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[Tactica] Flotte Chaos


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Flotte du chaos







Nous parlerons ici des flottes du chaos.


Certainement un des adversaires des plus redoutable à man o war. C'est une flotte à ne surtout pas prendre à la légère, et pour la vaincre mieux vaut la connaître parfaitement. La pléthore de solution et de règles aussi spécial qu'immonde que cette flotte offre en fait un couteau suisse en or.

C'est aussi la flotte qui offre un choix de navire inégalé à man o war grâce au navire des 4 puissances.




Description des navires:




Les galères de mort:

Obligatoire, elle ont tous les avantages et inconvénients des galères impériale. Elle font une parfaite ligne de front. Elle valent plus cher en point, mais en contrepartie chacune d'elle reçoit une carte de récompense du chaos affilié à leur dieux. Ça semble anodin, mais les cartes en question peuvent avoir des effets dévastateur sur la flotte ennemi et offre souvent un bonus très chiant à gérer pour les victimes qui ont osées ce mettre en travers de votre route.




Requin de khorne:

Un navire pas si terrible que ça. Touché à 3+ et attaque uniquement au contact. Voile et rame le rende quand même difficilement immobilisé et ses mâchoires ont une certaine efficacité surtout si votre adversaire est abonné au 1 sur ses sauvegardes. Ils sont parfait derrière votre ligne principale (des galères par exemple) prêt à fondre sur une cible. Le mieux reste l'attaque concentré des trois requins sur un bâtiment.




Saigneur de khorne :

Voilà un horrible navire, bardé de guerriers du chaos et pouvant éperonner en ligne droite de 22,5 cm.

Sont seul défaut si on peut appeler ça un défaut, c'est que les guerriers ne sont que trois pion. Chaque pion perdu diminue grandement l'efficacité en abordage et ça reste peut populeux pour un navire de 150 poins.

Sinon difficile à neutraliser, redoutable en abordage, un éperon qui fait sont travail et ses deux tir à 15 cm ont de grande chance de transformer en brasier toute cible (attention ses armes incendie donc pas de solution pour couler un navire autre qu'au corps à corps) ce qui est parfait pour l'abordage qui va suivre. Lui aussi il est mieux à l’abri derrière votre ligne principale prêt à frapper.




Nef maudite de slaanesh:

Peut être le navire le plus immonde de man o war. Ses radiance combinées à son encens qui transforment définitivement les équipages ennemi en adorateur de slaanesh en fait un navire véritablement cauchemardesque pour quiconque. Surtout que les fameux équipages passés dans votre rang viennent grossir ceux de votre nef. C'est juste ultime et ça marche avec une égal facilité sur des navires populeux ou pas.

Le combo ultime c'est de rentrer en contact avec un navire cible. L'encens fait son effet. Ensuite radiance à courte portée, puis abordage sur les éventuelles résistant n'ayant pas succombé à slaanesh.

La nef navigue comme un breton ce qui en fait un navire rapide mais dépendant du vent.

Elle a 2 défauts majeurs qu'un adversaire avisé DEVRA prendre en considération. Seulement 3 poins sous la ligne c'est faible pour un navire de son tonnage. Enfin son équipage n'est que de 2 pions de guerrier du chaos. C'est très peu et elle risque vite l'abandon si elle est visé par des attaques affectant l'équipage. Mais ça c'est en général au début parce que une fois qu'elle aura fait quelque victime des adorateur viendront rejoindre son équipage et elle sera presque inénarrable.

C'est un navire qui ne doit pas ce retrouver au cœur des combats, mais doit grignoter du faible navire pour rapidement croître en équipage. Une fois ceci fait, vous pourrez vous attaquer à n'importe quoi.

C'est pas une merveille de résistance, et un puissance de feu raisonnable peut rapidement en venir à bout.

Pour combattre ce navire je conseille d'attaquer les voiles pour réduire sa vitesse voir l'immobiliser (certain volant feront parfaitement l'affaire), son équipage si possible (enfin au début avant qu'elle est trop d'équipage) et ça ligne de flottaison. Évitez le contact temps que son encens est actif, même une arche noir risque d'échouer dans la tentative et ses radiances sont ingérable à courte portée.

Si vous décidez de l’attaquer ne le faite pas à moitiés et débarrassez vous de cette très vilaine fille.




Éventreur de slaanesh :

Une autre escadre de navire bien vicieux. Pour 75 poins leur potentiel est plus que correcte. Nous avons un navire avec un canon, rame et voile, 2 poins sous la ligne et un éperon qui attaque les zones basses en annulant complètement les sauvegardes du navire cible. Donc même un dreadnought nain bardé de rune risque fort de ne pas être très content suite à un éperon-nage de ce navire. De plus l'or du premier round d'abordage vous doublez votre facteur d’assaut.

Avec un potentiel dangereux, il est heureusement touché sur 2+ et son équipage est obligé d'aborder à chaque contact. C'est un combat à mort sans possibilité de retraite ou autre. Ça peut donc être à double tranchant.

Son énorme éperon le rend aussi pas maniable une fois au cœur des combats.

Cela dit pour 75 poins c'est un must have.




Faucheur de slaanesh:

Un navire bizarre qui n'a que des rames et des faux attaquant uniquement les zones hautes au contact.

Certainement le navire le moins utile du chaos, mais pour 75 poins il est raisonnablement nuisant.

Il a 2 fonctions, l'écrantage ou la réserve pour attaquer les bâtiments ennemi rôle dans lequel il exel une fois au contact. Si vous voulez démâter un galion par exemple, il n'y a guère mieux.

Mieux vaut pour l'adversaire du chaos de ce méfier de ce petit navire en apparence inoffensif.




Terreur ailée de tzentch :

Encore un horrible navire du chaos. Comme la nef c'est un navire de harcèlement qui ne doit pas être envoyé au cœur de la bataille. Il est fragile et ne dispose que de 2 pions de guerrier du chaos au début.

Sont réel potentiel c'est ça vitesse et ça capacité à sauter les obstacles. Si il est en position de tir vous pouvez délivrer 6 tirs d'éclair sans le malus de longue portée, ce qui en fait un parfait tireur à longue portée mais vous expose à une riposte qui peut être fatale.

Mais son réel avantage est de pouvoir blitzgriguer avec sont potentiel de vitesse de 6 dés multiplié par 2,5 cm des petits navire esseulé en passant derrière les lignes et les écraser en abordage grâce au 2 pions de guerriers du chaos. Le but est de ce charger en horreur rose (chaque pions d'équipage détruit est transformé en horreur rose sur 5+) afin de palier le peut d'équipage du navire. Une fois ceci fait, votre navire pourra s'attaquer à des cibles plus robuste.

Rappelez vous que c'est un navire très fragile et quelque tir peuvent vite en venir à bout ou le rendre inutile. Souvenez vous aussi que ce n'est pas un volant et qu'il utilise le gabarit de virement de bord.

Une fois trop endommagé, il est judicieux de parfois le cacher et essayer de réparer quelque poins de vie une fois à l’abri.

Comme la nef le joueur qui joue contre le chaos doit le détruire au plus vite et l'attaquer avec tout ce qu'il peut rapidement. En générale ça suffira pour le détruire ou du moins le faire fuir. Les catapultes sont très efficace contre lui comme certain volant.







Pestiféré de nurgle :

Encore un bâtiment immonde du chaos. Potentiellement c'est peut être pas le plus dangereux mais les capacité de la pourriture de nurgle fera le travail à votre place.

Voile et roue à aube lui offre deux mode de propulsion et une certaine maniabilité.

Par contre trois point sous la ligne est ça faiblesse principale.

Trois guerrier du chaos c'est bien en abordage mais comme le saigneur de khorne ça reste pas très populeux.

Il est pas très rapide et une catapulte à peste dans chaque direction ne fond pas de lui un tireur.

Sont impact ce fait au corps à corps ou il est redoutable. En plus de la puissance des guerrier du chaos en abordage, chaque round d'abordage contre lui inflige 1 pion pourriture de nurgle. C'est aussi efficace en attaque qu'en défense ou en psychologie sur l'ennemi. Petite cerise il y a la traînée d'immondice pour parachever son impact au contact et rendre encore plus difficile la vie de votre proie du jour.

Relativement robuste, il fait des merveilles au centre de votre dispositif et en pleine bataille.

Pour le vaillant adversaire du chaos un seul mot d'ordre, éviter à toux prix le contact (sauf pour éperonner) et employer une forte puissance de feu pour en venir à bout.

Tout ce qui fait perdre du pion d'équipage est très bien contre lui comme tout les bâtiments du chaos d’ailleurs.




Écraseurs de nurgle :

L'escadre la plus violente du chaos. De bonne sauvegardes, roue à aube et voile pour la propulsion, 2 poins sous la ligne et 2 catapultes à peste à l'avant. Ils sont parfait sur la ligne de front bombardent l'ennemi avec vos catapultes. 6 tirs en tout pour l'escadre. C'est juste infâme si on rajoute les effet de la pourriture des catapultes. En plus au corps à corps les effet sont les même que pour le pestifère.

Cela à plusieurs impact. Déjà même un navire qui vous surclasse en abordage ce prendra 2 pions pourriture pour avoir passé 2 rounds à détruire vos 2 pions. C'est très dissuasif. D'autre part ils peuvent même lancer des abordages suicident sur plus fort qu'eux rien que pour poser des pions pourriture sur le navire cible. Aidé en plus de ça par leur tour de combat avant qui les protège d'une éventuelle mitraille.

Ensuite vous n'avez qu'a regarder avec un sourire malsain les effets de la pourriture sur les navires infecté.

N’hésitez pas à concentrer vos tir sur les gros navires, multipliant les chances de poser des pions pourriture.

Pour le courageux adversaire, les tirs et les éperon-nages sont la priorité. Certain volant (qui eux ne sont pas affecté par la pourriture) comme les maîtres dragon Haut elfe, peuvent ce charger de vider ces sales navires. Les monstres marins invoqué sont aussi une bonne solution et ils sont touchés sur 2+ encaissant donc vite des dommages.




Le duc du changement.

Un volant avec une sauvegarde de 4+, 4 poins de vie et 60 cm de mouvement sans le défaut du cavalier.

Lui c'est la Némésis des navires avec 1 ou 2 pion d'équipage et des autres volant. Parfois la cible ne ce défendra même pas prit de terreur (donc pas de dommage si perte abordage et sans même de tir défensif).

Sinon ça capacité pour le sorcier du chaos est anecdotique et risqué mais ça peut vous rendre service.

Cher aussi et limité à un par 1000 poins mais relativement utile.




Le sorcier du chaos dans ça tour fléaux.




Mais que voilà un sorcier fort mobile avec une magie très puissante mais à double tranchant.

Autant vous le dire tout de suite c'est une magie immonde, mais votre sorcier aura de grande chance de ne pas finir la partie. D'abord parce que les échec sont redoutable contre lui (ya que les orks ou c'est pire), mais aussi parce que la tour est loin d’être résistante. Seulement 2 pions d'équipage et 3 pts de vie.

Donc évitez de trop exposer votre tour, soyez subtil. Les attaques visant l’équipage est aussi un bon moyen de ce débarrasser de lui.

Pour les tactiques sur la magie du chaos je vous renvoie au tacticca nain du chaos ou je fais un bref exposé.

Sinon une fois votre sorcier tué votre tour est libre, et elle est parfaite pour saborder les navires abandonnés. Voir attaquer des cibles à un ou deux pion en espérant les transformer en horreur rose et faire de votre tour une équipe d'abordage honorable.










Conclusion :

Vous l'aurez compris une flotte du chaos gagne au contact. Un ligne principale composé de galère de mort, d’écraseur, de pestifère, et d'éventreur suivi par une deuxième ligne composée de requin, de faucheurs, de saigneur. Et enfin la nef maudite et la terreur ailé sur les flancs.

Votre duc du changement harcèle les petits et votre tour fléaux bien à l’abri.

La combinaison de vos capacités spécial et de votre puissance au contact est la clef de la victoire.

Méfiez vous des flottes avec une forte puissance de feu et/ou très mobile.

Par contre les flottes de contact risque dans prendre pour leur grade.




Enfin pour les vaillants et courageux amiraux qui affronteront cette flotte.

Une très forte puissance de feu est ce qui l'y a de mieux contre le chaos. Évitez le contact et éperonné que ci nécessaire. Reculer si il le faut mieux vaut un duel à longue portée que d’être emporter par une horde bien supérieur à vous au contact. Seul ses maudits écraseurs de nurgle sont fort en duel de tir.

La magie peut vous rendre de grand service aussi.

Tendez des pièges aux navires du chaos. Optimisez au maximum vos navires, et calculez une stratégie au petit oignons pour chaque navire du chaos. Concentrez vos tir.

Vous devez appuyer au rare endroit ou ça fait mal contre cette flotte.

Il faudra être un grand amiral pour vaincre cette flotte avec son surplus d’attaque spécial.

Chaque navire du chaos doit être analysé et subir ce que vous avez prévu pour lui.

Si vous savez que vous affronterez cette flotte, une connaissance parfaite de leur infâme capacités est impérative.

Mais en gros il y a 3 choses à ce rappeler, il poutre au contact, leur bâtiment ne sont pas populeux et ont une mauvaise flottaison. Et dans l’ensemble leur navire sont facilement touchés.







J'ai fais ce tacticca non pas vraiment pour aider les joueurs du chaos, mais surtout pour pouvoir les affronter dans les meilleurs conditions.

En espérant que ça vous sera utile.

































































































































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Un grand merdi pour toute cette analyse.

Quelques remarques et mon point de vue en réaction à tout ça.

[b]GALERES[/b]
Je partage ton point de vue. Ces galères sont fiables et elle font le job. Un bon navire comme tu le soulignes.

[b]REQUIN[/b]
Rien à ajouter, tu as tout dit... Ce navire est vraiment pas terrible. Il sert surtout si la bataille tourne à la mêlée.

[quote][b]SAIGNEUR[/b]
Voilà un horrible navire, bardé de guerriers du chaos et pouvant éperonner en ligne droite de 22,5 cm.
Sont seul défaut si on peut appeler ça un défaut, c'est que les guerriers ne sont que trois pion. Chaque pion perdu diminue grandement l'efficacité en abordage et ça reste peut populeux pour un navire de 150 poins.
Sinon difficile à neutraliser, redoutable en abordage, un éperon qui fait sont travail et ses deux tir à 15 cm ont de grande chance de transformer en brasier toute cible (attention ses armes incendie donc pas de solution pour couler un navire autre qu'au corps à corps) ce qui est parfait pour l'abordage qui va suivre. Lui aussi il est mieux à l’abri derrière votre ligne principale prêt à frapper.[/quote]

Je ne partage pas ce point de vue. Pour moi, le Saigneur de Khorne est raté. Certes, il peut aller à 22,5 cm, mais seulement en ligne droite, ce qui montre vite peu d'intérêt quand les navires commencent à s'emmêler. Disons que ça n'aide qu'à aller vite au contact pendant les deux premiers tours. Ce qui est en contradiction avec ton idée de le garder en arrière, et montre que cet avantage n'est pas si top que ça sur table.

Plus grave, la contradiction entre le fait que c'est un bon navire de corps à corps, et le fait que son arme principale soit les incendies. Les incendies, c'est vraiment pas top. Mais bon, si on les créé en début de partie, on peut espérer un tout petit peu qu'ils s'étendent et fasse le travail... On peut rêver, mais bon, admettons. Ce fait de devoir attaquer avec les armes incendiaires aussi tôt que possible dans la partie est en complète contradiction avec le fait que le navire soit une bonne plateforme d'abordage. Si tu abordes, c'est que tu veux capturer le navire et le couler. Quel intérêt de l'avoir incendié juste avant, du coup ? Seconde contradiction pour ce navire à mon sens.

Ce serait une bonne plateforme d'abordage avec des armes qui aideraient à réduire l'équipage adverse, ok, ce serait intéressant de combiner l'arme et l'abordage. Là, l'abordage rend l'utilisation de l'arme inutile. Et cette dernière n'aide pas l'abordage.

Finalement, entre le Requin et le Sanguinaire, il n'y a aucun navire d'attaque. Tu le fais très bien remarquer dans ton analyse et je partage cet opinion : Tu préconise pour le Requin et le Sanguinaire de les garder en arrière, et pour les Galères de servir de bouclier. Rien de vraiment folichon pour poutrer... Et on parle de Khorne. C'est décevant.

[b]Nef Maudite de Slaanesh[/b]

Je rejoins tout à fait ton analyse. Eperonnez cette saloperie avec vos petits navires en début de partie, sans l'aborder. Au pire, canonnez là de loin. Lors de ma partie d'il y a dix jours, la Nef a été entamée par des Monitors, puis canonner par le Dread au tour suivant... Elle a coulé net. Elle est vraiment très fragile et je ne la trouve pas si porc que ça. Enfin si elle est bourrine, mais tellement fragile que l'un dans l'autre, je ne la trouve pas si déséquilibrée que ça. Un seul tir par tour, avec une très courte portée... Peu d'équipage en début de partie... Il faut qu'elle joue bien pour grossir sa troupe, et c'est pas si évident que ça.

Les gros navires comme l'Arche doivent s'en médier à tout prix. Ne surtout pas la laisser approcher si vous ne voulez pas une guerre civile à l'intérieur. Les navires nains sont particulièrement de bonnes cible pour ce navire, dont les armes ignorent les sauvegardes et les écoutilles.

A propos des Monstres et de la radiance/encens de Slaanesh, on est en trian d'avoir un GROS débat sur la ml anglaise, pour savoir si ces armes affectent ou non les elfes noirs qui dirigent les monstres. Je vous ferai un topo quand les dicussions cesseront.

[b]Eventreurs[/b]

Je partage ta façon de voir les choses, là aussi. C'est un bon navire mais très fragile, touché quasiement systématiquement et avec des sauvegardes de merde. Les navires qui le prendront pour cible feront carton plein à chaque fois et s'en débarasseront rapidement. Il faut rentabiliser chaque escadrille en faisant vite des dégâts, puisqu'ils ne survivent pas longtemps. Et ils rapportent à l'énnemi pas mal de Points d'Honneur, ce qui n'est pas à prendre à la légère. Par contre, grâce à lui entre autres, les flottes de Slaanesh ont beaucoup d'activations, ce qui est un avantage qu'on ne souligne pas assez. Surtout quand on veut jouer des Nef Maudites en fin de tour, après que l'autre joueur ait bougé tous ses navires...

[b]Faucheurs[/b]

Euh non, là, par contre, je ne suis pas d'accords... Je cherche, je cherche, et je ne vois vraiment pas l'utilité de ce navire.

[quote]Il a 2 fonctions, l'écrantage ou la réserve pour attaquer les bâtiments ennemi rôle dans lequel il exel une fois au contact[/quote]

L'écrantage, admettons... Pour 75 points ça peut le faire, même si il est beaucoup beaucoup moins intéressant pour ça que le Boucanier, par exemple, qui n'est touché que sur un 4+. Là aussi, l'énnemi qui lui tire dessus fais systématiquement carton plein.

Au contact, c'est une merde sans nom. Sur le papier, ça ne se voit peut-être pas, mais il ne fait que peu de dégâts. La zone haute est très souvent la moins intéressante à attaquer, ne faisant que ralentir l'ennemi. La belle affaire. Il faut arriver au contact pour ça. Et par essence, on ne veut ralentir un ennemi que si il est plus rapide. Ca coince forcément sauf coup de bol.

Niveau dégâts, ils font presque rien... Et explosent ou coincent leurs lames assez souvent. Non, vraiment, je ne vois pas leur intérêt. Mais bon, la flotte de Slaanesh a plutôt de bons navires, donc il en fallait un troisième pourri pour équilibrer la flotte...

[b]LA TERREUR AILEE[/b]

Je partage à peu près ton analyse. J'aimerai souligner quand même, cela dit, qu'il est difficile de vraiment faire le plein d'horreur rose. Le navire réussira à battre au corps à corps deux ou peut)être trois navires au cours de la partie... Maximum. Ce qui fait jamais avec 5+ qu'un seul pion équipage de plus. Donc "faire le plein" est peut-être une notion un peu exagérée. En tous cas il ne faut pas compter dessus pour charger la mule avant de s'attaquer à de gros navires je pense. Au contraire, il faut éviter les gros corps à corps à peu près pendant toute la partie. C'est, je pense, une vision des choses plus réaliste.

Je dirais donc qu'elle peut et doit blizkrieger autant que possible, certes. Mais le but n'est pas à mon sens de faire le plein. C'est de détruire et voila tout. Et il faut en priorité s'en servir pour débusquer les saloperies difficile à choper : Nautilus, Eperviers, Nef Maudite...

[b]ECRASEURS[/b]
Je les voit aussi comme une de toute meilleur unité du chaos. Ils sont ultra agressif, et c'est rare comme navire. Comme tu le dis, ils sont à leur place devant toute la flotte. Ils font des dégâts à distance, ils sont efficaces au corps à corps... Comme on ne peut pas tout avoir, ils sont facilement touchés, ok. Il faut bien une faiblesse. Mais ils ne sont pas non plus aussi fragiles que ça.

Niveau pourriture, celle ci prend tout son sens si on arrive à mettre des pions en début de partie. Cette fois, à la différence de ce que je souligais pour le Saigneur, l'arme est en corrélation avec son emplacement sur la table : à l'avant pour répandre très tôt dans la partie la Pourriture de Nurgle. Un navire très cohérent et très bien créé.

[b]SORCIER ET TOUR FLEAU[/b]
Même avis que toi : il faut la planquer jusqu'à ce que le sorcier ait la cervelle qui lui coule par les oreilles. La tour est trop fragile pour lui permettre d'avoir un rôle important. Le sorcier du chaos est à mon avis beaucoup moins puissant que le sorcier classique.
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[quote name='Parlefond' timestamp='1381268937' post='2444377']
Le combo ultime c'est de rentrer en contact avec un navire cible. [b]L'encens[/b] fait son effet.
[/quote]

Je ne jouais cette compétence qu'en défense c'est à dire quand la nef était prise d'assaut. J'ai vu qu'au tournoi de Gerzat, tout le monde la jouait dans les deux sens. Ce que tu confirmes. Dont acte.

[quote name='Parlefond' timestamp='1381268937' post='2444377']
Autant vous le dire tout de suite c'est une magie immonde, mais votre sorcier aura de grande chance de ne pas finir la partie. D'abord parce que les échec sont redoutable contre lui [b](ya que les orks ou c'est pire)[/b]
[/quote]

Les échecs du prophète gris sont pires encore.

[quote name='marell le fou' timestamp='1381290885' post='2444424']
[b]Faucheurs[/b]
Euh non, là, par contre, je ne suis pas d'accords... Je cherche, je cherche, et je ne vois vraiment pas l'utilité de ce navire.
[/quote]

Ah. Pourtant un bateau à 25 points pièce qui peut neutraliser tous les vaisseaux à voile en deux temps trois mouvements, c'est très sympa. Moi j'aime bien ce vaisseau contre les grosses pièces (si en plus ce sont des voiliers, c'est Byzance) Modifié par Spatz
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[quote name='marell le fou' timestamp='1381290885' post='2444424']

[b]Faucheurs[/b]

Euh non, là, par contre, je ne suis pas d'accords... Je cherche, je cherche, et je ne vois vraiment pas l'utilité de ce navire.

[quote]Il a 2 fonctions, l'écrantage ou la réserve pour attaquer les bâtiments ennemi rôle dans lequel il exel une fois au contact[/quote]

L'écrantage, admettons... Pour 75 points ça peut le faire, même si il est beaucoup beaucoup moins intéressant pour ça que le Boucanier, par exemple, qui n'est touché que sur un 4+. Là aussi, l'énnemi qui lui tire dessus fais systématiquement carton plein.

Au contact, c'est une merde sans nom. Sur le papier, ça ne se voit peut-être pas, mais il ne fait que peu de dégâts. La zone haute est très souvent la moins intéressante à attaquer, ne faisant que ralentir l'ennemi. La belle affaire. Il faut arriver au contact pour ça. Et par essence, on ne veut ralentir un ennemi que si il est plus rapide. Ca coince forcément sauf coup de bol.

Niveau dégâts, ils font presque rien... Et explosent ou coincent leurs lames assez souvent. Non, vraiment, je ne vois pas leur intérêt. Mais bon, la flotte de Slaanesh a plutôt de bons navires, [u][u][b]donc il en fallait un troisième pourri pour équilibrer la flotte...[/b][/u][/u]

[/quote]

Ta conclusion est juste parfaite.

Les faucheurs, à 75pts, juste parfait pour gêner la flotte adverse pour pas cher.
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[quote]Je ne partage pas ce point de vue. Pour moi, le Saigneur de Khorne est raté. Certes, il peut aller à 22,5 cm, mais seulement en ligne droite, ce qui montre vite peu d'intérêt quand les navires commencent à s'emmêler. Disons que ça n'aide qu'à aller vite au contact pendant les deux premiers tours. Ce qui est en contradiction avec ton idée de le garder en arrière, et montre que cet avantage n'est pas si top que ça sur table.[/quote]

Ben si en arrière il est à l'abri et une fois à portée son grand mouvement lui permet justement de ce projeter d'un coup vers la ligne ennemi, le but n'est pas de foncer vers les lignes trop tôt en s'exposant, mais de ce projeter le moment venu. Et +6 en abordage c'est plus que bien. Alors oui ses armes sont anecdotique, et son éperon est comme tout les éperons c'est dur à mettre en place. Mais je souligne qu'il peut faire un virement de 5cm et éperonner de 10 cm ensuite ce qui le rend aussi efficace qu'un nain en éperon-nage par rapport à un loup par exemple.
Ensuite ses armes ont des chances d'incendier plusieurs zones d'un coup, de quoi réduire les défenses ennemi. Sur 2 tour, si tu n'arrive pas au contact au premier, les incendies éventuelle peuvent de ce propager et réduire encore la défense ou le mouvement de la cible. Facilitant la charge du saigneur. Je trouve justement que les incendies sont parfait dans ce rôle. Mais tu a raison de toute façons c'est pas un tireur et ses armes ne réduisent pas l'équipage, mais avec +6 en générale pas besoin.

[quote]Je rejoins tout à fait ton analyse. Eperonnez cette saloperie avec vos petits navires en début de partie, sans l'aborder. Au pire, canonnez là de loin. Lors de ma partie d'il y a dix jours, la Nef a été entamée par des Monitors, puis canonner par le Dread au tour suivant... Elle a coulé net. Elle est vraiment très fragile et je ne la trouve pas si porc que ça. Enfin si elle est bourrine, mais tellement fragile que l'un dans l'autre, je ne la trouve pas si déséquilibrée que ça. Un seul tir par tour, avec une très courte portée... Peu d'équipage en début de partie... Il faut qu'elle joue bien pour grossir sa troupe, et c'est pas si évident que ça.
[/quote]

Oui elle est très fragile et heureusement, mais bien joué ça reste quand même too much je trouve. Tu peux même tenter l'attaque sucide sur une arche noir ou une caraque, ça va pas faire rire ton adversaire. Navire rentre en contact (en imaginant que tu passe les défenses magique) >encens 6 jet de 5+ donc en stat 2 pions qui passe dans ton camp. Reste 4. Radiance à courte 4 jet à 4+ donc en stat 2 pions qui ce rebelle. Combat fratricide au mieux pour le joueurs elfe noir il reste 2 pions sur l'arche et tu te retrouve avec 2 guerriers du chaos et 2 adorateurs, donc +6. Si il a pas de chance sur ses défense magique c'est la victoire. Et c'est un exemple extrême. Et franchement ça moissonne tranquille du loup ou du corsaire.
Pour le nain oui c'est cruelle. Pour les monstres elfes noir j'ai bien peur que ce soit horrible aussi, normalement toute arme qui attaque l'équipage ben nique le peu qu'il y a, mais bon...

[quote]Je ne jouais cette compétence qu'en défense c'est à dire quand la nef était prise d'assaut. J'ai vu qu'au tournoi de Gerzat, tout le monde la jouait dans les deux sens. Ce que tu confirmes. Dont acte. [/quote]

Ouai c'est vrai que la question peut ce poser, mais l’encens semble persistant, et les règles disent bien que un navire entrant en contact avec la nef subie l'encens. Peut importe si c'est elle qui ce déplace ou un navire ennemi, il y a contact à chaque fois.

[quoteEuh non, là, par contre, je ne suis pas d'accords... Je cherche, je cherche, et je ne vois vraiment pas l'utilité de ce navire.
][/quote]

ben il est tout pourri, mais justement en général on s'occupe pas de lui et il ne vaut que 75 poins l'escadre. Je t'assure qu'une escadre intacte peut faire très mal à un bâtiment. sinon je rejoint ta pensée.
Je pense aussi que en général vous sous estimez la destruction des mats sur les navires à voiles, voir l'attaque sur les zones haute. Un mât de perdu réduit le mouvement et je trouve ça déjà très handicapant alors 2 mâts...

[quote]Je partage à peu près ton analyse. J'aimerai souligner quand même, cela dit, qu'il est difficile de vraiment faire le plein d'horreur rose. Le navire réussira à battre au corps à corps deux ou peut)être trois navires au cours de la partie... Maximum. Ce qui fait jamais avec 5+ qu'un seul pion équipage de plus. Donc "faire le plein" est peut-être une notion un peu exagérée. [/quote]

Oui c'est très exagérer, disons que 1 pion sup c'est déjà très bien. Mais attention à trop la laisser faire la fête on risque de ce retrouver avec un navire bardé d'horreur et du coup c'est moins drôle.

Ecraseurs
[quote]
Je les voit aussi comme une de toute meilleur unité du chaos[/quote]

Oui avec les règles de la pourriture je les trouves bien fumés. Une flotte full nurgle fait juste le café. D’ailleurs au tournoi de gerzat, j'en avais une escadre et je confirme que 6 tirs de catapulte à peste c'est immonde. Même le fort côtier c'est fait pulvériser à cause de la pourriture. Il a même pas tenu 2 tours... Et la nécropole flottante, malgré ses défenses, a pris très cher. Bref je les trouve no brain, et même si ils ne font pas de dégâts avec leur catapultes, la pourriture fera le travail.

[quote]Les échecs du prophète gris sont pires encore[/quote]

Oui le résultat de l'échec en lui même est plus violent, mais le risque dans faire l'est moins chez le skavens qui en générale lance ses sorts sur 2+, ce qui est loin d’être le cas pour le chaos. En plus le skavens doit faire des doubles 1, alors que le chaos un simple 1 suffi. C'est pas pareil.
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[quote name='Parlefond' timestamp='1381311739' post='2444552']
Oui le résultat de l'échec en lui même est plus violent, mais le risque dans faire l'est moins chez le skavens qui en générale lance ses sorts sur 2+, ce qui est loin d’être le cas pour le chaos. En plus le skavens doit faire des doubles 1, alors que le chaos un simple 1 suffi. C'est pas pareil.
[/quote]

Les conséquences de l'échec sont beaucoup plus graves :)/> Modifié par Spatz
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Sur le rapport de Marell, je ne sais pas si c’est une erreur de typo ou s’il y a un truc curieux sur la façon de jouer la Terreur ailée. Dans le rapport on a l’impression que pour un tour donnée, les tirs de la terreur ailée sont alloués à plusieurs cibles. Je ne sais pas ce qu’en pense la communauté mais pour moi quand tu décides d’allouer des dés d’énergie à des tirs, tous ces tirs frappent la même cible. De mon point de vue, par exemple, on ne peut pas allouer 2 tirs à l’un et 3 tirs à l’autre mais on peut allouer 5 tirs à une seule cible.

Sinon j’en profite pour évoquer un point sur le Nautilus correspondant à une question que l’on ma posée au dernier tournoi. Un Nautilus en plongée peut passer sous un vaisseau mais ne peut pas arrêter son mouvement sous un vaisseau. Modifié par Spatz
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[quote]Je ne jouais cette compétence qu'en défense c'est à dire quand la nef était prise d'assaut. J'ai vu qu'au tournoi de Gerzat, tout le monde la jouait dans les deux sens. Ce que tu confirmes. Dont acte.[/quote]

Je l'ai également toujours jouée en attaque ou en défense. Pour chaque contact, en fait.

Et à priori les règles sont claires :

[img]http://data9.blog.de/media/737/7308737_af8e97bcf6_l.png[/img]

C'est porc...

[quote]Les échecs du prophète gris sont pires encore.[/quote]

Tout à fait, mais ils arrivent bien moins souvent. Les deux magies sont fort différentes dans leur renforcement. Là ou le prophête gris décide combien de pion il utilise, le sorcier du chaos ne peut utiliser que les cartes pouvoir qu'il a tiré. Donc le skaven peut assurer, alors que le chaotique est soumis au hasard. A un moment, ça finit par pêter, alors que le Prophête Gris peut assurer les quatre premiers tours des sorts qui passent systématiquement en sacrifiant sa malepierre.

[quote]Ah. Pourtant un bateau à 25 points pièce qui peut neutraliser tous les vaisseaux à voile en deux temps trois mouvements, c'est très sympa. [/quote]

Ben je ne trouve pas qu'il fasse assez de dégâts pour neutraliser les vaisseaux... Généralement il arrive à taper un peu, puis se fait rosser. Entre temps, il n'a pas eu le temps de faire grand chose. Mais bon ça reste, comme vous on l'a souligné un vaisseau pas cher, donc un bouclier potentiel... Touché sur un 2+ et avec des sauvegardes faibles.


[quote][quote][b]Saigneur[/b] : Je ne partage pas ce point de vue. Pour moi, le Saigneur de Khorne est raté. Certes, il peut aller à 22,5 cm, mais seulement en ligne droite, ce qui montre vite peu d'intérêt quand les navires commencent à s'emmêler. Disons que ça n'aide qu'à aller vite au contact pendant les deux premiers tours. Ce qui est en contradiction avec ton idée de le garder en arrière, et montre que cet avantage n'est pas si top que ça sur table.
[/quote]

Ben si en arrière il est à l'abri et une fois à portée son grand mouvement lui permet justement de ce projeter d'un coup vers la ligne ennemi, le but n'est pas de foncer vers les lignes trop tôt en s'exposant, mais de ce projeter le moment venu. Et +6 en abordage c'est plus que bien. Alors oui ses armes sont anecdotique, et son éperon est comme tout les éperons c'est dur à mettre en place. Mais je souligne qu'il peut faire un virement de 5cm et éperonner de 10 cm ensuite ce qui le rend aussi efficace qu'un nain en éperon-nage par rapport à un loup par exemple.
Ensuite ses armes ont des chances d'incendier plusieurs zones d'un coup, de quoi réduire les défenses ennemi. Sur 2 tour, si tu n'arrive pas au contact au premier, les incendies éventuelle peuvent de ce propager et réduire encore la défense ou le mouvement de la cible. Facilitant la charge du saigneur. Je trouve justement que les incendies sont parfait dans ce rôle. Mais tu a raison de toute façons c'est pas un tireur et ses armes ne réduisent pas l'équipage, mais avec +6 en générale pas besoin.[/quote]

Ah oui ok je vois mieux ce que tu veux dire. Son mouvement lui permet de rattraper son retard au moment d'impacter l'ennemi. Oui, on peut le jouer comme ça, tu as raison. Bon, 22,5 c'est bien sans être fabuleux non plus... Mais oui, ton idée peut marcher.

Clairement, +6 en abordage c'est bien. Mais pas non plus le meilleur score. Un Dread attaqué par l'avant a aussi +6. Un Loup aussi. Une caraque fait mieux. Je dis par l'avant car souvent l'abordage au premier impact se fait par l'avant, quand l'ennemi est tout juste à portée. Donc "bien mais pas top" à mon sens.

Les incendies se propagent vraiment très mal à MOW. Je continue à penser qu'ils ne font pas assez de dégâts. Du coup, les armes qui s'appuient dessus sont faibles. Même si une zone touchée avec les armes du Saigneurs peuvent à l'impact toucher les zones proches, ça ne fait pas aussi mal que disons une bordée tirée par un Dread, une Caraque, un Galion ou même un Loup. Donc là encore, "bien mais pas top".

Pour un navire du dieu sensé être le plus bourrin du monde de Warhammer, j'aurai espéré plus de punch, surtout que le Requin n'est pas fameux non plus.

[quote][b]Nef Maudite[/b] : Oui elle est très fragile et heureusement, mais bien joué ça reste quand même too much je trouve. Tu peux même tenter l'attaque sucide sur une arche noir ou une caraque, ça va pas faire rire ton adversaire. Navire rentre en contact (en imaginant que tu passe les défenses magique) >encens 6 jet de 5+ donc en stat 2 pions qui passe dans ton camp. Reste 4. Radiance à courte 4 jet à 4+ donc en stat 2 pions qui ce rebelle. Combat fratricide au mieux pour le joueurs elfe noir il reste 2 pions sur l'arche et tu te retrouve avec 2 guerriers du chaos et 2 adorateurs, donc +6. Si il a pas de chance sur ses défense magique c'est la victoire. Et c'est un exemple extrême. Et franchement ça moissonne tranquille du loup ou du corsaire.
Pour le nain oui c'est cruelle. P[/quote]

L'encens opère au [i]contact[/i], pas à l'abordage... Donc tu n'as pas à passer le labyrinthe magique pour que ça prenne effet. C'est encore plus porc que ce que tu décris. Aucune des deux défenses magiques de l'Arche ne peut empêcher ce contact :)/>

Et clairement, c'est un véritable fléau pour les navires très peuplés, principalement l'Arche. Slaanesh a juste une flotte tueuse d'elfes noirs.

[quote]our les monstres elfes noir j'ai bien peur que ce soit horrible aussi, normalement toute arme qui attaque l'équipage ben nique le peu qu'il y a, mais bon...[/quote]

Moi je le joue comme ça, mais je vais faire un topic dédié pour en débattre.

[quote][b]Faucheurs[/b] : Je pense aussi que en général vous sous estimez la destruction des mats sur les navires à voiles, voir l'attaque sur les zones haute. Un mât de perdu réduit le mouvement et je trouve ça déjà très handicapant alors 2 mâts...[/quote]

Oui, ça handicape, je dis pas... Mais bon... Ca coule pas le navire quoi. Et pour détruire les deux mats, il faut réussir un paquet d'attaques ! Pas gagné.

Le Faucheur a deux dés d'attaque, ce qui est pas mal pour un navire coutant 25 points. Il doit faire un jet sur la table à chaque fois qu'il rate, mais en admettant qu'il est envoyé contre la bonne cible, un bâtiment, cette chance est relativement réduite... Enfin une chance sur 3 par attaque quand même, et les effets sont assez mauvais pour le Faucheur. Ce pourcentage augmente si on détruit un mat. Et parfois, les mats comptent pour deux zones. Donc les chances de faire un fumble pour le Faucheur augmentent sensiblement si il endommage l'adversaire... Qu'il ne coulera de toutes façons pas.

Mais bon... C'est pas nul, j'entends bien. Juste plutôt faible. Mais bon les deux autres navires contrebalances nettement cette faiblesse.

[quote]Sur le rapport de Marell, je ne sais pas si c’est une erreur de typo ou s’il y a un truc curieux sur la façon de jouer la Terreur ailée. Dans le rapport on a l’impression que pour un tour donnée, les tirs de la terreur ailée sont alloués à plusieurs cibles. Je ne sais pas ce qu’en pense la communauté mais pour moi quand tu décides d’allouer des dés d’énergie à des tirs, tous ces tirs frappent la même cible. De mon point de vue, par exemple, on ne peut pas allouer 2 tirs à l’un et 3 tirs à l’autre mais on peut allouer 5 tirs à une seule cible.[/quote]

J'avoue que j'ai toujours joué ça comme par exemple les tourelles d'un dread... Je ne vois pas ce qui s'oppose à ça. Enfin rien n'est précisé dans la règle, donc je pense qu'on peut répartir ses tirs comme on le souhaite. Mais ta question est pertinente.

[quote]Sinon j’en profite pour évoquer un point sur le Nautilus correspondant à une question que l’on ma posée au dernier tournoi. Un Nautilus en plongée peut passer sous un vaisseau mais ne peut pas arrêter son mouvement sous un vaisseau. [/quote]

Absoluement.

J'utilise souvent mes Monitors et Nautilus de la façon suivante :
- Les Monitors approchent de l'ennemi avec le Nautilus caché derrière, en surface.
- Nouveau tour : le Nautilus plonge, passe sous les Monitors et torpille la cible à courte portée (4cm) pour assurer des bonnes chances que la torpille touche.
- Les trois Monitors passent à nouveau par dessus le Nautilus en plongée et éperonnent la cible par trois.

Généralement une torpille et trois éperonnage au même tour, ça fait du dégât. Plus les canons, et éventuellement l'abordage. Modifié par marell le fou
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Pour moi c'est ok pour ton blog.

Sinon pour le saigneur peut être aurait il fallu enlever les armes de tir et rajouter un guerrier du chaos. Mais +6 c'est bien, +7 si l'amiral est sur le navire. Et khorne c'est le close donc normale que les armes de tir ne soit pas super.
Cela dit il poutre quand même en abordage et ses armes on des chances de détruire des canons pour l'assaut à venir.
Ensuite peut de navire peuvent avancer de 22,5 cm et tenter un éperon-nage qui est plutôt violent.
Et les incendies qui ce propage mal, c'est 50/50 quand même et heureusement, car si il ce propage sur une zone intact, ça détruit la zone sans sauvegarde, je trouve ça déjà pas mal.

Pour le faucheur oui c'est une grosse merde mais pour 25 pts le navire son impact est suffisant. 6 attaques potentiel sur les zones hautes pour une escadre intact c'est bien. Surtout que sur les zones hautes, les svg sont souvent moins bonnes, je pense aux mâts et aux cheminées. Enfin faut bien un navire bof dans une flotte bien costaud.
Mais je pense que réduire le mouvement d'un navire est déjà trés bien et plus handicapant que ce qu'on pense en général. Sur caraque, galion et corsaire, voir loup ça peut vite devenir trés chiant et vous donner le petit avantage qui vous manque.

Pour la nef et les elfes noir ben c'est bête pour eux... Ya plus qu'à la balister férocement. Ou envoyer un monstre marin invoqué...
Pour l'encens en effet (encore plus horrible) mais je parlai surtout du tir et de l'abordage ou là la défense magique est active.

Pour la terreur c'est une très bonne question, mais dans la mesure ou les règles ne précise rien et qu'elle peut tirer à 360°, je vois pourquoi elle ne pourrai pas diviser ses tirs. Surtout vu ce qu'est censé être la bête. Mais c'est à clarifier.

Sinon je confirme ce qui Marell pour le nautilus, peut passer sous les navires, mais pas stationner dessous et inversement pour les navires. Modifié par Parlefond
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[quote]Pour moi c'est ok pour ton blog.[/quote]

Merci, je vais essayer de publier ça dans les prochains jours. Pour le moment j'ai la crève...

[quote]Sinon pour le saigneur peut être aurait il fallu enlever les armes de tir et rajouter un guerrier du chaos. Mais +6 c'est bien, +7 si l'amiral est sur le navire. Et khorne c'est le close donc normale que les armes de tir ne soit pas super.
Cela dit il poutre quand même en abordage et ses armes on des chances de détruire des canons pour l'assaut à venir.
Ensuite peut de navire peuvent avancer de 22,5 cm et tenter un éperon-nage qui est plutôt violent.[/quote]

C'est vrai que c'est le seul navire du jeu qui allie 22,5 cm de mouvement ET un éperonnage. Je ne trouve pas que ce soit un si gros avantage que ça mais bon... Il faut le reconnaitre. Pour le même prix, tu me demandes si je préfère un Saigneur ou une Caraque, un Galion ou un Vaisseau Dragon, le choix est quand même vite fait... Idem pour la Nef Maudite, le Pestifère, la Terreur Ailée...

Faudrait que je teste une flotte full Khorne un de ces jours, quand même. Pour être obliger de me battre avec ses armes et bien voir avantages et inconvénients. Je ne l'ai pas fait depuis très longtemps. Pendant la sortie de MOW en fait.

[quote]Et les incendies qui ce propage mal, c'est 50/50 quand même et heureusement, car si il ce propage sur une zone intact, ça détruit la zone sans sauvegarde, je trouve ça déjà pas mal.[/quote]

Ben oui mais non. Souvent, ça doit se propager dans une direction et la zone en question n'existe pas, ou elle est déjà enflammée... Donc ça fait rien. C'est un résultat qui arrive très souvent. Franchement, si une fois par partie un incendie d'étend dans une zone encore intacte, c'est le bout du monde. Enfin dans mon experience.

[quote]Pour le faucheur oui c'est une grosse merde mais pour 25 pts le navire son impact est suffisant. 6 attaques potentiel sur les zones hautes pour une escadre intact c'est bien. Surtout que sur les zones hautes, les svg sont souvent moins bonnes, je pense aux mâts et aux cheminées. Enfin faut bien un navire bof dans une flotte bien costaud.
Mais je pense que réduire le mouvement d'un navire est déjà trés bien et plus handicapant que ce qu'on pense en général. Sur caraque, galion et corsaire, voir loup ça peut vite devenir trés chiant et vous donner le petit avantage qui vous manque.[/quote]

Oui, ok, contre l'Empire ou la Bretonnie, ça peut le faire. Mais contre le reste pas trop. Elfes noirs ça sert à rien. Nains pas à grand chose. Le reste du chaos non plus... Les Elfes bon courage pour les rattraper. Les skavens ? Mouais... Enfin bon. Tu as raison, pour 25 points il est pas top, mais ça vaut son prix sommes toutes. On ne peut pas le comparer à un navire qui coute le double, forcément. Enfin je préfère quand même une escadrille de galères que deux de Faucheurs...
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[quote]Ben oui mais non. Souvent, ça doit se propager dans une direction et la zone en question n'existe pas, ou elle est déjà enflammée... Donc ça fait rien. C'est un résultat qui arrive très souvent. Franchement, si une fois par partie un incendie d'étend dans une zone encore intacte, c'est le bout du monde. Enfin dans mon experience[/quote]

Eh ben, tu as bien du bol!

Mon expérience personnelle fait que je crains affreusement l'incendie, chez les bretonniens et sur les navires avec plein de zone, l'incendie est une vraie plaie.

Et, vue que je joue les nains depuis ma reprise, l'incendie sur cuirassé ou dreadnought, c'est juste l'horreur! L'incendie sur les petits navires, c'est pas top, sur les navires de ligne, tu as bien de la chance que cela n'ait jamais marché. Mon galion amiral avait pris l'habitude , comme celui du messieur du white dwarf, d'être joyeusement en feu de la proue à la poupe à la fin de chque partie, bien sur, le feu ne descendant pas, il ne coulait pas, il faisait juste un magnifique spectacle pour les elfels noirs et les type de l'empire que j'affrontais régulièrement^^
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[quote]Les conséquences de l'échec sont beaucoup plus graves[/quote]

Oui tu a raison spatz, j'ai mal formulé ma phrase. C'est le risque d'échec et la perte du sorcier qui sont plus important.

[quote]Faudrait que je teste une flotte full Khorne un de ces jours, quand même. Pour être obliger de me battre avec ses armes et bien voir avantages et inconvénients. Je ne l'ai pas fait depuis très longtemps. Pendant la sortie de MOW en fait[/quote]

j'ai jamais test, mais ça a pas l'air top en effet.

[quote]Oui, ok, contre l'Empire ou la Bretonnie, ça peut le faire. Mais contre le reste pas trop. Elfes noirs ça sert à rien. Nains pas à grand chose. Le reste du chaos non plus... Les Elfes bon courage pour les rattraper. Les skavens ? Mouais... Enfin bon. Tu as raison, pour 25 points il est pas top, mais ça vaut son prix sommes toutes. On ne peut pas le comparer à un navire qui coute le double, forcément. Enfin je préfère quand même une escadrille de galères que deux de Faucheurs... [/quote]

Oui c'est sur. Mais un navire pourri chez slaanesh, c'est bien.

Pour les incendies ben c'est manowar, une grosse part de chance fait le reste.
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Ah ouais XAV tant que ça ? Bon, peut-êter que les bretos sont assez vulnérables aux incendies, je sais pas. Dans nos parties, franchement, l'arme incendiaire, c'est l'arme du pauvre...

Un navire qui commence à brûler finit toujours abordé ou coulé, et du coup l'incendie a servi à rien... En plus un navire recouvert de pions incendies ne coule pas, et donc ne rapporte aucun PH... Bref, je suis pas convaincu par les armes qui foutent le feu. Mais bon on sort du sujet.

Tiens ça me fait quand même penser que les bretos sont systématiquement mentionnés quand on dit "ah mais telle arme marche bien contre la flotte X"... Pour rejoindre l'autre topic.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1381357304' post='2445062']
Donc le skaven peut assurer, alors que le chaotique est soumis au hasard. A un moment, ça finit par pêter, [b]alors que le Prophête Gris peut assurer les quatre premiers tours des sorts qui passent systématiquement [/b]en sacrifiant sa malepierre.
[/quote]

Euh non, ça ne passe pas systématiquement puisque le 1 est toujours un échec avec risque important que le sorcier explose et que tous les sorts encore en main du sorcier se déclenchent sur le pont du navire où il se trouve. On contrôle certes mieux ce qu'on lance mais pour "assurer" comme tu dis on doit consommer beaucoup de malepierre et donc on augmente énormément le risque de catastrophe en cas de 1.

[quote name='marell le fou' timestamp='1381357304' post='2445062']
Ben oui mais non. Souvent, ça doit se propager dans une direction et la zone en question n'existe pas, ou elle est déjà enflammée... Donc ça fait rien. C'est un résultat qui arrive très souvent. Franchement, si une fois par partie un incendie d'étend dans une zone encore intacte, c'est le bout du monde. Enfin dans mon experience.
[/quote]

Il y a quand même beaucoup de zones sur les bâtiments qui disposent de plusieurs cases ce qui signifie que toutes les propagations vont commencer par "brûler" toutes les cases de ces zones multiples.



Sinon, pour la [b]terreur ailée[/b], si on pouvait allouer des tirs à plusieurs cibles à mon avis, cela serait précisé dans les règles comme cela l'est pour les tourelles des cuirassiers et dreadnought... là aucune information sur du multicible.


Un [b]corsaire enflammée[/b] finit par ne plus pouvoir bouger et un corsaire qui ne bouge pas c'est 100 points de perdu. Modifié par Spatz
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[quote]Il y a quand même beaucoup de zones sur les bâtiments qui disposent de plusieurs cases ce qui signifie que toutes les propagations vont commencer par "brûler" toutes les cases de ces zones multiples.[/quote]

Oui, mais des fois justement le feu en fait que se multiplier sans gagner de nouvelle zone. C'est plus un désavantage qu'autre chose. Mieux vaut gagner vite plusieurs zones que se multiplier au même endroit...

[quote]Sinon, pour la terreur ailée, si on pouvait allouer des tirs à plusieurs cibles à mon avis, cela serait précisé dans les règles comme cela l'est pour les tourelles des cuirassiers et dreadnought... là aucune information sur du multicible.[/quote]

Bah... Je ne trouve pas. Quand tu met ta Caraque au milieu de la flotte ennemie, t'es pas restreint. Tu peux tirer sur toutes les cibles tout autour, non ? Ben là pareil.

[quote]Un corsaire enflammée finit par ne plus pouvoir bouger et un corsaire qui ne bouge pas c'est 100 points de perdu. [/quote]

Un corsaire qui ne bouge pas, c'est un corsaire qui ne bouge pas... Si il n'y a pas moyen de le couler, c'est zéro points à la fin pour celui qui l'a enflammé.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1381736014' post='2447610']
Oui, mais des fois justement le feu en fait que se multiplier sans gagner de nouvelle zone. C'est plus un désavantage qu'autre chose. Mieux vaut gagner vite plusieurs zones que se multiplier au même endroit...
[/quote]

Pas vraiment d'accord avec çà puisque généralement les zones à 2 cases ou plus correspondent aux grosses armes adverses ou aux mats qui vont ralentir ou stopper les voiliers adverses. Et comme tu l'avais dit plus haut, ça évite de gâcher des propagations... là tu ne gâches pas tant que la zone n'est pas pleinement incendiée.

[quote]
Bah... Je ne trouve pas. Quand tu met ta Caraque au milieu de la flotte ennemie, t'es pas restreint. Tu peux tirer sur toutes les cibles tout autour, non ? Ben là pareil.
[/quote]

Ben non c'est pas pareil... avec ta caraque, tu as 2 tirs à l'avant, 2 à l'arrière et 3 bordées qui délimitent ton champ de tir. Avec la terreur ailée, on t'explique que tu peux allouer des dés pour tirer mais ta règle de tir correspond au tir que tu fais et tu places ta règle une fois pas autant de fois que de tirs. Enfin bon je passe now la dessus, j'ai donné mon avis.

[quote]
Un corsaire qui ne bouge pas, c'est un corsaire qui ne bouge pas... Si il n'y a pas moyen de le couler, c'est zéro points à la fin pour celui qui l'a enflammé.
[/quote]

Euh par moment je me demande ce que tu cherches... un corsaire qui ne bouge pas c'est un corsaire qui ne fera pas de dommage à ta flotte et que tu pourras couler quand tu le souhaiteras. Comme si dans ce jeu avant de couler on n'avait pas intérêt à neutraliser les vaisseaux adverses, les ralentirs, etc. Modifié par Spatz
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[quote]Pas vraiment d'accord avec çà puisque généralement les zones à 2 cases ou plus correspondent aux grosses armes adverses ou aux mats qui vont ralentir ou stopper les voiliers adverses. Et comme tu l'avais dit plus haut, ça évite de gâcher des propagations... là tu ne gâches pas tant que la zone n'est pas pleinement incendiée. [/quote]

Oui oui, j'entends bien. Mais je veux dire que ça ne va pas vraiment [i]vite[/i]. Si tu met le feu au tour 2 et que le mat finit de flamber à la fin du tour 3? c'est jamais qu'au tour 4 que le bâtiment aura perdu son mat, en terme d'effet sur le jeu... Franchement, y a mieux comme vitesse de destruction. Et on parle juste d'une perte de vitesse. Aucune chance de coup critique derrière. Je continue à trouver ça "loin d'être top".

[quote]Ben non c'est pas pareil... avec ta caraque, tu as 2 tirs à l'avant, 2 à l'arrière et 3 bordées qui délimitent ton champ de tir. Avec la terreur ailée, on t'explique que tu peux allouer des dés pour tirer mais ta règle de tir correspond au tir que tu fais et tu places ta règle une fois pas autant de fois que de tirs. Enfin bon je passe now la dessus, j'ai donné mon avis. [/quote]

Nan mais c'est intéressant ce que tu dis ! J'avais pas du tout vu que ça soulevait un problème. Ta façon de le jouer n'est pas incohérente. J'essaie de pousser le contre exemple jusqu'au bout pour voir ce que ça donne.

Aucun point de règle ne semble en ce qui me cocnerne favoriser une façon de faire plus que l'autre... Je ne tranche pas, ca rles deux options me semblent légitimes. Donc comme tu dis, chacun fait comme il veut. On pourra rajouter une petite note au niveau des règles 1.5.

D'un point de vue intérêt du jeu, je dirais que ce navire est pas super fort... Donc j'aurai tendance à ne pas choisir ta version des choses, dans le but de le réhausser un peu. Je trouve pas que ça en fasse un truc over-bill du tout... Qu'en penses-tu ?

[quote]Euh par moment je me demande ce que tu cherches... un corsaire qui ne bouge pas c'est un corsaire qui ne fera pas de dommage à ta flotte et que tu pourras couler quand tu le souhaiteras. Comme si dans ce jeu avant de couler on n'avait pas intérêt à neutraliser les vaisseaux adverses, les ralentirs, etc. [/quote]

Je cherche rien et surtout pas toi :)

On a deux façons de jouer différentes, apparement. J'ai tendance à ne pas laisser pour plus tard un navire endommagé. Couler un navire, ce n'est pas forcément si facile. Même si il est en flammes. Si tu n'as pas d'éperons et qu'il a tout son équipage, faire le coup critique qui va bien, c'est pas forcément faisable, meme en deux tours. C'est pour ça que je dis qu'un Corsaire, même en flammes de partout, c'est pas forcément facile de s'octroyer ses points d'honneurs en le coulant. "Quand tu le souhaitera" me semble un peu optimiste.

Je ne cherche pas forcément à neutraliser les vaisseaux petit à petit. Sauf en jouant breto ou HE par exemple. Je préfère souvent mettre le paquet sur une cible, la couler, et passer à la suite progressivement.
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Tactica] Flotte Chaos

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