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Radagast

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Messages posté(e)s par Radagast

  1. Les aptitudes des unités sont souvent liées au fluff. Un héros elfe n'apportera rien à une unité naine alors que cette dernière aurait été boostée par un héros nain...

     

    Bref, le mélange est possible mais sera plus difficile à jouer (moins efficace).

     

    Autre exemple, il vaut mieux jouer mortels et démons d'un même dieu du chaos que du full guerriers de plusieurs dieux.

     

    Les warscrolls sont construits pour être joués en cohérence avec le fluff !

  2. J'ai remarqué que la plupart des unités de base (notion V8) sont boostées par des héros ou des combos fluffiques. Il est donc intéressant d'aligner un grand nombres de figurines de base et ne pas se limiter à de l'élite.

     

    Et certaines élites ont plus d'1 Wound....Ex : les orques noirs ont 2 wounds. Mieux vaut-il deux orques ou un orque noir....pas de réponse, c'est comme les cartes au poker, ça dépend ce que vous en faites ;-)

     

    En tout cas, jouer fluff autour d'un héros ou un personnage nommé, c'est vraiment sympa (Mes Glottkin entourés de full Nurgle face à Ungrim poings de fer et ses hordes de tueurs....c'était épique !!).

  3. Bon du coup j'ai essayé de lire les 4 pages mais je suis peut-être passé à côté d'un post concernant le point ci-après.

     

    Mon canon orgue se fait engager au càc mais n'est pas détruit. Vient mon tour de jouer. Donc phase des héros, phase de mouvement puis phase de tir.

    Pendant cette phase de tir est-ce que je peut tirer avec mon canon orgue ? Car au final ça rejoint un peu la question de savoir si une unité au càc peut utiliser ses missile weapon ?

    Si c'est le cas les MdG (naine a fortiori) on un gros plus !

     

    Je confirme qu'il faut les neutraliser rapidement quand on est engagé au CaC (ce qui est simple car les trois servants ne sont pas bien fort). A défaut, on se prend les tirs (et le canon orgue avec un ingénieur à côté fait mal).

  4. En effet, la charge ne prend pas en compte la visibilité de la cible. A l'inverse du tir qui précise que la cible doit être visible, sans toutefois préciser l'angle de vue des bonhommes.

    On peut donc se déplacer vers une cible A pour lui tirer dessus puis charger une autre unité B à qui on a tourné le dos pour tirer sur A.

     

    C'est ce que je comprend.

     

    je comprends pareil. Dans une de nos parties, on a même eu l'unité A (en corps à corps avec une unité B) qui a tiré pendant son tour sur une unité C avant de taper de nouveau au corps à corps sur l'unité B. Deux adversaires pour une unité : une au CaC et une à distance. Ce fût une erreur tactique car l'unité B aurait mérité de se prendre les tirs pour ne pas pulvériser les tireurs qui avaient eu l'idée de s'en prendre à un tiers.

     

    Vous m'avez suivi ;-)

  5. Mais AoS n'est pas un jeu d'escarmouche ! Faites des parties avec plein de figurines et vous verrez !

     

    On vient de se faire une partie à 180 points de vie chacun, nains contre gobelins. 12 Warscroll chacun. Une horde de 40 gobelins de la nuit entre autre. 6 machines de guerre chez les nains....

     

    Je confirme que les machines de guerre ont toutes leur place et c'est bien plus agréable à jouer dans AoS que ça ne l'était à WHB V8.

     

    Mon point de vue ;-)

  6. une question, vous laissez les figs en régiment ou pas ? parce qu'en fait j'ai l'impression que ça change pas grand chose de les mettre en tirailleur non ?


    Non, ni en régiment, ni en tirailleur mais en formation adaptée aux décors et à ta tactique ! les unités n'ont ni flanc, ni dos, ni rien, donc l'important est l'ensemble formée par la masse plutôt que la direction (qui n'est qu'indicative). Il faut prendre en compte aussi la portée des armes dans ta formation...

    Merci pour ce retour ! en attente d autre!
     
    L'HL pas trop violent a invoqué plein d unité avec le slann ?


    Le slann n'a pas invoqué plein d'unités car on a joué : " tu as ta figurine que tu places au début ou que tu invoques". Je t'invite à aller voir le sujet sur les démons dans la rubrique règle.
    Grosse partie avec Nains contre HL, 90 PV chacun.

    Les machines de guerre sont moins décisives mais restent puissantes. Le mur de bouclier des nains est juste....excellent pour tenir le terrain !

    Un saurus, ce n'est plus lent au combat comme avant et ça, c'est bon.

    Pas réussi à jouer les skinks avec javelines. Fragile et peut performant.

    Rompre le combat est une chose facile pour un volant, surtout s'il a un rotor et plein de bombes....à larguer pendant la manœuvre de désengagement.... ;-)

    Les nains ont gagnés

    Les nains ont gagné haut la chope !

    Super plaisant ce jeu qui n'est pas fait pour l'escarmouche selon moi. (5 machines de guerre naines, 3 unités d'infanterie, 2 perso) (HL : 1 monstre, 3 persos, 1 cavalerie, 2 unités d'infanterie)
  7. Mais en aucun cas, tu en fais apparaître une nouvelle à chaque phase de héros !!

    Je regarde rapidement pour Tzeentch, et on retrouve la mention «l'unité/la figurine est ajoutée à votre armée». Ça me semble être «à l'ancienne», comme pour les MV. En tout cas, je ne vois pas de mention genre «unité en réserve» ou autre truc similaire.

    Ça méritera un FAQ mais c'est quand même louche de pouvoir faire ça. Pour les morts vivants, je comprends mais un Slaan ou un sorcier qui invoque aussi facilement un monstre ou un héros....c'est louche.

    À suivre...
  8. les seul contrainte aux sort de se style sont :
    -avoir déjà la figurine déployé en début de partie
    -avoir la figurine
    -la place de la poser ( 18" de portée et a plus de 9" de toute figurine ennemis )
    -réussir a lancé le sort ( sachant que chaque sorcier et limite à 1 sort par tour et chaque sort une fois par tour ,sauf "war scroll" de tzentch , nagash , teclis etc )
    -pas se faire dispell le sort
    Du coup dans le cas du buveur de sang cela limite pas mal la possibilité de le faire plein de fois .


    Tiens, nous on n'avait compris les règles d'invocations comme ça : soit tu places ta figurine au début de la partie (et elle compte dans le nombre de figurines pour déterminer la règle de mort subite), soit tu l'invoques en cours de partie. Mais en aucun cas, tu en fais apparaître une nouvelle à chaque phase de héros !! On a joué comme ça depuis le début et ça nous semble être plus cohérent (invoquer un démon super fort à chaque tour....).
  9. Bonjour,

    2 parties effectuées pour assimiler les mécanismes :
    - HL contre HB avec 18 figuries chacun panachées (héro + wizard + monster + 2 unités autres)
    - GdC contre Empire avec infériorité numérique du chaos donc mort subite (glottkin + chevaliers chaos + cavaliers maraudeurs VS une trentaine de fig de l'empire)

    C'était très agréable à jouer et assez rapide !!

    points positifs :
    - les règles spécifiques aux unités : ça donne plus de personnalité à une armée (ex: un musicien n'apporte pas le même bonus si il est HB ou GdC ou HL....).
    - la magie : plus simple et moins Déterminante. Plus de fiasco ou irrésistible.
    - les mouvements : on craignait la perte de nos manuvres de pavés mais non, les mouvements sont plus fluides et tout aussi important.
    - les attaques : plus rapide car il n'y a pas de tableaux de comparaison et on CaC comme on tire. Simple et toujours crédible.
    - les interactions entre unités fluffiquement sensées être ensembles. C'est bon ça !! Notement les héros qui boostent les unités autour d'eux. Exemple : un guerrière Nurgle n'a rien aucun bonus mais un héro de Nurgle va lui en apporter !! Idem pour toutes les factions. Cela fonctionne avec les mots clefs.
    - la fuite qui ressemble a la règle instable de la V8. Simple, fluide, crédible.

    points neutres :
    - les figurines peuvent avoir beaucoup de PV. Ainsi, les coups sont souvent violent mais n'elimine pas forcément une figurine autre que simple troupe d'infanterie.
    - l'interaction avec les décors à changé : chaque élément de décor à sa règle. Ne pas en abuser à mon avis pour ne PA saturer le jeu de règles additives.


    points négatifs :
    - la détermination aléatoire du premier joueur alors que ça a toute son importance. le premier qui frappe à un énorme avantage. ceci est tempéré lors de gros combat impliquant plusieurs unités car les joueurs alternent les unités qui frappent.
    - le tir sur des unités qui ont combattu et sont encore à portée de leurs armes de CaC.
    - pas de règle de composition d'armée pour l'heure.


    Tout à l'heure, on va faire Nains contre Elfes sylvains (grosse partie d'environ 3000pts V8). À suivre donc :-)
  10. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1421594052' post='2694575']
    Va falloir arrêter de parler à tout va de Games of thrones parce que c'est quand même presque du spoil :rolleyes:/>

    Si ça se trouve, après SdA et le Hobbit, GW va se lancer dans les batailles de Westeros...

    Juste une joke, reprenons le cours des discussions....pardon. :-)
  11. Bonjour,

    On parle de Malagor mauvais présage dans Nagash et Glottkin. Dans le tome 2, il est également évoqué Taurox, très furtivement mais je ne révèlerai rien...Dans Khaine, je n'ai rien lu de révélateur.

    Donc les Hommes bêtes ne sont pas (encore) un peuple de leader. Ils sont toujours en harcèlement (de l'empire pour l'essentiel) même si Malagor semble être leur grand chef du moment.

    Concernant la fusion avec démons et mortels : non, il n'y pas de fusion dans le fluff du tome 2 mais l'enrôlement de certains hommes bêtes qui prennent la marque de Nurgle pour suivre les leaders du chaos (de Nurgle).

    Cet embrigadement des HB (comme celui des démons) avec les GdC a donné naissance à une nouvelle conception de liste fusionnée : la légion du chaos qui permet de composer une armée avec les trois Livres d'Armée (HB, GdC, Dem). On peut donc marquer les HB (d'une des 4 marques de dieux du chaos).

    [b]En résumé, les HB restent en partie indépendant, ne sont pas (encore) un peuple décisif pour cette fin des temps, et peuvent s'affilier à un Dieu en en recevant les faveurs (Nurgle par exemple dans le tome 2).[/b]

    Mais tout ça, c'est avant les tomes qui vont suivre...
  12. Mon avis sur tout ça en passant :

    1. C'est de la Fantasy donc pas grave si le réalisme n'existe pas (logistique des armées, économie des peuples, démographie, etc).

    2. Je pense qu'il n'y aura jamais de vainqueur dans l'univers de Battle : Imaginez l'intérêt d'un jouer à investir dans une armée de loosers ! Chaque peuple doit avoir un rôle important, des héros charismatiques, doit peser sur le devenir du monde et espérer atteindre son objectif final MAIS aucun peuple ne doit le faire pour ne pas tuer l'élan du client que nous sommes !

    3. Je pense vraiment qu'il n'y aura pas de fin aux histoires de l'univers de Battle car c'est aux joueurs d'écrire leur fin, avec leurs armées de figouzes sur leurs tables de jeu. Les livres et le fluff, ce sont les préliminaires qui donnent l'envie de jouer...

    En conclusion, la fin de ce TOME 2 me plait bien et a atteint son objectif principal : j'ai une de ces envies de jouer moi et si je peux aligner du Nurgle face à mon pote qui joue Empire, ça va bien me plaire !

    :-)
  13. Et que pensez-vous d'un personnage sur grand aigle ?

    Pour un mage, ça le met facilement à distance ?
    Pour un tireur, ça le met facilement à bonne portée ?
    pour un guerrier, ça le met facilement au CAC avec l'objectif de son choix ?
    Pour une GB, elle ira là où il y aura besoin d'elle (vue que les elfes sylvains ont tendance à s'éparpiller) ?
  14. Apr trois parties test du nouveau LA, je pense que ta liste :

    - a trop de tireurs et pas assez d'unités de choc. L'homme arbre est bien pour ça en soutien d'une autre unité de CAC.
    - pas assez de bannières pour la scénario qui va bien.
    - les flèches paraboles sont bien pour des petites unitesvdevtireurs car presque tous les tirs touchent. Blesser est une autre histoire...

    Je pense qu'il faut équilibrer tirs et CAC pour faire une liste qui tienne.
  15. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1399586646' post='2567095']
    Si il y avait Khalida c'était bien 4+. Et ça devait être empoisonné aussi. Ca devait être un carnage pour les pavés d'elfes sylvains dans ce cas là. Mais après faut dire que c'est une death star d'archer, car Khalida elle est pas donnée (elle vaut plus cher que le pack de 60 archers normalement). Alors bon, le total archer + khalida, pour que ça soit rentable c'est minimum 500 pts... Doit y avoir moyen de se le faire.
    [/quote]

    Non, j'ai mal redigé mon post, c'était bien 5+. Le sort qui donne tirs multiples à boosté le pack de 31 archers, mais toujours 5+. Heureusement qu'il n' avait pas de posions.

    J'ai gagné cette partie face aux RdT mais ce qui m'a surpris, c'est que je pensais joué défenseur et qu'il m'a fallut attaquer.

    En passant les CT de l'HA et celle du vénérable HA sont très différentes, il est donc pas rentable de payer les racines étrangleuses au vénérable alors qu'elles sont terribles sur l'HA.

    Dans les trois parties test, je n'ai pas joué de cavalerie (à part les sœurs à la première). Je pense que ça m'a manqué : besoin de mobilité.

    Peut être que les unités de 10 gardes sylvains sont trop petits et qu'il vaut mieux 15, voir 20. Mais plus il y a d'unité et plus l'effet harcèlement est la (plus difficile d'atteindre 3 unites que 2). On joue 2000pts et ça part très vite !

    J'ai fait cette partie sans les glands (contrairement aux deux autres) et ça ne m'a pas manqué (malgré les chars de Kehmri en face). Les glands sont bien sur une liste qui peut s'installer en forêt (tir et unité de CAC a base d'elfes).

    Il faut du tir. Tir et force de frappe bien dosée, je pense que tout est dans la subtilité du dosage avec une bonne magie qui comble les faiblesses. Le full quelque chose (tir ou esprits ou non deployés) ne donnera rien (même si fluffiquement sympa).
  16. Troisième partie test 2000 pts contre des rois des tombes. Victoire étrange : mes tireurs n'ont rien fait et face aux flèches aspic qui me décimait mes unités dans les forêts (elfe = E3 et aspic = touche sur 4+), j'ai du rusher. Des elfes sylvains qui rush ! l'arche détruite par les faucons, les hordes de squelettes et les chars détruits par les charges simultanées de deux hommes arbres, des dryades et des lémures. Mes danseurs de guerre ont été pulvérisés au tir avant de pouvoir venir au CAC.

    la leçon pour moi à été :
    - sans armure et endu 3, les sylvains sont quand même très très fragiles face aux hordes de tirs d'arc (24ps, F3). Surtout les flèches aspic.
    - une bonne magie est indispensable : la vie pour le vénérable HA est cool car il récupère ses PV facilement. La bête est adaptée également en soutien.
  17. Nouvelle partie test : la tour de guet contre des Hommes bêtes et je commence dans la tour.
    liste : :3x 10 gardes sylvains flèches magiques, 1 mage niv 4 sur aigle avec un sacré gland, 1 GB sur aigle, 1 capitaine sur aigle (arc Loren et grêle), 20 dryades, une amhadryade, 4 guerriers faucons, un homme arbre.

    Je commence avec les dryades dans la tour. Je la perd face à un héros homme bêtes et 25 gors arme additionnelle. Le perso à fait la différence car dryades et gors se ressemblent en stat.

    Mes archers ont fait mieux qu'à la première partie test, notamment les flèches empoisonnées. Les un gors, E3, sont décimés.

    Le gland m'a apporté qu'une seule forêt. J'ai mis mes deux forêts au plus proche de la tour et elles ont fait des dégâts chez les HB grâce aux terrains dangereux (forêt poison test). Même à 100 points, je le trouve rentable ce gland.

    Mes gardes sylvains se sont bien battu au CAC dans la forêt, notamment grâce au poison de la forêt. Pas inutile la relance des 1.

    L'homme arbre est monstrueux pour son coût relativement faible : il a encaissé une charge de 21 bestigors (diminués par des tirs) et un char à sangle boucs. Il remporte le combat, fait fuir les bestigors et détruit le char au tour suivant. Terminant avec 1pv ce combat, Il succombera à un sort de la mort. J'aime l'homme arbre qui est polyvalent et résistant.

    Partie perdue, les gors dans la tour sont indelogeables au tir (mon unité avec flèches paraboles à été anéantie).
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