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Warhammer Forum

Nakei1024

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Tout ce qui a été posté par Nakei1024

  1. Mouais, le graviton me semble un chouïa hasardeux quand même.   Pour mes 50 points restants, je pense que je vais partir sur le pod et l'escouade tactique avec fuseurs dedans, je me passerai de la moto d'assaut.
  2. J'ai modifié ma liste selon les conseils du doc'. :)   Mais du coup, j'avais quelques questions: -Déjà il me reste une cinquantaine de points en rab, des conseils sur la manière de les utiliser (genre un drop pod supplémentaire pour mes tactiques, ou des "fusibles" pour mes Dévastators)? -Pour les motos, j'ai viré la moto d'assaut, j'ai donné la BàF au sergent et pris un fusil à gravitons... Mais en fait je ne suis pas du tout au courant de son effet sur les blindés, donc est-ce que c'est pas mieux de repaser au bon vieux fuseur? -Le blindage renforcé, c'est quoi son effet en jeu déjà (avant je jouais EN, donc je ne m'en suis jamais servi...)? Mon Dread pourra utiliser son gabarit même s'il est secoué ou sonné, même question pour le Baal?   Enfin, une dernière question d'ordre général, j'ai vu que les SM étaient presque tous équipés de grenades Frags et Antichars, on peut s'en servir durant la phase de tir à la place des bolter? Et durant la phase d'assaut en tirs de contre-charge?
  3. Merci pour les conseils, je vais voir comment je peux modifier ma liste. Pour le Pod du Furioso, j'ai effectivement mis la balise dans l'optique de faire frapper mes 2 escouades en réacteur. Quand aux Termi + Capitaine, bien sur que je les mets dans le Redeemer. :)   L'escouade tactique, c'est surtout parce qu'il n'y a que ça et les scouts comme choix de troupes, donc je la réserve plutôt pour tenir les objos. J'aurais pu avoir les escouades d'assaut (ce qui semblerait normal pour les BA), le choix aurait été vite fait.   On m'a conseillé sur un autre forum de plutôt me baser sur le codex SM, apparemment le codex BA serait un des plus faibles du jeu. Bien sûr je n'ai pas l'intention de suivre ce conseil (y'a pas le Baal ou la CdM), mais c'est un avis sérieux?
  4. Dernièrement, j'ai eu l'envie de me lancer dans une armée BA, et en empruntant le codex à un ami, j'ai fait une petite liste. Je joue en club, donc pas forcément des listes typées tournoi ou dures. J'aimerais vos avis et conseils tactiques, sachant que j'ai également fait mes choix en fonction de mes affinités pour certaines figurines de la gamme (la compagnie de la mort, j'ai pris au moins une figurine avec chaque option tellement je les trouve classes, par exemple).   QG: Capitaine (150 Pts) Capitaine (90) Armure Terminator (30) Marteau-Tonnerre (25) Bouclier-Tempête (5) Troupes: Escouade tactique (190 Pts) 10 Marines (140) Fusil Plasma (15) Lance-missiles (15) Flakk (10) Sergent Vétéran (10) Escouade Scouts (80 Pts) 5 Scouts (55) Capes de camouflage (5x2) Sergent … Pistolet-bolter + Epée tronçonneuse (Gratuit) Lance-missiles (15) Flakk (10) Attaque rapide: Escouade d'assaut (215 Pts) 10 Marines (170) 2 Fuseurs (2x10) Sergent Vétéran (10) Griffes-éclair (15) Escadron de motos (93 Pts) 3 Motos (63) Épées tronçonneuses (Gratuit) Fusil à gravitons (15) Sergent vétéran (10) Bombes à fusion (5) Elite: Terminators d'assaut (210 Pts) 5 Terminators (200) 3 Griffes-Eclair ... Marteau-Tonnerre + Bouclier-Tempête (5) Sergent … Marteau-Tonnerre + Bouclier-Tempête (5) Compagnie de la mort (320 Pts) 10 Marines (200) Réacteurs Dorsaux (10x3) Arme énergétique (15) Gantelet Energétique (25) Marteau-Tonnerre (30) 2 Lances-flammes légers (2x10) Dreadnougth Furioso (180 Pts) Dreadnought Furioso (125) 2 Lances-flammes lourds (10 + Gratuit) Drop Pod (35) Balise de Localisation (10) Soutien: Escouade Devastator (130Pts) 5 Marines (70) 3 Canons laser (3x20) Sergent (Épée tronçonneuse + Pistolet bolter) Prédator Baal (125 Pts) Baal (115) Blindage renforcé (10) Canon d'assaut ou Canon Flamestorm (Gratuit) Land Raider Redeemer (250 Pts) Redeemer (240) Multi-fuseur (10) Total : 1953 Pts.
  5. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Hormis les Venom, le reste est disponible (ou en cours de préparation).
  6. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1380208983' post='2437394'] Attention, en tau tu peux faire bien pire que ça. Il joue dur mais c'est pas non plus un gros violeur^^ [/quote] Heureusement, sinon je pense qu'il n'aurait plus beaucoup d'adversaires au club...
  7. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Merci à tous pour vos conseils. Bon, je vais essayer d'affronter la liste avec du full cabalite en count-as (si mon adversaire le permet, le club étant assez strict là-dessus). C'est juste dommage qu'il faille finalement que je me passe des Cérastes, qui sont quand même une de mes unités favorites du Codex, et ça casse un peu tout le fluff que j'avais rédigé en même temps que ma liste... Et vivement que GW se décide à faire quelque chose pour ces portails inutiles (à la sortie du COdex, j'en jouais 2 sur mes choix QG, et je déboulais à peu près où je voulais la table, mais depuis qu'on ne peut plus charger lors du tour d'arrivée...). /> Au moins, on me confirme que Pierick joue dur. J'avais encore un doute, mais maintenant que c'est dit... />
  8. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Possible, ça permet de garder des unités en réserve et de les faire arriver relativement proches. Le problème, c'est qu'on offre toujours une phase de tir à l'adversaire, à portée courte qui plus est. Il faut également avoir un minimum de chance sur les jets de dés pour les réserves et il faut enfin s'assurer que l'unité qui pose le portail en début de partie sera suffisamment solide pour résister à la phase de tir qui suivra. En fait, j'ai plus l'impression de déplacer le problème que de le résoudre.
  9. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    [quote]C'est un forum, je donne mon avis basé sur mon expérience du jeu.[/quote] Ben le problème, c'est que ton expérience semble quand même sacrément orientée tournoi. Sans remettre en cause ton jugement, j'ai déjà expliqué pourquoi je ne souhaitais pas jouer une liste full raider/venom/cabalites. Or jusqu'à présent, c'est plus ou moins la seule chose que tu proposes, alors que d'autre essaient au moins de réfléchir à des alternatives avec ce dont je dispose. Ce ne sera peut-être pas jojo une fois sur la table, et mon ratio victoires/défaites face à du Tau restera probablement extrêmement bas, mais au moins j'aurai des parties intéressantes et pas monodirection (dans un sens ou dans l'autre). Et quoi que tu dises, pour l'instant je n'ai pas trop à me plaindre de mes Cérastes, du moment qu'elles jouent de concert avec le reste des unités. [quote]Une fois au close, il va taper Avec de la F3 avec les survivants ... Waaaou ... avec la majorité d'endu 4 dans le jeu, je te laisse faire les stats ... [/quote] Pardon de jouer Eldars, et ça fait quand même 4 attaques par fifille (en charge), sans oublier les tirs de pistolets durant la phase de tir. Pour peu que j'aie réussi à chopper quelques points de souffrance (même si c'est loin d'être aisé), la charge féroce et les drogues améliorent sensiblement les statistiques et les chances de faire des morts, ou de retenir une unité pour la tuer à petit feu. Donc oui, la V6 a fait terriblement mal aux unités de close, mais non je ne pense pas qu'elles soient à jeter (du moins tant que je n'essaie pas de participer à un tournoi ou le bourrinisme et les listes préconçues sans réelle réflexion sont la norme). Bref, je te remercie pour tes conseils et je pense avoir bien compris ce que tu proposes, mais ce n'est clairement pas ce que je recherche ou ce que je souhaite appliquer.
  10. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Merci pour vos réponses, je vais voir ce que je peux faire avec ça (et essayer le chausse-trappe, ça peut être marrant). Pour ce qui est du format, on joue généralement entre 1000 et 1500 points. [quote]Jouer close avec les Eldars Noirs, c'est jouer ultra-mou ...[/quote] C'est clair qu'avant de charger, il faut attendrir un peu l'adversaire au tir. On ne peut plus massacrer une unité simplement en fonçant dans le tas (déjà avant c'était pas gagné). Cela dit, dire que c'est mou, ça me semble un peu exagéré: une fois au close et si on arrive à avoir suffisamment d'effectifs encore en vie, la 4+ invu pour les Cérastes aide bien histoire de tanker une ou 2 phases de close (pas plus, mais quand même). Encore dimanche dernier, une seule unité a suffit pour retenir une petite horde d'orks (une vingtaine de figurines) et à la faire fuir au tour suivant. Et comme le dit Kalitika, je n'ai pas envie de jouer full venom/cabalite, je ne suis pas dans une optique tournoi et de toute manière, je ne dispose pas des figurines en quantité suffisante pour appliquer une telle stratégie. Edit: Par contre Yianna, je ne vois pas trop d'où sort la save invu à 3+ pour les motojets? Le couvert est de 5+ en se déplaçant, et passe à 4+ en turbo-boostant si on a la règle Zigzag (moto, motojets et antigravs).
  11. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Idéalement, je préfèrererais rester sur de l'EN pur. Si je prends des alliés VM, ce sera plutôt du ranger, parce que j'adore les figurines. J'ai oublié de préciser que mon adversaire Tau s'est également offert les services d'un grand prophète pour améliorer un peu plus l'efficacité de ses propres troupes.
  12. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    J'ai mis ce que j'avais pour l'instant (ou en préparation), pas la liste que je joue: généralement, je sors uniquement le Voïvode, et l'un ou l'autre des 2 choix si besoin. Pour le combat nocturne, si j'en crois ce que dit mon adversaire (sensé avoir lu correctement son Codex), ses exo-armures ont de base la vison nocturne. Et comme maintenant ça rajoute juste un bonus de couvert, la saturation fait le reste. Pour ce qui est des véhicules, je me dis effectivement qu'un 3ème transport ne serait pas un luxe (Raider ou Venom, faut voir). Pour l'instant, ma première vague se compose des 2 escouades en Raider, soutenus par les Ravageurs, tandis que la seconde vague suit à pied, en essayant de sauter d'un couvert à l'autre. Avec la règle course, ils peuvent suivre sans trop de difficulté, surtout si l'ennemi avance lui aussi de son côté. Ce qui est malheureusement rarement le cas avec les Taus. Sinon, j'aime bien aussi jouer l'appat avec ma piétaille dans un coin de la table, tandis que mes unités mobiles et embarquées profitent de leur vitesse pour prendre l'ennemi de flanc.
  13. Nakei1024

    [ENoirs] Affronter du Tau

    Au temps pour moi, je veillerai clarifier ça la prochaine fois que je le verrai. Pour ce qui est de ma liste, de manière rapide, voici ce dont je dispose actuellement: [u]QG:[/u] [b]1 Voïvode:[/b] Lame dessicante, Psychocage, Drogues, Bouclier d'ombre [b]1 Tourmenteur:[/b] Neurocide, Coffret de Flagellation - Je le sors assez rarement [b]Lelith Hespérax:[/b] Elle, c'est plus pour la figurine qu'autre chose [u]Troupes:[/u] [b]3 Escouades de 10 Cabalites:[/b] Canon éclateur, Sybarite avec arme énergétique [b]2 Escouades de 10 Cérastes:[/b] Hekatrix avec neurocide, Grenades disruptrices (pas systématiquement rentables, mais quand je peux les utiliser, ça fait toujours plaisir) [u]Elite:[/u] [b]5 Incubes:[/b] Seuls ou en escorte pour un de mes 2 QG, selon l'humeur et ce que j'ai en face [b]5 Mandragores:[/b]En avant garde ou en prise de flanc, mais je ne les sors pas systématiquement non plus [u]Attaque Rapide:[/u] [b]2 Groupes de 3 Reavers:[/b]1 Lance de feu par triplette [b]8 Hellions:[/b] Helliarque avec Griffe Paralysante [u]Véhicules:[/u] [b]2 Raiders:[/b] Champ eclipsant, Bouclier de nuit [b]2 Ravageurs:[/b]3 Lances des ténèbres, Champ Eclipsant, Bouclier de nuit [b]1 Razorwing[/b] Habituellement, on joue sur des tables classiques: 48 sur 72 PS.
  14. Tout est plus ou moins dans le titre: je suis dans un club et j'affronte régulièrement un joueur Tau, contre qui j'enchaine les défaites depuis la sortie du nouveau Codex (avant c'était déjà chaud, mais j'arivais encore à maintenir un certain équilibre). Le problème, c'est que maintenant, c'est devenu trop facile pour lui d'aligner tout ce que je sors en face, avec des unités de bases ou pas forcément optimisées: véhicules ou infanterie, les GdF ou Kroots en saturation sont largement suffisants pour annihiler mes troupes. J'ai essayé d'embarquer mes Cabalites puis mes Cérastes dans des Raiders, ils se font descendre dès qu'ils pointent le bout de leur nez (même un couvert ne suffit plus au bout d'un moment), et les éventuels survivants ne sont plus en mesure de faire suffisamment de dégats, aussi bien en tir qu'au close, où le tir de contre-charge doublé à la règle spéciale appui feu (même pas besoin de payer pour le gadget CT 2). J'ai même essayé de temporiser pour le faire avancer et sortir de sa barricade Aegis (50 points pour le couvert à 3+ sur une bonne portion de table) et essayer de l'avoir au tir à longue portée (oui j'ai le sens de l'humour). J'aurais cru que je m'en sortirais mieux pour les captures d'objectifs (le KP reste illusoire: fond de table et séance de balltrap), mais là encore, il lui suffit d'allumer à longue portée tout ce qu'il peut voir et d'avancer sur les derniers tours. Honnêtement pour moi, les Taus sont ma hantise, même leurs unités les plus faibles ont les moyens de OS tout ce que je peux leur sortir en face. Face à d'autres armées, j'arrive encore à prioriser mes cibles mais là, la tâche me semble particulièrement ardue. Ici, je n'ai tout simplement pas la résistance nécessaire pour arriver à faire quoi que ce soit. Et comme on n'a pas vraiment d'adeptes des armures énergétiques ni du trop gros blindage là où je joue (un peu de GI, peut-être un voire 2 SM, mais sinon, c'est essentiellement Orks, Tyranides et autres armées "légères"), le joueur Tau ne prend même plus la peine de sortir de l'armement lourd (quelques fuseurs, 2 Sky Ray et ça suffit) et reste sur des choix basiques et peu chers. De son propre avis, même lui ne s'amuse plus vraiment. Bref, si quelqu'un a des conseils face à un Tau fond de table, je suis preneur. Edit: Je joue en club, pas dans une optique tournoi.
  15. Dans le cadre du CdA de mon club, j'ai proposé ce scénario qui devrait permettre de clôturer la "campagne" narrée par le maître d'arme au fil des sessions de peinture. Pour faire un rapide résumé, les différentes factions ont découvert au centre d'un vieux cratère un portail chaotique lié à Slaanesh, et sont maintenant emprisonnées par une barrière psychique déployée tout autour de l'édifice. Pour avoir une chance de s'enfuir, elles doivent prendre le contrôle de celui-ci tout. Voici donc le scénario tel qu'il se présente finalement, après pas mal de négociation avec les autres participants... [b][center][size="5"]Le portail du cratère[/size][/center][/b] [i]Les rares survivants des factions présentes sur Opinus sont maintenant coincés aux alentours du portail. Pour parvenir à s'enfuir, ils doivent prendre le contrôle de celui-ci. Mais la présence de Slaanesh est plus forte que jamais: son influence pousse les combattants à toujours plus d'actes de violence et les généraux ne sont pas d'accord sur la stratégie à appliquer. Certains pensent que le portail peut être scellé, d'autres que la destruction du temple qui l'abrite suffira à le faire s'effondrer, et les plus aventureux jugent que la traversée de celui-ci est la seule issue, malgré les risques encourus de l'autre côté. Celui qui prendra le contrôle du centre du cratère sera libre de faire ce qu’il souhaite, les autres seront damnés pour l'éternité.[/i] [b]Objectifs:[/b] Le but est d'infliger autant de dégâts que possible aux autres factions pour sécuriser le contrôle du portail et en assurer son contrôle, la mort des généraux adverses permettra également de perturber la progression de leurs armées respectives. Il faut en outre prendre le contrôle du portail en sécurisant ses abords immédiats. -Compter 1 point de victoire par unité entièrement détruite, et 2 points par QG éliminé. -En fin de partie, l'armée ayant l'unité (pas uniquement les troupes) la plus proche du centre de la table gagne 4 points de victoire. En cas d'égalité, les factions se disputant le centre gagnent chacune 3 points de victoire (eh oui, on partage moins facilement les chances de survie). [b]Taille des armées:[/b] 600 ou 800 points (à voir selon les possibilités de chacun). Pour une bataille de fin de CdA, les proxys sont à limiter autant que possible. Le MdA décidera de ce qui est autorisé ou non. [b]Déploiement:[/b] On décide au dé qui se déploie en premier, du plus fort au plus faible. Il y a 5 zones disponibles. -Les 4 coins, dans un rayon de 18ps autour de l'angle de la table -Le centre, dans un rayon de 12ps Les joueurs décident où ils se déploient (coins ou centre), sans restriction. [b]Réserves:[/b] Les joueurs peuvent garder autant d'unités qu'ils le souhaitent en réserves. [b]Premier tour:[/b] Le joueur au centre de la table joue en premier sur 2+ (on considère que son armée est déjà sur place depuis un certain temps et a eu le temps de se préparer pour l'assaut à venir). Les 4 autres joueurs décident du tour de passage au dé. L'ordre de passage reste le même durant toute la partie. [b]Durée de la partie:[/b] La partie dure 5 tours. Un 6ème tour se joue sur 3+ et un 7ème sur 4+. La partie prend fin automatiquement à la fin du 7ème tour. [b]Conditions de victoire:[/b] Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si des joueurs ont le même nombre de points, c'est une égalité. [b]Règles spéciales:[/b] [u]Dangers des mondes hostiles:[/u] Le pouvoir de Slaanesh est à l’œuvre. Des hordes de démons mineurs parcourent le cratère, au côté de mortels ayant sombré dans la folie. L'environnement lui-même semble animé d'une vigueur surnaturelle et présente un danger majeur pour qui avancerait sans prendre garde où il met les pieds. Enfin les éléments se déchainent et l'on pourrait croire que l'apocalypse est bien là. Cette mission utilise les tableaux de dangers des mondes hostiles selon les modalités suivantes: -A chaque nouveau tour de jeu (pas tour de joueur), le tableau de danger est choisi aléatoirement par le joueur ayant fait le plus gros score aux dés. En cas de 1 ou 6, le tableau Magnificence de Slaanesh est automatiquement choisi (voir les règles spéciales). On applique ensuite l'effet normalement. [u]Rivalités exacerbées:[/u] Après une longue campagne, les armées ont accumulé une certaine rancœur vis à vis de leurs ennemis. Qu'il s'agisse d'une simple haine, d'une cible spécifique à assimiler ou capturer, chaque général s'est juré de tout faire pour triompher d’un adversaire particulier. Avant le déploiement, inscrivez les noms des différents participants sur des morceaux de papiers et mettez-les dans une boite. Chaque joueur tire un morceau de papier et garde [u]secrètement[/u] le nom noté dessus. Les unités de la cible (sauf les QG) détruites de cette manière rapportent 2 points au lieu d'un seul. Si votre QG détruit son "némésis", comptez 3 points au lieu de 2. Si vous tirez vôtre nom, tirez un nouveau papier puis remettez le vôtre dans la boite. [u]Magnificence de Slaanesh :[/u] Chaque unité (sans exception) effectue un test de commandement. Les unités à moins de 12ps d’un choix QG (ou d’une créature synapse pour les Tyranides) peuvent utiliser le commandement de celui-ci. En cas d'échec, lancer 1D6 sur ce tableau pour savoir ce qu'elle va faire: 1. Cupidité : Les richesses qui miroitent devant les guerriers les fait se disputer entre eux... Chaque figurine fait 1 attaque contre sa propre unité ! 2. Gourmandise malheureuse : La nourriture si délicieuse a été dévorée avec trop d’appétit et les guerriers s'en trouvent écœurés... CC et CT 1 pour tout le monde ! 3. Folie attractive : Les fleurs ont rendus les soldats fous... Ils se dirigent vers le portail au centre de la table (déplacement normal durant la phase de mouvement, "sprint" durant la phase de tir, les unités avec la règle "course" peuvent lancer un assaut normal durant la phase d'assaut. Les unités déjà verrouillées au close continuent le combat normalement)! 4. Béatitude charnelle : Devant des créatures au corps de rêve, les soldats se retrouvent impuissants... Ne peuvent rien faire du tout durant ce tour (bouger, tirer ou même attaquer au CàC) 5. Jalousie dévorante : Jaloux des richesses ennemies et aveuglés par leur soif de plaisirs, les soldats se jettent en avant... L'unité devient sujette à la "rage" ! 6. Punition Divine : Slaanesh n'est pas satisfait du plaisir procuré par cette unité... Elle subit 3D6 touches F3 PA1 [b]Table :[/b] Je vois bien un temple avec des ruines au centre de la table, entouré par quelques forêts, collines et cratères. L’essentiel est que le centre compte les décors les plus hauts et les seuls éléments réellement architecturaux. Je pense que ce scénario est tout à fait viable, simple à mettre en place et autorise pas mal de coups tordus et de surprises. Le joueur au centre contrebalance sa position désavantageuse par une grande chance de jouer en premier et le contrôle initial du l'objectif central. De plus, il ne sera peut-être pas automatiquement pris pour cible en raison de la règle spéciale Rivalités exacerbées, du moins pendant les premiers tours.
  16. Nakei1024

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Je me suis fait la réflexion dans la journée mais je me disais que les immaculés et maîtresses des sang seraient peut-être plus appropriés en temps que choix de troupes et non d'élite (et désolé si le sujet a déjà été abordé). -Ça ferait 4 choix de troupe et 5 choix d'élites plutôt que du 2/7. -Ces deux unités ne sont finalement que des versions améliorées des Cabalites et Cérastes (avec la possibilité de prendre un peu plus d'équipement, mais au même prix), donc pour un prix moindre on a des compétences globalement équivalentes et meilleur marché. -Rajout de la possibilité de capturer des objectifs -Choix laissé au joueur de baser son armée sur des troupes "normales" ou un peu plus élitistes (bref, plus de variété) Je me pose surtout la question pour les Immaculés pour qui l'attaque supplémentaire est un peu inutile (ce n'est pas vraiment pour ça qu'on les prend) et le Cd de 9, les guerriers peuvent aussi l'avoir avec un Sybarite. Le constat est un peu le même pour les Hékatrix, même si le +1 attaque par figurine est déjà plus utile.
  17. Nakei1024

    [ENoirs]

    Juste pour le doyen avec les Hékatrix: le Raider ne peut embarquer que 10 figurines. Les empaleurs et filets, je suis pas sûr que 3 soient indispensables (10 points par équipement c'est cher quand même, un peu de variété peut-être). Pour les grenades phantasmes, je me souviens plus de l'effet des grenades off et def et il y a déjà les plasmas, donc si tu peux rafraîchir ma mémoire...
  18. Armée qui se joue très en finesse, c'est clair. Vu la taille (et la fragilité) de tes escouades, au tir tu risques de tester très vite et au corps à corps, bah je suis pas sûr que tu tiennes longtemps non plus même avec les points de souffrance. Et pour pallier à ça, tu n'offres même pas un surplus de cibles pour perdre ton adversaire qui identifiera assez facilement les cibles prioritaires. En clair, je dirais que c'est le genre de liste avec laquelle tu dois réussir à faire mal dès ton arrivée sinon, tu souffres (et c'est pas le but de la manœuvre)... Et comme pour les commentaires précédents, potentiel antichar plutôt faible (après, faut voir si tu la présentes comme une liste polyvalente ou si tu vises un adversaire spécifique) donc tu risques de ne pas aimer une rencontre avec la GI... Enfin, pour les captures d'objos, 4 escouades de 6 cabalites, c'est pas la mort à descendre...
  19. Si t'as le premier tour, ne te dérange pas pour tout poser sur la table et te faire plaisir. Mais au cas où, garde peut-être 2-3 escouades pour frapper en profondeur. Concernant la vitesse de manœuvre, je serais tenté de dire qu'en tant que véhicule rapide, tu as le droit de tirer et les troupes à l'intérieur aussi (comme y aurait droit n'importe quelle unité ayant réalisé une FeP en fait). Après, je n'ai pas le livre sous les yeux, mais ça me paraitrait bizarre de ne pas pouvoir FeP et tirer dans un même tour, surtout pour une armée comme les EN et en sachant que l'adversaire ne se priverait pas lors de son tour pour dézinguer tes chars fraîchement apparus. Et pour ton QG, je pense quand même qu'un Voïvode classique fera parfaitement l'affaire et te coûtera moins cher. Edit: Je viens de relire le codex et pour ton armée, je ne comprends même pas que tu n'aies pas pris le Duc. En plus de donner de l'empoisonné 3+ à une escouade, tous les antigravs (Raiders, Venom et Ravageurs) gagnent gratuitement la possibilité de FEP. Quant à Lelith, c'est sûrement le personnage qui peut coller avec n'importe quelle armée EN: tu la colles dans un Venom et dès que tu en as l'occasion tu la lâches au beau milieu d'une escouade ennemie pour qu'elle fasse le ménage.
  20. Pour ma part, c'est une liste que je n'aime pas, non pas que je remette son efficacité en cause, elle m'a l'air plutôt équilibrée et devrait pouvoir affronter à peu près tout ce qui se présente. Mais comme l'a noté Râla, c'est une armée monomaniaque à l'extrême donc pour moi qui aime les armées avec un minimum de variété, ce serait niet. Méfie-toi quand même d'un adversaire généreusement pourvu en armes "intermédiaires" (bolters lourds, multi-laser, lance plasma, autocanons...) qui pourra faire pas mal de dommages si tu lui en laisse l'occasion, et je pense qu'il n'en manquera pas. Cela-dit, vu le nombre de cibles que tu offres, tu peux sacrifier quelques escouades. Un peu de close pour engluer tout ça ne serait pas une mauvaise idée et je ne vois pas trop ce que Dame Malys apporte dans tout ça, hormis la possibilité de re-déployer 1D3 unités. Au vu de ton armée, je serais plutôt partisan de mettre les moteurs hurleurs sur une partie (voire tous) de tes Raiders. Ainsi, tu pourras frapper en profondeur et te retrouver en position idéale (avec un peu de chance), pour aligner tout ce qui se trouve en face de toi lors de ton apparition (et comme tu n'auras pas toujours le premier tour, tu peux t'épargner une phase de tir adverse qui pourrait te mettre à mal avant même d'avoir bougé).
  21. Suivant tes conseils, j'ai allégé un peu mes cabalites en enlevant les disloqueurs et en rajoutant un canon éclateur (mais je garde l'arme énergétique au cas où). Pas de changement pour mes cérastes si ce n'est le remplacement de l'arme énergétique par un neurocide pour l'Hékatrix. En faisant ces modifications, il me reste une quarantaine de points libres. Selon toi, est-ce que les mandragores sont utiles ou est-ce que je les vire? Avec les points gagnés, je pourrais prendre un deuxième ravageur, une escouade d'immaculés ou des maitresses de sang. Même question pour les Hellions que je remplacerais bien par une troisième escouade de Reavers (oui, j'aime beaucoup ces petits gars) ou autre. J'ai édité mon premier post pour les modifications.
  22. Ben justement, concernant le tourmenteur, c'est un point qui me pose problème: l'Animus et le Coffret sont bien dans la catégorie "objets ésotériques", tandis que le portail Warp est placé dans la catégorie "autres équipements". Donc j'ai hésité à savoir si je suivais le classement de l'arsenal ou celui de la fiche perso. Après, l'Animus n'est pas indispensable et ne coûte pas cher, donc je pourrais toujours voir pour mettre de l'équipement ailleurs. Pour ce qui est du Cronos, comme je prévois de le jouer en soutien pour mes troupes, et ne rejette pas l'idée de le faire charger de temps à autre pour apporter un peu de punch à mes escouades, je me suis dit que ce ne serait pas une mauvaise option que de lui permettre de distribuer des points de souffrance même pendant un close. Enfin, pour ce qui est du coût de mes escouades, j'ai plutôt eu l'impression de les avoir bon marché (au vu de leur polyvalence et d'une certaine efficacité), en ne les équipant pas de manière trop lourde. C'est juste que de mon expérience personnelle avec les Taus, je trouve désagréable de me retrouver face à une escouade complète de Marines (voire de terminators) ou un char qui bloquent presque tous mes tirs avec leur sauvegarde d'armure. Avec une ou deux armes spéciales et une épée énergétique, je m'assure la possibilité de faire quelques pertes supplémentaires si je me retrouve face à un adversaire un peu trop résistant. En fait, le truc qui me dérange le plus dans ma liste, ce sont les 2 choix Elites que je ne suis pas sûr de pouvoir utiliser forcément à leur plein potentiel. Mais comme tu l'as dit, rien ne vaut l'expérience du champ de bataille pour voir ce qui ne va pas. En tout cas sur le papier, moi elle me semblait plutôt efficace cette liste.
  23. Voici une liste que je viens de rédiger dans la journée. Prenez-la comme un premier jet qui pourrait être perfectionné par la suite. Je prévois de la jouer essentiellement dans des parties amicales avec des potes, mais n'exclus pas la possibilité de la sortir le temps d'un tournoi. QG: Voïvode (180 pts) Lame Dessicante Drogue Psychocage Bouclier d'ombre Portail Warp Tourmenteur (120 pts) Pour elle (oui, c'est une femme), je verrais les figurines qui sortiront, mais je verrais bien une figurine Battle de vampire Lahmiane ou d'elfe noire. Neurocide Animus Vitae Coffret de Flagellation Portail Warp Troupes: Guerriers Cabalites (111 pts) 8 guerriers (Canon Eclateur) + Sybarite (Pistolet Eclateur + Arme Energétique) Guerriers Cabalites (111 pts) 8 guerriers (Canon Eclateur) + Sybarite (Pistolet Eclateur + Arme Energétique) Guerriers Cabalites (120 pts) 9 guerriers (Canon Eclateur) + Sybarite (Pistolet Eclateur + Arme Energétique) Cérastes (160 pts) 9 cérastes (1 Gantelet Hydre) + Hekatrix (Pistolet Eclateur + Neurocide) Grenades disruptrices Cérastes (160 pts) 9 cérastes (1 Gantelet Hydre) + Hekatrix (Pistolet Eclateur + Neurocide) Grenades disruptrices Elite: Incubes (110 pts) 5 Incubes Attaque Rapide: Reavers (78 pts) 3 Reavers (1 Lance de feu) Reavers (78 pts) 3 Reavers (1 Lance de feu) Hellions (111 pts) 5 Hellions + 1 Helliarque (Pistolet Eclateur + Griffe Paralysante) Soutien: Parasite Cronos (90 pts) Syphon d'Âmes Sonde Mentale Ravageur (125 pts) 3 Lances de ténèbres Champ Eclipsant Bouclier de Nuit Ravageur (125 pts) 3 Lances de ténèbres Champ Eclipsant Bouclier de Nuit Transports Assignés: Raider (85 pts) Lance de ténèbres Champ Eclipsant Bouclier de Nuit Grenades Tourment Raider (85 pts) Lance de ténèbres Champ Eclipsant Bouclier de Nuit Grenades Tourment Si je ne me trompe pas, j'arrive à 1849 points. Le format peut paraître original, mais permet des parties relativement courtes sans pour autant manquer de choix, en prime, il laisse 150 points de libres si on souhaite passer à 2000 points. L'idée, c'est que les 2 QG commencent la partie dans les Raiders, avec une escouade de guerriers pour les accompagner et déposent leurs 2 portails au premier tour. Le reste de l'armée arrive en réserve via ces portails et le Ravageur par son bord de table De manière globale, j'ai essayé de faire en sorte que chaque escouade soit suffisamment polyvalente pour inquiéter aussi bien les chars que l'infanterie (légère ou lourde) Et sinon pour le fluff, disons que c'est un voïvode qui a fait quelques bêtises dans la cité Crépusculaire et n'est donc plus vraiment le bienvenu là bas. Il parvient néanmoins à s'attacher les services d'une jeune tourmenteuse pour entretenir ses troupes (la plupart issues des castes basses de la ville) mais dispose d'un matériel limité, d'où un certain manque d'exotisme dans ses unités.
  24. Nakei1024

    [Enoirs] Le Voïvode

    Ok, merci bien pour l'info.
  25. Nakei1024

    [Enoirs] Le Voïvode

    Je me suis procuré le Codex hier, et j'hésite un peu sur ce que je pourrais lui mettre: lame dessicante ou neurocide. Ce sont 2 armes énergétiques, mais la première inflige des MI à force 3 (de base), tandis que l'autre blesse toujours sur 4+. Dans les deux cas, on a quand même de quoi faire plutôt mal à tout ce qui se présente, certes le 4+ blesse plus fréquemment (1 chance sur 2), mais la dessicante permet de se débarrasser d'un coup de n'importe quel adversaire. 1 seul 6 pour blesser, et je connais un Carnifex (endu 6?) qui va disparaitre vite fait bien fait. Mais le plus fréquemment on affronte quand même des armées endurance 4 (blessure à 5+) ou 3 (4+). Et grâce aux drogues et un peu de chance (1/3), on gagne un peu plus d'efficacité pour blesser (+1 en force ou relance les jets pour blesser). Après, il y a bien entendu la possibilité de prendre ces 2 armes, mais là, ça monte plutôt cher surtout si en plus on veut rajouter un peu d'équipement défensif et un portail warp (et pourquoi pas un pistolet disloqueur). Cela dit, les EN ayant quand même un assez bon rapport qualité/prix, on peut bien faire quelques folies pour son général. Mais il est vrai que niveau équipement spécial, il n'y a rien de particulièrement ultime et qu'on se retrouve face à des choix assez cornéliens pour équiper ses personnage (même pour la création d'une liste, ça vire au sadisme de la part des rédacteurs). Pour info, je tiens assez rarement compte des stats et ne cherche pas forcément à optimiser mon armée de manière exagérée (je suis plus dans le fluff et ne participe pas à des masses de tournois), ma propre expérience m'ayant appris que de toute manière, quand les dés veulent vous faire ch... ils ne se privent pas. J'avais aussi pensé à utiliser mon QG comme simple poseur de portail Warp (un peu en One shot) lors du premier tour, juste sous le nez de l'adversaire qui se ferait charger dès le tour 2 par les unités gardées en réserves. Un peu couillu je l'admets, mais après tout, les EN aiment gagner avec style et élégance. Et quitte à pousser le concept un plus loin, je prends 2 QG avec portail chacun qui viendront se placer de part et d'autre (mais dans ce cas, je prends un tourmenteur pour le deuxième choix QG, voire 2 tourmenteurs). Edit: Je sais que ce n'ai pas la bonne section, mais serait-il possible de m'envoyer par MP la composition standard d'une armée à 40K (combien de troupes, de QG, d'AR...)? J'ai malheureusement laissé mon livre de règles chez moi.
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