est pas détruit par les touches de F7 ou plus et subit les dommages normaux à la place".  

Le problème c'est que par exemple l'Autel de Guerre bénéficie d'une protection divine pour le protéger des touches de F7... Ou bien c'est la magie qui protége...

Je sais pas trop à reréfléchir

Je reste partisan de la règle de la touche de force importante qui casse tout. N'oublions pas que le chariot a une endurance de 6, et il faut quand même un 3+ à l'attaque de force 7 pour le casser.

Eventuellement, ne pourrait on pas augmenter cette force limite destructrice, en la fixant à 8 par exemple ? Y a t il d'autres exemples dans le jeu ?

En reprenant la phrase d'Alias :

"étant renforcé de plaques de métal, le chariot de guerre n'est pas détruit par les touches de F7 et subit les dommages normaux à la place. Une force 8 ou supérieur détruit normalement le chariot de guerre.".

D'ou le problème doit on compter les EI comme des équipages de char ou non ?

Si on considère les ingénieurs comme faisant partie du chariot de guerre, alors toute l'unité aura endurance 6. C'est très fort non ? En contrepartie, cette règle simplifie énormément la gestion du char, et de ses élèves.

A bien y réfléchir, je suis pour, quitte à revoir les endurances, saves, PV et valeur en points.

Pour le prix, on verra à la fin.

J'ai survolé le bouquin de l'empire V4 la semaine dernière et il me semble qu'il n'y a rien de çà, je peux me tromper

Zut flute ! Je ne souviens plus de ou j'ai vu cela.

Je ne pense tout de même pas avoir inventé ce point de background. Peut être ai je vu cela lorsqu'ils parlé des escorteur pour la première fois dans les WD anglais, dans les années 93-94. Je sais plus je sais plus ...... :wink:

Les escorteurs sont décrits comme étant des ingénieurs, j'opterais plutôt pour un profil d'élèves ingénieurs comme ceux du Von Zeppel (CT à 4) comme çà le tireur d'élite dégage car je ne vois pas trop en quoi sa présence serait envisageable. Quand à la règle manoeuvre de groupe sa peut être intéressant

Une unité d'escorteurs avec CT3 ou CT4 n'aura sensiblement pas le même prix... A voir.

Et puis on pourrait dire que ce sont des élèves ingénieurs et non des ingénieurs. et HOP, la CT à 3 !!! :P

Sinon, La règle de manoeuvre était juste comme ca. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas.

Ne serait-il pas plus simple et plus sympa de considéré les escorteurs comme un détachement du chariot de Guerre

que pourrait allors faire les escorteurs ?

- charger de flanc alors qu'ils n'ont pas l'angle, et ce avec une portée de 14 pas. C'est très très fort !!!!!! Surtout avec la charge frontale du char !!!!!

- Tir de réception lorsque le char se fait charge. Ca ca va, c'est pas mal.

- Charge de flanc sur l'unité chargeant le char. Ca ca va aussi, c'est pas trop mal. surtout que les escorteurs étant équipés d'arquebuses et non de pistolet, leut impact au contact est très réduit.

Donc pour conclure, toutes les règles de détachement non ! Donc il faut des règles spécifiques, ou pas de règles du tout !

En plus, les escorteurs auront une PU de 10 en général, et le chariot une PU de 6 ou 7, ce n'est pas dans l'esprit des proportions.

Je pencherais plutot pour des règles ou il y aurait combinaison des 2 et non pas une unité dépendant de l'autre. L'étendard, comme je le disais plus haut, était une idée dans cet esprit.

en fait ....... pour ne rien vous cacher ....... en fait ..... heu ....... ben ..... j'ai un figurine d'escorteur à laquelle j'avais ajouté un étendard. La figurine faisait porte étendard des pistoliers lors des éditions précédente. Et j'aurais bien voulu l'utiliser ..... B)

CITATION  

Au niveau du chariot, on arrive à une belle bete de compétition (endurance 6 , save 3+), avec un gros point faible : ses ingénieurs bien plus fragiles. au corps à corps, l'adversare n'hésitera jamais, et frappera toujours sur les ingénieurs. Est ce bien ? Est ce mal ? Je ne sais pas. à méditer .

C'est vrai mais le stégadon, c'est pareil

Sauf que les skinks du stegadon ont un save à 2+, et donc ils sont presque aussi dur à blesser que le stegadon lui même .... ce qui change radicalement la situation que je décris .....

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