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Warhammer Forum

yobed

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Tout ce qui a été posté par yobed

  1. pour Botrix : Il reste des choix dans l'armée : nuée, gardiens des tombes, ushabtis, géant et l'arche. Essaye de faire au mieux si tu as un problème tu peux m'appeler. D'ailleurs prenez mon téléphone : 06-60-08-84-40 et mon adresse au besoin Yoann Bédard 44 rue de tréguel 56250 Elven (pas encore sur ls GPS) pour ceux qui veulent dormir à 15 min de la salle.
  2. C'est précisé dans le règlemnt que j'ai mis. Les perso compte donc dans la restriction s'ils sont sur une monture à plusieurs points de vie.
  3. j'ai besoin des noms des équipes et des joueurs. qu'il n'y ait pas de mauvaise surprise. merci
  4. Je suis quand même surpris que vous vouliez que l'on bride plus. je dois dire que je ne mis attendais pas. Encore une fois je n'ai pas dis qu'il fallait jouer cool mais qu'il faut jouer l'armée que vous aimer. Je pense que ces restrictions permettent de jouer avec des fig différentes et de ne pas conduire à un no limite ou se répète les unités ultimes. Moi je joue pour le plaisir du jeu et des fig (c'est pourquoi je fais mes listes suivant les fig peintes que je possède : ce qui a fais s'interroger plus d'un joueur sur l'efficacité de ma liste aux inter-région). je vous rappelle que l'on sera peu et que visiblement on est tous d'accord pour pas jouer trop crade ; non! Qui c'est qui a besoin d'un toit pour dormir? Les équipes sont si je ne me trompe : Vannes Lorient Rennes Angers
  5. je ne demande pas que vous venez avec du cool mais que vous venez pour vous faire plaisir et prendre du plaisir. En gros ne jouez pas des listes débiles (full tir, magie, cav, ...) c'est en cela que les restrictions sont faite. je me rends compte que les démons restent très fort grace aux objets magiques. mais brider l'armée aurait imposer une liste d'objet à banir. un dragon par armée.
  6. Salut. J'aime vous voir réagir. Je réponds: Pour les haut elfe je modifie le règlement pour qu'il ait le droit de doubler le choix rare. J'autorise les merco pour tous. skinks avec javelots sont de l'infanterie. Elle est"considéré" sans arme de tir pour plus de facilité Les catégories c'est fait pour les vils optimisateurs qui ne sont la que pour la gagne. Eux il ne joue pas. Mais je suis d'accord pour dire que c'est efficace. Sachez que nous vannetais nous ne jouerons aucune des trois armées phares. bon alors qui vient et qui à besoin d'un logement.
  7. voici le règlement. Que les personnes concernées répondent "présent". Je pense qu'il faut instaurer une cotisation par équipe (disons 30 euros) pour l'ensemble des tournois. ¤ Aucune armée ne pourra être doublée au sein d’une même équipe (3 joueurs avec la possibilité de changer de joueur). ¤ Les parties se feront sur des tables de 1m80 x 1m20. ¤ Le scénario utilisé sera celui de la bataille rangée (6 tours de jeu). ¤ Les appariements se feront de la façon suivante : Chaque équipe lance 1D6, celle obtenant le plus haut jet décide de « lancer » ou non en premier. L’équipe A « lance » une armée et choisi sa table. B choisi alors une armée pour « cliquer ». Ensuite l’équipe B « lance » une armée et choisi sa table. A choisi alors une armée pour « cliquer ». La dernière rondes, les deux armées restantes bien sur. Les listes seront vérifiées par l’adversaire à la fin de la première ronde. En cas d'erreur une sanction proportionnelle sera appliquée. QUELLE ARMEE JOUER ? ¤ Les armées ne devront pas dépasser 3000 points (schéma 3000+). ¤ Aucun choix rare ne pourra être doublé ou plus (sauf les haut elfes qui pourront doubler leurs choix rare). ¤ Aucun choix spécial ne pourra être triplé ou plus. ¤ Aucun arme régimentaire ne pourra être triplée ou plus. Et pas plus de six fanatiques. ¤ Les dragons, démons majeurs ne peuvent être doublés. De même il est interdit de jouer avec plus de trois stégadons dont une seule machine des dieux. ¤ Un maximum de 10 dés de pouvoirs (ou équivalent pour les Rois des Tombes) pourra être utilisé à chaque phase de magie, mais aucune restriction n'impose de ne pouvoir en générer davantage. (Un objet de sort, une prière ou tout autre moyen d'action en phase de magie compte comme 1 dé de pouvoir). ¤ Il ne doit pas y avoir plus d’unité de tir (fantassins ou machines de guerre ; chaque baliste compte pour une unité) que d’unité de fantassin à pied. ¤ Il ne doit pas y avoir plus d’unité ayant un mouvement supérieur à 6 pas (cavalerie, char, volant,….) que d’unité de fantassins ou machines. Les personnages sont pris en compte dans la restriction que s’ils sont sur une monture qui a plusieurs points de vie. ¤ Les personnages nommés sont interdits. ¤ Les listes d’armées autorisées sont les listes d’armées principales des derniers Livres d’Armées édités par Games Workshop. ¤ En outre, les armées de Nains du Chaos et de Mercenaires sont autorisées. ¤ Les Régiments de Renom sont autorisés pour tous les Livres d’Armées. ¤ Les Objets magiques d’Albion ainsi que les Emissaire Noirs & les Oracles sont interdits. ¤ Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire ne pourra être utilisée. ¤ Conventions de jeu : => Concernant les assassins EN : La fameuse combinaison "Fléau des Hommes" & tir sera jouée Force 6. => Concernant les hardes HB : Au corps à corps, elles pourront se réorganiser sur 5 de front au lieu de 4. PEINTURE & FIGURINES ? ¤ L’armée devra être peinte au moins à 50% et soclée. Le Wysiwyg sera draconien, vous êtes prévenus. Selon les règles, la moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. En cas de non respect de ces principes (nous vérifierons), la liste d’armée sera modifiée et des figurines pourront être retirées. N’oubliez pas, par exemple, de représenter les arcs ou les armes lourdes des personnages.
  8. salut les gars. 4 équipes c'est bien pour faire trois rondes. Des équipes de trois joueurs? Seulement le tournoi se doit d'être sur 2 jours c'est à dire de 14h le samedi à18h le dimanche pour avoir un minimum de temps de jeu et un peu de compète. je pense à un gros format (3000 pts). pas tout peint mais total wysi. C'est un format que l'on voit peu et qui ferait plaisir aux gars de Vannes. Je souhaite que l'on puisse changer de joueur d'une ronde à l'autre mais pas d'armée ni de liste. Je souhaite également que vous puissiez jouer ou découvrire d'autres jeux. le règlement sera dispo la semaine prochaine (normalement).
  9. je débarque sur le poste. je suis le grand mani-tout de Vannes pour ceux qui ne me connaitraient pas. alors 6 équipes ok ; le week-end du 21, 22 novembre salle de sport de Theix(56450) de 14h le samedi à 18h le dimanche ok ; possibilité de dormir dans un coin de la salle avec l'accès probable au douche. Si tout va bien je pourrai vous loger dans ma nouvelle maison (à condition de suporter un bébé d'un mois ; ou chez mes parents qui habitent à 2 km de la salle). Sachez que ce tournoi se déroule pendant "les 24 heures du jeu" c'est à dire que vous aurez la possibilité de jouer également à des jeux de plateau, jeux en bois, jeux de cartes, jeux de rôle. Et surtout n'hésitez pas ce week end ce veut avant tout conviviale. La restauration est assurée par une association "Axel'Aire" qui proposera des repas pour une modique sommes dans le but de récolter des fonds pour la recherche contre les maladies rares. Aussi je vous demanderai de ne pas faire vos radins. merci Il y aura également le Temple du Jeu comme revendeur. Pour le règlement du tournoi on voit ça entre joueurs de Vannes et on vous tient au courant.
  10. Le mois d'août arrive et comme d'habitude le club Avatar se fait une joie d'accueillir un maximum de joueurs. Aussi et afin de satisfaire le plus grand nombre le tournoi de Vannes aura lieu soit le week-end du 2 et 3 août soit le week-end du 23 et 24 août. Alors, joueurs, c'est à vous de choisir. Le choix de la date sera déterminer à la fin de la semaine. Pour le règlement il arrivera avec la date. Ce sera un tournoi format 1750 pts, tout peint, refus de liste en poule de niveau et en ronde suisse le deuxième jour.
  11. Bonjour à tous. Un premier tournoi de 40K nantais qui fut une réussite. Ce fut pour moi aussi mon premier tournoi de 40K. Les scénarios étaient bien choisis et le dernier ne semble pas avoir posé de problème. Un grand merci aux organisateurs et surtout à Vinent. Partie 1 contre du Space Marine codex mission quart de table. 2 dreagnout, un canon d’assaut, l’autre canon laser jumelé, 2 escouades de scout, un wirlhwind, 4 escouades dragons. Je tire avec tout ce que j’ai sur les marines qui avance pour prendre les quart de table. Mes canons lasers visent les dreagnouts sans succès toute la partie. Le wirlhwind ne me fait pas trop de dégâts et je détruis ces missiles au 5° tour. A noter 5 svg à 3+ qui font 5 morts éliminant l’escouade. Ainsi qu’un capitaine qui charge et fait aucun mort. Je réplique avec 6 attaques et lui enlève ses 2 pv. Victoire pour moi avec un quart de table de plus. Partie 2 contre du Tyranide en percée. Mon armée est faite contre ce type d’armée et je ne me fais pas prendre de vitesse malgré qu’il ais le premier tour. Je gagne facilement surtout que le terrain n’était pas à son avantage. Son armée était « gentil » : un prince et 2 gardes,un carnifexe avec canon venin et dévoreur (galette), 3 guerriers avec canons venins, 10 genestelers, 20 gaunts avec saut et un biovore. Partie 3 Blood Angel mission rencontre (occuper le centre de la table) Je place la presque totalité de mes troupes à l’exeption de mon QG et de deux escouades d’appui feu bolters lourds qui rentreront au second tour. Lui ne place que ses scouts et deux escouades dragons. Il commence, au 2° tour rentre en jeu son prédator baal et une escouade d’assut. Au 3° tour son land speeder et seulement au 5° tour sa compagnie de la mort. Je suis submergé par ses unités rapides que je ne réussis pas à éliminer assez vite. Il prend le centre de la table empochant des points de victoire. Le terrain était trop à son avantage et je n’avais pas de quoi casser du marines. Je perds logiquement. Partie 4 contre des renégats (Chaos) mission spéciale Faire entrer par les deux passages d’évacuations était indispensable pour nous deux car nos svg de nos troupes sont de 5+. Au 6° tour nous serions éradiqué de la carte. J’ai une armée de tire et lui de close. Il sut parfaitement se protéger dans les bâtiments lors de son avance pour se protéger de tous mes tires de fusils lasers. Avec 3 unités de démonettes il alla au close dès que j’approchais des passages d’évacuations. Son personnage sur moto me fit beaucoup de mal surtout que j’ai mal joué mon flan gauche. Une belle égalité grâce à un scénario sympa avec un écart de 2,5 pts. A bientôt.
  12. yobed

    Hommes d'armes bretonniens

    bien, comme le reste de tes réalisations. je reconnais bien ton style de peinture qui va dans le sombre. un reste de chaos sans doute!
  13. yobed

    mes Elfes noirs

    oui lamenoire c'était bien les miens. je les prète à Malantis pour les tournoi (enfin maintenant il a une armée de chaos homme bête). oui il faut que je fasse des runes sur les bannières et sur les boucliers
  14. yobed

    mes chevaliers du Royaume

    merci de vos encouragements et de vos remarques. pour les décalcos on les voit en effet. pour les hiéradiques j'ai simplement m'y les décalcos. j'ai fais au plus simple. commnent pensez-vous que j'aurai du faire!? pour mes choix de peinture je ne voulais pas faire dans le trop uni et trop banal. et moi j'aime comme c'est! mon armée viens d'être entamé et j'ai 2500 pts à peindre, pour 3ans à l'allure ou je vais. actuellement je peins 3 pégases. en peinture je me débrouille mis rien de merveilleux à mon actif. en tournoi mes adversaire et autres concurants appréci de jouer contre mon armée d'orc et gob bien peinte. voir site du club avatar. il y a 13 ans que je peins et j'ai 24 ans. chaque cavalier/ destrier m'a pris environ 10h. merci et a+
  15. yobed

    mes Elfes noirs

    salut. ils vous plaise, tant mieux. si vous avez des critiques et des conseils allez s'y. les EN: sorcière: personnages: lanciers: arbalétriers: harpies: char: baliste:
  16. salut. ils vous plaise, tant mieux. si vous avez des critiques et des conseils allez s'y. les Breto, 2 régiments:
  17. salut. Président du club de Vannes je souhaiterais organiser un tournoi de 40000. Mais au vu des difficultés à y placer suffisament de décors sur les tables je n'ai encore rien prévu. Si plusieurs joueurs se manifestent pour massurer de leurs présence à un tournoi, et si ceux-ci m'assure pouvoir amener des décors alors je suis près à organiser un tournoi. a+
  18. yobed

    Mes figs

    je crois réver. tous ces compliments pour toi. c'est du jamais vu. arrétez les gars il va plus se sentir pisser. honnetement il se débrouille de mieux en mieux et pour un jeune de 14 ans c'est du bon niveau. mais y a mieux !!!!!!!!!je fais et dirige le club dont il est membre et je dois dire que à 14 ans je faisait certainement pas mieux. mais attendez de voir mes fig. à vos pinceaux messieurs.
  19. mon autre liste ma apperté la victoire. a vous de voir dans le rapport: Orc Vs Khemri
  20. Bataille Orc et Gog Vs les Rois de Tombes. La bataille se joue sur une table de 180*120. 30cm sont laissés de chaque coté. Déploiement : Flanc gauche : Char Gob/ 3 Trolls/ 11 Che Orc (EMC et ban D’Massakr)et Seig Orc Noir (Arme à 2 mains) Centre : 22 Kostos Orc Sau (EMC)/ Géant/ 22 Orc Sau (EMC)et un Chamane niv 1 (parch anti-magie) Flanc droit : Char Gob/ 5 Che Orc Sau (EMC et ban de Guerre) et un Chamane niv 1 (parch anti-magie)/ Char Gog/ 10 Che de Loups Gog (EMC) Flanc gauche : 6 Cav Lourd (EMC)/ 3 Charognards/ Hiérophante (Cape des Dunes et parchemin anti-magie) Centre : 4 Chars et Roi des Tombes sur Char (Arme à 2 mains et lance qui redonne des pts de vie)/ 3 Ushabtis/ Catapulte Flanc droit : 27 Guer Sque (EMC) et Prince des Tombes (Arme à 2 mains) et Pretre Liche (parch anti-magie)/ 20 Gardes des Tombes (EMC) 1 Khemri : Toutes les unités avancent de 10 à 20 cm. Il joue la prudence. 1 Orc : Le char de gauche réussit son test de Cd du à la peur (Cd de 9 grace au Géné)et atteint les 6 Cav Lourd (juste à portée). Les 2 autres loupent leurs test de 6 de Cd pour charger les Ushabtis. Avance de la ligne de bataille Orc. Les Che Orc Sau manque leur test d’animosité et reste sur place. Les Che de Loups entame le contournement du flanc droit. Le char à un impact de un mais fait au final 4 morts, puis une charge irrésistible. 2 Khemri : Le Scorpion embusqué derrière mes Che Orc Sau apparaît et charge mon char de droite lui infligeant 2 blessures et le faisant fuir. Le GEANT qui s’était avancé de 30 cm reçoit la charge des Chars et du Seigneur. Il ne subit que 4 blessures (Ouf ! je voulais qu’il tienne pour pouvoir charger par la suite avec mes Kostos et l’unité de mon Seigneur). Note : un prob se posa à nous puisque je voulais qu’il attaque le Roi des Tombes. Il fit donc un Ramassage (je n’ai peut-etre pas utilisé le bon tableau) qui ne lui fit perdre 1 Pv. Etre Tenace et avoit un Cd de 10 c’est Super mais quand c’est moi qui lance les dés !!!!! je fit 11. Fuite et mort du Géant. Charge irrésistible des Chars sur les Kostos (Ouille). Les Ushabtis grace à la magie térace mes Orc Sau et le Chamane ce qui provoque la fuite du Char Gob du centre. 2 Orc : les Che et le Seigneur chargent l’unité du Roi des Tombes. Les Che Orc Sau charge leur flanc. Les Che de Loups passent derrière les Gardes des Tombes. Le Char Gob du centre se rallie et celui de gauche se place en position pour charger au prochain tour la catapulte. Le Seigneur Orc Noir défie le Roi des Tombes le réduisant en poussière. Les Che et les Kostos finissent le travail. Tous fond une charge irrésistible vers la catapulte. 3 Khemri : les Charognards charge le flanc des Kostos. Les Guerriers Sque et les Gardes des Tombes se réorganisent. Les Sque chargent grace à la magie (4 avec 1D6 je manque ma dissipation en faisant 3 avec 2 D6) le flanc (mon chamane) des Che Orc Sau. Le Chamane meurt et l’unité fuit. Les Charognards sont ridicule et perdent 5 Pv. 3 Orc : ralliement du char de droite et des Che Orc Sau. Charge du char et des Che Orc sur la catapulte qui disparait sous le sol. Les Che de Loups tourne autour des Gardes. Les Trolls loupent leur test de stupidité 4 Khemri : les Ushabtis fond demi-tour vers les Kostos. Les Sque et le Prince charge de nouveau les Che Orc Sau. Il tapent grace à leur magie sans réplique et tuent 2 Che. Pendant le CàC il en font autant. Fuite des Che. Les Gardes perdent la « tete » avec ses Che de Loups. 4 Orc : Ralliement des 2 derniers Che Orc Sau. Charge d’un Char sur les Ushabtis. Les Trolls loupent encore leur test de stupidité et donc ne peuvent charger de lace les Guerriers Sque. Les Kostos attaquent leur flanc gauche. Le Char de gauche et les Che Orc font demi-tour. Les Che de Loup ne tue tjs aucun Garde par les tirs. L’impact fait 6 et au final c’est 7 blessures qui sont infligés aux Ushabtis (il a russit à faire un 6 sur sont D6 ce qui aurait anéanti l’unité). La réplique enlève le dernier pt de vie du Char. Les Kostos gagne de 11 le combat après avoir fait 7 blessures sur 10 attaques enlevant un paquet de Sque et le dernier Charognard. 5 Khemri : le Hiérophante (grace à sa cape) continu de se balader. Le Ushabtis et le Scorpion charge le Flanc des Kostos tjs frénétique. Le Prètre Liche et le Prince se déplace pour affronter les Kostos. Les Kostos gagne détruisant grace au résultat de combat le Ushabti et enlevant 3 Pv du Scorpion. 5 Orc : les Che et le seigneur Charge de face les Gardes des Templeset les Che de Loups le dos (test de peur à 6 réussit). Le Char de gauche charge le flanc droit des Sque (impacte de 1) et les 2 derniers Che Orc Sau sa face. Les Trolls ne feront rien aujourd’hui ! Les Guer Sque disparessent sous le poids du nombre laissant leur Prince avec 2 Pv. Le résultat de combat me donne +9 dans le combat avec les Gardes. 6 Khemri : Mort des Gardes des Temples. Le Prince et malgré 14 At n’est pas blessé. Mais en retour et voulant détruire les Che Orc Sau avec son arme à 2 mains ne réussit qu’à sortir un 2, 2 et 1. Le minable. Je garde ses ossements pour mon chien. Remarque de fin de partie : La chance ça aide, mais je n’en est pas. OK, je n’ai loupé qu’un seul test d’animosité mais les Trolls alors ! lol Une liste d’armée rapide c’est bien et surtout amusant. La peur ça vous casse vos plans. J’ai joué avec beaucoup de Troupe et sans Objet. Avec 2 Chamane de niveau 1. c’était risqué mais ça à payé. Je n’ai passé aucun sort mais je n’ai pas trop subit les siens si ce n’est ces sorts de charges. Les morts vivants il faut réussir à les prendre de tous les cotés. Chose difficile mais que j’ai su faire. Heureusement il ne s’avait pas estimer avec se catapulte car un test à –1 (il visait mes Che de Loup sans jamais les atteindre).
  21. merci. je prends toutes les critiques Bonnes ou Mauvaises. Cela fais 12 ans que je joue les Orc et Gob. J'en ai vu passé des joueurs et des armées ainsi que des versions du livre d'armée. je n'avais pas de troupe rapide car je venais de me faire cet liste pour jouer plus défensive. je voulais affaiblire l'ennemi avec mes machimes de guerre puis l'achever sous mes gros régiments. il aurait fallut que j'ai le sort n°4 au moins une fois afin de réduire en purée ces Skinks Caméléon! aujourd'hui je vais jouer avec une liste tout autre (2000): un Géant, 3 Trolls 3 chars Gob, 11 che. Orc et un Sei Orc Noir avec ban de Massakr, 5 Che Orc Sau avec Ban de Guerre et un Cha niv 1 avec un parch 20 Orc Sau et un Cha niv 1 avec un parch, 20 Kostos Orc Sau avec ban Nocturne, 10 Che de loups rien à voir avec la liste précédente.
  22. voila une réponse que je trouve sympa. tu as tout a fais raison pour le Stég. il a en plus +1 de CC maintenant. voici ma liste : Seigneur Orc Sauvage arme à 2 mains, peinture de Guerre (5+ inv), Effigie de Mork (-1 pour etre touché au CàC) Chamane Orc Sauvage niv 2, parchemin anti-magie, Collier D’Machin (+1 sur 1 Dé meme un Fiasco) Chamane Gob de Nuit niv 2, Bidule Duplokeur (relance le meme sort) Chamane Gob de Nuit niv 2, Baton Zarbi (relance une fois par tour tous les dés de magie) 25 Orc Sau, peinture, EMC 25 Kostos Orc Sau, peinture, EMC, étandard Nocturne (-1 pour etre touché au tir) 34 Gob de la Nuit, EM, 5 retiaires, 3 fana 25 Orc Noirs, EMC, arme sup, étandard D’Massakr (+1 AT une seul fois) 2 Balistes 1 Catapulte 2 Plongeurs j’avais les sorts 3,1, 5,1, 6,5 j’aurai voulu le 4 mais bon ! je suis dans mon club certainemant le joueur qui à le moins de victoires! mais aussi et malheureusement celui qui a le moins de chance.
  23. Je suis le joueur Orc et Gob. Pour répondre à une remarque. Oui un Slann de 2° génération c’est bourrin. Mais ce n’est pas ce qui me fais le plus PEUR dans une armée d’H-L. C’est le Stégadon et la règle de Terreur. Le Stég combiné avec les Gardes des Temples. Ce premier charge et comme les Gardes (après avoir été chargé et perdu le CàC) ne fuient Jamais (Fègme et Tenace car Slann). C’est ce qui m’a couté la partie. Meme mon régiment de 350 Pts d’Orc Noirs ne survient pas à une telle charge du Sté et des Gardes. Alors après la Terreur à fais son boulot. Mes Gob de la Nuit test à 5 de Cd et mes Gob à 6. Tous ont fuit. Je voulais Grace à 2 balistes, 2 plongeurs et une Catapulte diminuer les effectifs des unités adverses. Je suis très bon dans les estimations ( 3 fois sur 4 en plein dessus) mais mes jets de dispertions faisaient que je tombais tjs à coté (2 hits dans la partie sur 11 jets et 2 Misfires). Et quand je touchais je ne faisais que des 2 sur 1D6 touches. Idem pour mes trois Fanatiques. De plus à leur sortie aucun des trois n’a atteint le sorcier Skink (il c’était avancé de façon à les faire sortir loin de sa ligne de Saurus et il a réussit).
  24. encore en réponse à une remarque: meme si le mur est de 2 pas de large cela n'autorise pas à mettre 2 fig. la deuxième place se devant d'etre pour l'adversaire. et oui un mur de feu c'est trop la mort à siège.
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