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Règles maison


yann l elfe

Messages recommandés

Salut à tous

Avec mes copains du club FFF de boussy saint antoine dans le 91, nous nous sommes lancés dans une table et pleins de décors dont certains d'une hauteur vertigineuse, au point qu'une tour s'appelle la "Tour du Suicide".

Ainsi, j'ai imaginé d'y attacher une corde éloignée du batiment et accrochée à un autre batiment à une distance d'environ 20/30 pas en contrebas.

Voilà la règle définitive : la Tyrolienne.

La Tyrolienne

Règles de la Tyrolienne :

Lors de la phase de tir, une figurine en contact avec une tyrolienne peut l’utiliser si elle n’a pas couru lors de la phase de mouvement précédente.

La figurine doit tout d’abord passer un test de force pour savoir si elle ne tombe pas pendant le trajet.

Si ce test est raté, découpez le trajet en 6 parties distinctes et le joueur possédant la figurine qui a lâché la tyrolienne doit lancer 1d6. Suivant le résultat du dé, la figurine tombe à partir du point milieu de la section désignée par la face du d6.

Si la figurine qui prend la tyrolienne possède un grappin, elle peut relancer son test d’initiative. En effet, il est plus facile de se tenir tout le long du voyage avec son grappin qu’un morceau de tissu, une chaîne rouillée, etc.…

Si le test est réussit, la figurine a atteint l’extrémité de la tyrolienne. Elle doit maintenant essayer de se rattraper. Un nouveau test d’initiative doit être tenté. S’il est réussit, tout se passe bien, la figurine parvient facilement à retomber sur ce qui lui sert de pieds. Dans le cas contraire, elle subit 1d3 touches de force 3.

Toutes les règles concernant les touches et leurs forces lors d’une chute classique s’appliquent.

Pour l'accompagner, nous avons modifié la règle des chutes :

Une figurine qui tombe subit 1D3 touches d’une force égale à la hauteur de chute en pas, arrondie à l’inférieure, sans sauvegarde d’armure (par exemple, elle subit 1D3 touches de force 4 en tombant de 4 ps) . Une chute ne cause pas de coup critique (voir le chapitre Corps à Corps pour les règles des coups critiques), en revanche, si la figurine tombe d’une hauteur de 6ps ou plus, elle subira un malus de +1 pour tout jet de dégâts qu’elle serait amenée à effectuer. De plus, une figurine qui a chuté ne peut plus ni bouger, ni se cacher pour le reste du tour, même si elle est indemne.

Pour terminer nous avons imaginé des règles de torches qui peuvent se jouer en arme avec des coups critiques spéciaux bien funs ! :

15CO

La torche est une arme qui octroie un bonus de force de +1 à son porteur. En contrepartie, la figurine aura un malus de -1 en CC pour toute attaque portée ou subie.

En dernier lieu, la torche suit les mêmes règles que la Lanterne, mais les ennemis reçoivent eux-aussi le bonus de détection, en effet, la torche ne peut être dissimulée sous un manteau comme peut l’être une lanterne.

Coups Critiques des Armes Enflammées

(torche)

1-2 La figurine est gravement brulée au visage, cette attaque ignore les sauvegardes d’armure et bénéficie d’un +1 au jet de dégats.

3-4 La figurine est brulée au niveau d’un de ses bras. Si elle n’a pas frappé, elle ne peut pas utiliser d’équipement avec ce membre. Si elle possédait une arme à deux mains, elle ne peut plus l’utiliser et doit lâcher son arme et se battre avec son seul bras valide.

5-6 Les vêtements de la victime prennent feu. Celle-ci s’enfuit pour trouver un endroit ou éteindre le feu, le porteur de la torche à ses trousses. Déplacer les 2 combattants d’1D6ps dans une direction aléatoire. La figurine brulée subit aussi deux blessures au lieu d’une.

Merci à tous de me donner votre avis.

Modifié par yann l elfe
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Il y a de l'idée... Mais je trouve le découpage en 6 tronçons un peu fastidieux et peut-être sujet à discussion, sans parler des difficultés de mesure en fonction du décor... Une tyrolienne, c'est aussi conçu pour parcourir de longues distances... Et parfois les crampes dans les bras peuvent se faire sentir... :)

Alors, pourquoi ne pas faire passer un test d'initiative (un peu comme lors des tests de chute) par tranche de 5 pas parcourus ? Si le test est raté, la fig glisse, lâche, a les muscles tétanisés, etc... et tombe (et les règles de chute s'appliquent bien sûr), sinon elle poursuit sa descente de 5 pas...

Enfin... C'est à tester... J'en parlerai à HellSpawn pour le prochain SpawnCryer si tu veux bien... :huh:

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Merci pour les réponses.

Il y a de l'idée... Mais je trouve le découpage en 6 tronçons un peu fastidieux et peut-être sujet à discussion, sans parler des difficultés de mesure en fonction du décor... Une tyrolienne, c'est aussi conçu pour parcourir de longues distances... Et parfois les crampes dans les bras peuvent se faire sentir...

Le découpage en 6 tronçons n'a lieu que si le premier test est raté. Donc pas tout le temps.

Alors, pourquoi ne pas faire passer un test d'initiative (un peu comme lors des tests de chute) par tranche de 5 pas parcourus ? Si le test est raté, la fig glisse, lâche, a les muscles tétanisés, etc... et tombe (et les règles de chute s'appliquent bien sûr), sinon elle poursuit sa descente de 5 pas...

Un tests par tranche de 5 pas a été ma première idée, mais celle-ci induit entre 4 et 6 tests d'initiative (ce qui sera la norme sur notre table de jeu, 20 à 30 pas de tyrolienne). C'est beaucoup trop pour que ça soit intéressant en terme de jeu. Voilà pourquoi ça a été abandonné.

Enfin... C'est à tester... J'en parlerai à HellSpawn pour le prochain SpawnCryer si tu veux bien...

Pourquoi pas mais c'est copyrighté :)

A mon avis, un test de force serait plus adapté pour savoir si on reste accroché au filin.

Un test de force est peut-être plus adapté, à voir, mais comme on veut encourager les gens à utiliser la tyrolienne, un test d'init est souvent plus facile qu'un test de force.

Mais j'y penserai.

Par contre, y-a moyen de tirer sur le gugusse ?!

A priori le gugusse aura parcouru la totalité de la tyrolienne en seul tour. Donc tu pourras lui tirer dessus, soit avant qu'il prenne la tyrolienne, à l'arrivée de ce dernier, ou alors là où le gugusse sera tombé (s'il survit à la chute).

Tirli, n'hésite pas à passer nous voir si tu veux tester !! Les autres aussi !

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Par contre, y-a moyen de tirer sur le gugusse ?! biggrin.gif

Surtout si on joue en 1.5..... Tu passe, tu trépasse....

Bref pas mal du tout comme idée.....

Par contre, LE truc c'est que les joueurs (enfin je dis ca mais je veux pas généraliser) n'aiment pas trop le multiples jets de dés pour pouvoir réaliser UNE seule action.....

Voila mon avis.....

Mais je vais tout de même essayer.... :blink:

Sur ce.....

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pareil, je trouve que ça fait un peu beaucoup de jets pour une seule action, pourquoi ne pas simplifier en disant simplement que si la fig foire son jet alors elle tombe en plein milieu de la tyrolienne ou qu'elle a parcouru 1d6 pas sur la tyrolienne si on veut le faire plus aléatoire

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Moi je dis un jet de force ou d'I à voir.....

Rajouter un malus suivant la distance..... Par exemple -1 par tranche de 6/8 pas (là encore à voire...)

Sur ce.....

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Salut....

je dis juste que que plus il y à de jets de dés et plus le jeu parait....... disons long.....

Après ce n'est que mon avis..... Et celui de mon groupe de jeu.....

parcourir entre 20 et 30 pas

Tu as déjà installé une tirolienne ??? Sans rentrer dans les détails, avec le matos que l'on trouve aujourd'hui, c'est relativement contraignant.... Je pense que pour que cela reste réaliste, il faudrait peut être revoir la distance de ta tyrolienne. Entre deux bâtiments..... A travers toute la table je dis "pourquoi pas mais...."

Sur ce......

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C'est peut etre pas réaliste, mais faut qe ça soit utile en terme de jeu.

Si la tyrolienne permet de faire que qq pas, ce n'est pas intéressant, autant mettre une passerelle. En effet, il faut dejà monter le batiment ( iil faut 2 tours pour monter au sommet), passer les 2 tests, donc si c est pour faire 10 pas, c'est pas intéressant.

Voilà pourquoi, on a décidé de faire des tyroliennes très longue. Et puis c'est pour le fun qu'on joue pas pour le réalisme. :blink:

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Et puis c'est pour le fun qu'on joue pas pour le réalisme.

+1 mais je n'ai jamais dis le contraire.....

Si la tyrolienne permet de faire que qq pas, ce n'est pas intéressant, autant mettre une passerelle

Effectivement mais il me semble que tu as parlé de fun donc.... Bref je pensais plus à ta tyro avec un grappin justement..... Le manque de passerelle serait comblé par le jet de ton grappin puis par un tyro.....

C'est une idée....

Je sais tu va me dire "mais qui dit jet de grappin dit jets de dés"... Je dirais oui mais pas pour la même action..... Bref.... Selon moi cela reste à consolidé... mais soit dis en passant que l'idée est bonne..... Et en plus on est là pour discuter.... :crying:

Sur ce....

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  • 2 mois après...

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