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gassman

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Tout ce qui a été posté par gassman

  1. bon j ai vraiment plus le temp d'ecrire... mais les vacances arrivent! je recommencerais pendant les vacances normalement. voila desoler pour l'attente mais les cours me bouffe tout mon temps ++
  2. je viens de faire la partie reste de l armée aujourd'hui! et si ma vie social me le permet(si si j en ai une!)je ferai normalement la partie unite special ce weekend! sinon il restera la partie sur les unites rare, la magie, la facon des jouer les armee et de melange les marque ainsi que les combo et petit truc! (j aurais besion de vos interventions pour ces dernieres partie) voila gurkhan >> si tu veux donner tes avis ce poste et fait pour ca!
  3. finarfin >> bon la reaction que j ai eu etait aussi pourri que la tienne certe..... bref tout ca pour dire que tu joue khorne depuis un an et demi donc donne ta vision des choses avec des exemples concret , je suis sur que tu doit en savoir plus que moi sur le sujet! bref ne dit pas que c est de la merde , explique pourquoi ca en est c est plus constructif gurkhan>> bonne idee je pense que dans la partie generalite je vais un petit topo sur les marques et leurs points forts/faibles
  4. voila je viens de finir la partie sur le noyau de l armée . j attend vos commentaire constructif (merci a finarfin de murir un peu!) sur tout sur le nombre de fig dans chaques troupes. tiens puisque je parle de finarfin ton deuxieme message, sur l interet du vol, a deja etait traité : il est dit au, debut, que le choix entre le gardien et le duc est assez difficile, et il se faisait celon le role que l'on donne à son démon majeurs. MOI je prefere slaanesh c est mon avis.Apres dire que le vol c'est plus important , ca dépend comment tu joue avec ton armée. Va dire a un joueur nain que sont armée est nul car son seigneur ne vol pas...... (il va surement te rire au nez) bref si cette discution te fait rire tant meux car ta réponse de "j ai 13 ans et je sais tout et j enmerde tout le monde" m a fait sourire aussi je te rassure
  5. >>>pierre il n y a que nurgle que je ne joue pas (car je n est pas de figurine!!) sinon a 3000 il est tout a fait fait possible d alligner les 4 marques (4000 permet de s en donner a coeur joie!). si je recuper un appareil, je metterais peut etre une foto a la fin >>> merci , ben merci
  6. pour Tirli Pinpon : je ne suis pas encore un veteran des démons je t avouerais meme que j ai plus de batail avec mes hauts elfes a mon actifs! j ai jouer environ moins de 10 fois avec contre une 20 avec les elfes. par contre je suis un expert a 40k (oui je sais c est pas mal différent) et je joue aussi chaos mine de rien on retrouve certaines similitudes! tout ca pour dire que je ne doit pas etre le plus calé de ce forum j en suis bien conscient mais je pense qu'en tactica en la matiére est de mon ressort (mon gros point faible sur les démons c est nurgle car je ne joue pratiquement pas avec eux peut etre bientot si je me trouve des figs!) de toutes facon je compte aussi sur les remarques des personnes pour m aider et completé ma tactica. Pour les maitres des fiévres je me suis fait mal au cerveau pour fait des calcul de proba pour démontré qu ils ne sont pas si bourin (enfin si mes calculs sont juste ) POUR TOUS LES AUTRES j ai modifie ma partie sur le prince démon. il y a eu plusieurs remarques pour me dire en gros qu'il est pas si mal surtout au niveau coup donc je l ai rajoute dans la tactica merci encore de vos commentaires ca fait avancé!! ++
  7. la magie je vais y venire plustard s il vous plais allez pas trop vite!!!!!!! non s inserement je pense que le demon majeur vaut vraiment plus le coup mais c est encor mon avis perso et tant que l on ne me démontera pas le contraire ( genre avec des test de probabilité ) je continurais a penser de la sorte petite paranthese a Tirli Pinpon pour ce qui est des maitres des fievres je risque de ne pas en dire que du bien car j ai lu des postes ou tout le monde disait qu ils etaient excelents mais perso ils sont beaucoup trop aléatoires pour moi mais je detaillerais mon point de vue trés bientot
  8. non il occupe deux choix c'est préciser dans le bouquin
  9. - pour pierre il est ecrit : Le porte-étendard d'une des unités de l'amée donc on peut pas en avoir plus - pour gurkhan 450 oui et la magie il n y a pas le droit??? ce qui fait au total si on lui met 4 niv de sort (soit 160 pts) 560 sans marque(comme je l'avais dit précédement) oui 610 avec marque!! merci pour la remarque sur le prix du démon exalté je change ca de suite - pour le spectre oui on gagne 25 et il est vraie qu'il n'y a pas de petite économie mais s'incerement je préfére que mon démon tape en premier et qu'il est accés au sort de slaanesh aprés si tu préfére les sorts de tzeench chacun son choix (mais faut m'expliqué ) voila merci de vos commentaires ++
  10. oui la question du prince démon face au démond majeur on peux se la posait j ai expliquer mon point de vue: tout equipé le prince cout a peine 100 pts de moins (en gros mais il n y a que 40 pts de diff entre une grande immande et un prince demon!) perso pour 100 pts on a +1 en force +1 en endu +2 pv (c est un min !) +1 atta (sauf pour le duc) . alors il devient plus specialis6é mais je pense que si on fait une armée mono marque c est qu on aime la spécialisation! aprés ca n angage que moi comme toujours ps pour les apostrophes désoler j y pense vraiment pas déjà que je fait gaffe au accent mais je vais faire un effort ++
  11. la combo deviens tout suite possible 3000 pts alors oui c est chere mais les demons sont tres tres chere en pts pour le héraut il peut voler en effet avec un disque OU avec un char de tzeench et tout de suite ca ajoute plus d impact et surtout le fait qu il ne soit pas grande cible et un mouvement de 20 ps mais je vais le decrire!!!!!!! derniere point je joue generalement entre 2000 et 3000 pts je voulais vous remercier pour les remarque ca montre que ca interesse des gens
  12. je détaillerais les hérauts plus bas dans une section héros mais oui le héraut de tzeench et le meilleur (peut voler, sorcier niv 2 et grande banniére)mais tout ca je le dirais bientot
  13. sa tombien je ne joue pas du tout nurgle!!! je joue slaanesh, tzeench et khorne donc y a pas de pb pour que tu fasse la partie sur nurgle merci
  14. Oui exact pour l icone impie je rectifie ca, de meme pour la terreur Par contre il n est pas dit dans les regles de belakor q il faut l autorisation du joueur, donc je pensais qu on pouvait le jouer(peut etre pas en tournois, ca je sais pas). Et de mon point de vue on peut jouer les autres démons majeur alors pk pas celui la surtout qu il n est pas surpuissant! De plus si on veut jouer universel(ce qui est mon cas car je trouve ca trés trés classe ) on est obliger d avoir un prince demon ou le belakor mais sinon je suis tout a fait d accord pour dire qu un démon majeur est beaucoup plus intéressant à jouer merci de vos remarque je vais me remettre a ecrir bientot
  15. Bonjours à tous! Après une première version de ce tactica, je reviens à la charge avec cette nouvelle mouture plus travaillée et surtout plus réfléchie:) Je laisse le lien vers le tactica du chaos de François qui est très intéressant: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13138 Je tiens tout de même à préciser que c'est une discussion ouverte et argumenté!!Donc si vous avez des critiques et autres remarques elles sont les bienvenues mais si c’est pour dire que c'est de la merde (désolé pour l'expression) passez votre chemin et retournez jouer avec votre pelle et votre sceau sur l'autoroute:D Je m'excuse d'avance pour mon orthographe et mon expression un peu bancale . Tout ce que je dis est bien entendu mon point de vue et je ne suis en rien une star à battle donc si je dit une connerie signalez-le moi! J'aimerais aussi remercier Gurkhan pour son aide très précieuse!!! Généralités Tout d'abord pourquoi jouer une légion démoniaque plutôt qu'une armée de démon classique? - La sauvegarde est maintenant une véritable sauvegarde invulnérable de 5+ (une chose, ma fois, forte intéressante). il est à noter que la récompense démoniaque "splendeur diabolique" donne maintenant une save invu de 4+ tout comme le sort flammes jaunes de tzeentch. - Toute l'infanterie peut enfin avoir un état major complet (pas juste les sanguinaires)!voir la section plus bas. - L'icône impie: pour 50 pts la sauvegarde invu passe de 5+ a 4+(sauf pour les persos qui on rejoint l'unité et il faut un étendard dans l'unité). Un plus non négligeable car vos troupes ne sont pas très résistantes (généralement une endurance de 3 ce qui est peu pour une fig à 15 points!) et un petit bijoux sur une unité de portepestes (ça devient de la glue !!!).Attention tout de même à bien choisir son unité car l'icône impie est limitée à une seul par armée, donc fait votre choix judicieusement (j'opte pour les portepestes ou les sanguinaires personellement). - +1 au Commandement de tous les démons. - possibilité d'avoir une grande bannière (j’y reviendrais dans la section héros). - de nouvelles unités (on verra ça aussi plus bas). - la règle de "noyau de l'armée". La pour le coup je dirais que c'est plus un désavantages qu'un atout. En effet, on est obligé d'avoir une unité de base dite "noyau de l armée" (sanguinaires, portepestes, démonettes et horreurs) pour pouvoir jouer les autres unités portant la même marque, exemple : si vous voulez jouer une unité d'hurleurs de tzeentch il faut obligatoirement que votre armée incorpore une unité d'horreurs, et si vous voulez en jouer 2 il faut 2 unités d'horreurs!! Pour ceux qui joue une seul marque c'est moins dérangeant par contre dans une armée universel ça devient tout suite un véritable problème pour le choix des unités. Ce qui reste inchangé: - l'instabilité et tests de moral (le +1 Cd aide) je vous laisse regarder le topic de francois qui détail très bien ce sujet. - les attaques démoniaques - la peur et l'immunité à la psychologie Voila pour les changements majeurs, en résumé on peut dire que le codex tempête du chaos rehaussent un peu une armée full démons qui reste, malgré ce que l'on pense, une armée stratégique et assez dur à jouer (les figs valent cher en pts, surtout les seigneurs qui sont des véritables sac à pts souvent peu rentabilisés, donc on est souvent en sous nombre et les troupes sont assez fragile niveau endurance et sauvegarde). Les seigneurs Les seigneurs du chaos universel Il est obligatoire d'avoir un seigneur portant la marque du chaos universel si vous voulez jouer une armée comportant tout type de démon!! - Le prince démon Pour 300 pts on a une petite choupette volante ayant une CC de 8, une F de 5,E 5, 4 PV et 5 attaques. On peut lui mettre 100 pts de récompenses démoniaque et il peut devenir un sorcier lvl 4 pour 160 pts (domaine feu, ombre, mort voir la section magie pour plus de détails). Bref on a un général à 560 pts, ce qui est assez chère pour un mage/guerrier pas forcement puissant. De plus il n'a qu'une PU de 3 donc on annule même pas les rangs, un comble ! Je conseil comme récompenses : splendeur diabolique, lame d'éther (sauf si vous choisissez le domaine du feu pour avoir l'épée ardente) et soit brise sort soit appétit d'âmes. Son avantage, c'est qu'il coûte quand même bien moi chère qu'un démon majeur, si vous ne lui mettez pas tous ses niveaux de magie ni 100pts de dons démoniaques. Dans une armée ou l'on est short en point (typiquement 2000, 2500) il trouvera sa place. De plus il vol, ce qui est un point très intéressant dans une armée de nurgle ou de slaanesh (les démons majeurs de ces deux armées ne volent pas) et la possibilité de faire pas mal de combo grâce à ses 100 pts de récompenses démoniaque. C'est un seigneur plus fragile que ses cousins démons majeurs mais moins chère et plus modelable selon les armées à affronter. Il est plus orienté corps à corps que magie. Je conseil de ne pas lui mettre plus de trois niveaux de magie grand maximum car au dessus il vaut mieux prendre un démon majeur notamment le petit nouveau venu qui s'appelle...... - BE'LAKOR, le maître des ténèbres Commençons par ses caractéristiques : CC 9, F 5, E 5, PV 5, I 9, 5 A et toute suite une remarque , ce n'est pas un gros bourrin du corps à corps(c'est pas moche non plus, mais même le Duc du changement à de meilleurs stats). Mais alors qu'a t-il qui justifie 100 pts de plus que le prince démon? Déjà il a une PU de 5, ça justifie pas 100 pts de différence je suis d'accord mais c'est déjà un gros plus, après il fais -1 au test de ralliement chez les unités adverses en fuite. Il a aussi le halo d'ombre qui provoque un malus de -1 pour toucher au tir n'importe quelle unité de l'armée(un gros plus sachant la faible endurance de l'infanterie et la sauvegarde peu élevé). Il a la rage indicible qui lui permet de relancer tout ses jets au corps à corps(et oui tous pas que le 1er round de corps à corps!!).Seul hic il doit faire un test de commandement en début de chaque round pour qu il ne charge pas n'importe quoi mais avec un Cd de 10 un une relance (marque du chaos universel) il y a peut de chance que ça rate. Mais pour moi ses plus gros avantages sont le fait qu'il provoque toujours la terreur (on refait toujours le test!!!! ) avec un malus de -1 au Cd pour les unités à 6 ps de lui. C'est vraiment très marrant de voler en plein centre de l'armée adverse en faisant BOU tu fuis!!! De plus c'est un sorcier niv 4 qui connaît 5 sorts: 1. Eclair de lumière Noire 7+ :un projectile magique de portée de 18ps qui fait 1d6 touches de force 5, sympa. 2. Cauchemar 7+ :une unité n'a pas fuit? pas de problème ce sort oblige une unité dans un rayon de 24ps à faire un test de panique. Hum que du bonheur! 3. Malédiction du maître 8+ : -1 pour toucher (au tir et au CAC), reste en jeu et surtout pas de portée ni de ligne de vue!! 4. Brouillard mortel 10+ : 1d6 touches de force 3 sur toutes les unités adverse. Petit hic pour chacune de vos unités vous lancez 1d6 et sur un résultat de 1 à 3 vos unités sont touchées aussi. Perso je ne suis pas super fan. 5. Anneau du serpent 12+ : très dur à lancer pour un résultat assez aléatoire, je m'explique : vous désignez une fig dans un rayon de 12 ps qui doit réussir un test d'endurance ou mourir sans aucune sauvegarde (même invulnérable). Le problème c'est que pour tuer un général adverse faut de la chance (si il a une endurance de 4+ il y a 1 chance sur 3 de le tuer et 1 sur 6 si il a une endu de 5!).Donc c'est très aléatoire. bref pour moi il est clair qu'il vaut mieux BE'LAKOR qu'un prince démon. Il ne vous défoncera pas un pavé à lui tout seul mais dans le genre casse bonbon il est vraiment génial!!!( comme on me l'a fait remarqué c'est un perso spécial donc si votre adversaire est un Kevin (un Kevin c'est le gamin typique qui joue que pour gagner et qui crie avec, sa voix aigre, au scandale quand il perd) il ce peut que vous ne puissiez pas le sortir). C'est le seigneur universel idéal pour le harcèlement (BHOOOO je suis dans ton dos et je lance mes sorts). Mais si vous voulez un seigneur plutôt orienté corps à corps préférez lui le prince démon qui est moins chère et plus modulable ( ou le buveur de sang ). Sinon c'est un excellent mago qui va faire écumer de rage vos adversaires! Les seigneurs de khorne - Le prince démon Que dire de plus à part qu’il est encore moins facile de le jouer avec cette marque car la frénésie et sa petite taille le rend encore moins contrôlable. Cependant la liste des dons démoniaques de khorne permet de le rendre assez dangereux ( exemple : carrure de khorne, armure de khorne, splendeur diabolique et appétit d'âmes) ça donne un prince démon qui relance ses 6 attaques de F6 et qui a une sauve à 4+ plus une invu à 4+ bref un truque qui tape fort et qui est chiant à tuer ) - Le buveur de sang Alors oui je sais c’est pas le plus rentable, c’est juste une brute épaisse sans stratégie MAIS QUELLE BRUTE: CC 10, F 7 (la seul de l’armée!!), E 6, PV 7(le plus résistant après nurgle), I 10, A 8!!!! Pourquoi je suis autant fan alors qu’un duc du changement ou un gardien des secrets sont sûrement plus rentables et tactiquement beaucoup plus avantageux? Car ‘ adversaire oubliera TOUT le reste de l’armée et surtout un certain belakor qui n encaisse pas super bien les boulets de canon et autres. La frénésie n'est pas vraiment un désavantage car avec sa grande taille il peut choisir sa cible. Il possède coup fatal, une résistance à la magie de 2 (on aime toujours!), l’armure est sympa mais sans plus (une sauve de 4+ ça va contre les troupes à peu de force mais au dessus de 5 elle est inutile). Imaginez 8 attaques qui touches généralement sur du 3+, F 7 (donc -4 à la sauve) rien, même pas un gros pavé, n’y résiste! Perso je le joue (pour le fluf ) Après dans une optique plus stratégique je conseillerais soit le duc du changement soit le gardien des secret (la grande immonde est à réserver pour une armée full nurgle ou full infanterie, du fait de sa lenteur). Dernière remarque : à 2000pts il est pratiquement instopable (attention tout de même au pouf magique malchanceux) donc n'en abusez pas ou votre adversaire finira par ne plus vouloir jouer contre vous . Les seigneurs de slaanesh - Le prince démon Il tape en premier et si vous lui avait mit une lame d’éther il supprime les sauvegardes. De plus il a accès au domaine magique de slaanesh qui est un domaine magique très intéressant (voir magie beaucoup plus loin). La (ou le??) musc soporifique lui permettra de toucher toujours sur du 3+ ce qui est sympa mais sachant qu'il a une CC de 8 cela rend ce don plutôt inutile ou défensif (il sera touché sur du 5+). Son principal intérêt par rapport au gardien des secrets c'est le vol ce qui rend son utilisation plus facile. - Le gardien des secrets Un choix très intéressant parmi les démons majeurs. Il est souvent en comparaison avec le duc du changement (qui est aussi un choix très intéressant) car ce sont tous deux de puissants guerriers et magiciens en même temps. Commençons par son principal désavantage : il ne vole pas!!! . En effet il est plus lent que le duc ou le buveur et aussi moins mobile (il doit contourner les forets par exemple). Cependant il a quand même un mouvement de 8 ps qui le rend assez rapide. Ses avantages : au corps à corps il touche pratiquement toujours sur du 3+ grâce au musc soporifique, de même qu’il ne sera touché que sur du 5+ et tapera en premier la plus part du temps. Après, la magie de slaanesh est un réel bonheur (voire encore la section magie). Il est sorcier niv 4 et sa grande taille lui permet de choisir sa cible. Le -1 au commandement des troupes ennemies au corps à corps avec lui sera fort appréciable pour les aider à prendre la fuite après un petit assaut (de préférable de flanc car il vaut quand même pas le buveur au corps à corps). Un bon petit démon majeur et l'un des moins chère des quatres. Les seigneurs de tzeentch - Le prince démon Avec la marque de tzeentch c’est un sorcier de niv 4 (chouette il pouvait déjà l’être avant) qui n’a accès qu au domaine de tzeentch (alors qu’avant, il pouvait choisir). Bref, ce choix est le moins intéressant. Le seul don qui pouvait nous donner envies de le prendre c’est la relance d’un D6 par tour mais son coup exorbitant de 75 pts refroidit, toutes les ardeurs, très vite. - Le duc du changement Si vous voulez jouer magie/corps à corps/harcèlement alors voici votre seigneur. Il vole, c’est un lanceur de sort niv 4 et il a des caractéristiques correctes même si le corps à corps n’est pas sa spécialité (enfin ça reste du démon majeur ). Ses différentes relances (un D6 par tour et le sort flammes jaunes de tzeentch) sont très pratiques. Mais hélas les sorts de tzeentch sont un peux aléatoires pour un résultat pas si bourrin que ça sa capacité de vol le rend pratiquement instopable et ses caractéristiques (F6 E6 6A) le rend vraiment très dangereux lors de charge de dos ou de flanc; Un très bon seigneur et sûrement le plus rentable et le plus simple à jouer. Les seigneurs de nurgle - Le prince démon Sa capacité de vol et un gros avantage comparé au grand immonde. En effet avec les sorts de nurgle, la marque qui donne un PV en plus et la pourriture cela rend notre petit prince démon plus résistant et plus pêchu. Le flot de putréfaction est aussi une bonne option. C'est une marque très intéressante pour votre prince démon. - La grande immonde Outre ses caractéristiques moyennes (pour un démon majeur j’entend), il y a trois points qui ressortent. Un point positif est son incroyable résistance de 10PV!! Couplé au fait qu’on le touche toujours sur du 4+ ou du 5+ et qu’il possède une endurance de 6, on obtient la le démon le plus résistant (voir la créature la plus résistante de warhammer!). Par contre comme bon démon de nurgle qui se respecte il est lent.... extrêmement lent (mouvement de 4 ps!!!), donc la dimension tactique de la phase de mouvement en prend un coup. Le dernier point et un domaine magique très offensif qui a tendance à faire peur à votre adversaire. Pour ma part je conseille de le jouer dans une armée peu mobile (typiquement une armée basée sur l’infanterie ou full nurgle). Il est souvent sous estimé mais au milieu d’un pavés de portepestes c’est de la super glue qui fait très peur ! Pour résumer votre seigneur demande une attention toute particulière car c’est lui qui va orienter toute votre liste d’armée! Pour ma par mes faveurs vont à Belakor, au Buveur de sang et au Duc du changement. Le gardien des secrets et le grand immonde ont des rôles plus restrictifs donc on les réserve pour des armées plus particulières. Le prince démons est à choisir quand on est short en point ou quand on ne veut pas spécialement jouer avec beaucoup de magie (toujours dans l'optique de minimiser les coûts des persos) mais il est bien moins puissant que n'importe quel démon majeur. Les héros . Avec les tempêtes du chaos arrive un nouveau héros! Et oui il est enfin possible de choisir entre deux héros!! Le démon exalté Voyons voir ce que nous avons le droit pour 230 pts: il vole (hum ça on adore), il provoque la terreur, il peut être mago niv 2 pour 80pts, PU 3 (comme son homologue le prince démon) et il a le droit a 50 pts de récompenses démoniaque. Comme d'habitude avec les démons on fait "hum c'est pas mal, mais c'est chère!" d'autant plus qu'il prend deux choix héros à lui tout seul. Mais ne crachons pas dans la soupe, il a des caractéristiques pratiquement dignes d'un seigneur. Et surtout il peut porter une marque : - tzeentch : devient un sorcier niv 2 (ben il pouvais déjà l'être... ou est l'intérêt ). Il ne peut choisir sa magique que dans le domaine de tzeentch (et non dans trois domaines), bref je ne trouve pas cette marque très intéressante. - khorne : devient frénétique (haie cela peut poser problème car comme il n'est pas de grande taille, il doit charger la première unité à porté (et c'est généralement un piége...), et génère un dé de dissipation en plus. La carrure de khorne ainsi que l’armure ou la hache de khorne sont sympas mais le problème de la frénésie le rend vraiment difficile à jouer. - nurgle : il gagne un PV, a accès au domaine magique de nurgle et il peut avoir le nuage de mouches qui le rend encore plus résistant. Bref c'est du nurgle, ça résiste très bien mais ça manque un peu de punch. L'option flot de putréfaction le transforme en petit démoncoptere (combo de Zed le Suicidaire), genre je vole, je me cache dans le dos, je crache et je lance mes sorts! Une vraie petite pourriture de nurgle!! - slaanesh : voici une marque que je met très souvent à mon petit démon. Il tape toujours en premier (sauf si l'autre en face à la même capacité) et je l'équipe avec la lame d'éther, cela vous donne un ouvre boite anti-cavalerie lourde (ou de héros isolé ou nain ou tout autre chose à grosse armure) vraiment sympa. De plus il a accès au domaine magique de slaanesh qui est, ma fois, fort amusant . Pour résumer : c'est un bon démon (certes un peux chère), on lui préférera les marques de nurgle ou de slaanesh et comme équipement la lame d'éther est très sympa ainsi que la splendeur diabolique ou le brise sort. Le héraut démoniaque Voici donc le nouveau venu! Alors pour 120 qu'avons nous? Un MV de 6 (snif il vole pas lui ) CC 6 F5 E4 2Pv 3A ouai je suis pas convaincu et pour cause en regardant dans mon livre du chaos je trouve un champion exalté qui lui vaut 100 pts, qui a de meilleur stat (à part le mouvement), qui peux avoir 50 pts (25 pour notre héraut) d’objet magique et une grosse armure. Mais continuons car le principal avantage de ce démon ne réside pas dans ses caractéristiques. En effet il peut porter la grande bannière pour 25 pts qui peut même devenir magique! Cette bannière et soit la bannière de guerre, soit la bannière charnelle (à chaque fin de phase de magie du chaos toutes figurines en contact avec le porteur de la bannière subit 1d6 touches f4, perso je préfère la version nurgle) du livre des hommes bêtes, soit l'une des 5 marques du chaos: - universelle : cette marque permet de relancer ses jet de psychologie raté (sachant que la grande bannière fait pratiquement le même effet sur les démons, c'est une marque peux utile) et donne accès à la bannière des dieux qui pour 125 pts donne la haine à toute les unités dans un rayon de 6ps. C'est chère oui mais dans une armée compacte genre full infanterie elle peut être rentable (avec du khorne ou du slaanesh, la ou il y a beaucoup d'attaques mais ça reste très chère). Une bannière vraiment très chère (on lui préférera généralement la bannière de guerre, classique mais efficace). - tzeentch : devient un sorcier niv 2 et même si la bannière est peut intéressante (objet de sort niv 4 pour faire le sort flammes jaunes) cette marque transforme notre chétif héraut en "super sorcier " ! - khorne : devient frénétique et génère un dé de dissipation en plus. La frénésie le rend encore plus difficile à jouer que son grand frère car il est bien moins puissant. Mais dans un régiment de sanguinaires avec sa bannière (on ne perd plus la frénésie) ça devient un choix tout à fait viable. Fini les combats perdu bêtement ou l'on perd la moitié des ses attaques! - nurgle : il gagne un PV, mais il est bien moins résistant que le démon exalté. La bannière est sympa (ça surprend toujours l'adversaire de faire un test d'endurance avec les figs au contact du héraut), mais elle reste chère - slaanesh : il tape toujours en premier, mais sans lame d'éther ça devient tout de suite moins drôle. La bannière n'est pas mal sans être indispensable, elle permet juste de s'assurer de toucher sur 3+ et de taper en premier (pratique contre les elfes par exemple). Il peux aussi chevaucher une monture de sont dieux, ce qui est pratique pour mettre une bannière dans les régiments montés. L'option "je monte dans le char" fait qu'il devient un vrai sac à point que votre adversaire se fera un plaisir d'exploser. Pour finir je vous donne mes préférences : je lui donne une grande bannière (seul ou celle de guerre) avec la marque de tzeentch et la récompense brise sort. Ca rajoute un peux de poids à la phase de magie ce qui est fort sympathique . Une version plus économique avec la marque universel (cela peut aussi permettre d'avoir des gargouilles) la bannière de guerre et un brise sort. Ou encore avec la marque de khorne, bannière de rage et la carrure de khorne dans un gros pavé de sanguinaire. Le noyau de l'armée La règle noyau de l'armée oblige maintenant à avoir une unité de base dans ses rangs pour pouvoir incorporer d'autres troupes. En plus de leurs caractéristiques et de leur utilité vous allez devoir choisir vos troupes en fonction des accessible ensuite. Les sanguinaires Sur le papier c'est des brutes avec leur CC 5, F 5 et la frénésie, mais dans une partie on s'aperçoit qu'il manque un petit quelque chose....L'endurance!!! En effet leur endurance de 3 les rend extrêmement fragile face à une volée de flèches. De plus, avec leur mouvement de 4 ils ne sont pas assurés de charger en premier et ils se font donc souvent taper dessus avant (ils sont blessés facilement et il y a moins de ripostes). L'icône impie est alors un gros plus pour booster leur résistance de même qu'un héraut dans leur rang avec une bannière de rage et très pratique pour ne pas perdre la frénésie bêtement sur un résultat de combat hasardeux. Tiens la frénésie, elle n'est pas vraiment un désavantage : soit vous jouez full khorne au quel cas vous faites très attention à votre déploiement et à vos mouvements, soit vous jouez universel et la vous pouvez soit cacher les sanguinaires derrière d'autres troupes soit vous vous débrouillez pour ne pas tomber dans un pièges!! Bref c'est des brutes mais des brutes fragiles (paradoxe ) donc faites y attention! Ha oui la résistance à la magie c'est sympa sans être transcendantale. Par 16, classique, cela me semble le mieux. On peux aussi les mettrent par 15 pour maximiser les attaques sur le premier rang (par 20 c'est encore mieux mais ça devient très chère). Les démonettes Rapide (M5), des caractéristiques de combat très correct (CC4 F4 2A) et peux résistantes (E3). C'est une très bonne unité qui, grâce à son mouvement supérieur à la normale, chargera généralement en premier. Avec son nombre d'attaque assez conséquent (9A si on a 4 figs, dont une championne, au premier rang) couplet au -1 au commandement pour l'unité ennemie au contact, cela permet de gagner pas mal de combats contre des troupes à faible CD (le reste aussi ). L'ajout d'un héraut n'est pas indispensable car la bannière de slaanesh permet juste de s'assurer qu’elles toucheront sur du 3+ et taperont en premières (chose quelles font déjà la plus part du temps). De même, l'icône impie est moins utile car grâce à leur mouvement elles peuvent plus facilement se mettre à couvert. Pour le nombre deux solutions soit 10 sur deux rangs genre rapide (dans l'optique d'une charge de flanc) et on maximise le nombre d'attaques ou soit par 16 ou l'on les joue plus classique. Les portepestes Enfin une unité qui a une résistance de 4!! C'est l'unité de base qui peut encaisser à peut prés tout et n'importe quoi. En effet, outre son endurance de 4, leur CC de 4 et le don nuage de mouches font qu'ils sont touchés soit sur du 4+ soit sur du 5+!! Cette résistance cache, hélas, un manque de punch : sur un rang de 4 portepestes, dont un champion, on a "juste" 5 attaques ce qui est peux comparé aux démonettes ou aux sanguinaires. Pour combler ce petit défaut offensif on peut rajouter le héraut démoniaque (la bannière pourquoi pas, elle n'est pas super mais moi je la trouve assez marrante). Enfin avec l'icône impie cela vous donne une unité "surglue" qui avec la PU fera fuir pas mal de monde! Le nombre, 20 qui dit mieux ?!! C'est un excellent pavé central très solide. La grande bannière y est aussi primordiale pour éviter un pouf magique! Les horreurs Pour sur le corps à corps ce n'est pas leur vocation! Avec un CC de 2, F3, E3 on a la les démons les plus faibles de toutes les légions démoniaques. Alors quel est leur intérêt? Cela réside dans leur capacité à faire de la magie! Et oui, outre incendiaires et dérivés, c'est votre seule unité de "tire" de l'armée. Pendant votre phase de magie ils peuvent lancer l'un des trois sorts suivants avec un niveau de puissance égale à la moitié de leur nombre: - feu de tzeentch : le moins intéressant des trois car pour avoir un projectile magique de 1d6 f4, il faut payer 16 horreurs soit 240pts!!!(Ça fait chère le projectile magique!) - scintillement d'énergie : voici un sort assez terrible, dans un rayon de 12ps, toutes les figurines de l'unité visée subissent une touche de f3. Déjà ce sort ne dépend pas du nombre d'horreurs dans l’unité (même si il vous en reste qu'une horreur ce sort est encore très efficace!) et surtout c'est ravageurs contre les unités qui on une faible endurance et un faible CD (dès 25% de pertes il y a test de panique!). Par contre le défaut de ce sort c'est sa portée, 12ps c'est peu et on à vite fait de se faire charger ensuite. - mutations incontrôlables : un genre de coup fatal qui crée des horreurs pour chaque ennemis morts. Sort très aléatoire (comme beaucoup chez tzeentch) mais qui peux surprendre . Vous l'aurez compris, le but des horreurs n'est pas le corps à corps mais plus tôt le soutien en apportant un peu de diversité aux troupes de base. Autre point, ils servent à accéder aux hurleurs! Dernier point le nombre : quitte à en avoir beaucoup maximisez le nombre d'unité pour avoir un max de sort (des unités de 10 ou 12 c'est très bien). L'état major Comme je l'ai déjà dit dans l'introduction la liste de tempêtes du chaos permettent de mettre des états major dans toutes les unités de noyau. Le musicien Sûrement le personnage de l'état major le moins utile. En effet vos démons ne fuient pas donc le +1 au ralliement est inutile. De plus le cas de l'égalité n'est pas si souvent que ça et même dans ce cas l'adversaire met pratiquement toujours le musicien donc on reste sur une égalité. Le seul cas où il est intéressant de le mettre c'est dans un régiment de sanguinaires pour éviter de perdre la frénésie (et ses attaques!!) mais il devient inutile si vous avez un héraut démoniaque avec la grande bannière de khorne. C'est donc un choix assez peu utile, qui sert que très rarement. Le porte étendard à l'inverse de son homologue musicien, lui par contre est très utile. Je le conseil dans tous les pavés! Une petite restriction tout de même : dans les unités d'horreurs il n'est pas d'une grande utilité. En effet les horreurs ne sont pas prédestinées au corps à corps donc votre étendard ne vous servira que très peu. On économise ainsi quelques points pour leur payer un champion. Le champion Le champion justement, pour moi dans les pavés de démonettes, de sanguinaires ou de portepestes (bien que pour les petites unités de portepestes qui ont un rôle de défense je ne vois pas trop sont intérêt) il trouve tout de suite sa place. En ce qui concerne les horreurs il apporte un dé de dissipation et un de pouvoir, et il vous permettra de les rendrent plus résistantes (sort flammes oranges) ou plus agressives (sort flammes rouges). Mais si vous le mettez ne sacrifier pas votre unité bêtement car à 50 pts le champion ça fait mal au c... quand on le perd! Le reste des troupes de base. Universel Les gargouilles La seul troupe portant la marque du chaos universelle sont les gargouilles. Pour 15 pts vous avez un démon qui a une CC de 4, F4 et E3. Elles volent, ce sont des tirailleurs bref une unité sympathique et souvent très rentable. Elles sont souvent en comparaison avec les hurleurs de tzeentch. Leur défaut : il faut un perso avec la marque universel pour incorporer une unité de gargouilles dans votre armée (pas vraiment un défaut, plus une restriction), mais surtout leur commandement de 7 les rendent très vulnérable aux tests d’instabilité (c'est pour ça que je préfère les hurleurs mais il faut que votre armée incorpore une unité d'horreurs). Un dernier point on peut toujours avoir un perso avec la marque universel donc on peut toujours avoir des gargouilles dans son armée, c'est qu'elles sont vraiment pratique ces petites bêtes. Autre point positif, leur "faible coût" (comparé aux hurleurs j'entend) permet d'en aligner 7 ou 8 et ainsi de bénéficier d'un bonus lors de charge de flanc (par 5 c'est trop peut car vous allez en perdre face au tire de l'adversaire). Tzeentch Les incendiaires Pour 25 pts on a une unité de tirs assez intéressante. Malgré une portée vraiment courte de 8ps (c'est leur principale défaut), ils tirent 1d6 tires F3 par tour soit, pour une unité de 5 incendiaires, 17,5 tires avec une CT de 4(moyenne d'un dé =1/6+2/6+3/6+4/6+5/6+1=3.5). Le reste des caractéristiques est très correcte (F 4, E 4, M6, A2) bien que l'on regrette une CC de 2.C'est une unité de harcèlement et qui peut servir à arrêter les cavaleries légères de l'ennemie grâce à leur stat de semi guerrier ou encor à aller chercher un mago planqué dans les bois. C'est une unité polyvalente est très utile mais avec un coup de 25pts par fig. on ne peux pas se permettre de les sacrifier. Les hurleurs Voici des gargouilles survitaminées! Bon certes un hurleur vaut deux fois plus chère qu'une gargouille mais il est deux fois plus résistant!Je m'explique : F4 2A 2PV et l'endurance de 4 (même plus peur des flèches!) sont un vrai bonheur mais c'est surtout le CD de 9 qui change pas mal de chose. En effet, fini les tests d'instabilités aléatoire ou l'on avait une chance sur deux de perdre toute son unité de gargouilles! Cependant comme bon démons de tzeentch, ces jolis bestioles n'ont qu'une CC de 3 ce qui est vraiment dommage. De plus pour les avoir dans son armée il faut obligatoirement débourser au minimum 150pts en horreurs ce qui peut en refroidir certain. Donc si vous voulez jouer avec des horreurs je ne serais que trop vous conseiller d'opter pour des hurleurs dans votre armée, sinon rabattez vous sur les gargouilles qui restent un choix très honorables. Dernier point le nombre : par trois ou quatre après on perd de la mobilité et ça devient vite chère (grand max 5 pour avoir le bonus lors de charge de flanc). Cette unité est une petite merveille . Slaanesh Les démonettes montées Voici donc la première cavalerie légère de nos légions démoniaques, cependant je le dit tout de suite elle ne mon pas convaincantes. Pour 30 pts vous voila avec une bêtement sur un coursier de slaanesh qui dès la première volée de flèches fondra comme neige au soleil (ou le moindre petit projectile magique) ! Une endurance de 3 et le fait qu'elles ne sont pas tirailleurs (pas de -1 pour toucher) comme les unités volantes, les rendent vraiment vulnérable à tous types de projectiles surtout pour une unité à 30pts pièce! Pourtant avec leur mouvement de 20ps en charge et le fait qu'elles annulent les rangs en chargeant de flanc (et l'aura de slaanesh) les rendent très redoutables... enfin si elles survivent! Bref je ne suis définitivement pas fan sachant d'autant plus que pour un peux moins de deux démonettes montés on peut avoir une voleuse d'extase ... Par 5 pour minimiser les coûts ou par 8 si vous étés riches en pts et que vous voulez avoir un bonus de rang. Une petite astuce pour quelles survivent plus long temps c'est de les jouer avec des gargouilles qui leur servent de couverture le temps qu'elle se mettent en place. Nurgle Les nurglings Comme toutes nuées leur but est d'engluer des troupes, protéger un flanc et autres. Pourtant sur leur rôle de glue je reste sceptique. Certes elles ont 4 PV, le nuage de mouches, elles sont tirailleurs et une sauve invu. Mais elles ne sont pas tenaces!! A la place on doit faire des tests d'instabilités et du coup elles perdent beaucoup plus de PV que leur congénère. Bref contre une unité de base ça tient mais contre le reste ça se fait vite balayer. Par contre pour ce qui est de protéger un flanc ou de protéger une unité face aux tires adverses ou encore d'empêcher que nos braves sanguinaires ne chargent n'importe quoi, cette unité est vraiment merveilleuse! Bref par 3 c'est pas mal mais garder à l'esprit quel peuvent faire un pouf magique! Khorne Les chiens L'autre version de la cavalerie légère. Tout de suite on reconnaît le style khorne : CC5, F4 et 2A (avec la frénésie) et toujours une endurance de 3... Mais ne nous plaignons pas de trop car avec leur mouvement de 7ps cela nous donne une petite cavalerie assez sympa. La frénésie peut se compenser avec la reformation gratuite qui permet de se débrouiller pour qu'ils ne chargent pas n'importe ou. Noté que ces vilains petits cabots détestent les flèches, comme les démonettes montés, mais pour 16pts par fig. on ne peut pas tout avoir!(la résistance à la magie de 2 les rend généralement insensible aux projectiles magiques). Les unités rares et spéciales Voici donc les nouvelles unités des légions démoniaques. Ces nouvelles unités sont séparées en deux catégories : la cavalerie (lourde ou semi lourde) et les chars. Je ne vais pas faire une partie unités spéciales et une autre unité rare, mais je vais plutôt les décrirent par marque car on retrouve de fortes similitudes entre les deux unités de même marque. Tzeentch Les principaux avantages de cette marque sont le vol et la capacité à tirer. Les pyrophores et le char de tzeentch sont donc typiquement des unités d'harcèlement. En contre partie leurs caractéristiques de càc sont relativement faibles. Les pyrophores Ce sont des incendiaires sur des disques de tzeentch, donc ça vole, ça se planque dans le dos et ça tire. Bref on passe son temps à énerver son adversaire, à chasser les magos, à intercepter la cavalerie légère ou les infiltrateurs, ou encore à bloquer les pièces d'artillerie. De plus ils sont très résistants grâce à leur endurance de 5. Les flèches et autres projectiles ne leur font pratiquement aucun dommage (tirailleur et E 5). Au corps à corps ça résiste bien, bien qu'au niveau de la puissance brut on reste loin des maîtres des fièvres ou des équarrisseurs. Mais rassurez vous leurs 3 A, CC 3, F 4 sont largement suffisantes contre les servants d'une machine de guerre. Par contre un pavé de 16 la victoire est bien moins certaine surtout qu'ils n'ont pas d'état major. Côté tire, c'est de l'incendiaire donc on a le droit à 1D6 tires par figurines qui utilisent la règle d'arme de jet et qui possède une portée potentielle de 23 ps (8 ps de l'arme de jet + 15 ps de mouvement). Nous voilà avec 3,5 tires par figurines qui touchent sur du 3+ avec une F 3 et dont la portée potentielle et de 23 ps, bref je vous laisse imaginer le potentiel d'harcèlement de cette magnifique unité. Seul petit point négatif, c'est le côté aléatoire dans le tire (vous pouvez faire 15 tires comme vous pouvez en faire 3 ou 4...). Leur rôle ressemble à celui des hurleurs mais avec du tire en plus! Les charges de flanc ou de dos sont encore plus faciles car vous avez une PU de 6 (avec trois pyrophores). Votre adversaire va s'arracher les cheveux pour essayer de les contrer ! Le char de tzeentch Voici LE char! Avec son mouvement de 20 ps on a le char le plus rapide de tout warhammer! Comparé aux pyrophores on perd un peux de résistance mais on gagne en attaque et en mouvement : - 2 pyrophores : E 5, 6 PV, 6 A CC 3 - 1 char : E 4, 4 PV, 8 A CC 2 et 3 (ce qui ne change pas grand chose, on touche toujours sur du 4+) plus 1D6 touches d'impacts de F 4. La différence entre la sauve à 5+ du char et celle à 6+ des pyrophores ne change pas grand chose. Sa capacité à tirer est bien moins utile que chez les pyrophores mais elle est toujours appréciable. Pour résumer c'est vraiment une petite merveille mais il vaut mieux l'utiliser par deux pour avoir un impact assez important (il a quand même du mal face à un pavé de brises fers). Slaanesh Après tzeentch, voici l'autre marque rapide des légions démoniaques. La différence entre les deux? Tzeentch vole et est assez résistant, tandis que slaanesh cours à 20 ps et est très fragile. Les voleuses d'extase C'est typiquement le genre d'unité qui peut prétendre au nom cavalerie moyenne ou semi lourde. Avec leurs caractéristiques de càc correct (CC 4, F 4, 4 A), le -1 au commandement pour les unités adverses au contact et leur mouvement de 20 ps (c'est la cavalerie la plus rapide de warhammer), les charges de flanc devienent très faciles à faire et surtout très dévastatrices. Attention tout de même aux unités à forte endurance/grosse armure (qui a dit brise fer?) car la F 4 est parfois un peux juste. L'endurance de 4 est, elle aussi, un peux mince mais c'est déjà bien mieux que les démonettes montées (c'est du slaanesh donc faut pas s'attendre à des miracles au niveau résistance). Vous l'aurais compris elles ont le même rôle que celui des démonettes montés avec l'option cavalerie légère en moins mais avec plus de résistance. Si avec les démonettes montés on avait du mal à en garder 5 pour essayer d'annuler les rang, ici ça devient tout de suite beaucoup plus simple! C'est l'unité la moins chère des choix spéciaux et ma fois elle est très pratique. Le char de slaanesh C'est un jolie petit char .Par rapport à deux voleuses d'extase on remplace 2 A CC 4 par 2 A CC 3 empoisonnées et on perd 2 PV mais on gagne 1D6+1 touches d'impacts de F 5. Avec toujours un mouvement de 20 ps en charge, je vous laisse imaginer les ravages de deux de ces petites bestioles lors d'une charge contre un pavé! Bref je trouve que c'est l'un des meilleurs chars des légions démoniaques avec celui de tzeentch bien qu'il faille l'utiliser par deux. Khorne Voici les unités les plus puissantes en terme de force brut. On compare souvent khorne à nurgle, personnellement je trouve khorne bien plus puissant bien mais aussi plus difficile à manier (frénésie oblige). Je ferais un petit comparatif entre nurgle et khorne à la fin. Les équarrisseurs La cavalerie super lourde des légions démoniaques. 4 A (avec la frénésie) de F 5 avec CC 5, rien à envier à nos confrères élus! Coté défense, l'endurance de 5 et la sauvegarde invulnérable seront vos seuls boucliers face aux attaques ennemis, on a juste le droit à une sauvegarde d'armure ridicule de 5+ ce qui est vraiment léger pour de la cavalerie lourde. Dernier point un négatif, le mouvement : après avoir jouer slaanesh ou tzeentch, leur mouvement de 7 parait un peu juste (face à du HE ou du bretonnien on se fait charger la plus part du temps). Pour gérer la frénésie, on peux jouer sur le déploiement, avec la cavalerie légère pour masquer des lignes de vues ou même les laisser foncer dans le tas car il y a vraiment peu de choses qui sont capables de résister à leur charge. Personnellement je les joue généralement par deux unités de trois. C'est cher mais même si il y a une unité qui se fait piéger à cause de la frénésie, il en reste toujours une pour la protéger. Et deux unités d'équarrisseurs c'est très dur à gérer pour votre adversaire . "Du sang pour le dieux du sang!!!" Je crois que cette petite phrase résume très bien le rôle de nos équarisseurs Le char de khorne Le char le plus bourrin de tout warhammer avec son 1D6+1 touches d'impacts de F 5, et ses 8 A (avec la monture en plus) mais aussi le plus chère. Mais son principal défaut c'est d'être une grande cible ce qui transforme ce super char en gigantesque aiment à boulet de canon. Pour 20 pts de plus on peux lui rajouter une monture qui ajoute 2A F5 CC5 (ce qui est très rentable comparé à l'ajout d'un héros dans une unité). J'adore ce char, j'ai même réussit à tuer un dragon avec mais si votre adversaire joue avec des cannons je ne serais que trop vous conseiller de le laisser au garage (200 pts en un tire de canon vous allez faire la gueule !). Nurgle Ha nurgle et ses fameux maîtres des fièvres! Mais avant de regarder plus en détail ce qu'ils valent, quelques généralités s'imposent. En premier lieux, nurgle c'est lent très lent (avec un mouvement de 6 seulement). Mais en contre partie c'est du costaux! Les maîtres des fièvres J'aurais pu aussi rajouter dans la petite introduction précédente, qu'en plus d'être lent et résistant, les unités spéciales et rares sont aléatoires. Et autant le dire tout de suite, c'est ce coté aléatoire que je n'aime pas trop chez les maîtres des fièvres. Mais commençons déjà par ce que l'on a pour nos 80pts : CC4 F4 E5 plus le nuage de mouches et la on voit tout de suite leur principale intérêt: c’est leur incroyable résistance! Ajouter à cela un nombre d'attaques potentiellement important (j'ai bien dit potentiellement) et vous avez l'une des meilleurs unités anti-infanterie des légion démoniaques. Avec 3 MdF vous avez en moyenne 16 attaques empoisonnées mais aussi vous pouvez avoir seulement 9 attaques si vous n'avez pas de chance (ou 24 à l'inverse). Le piège est de misé sa victoire sur le nombre potentiellement grand d'attaques alors que personnellement je trouve leur capacité à encaisser des charges et à tenir un flanc vraiment incroyable! Dernier petit point négatif: la force de 4 est des fois un peu légère contre des boites de conserve (exemple : brise fer). Mais c'est une excellente unité et l'effet psychologique sur votre adversaire est des plus amusant je trouve! Leur rôle : chargent l’infanterie, tiennent un flanc à eux seuls, protégent vos autres unités de la menace de la cavalerie lourde adverse et font fliper votre adversaire! Le char de nurgle Ce char aurait peut être été une véritable machine à broyer les os mais à cause de petits points négatifs on a un char sympa mais sans plus. Déjà son mouvement de 6 fait de lui l'un des chars (si ce n'est le char) le plus lents de warhammer! Mais son gros point faible c'est la CC de 3 des montures qui touches sur du 4+ (on perd la moitié des attaques)! Bref c'est vraiment dommage pour la CC car ce char a quand même du potentiel.
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