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Averroës

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Tout ce qui a été posté par Averroës

  1. Le mortier suit les règles des catapultes du NGBR donc les blessures multiples ne s'appliquent QUE sous le trou central, ce qui sommes toute est logique, donc non ce n'est pas une coquille le pdf présente en fait simplement le profil d'une "variation de catapulte" c'est tout.. Commençons pas à lire entre des lignes inexistantes, sinan on va se noyer dans une bassine de mauvaise foi cordialement à tous
  2. je note runelord 10 guerriers patafixés et 11 arbalétriers musicien ( je m'arrangerai pour les boucliers) il me manque donc: - 13 arbalétriers boucliers musicien a votre bon coeur !
  3. voici ce qui me manque a l'heure actuelle: - 10 rangers (10 guerriers feraient l'affaire) musicien arba arme lourde - 13 arbalétriers boucliers musicien - 11 arbalétriers boucliers musicien merci d'avance aux âmes charitables
  4. je prends je note duregard 1 gyro + une pinte bien fraîche
  5. merki beaucoup pour les 15 LB c'est bon d'ailleurs..
  6. bonjour les gens C'est en urgence catastrophe que j'en appelle à la générosité de la communauté ...il me faudrait - 10 rangers (10 guerriers feraient l'affaire) musicien arba arme lourde - 15 longue barbes boucliers EMC - 1 gyro - 13 arbalétriers boucliers musicien - 11 arbalétriers boucliers musicien merci d'avance aux âmes charitables, une rémunération à base de houblon est certainement plus qu'envisageable ..
  7. Bonjour a tous, Un débat passionnant ma foi qui va plus loin je pense que le simple format de l'Inter: on touche aux fondements même de warhammer qui est a la fois un jeu et un hobby. Du coup je pense pas que le nœud du problème soit tel ou tel format, telle ou telle restriction ou telle ou telle modifications des règles; je pense sincèrement que le véritablement enjeu est de savoir dans quel esprit de jeu on se place pendant ce tournoi. L'esprit de jeu étant évidemment totalement indépendant de l'ambiance de jeu (et pour être franc a régné dans tout les tournois que j'ai pu faire, no limit ou pas, une ambiance de convivialité d'une rare intensité qui fait aussi le charme des tournois battle) C'est simple je n'en vois que deux: l'esprit de compétition jusqu'au boutiste et l'esprit disons plus fluff Pour ma part je suis certain que ces deux esprits de jeu ont leur place a l'Inter, seulement ils ne peuvent cohabiter. Il n'est pas question de juger l'un ou l'autre puisque l'objectif principal du jeu peut être atteint par ces deux esprits: cet objectif c'est bien sûr s'amuser, partager avec un groupe de passionnés. Je pense par contre qu'il serait temps que les joueurs, tout les joueurs arrêtent de se mettre des œillères et s'échinent par mille détours a essayer de concilier les deux. L'esprit de compétition jusqu'au boutiste implique un metagame poussé et très minutieux, une cohésion et un réglage d'équipe qui s'adapte parfaitement a un tournoi par équipes avec appariements. C'est le côté "jeu d'échecs" qui prime et implique un no-limit total pour qu'une forme d'équilibrage par le haut s'effectue. Cela implique évidemment que des armées en arrivent a être quasi-obligatoirement présentes avec des schémas d'armées qui finissent souvent par devenir redondants. Jouer dans cet esprit n'est pas restreignant en soi, il laisse seulement toutes les possibilités d'optimisations ouvertes pour un tournoi clairement "technique" où l'on mesure la valeur des "techniciens" de battle présents. Bien que je ne sois pas un fervent partisan de cet esprit de jeu il n'en reste pas moins respectable et j'en conçois tout l'intérêt que lui prête ses adorateurs les plus convaincus. L'esprit "fluff" quand a lui implique non plus un metagame technique mais imaginatif dans le sens premier du terme: liste a thème, liste débile, liste fluff bref un champ complètement ouvert au jeu dans ce qu'il a de plus "background", contextuel et fantasy pur. Dans ce cadre le format et les règles de l'inter peuvent aussi tout a fait être adaptés pour un jeu par équipes (règles spé, scénars ne sont je pense pas incompatibles avec un système qui impliquerait cet esprit). Avec cet esprit le tournoi se transforme et ouvre j'en suis persuadé sur une multitude de perspectives tout aussi intéressantes qu'un jeu purement technique. Je suis persuadé qu'il n'y a pas deux camps opposés dont chacun détiendrait une vérité universelle. Beaucoup de joueurs peuvent passer d'un esprit a l'autre sans problème et sans que cela entame leur passion du jeu. Je pense que les critiques par exemple de cocofreeze sur les "vieux" de battle sont injustes et infondées autant que les attaques a boulets rouges sur les "vils tournoyeurs" sont disproportionnées. Le jeu n'est au final que ce qu'en font les joueurs et je pense pas trop me tromper en disant que c'est pour cette raison qu'on aime Battle. Alors au final la question sur l'Inter est plutôt simple dans son énonciation: Dans quel esprit veut-on disputer ce tournoi? Ok c'est en fait surement une question bien plus compliquée que celle sur le format de jeu mais je pense qu'elle est beaucoup plus primordiale. Encore une fois je suis convaincu que ces deux esprits ne peuvent cohabiter et que la formule de tournoi "technique, compétiteur mais équilibré quand même" est une utopie qui ne peut conduire qu'a des débats sans fin sur les questions du format, des restrictions..etc. A mon avis il faut choisir clairement sous quel esprit placer le tournoi: Esprit de compétition pure et alors dans ce cas aucunes limitations si ce n'est le système de team ou esprit fluff dont les contours peuvent prendre une multitude de formes (et qui mériteraient qu'on se penche dessus plus avant ). Après le choix de placer le tournoi dans tel ou tel esprit de jeu implique un engagement total et totalement honnête de chacun, de chaque joueurs.. Après tout reste ouvert: inter compét pure une année sur deux; grosse inter compèt pure et petite inter fluff..choix de l'esprit de jeu a la discrétion des orgas de l'année ou pas; sondage auprès des joueurs via warfo ou pas bref il y a moult piste de réflexion .. Tout ça peut paraitre très théorique ( ha "l'esprit" ) mais cela m'a paru intéressant de relancer le débat avec un autre point de vue.. M'sieurs 'dames - Averroes qui a horreur de l'extrémisme même jusque dans battle.. débats, négociations, conciliations et consensus il y a que ça de vrai! -
  8. ...hum ça ne dispense pas d'être poli ..
  9. ..et ça vient d'où cette incapacité à la plus élémentaire politesse .. on demande de reformuler à la personne qui n'a pas été très claire et qui a fait des erreurs d'orthographes et de sintaxe et on évite d'être méprisant..du moins quand on est civilisé .. c'est pas la première fois que je le remarque, ça pollue le forum et ça incite pas à poser des questions.. m'enfin t'as raison stercz, être c** ça se travaille au quotidien, et à ce rythme la palme ne pourra pas t'échapper, courage persévère !! @ aekhold pour ne pas faire dans le hs total je pense que sur la question des bugs du LA GDC qui sont outrageusement nombreux il vaut mieux attendre un faq et les inévitables errata qui vont pleuvoir parce que pour l'instant honnêtement peu de questions trouvent des réponses.. quand à poster la VO d'une règle, mes avis que c'est interdit.. cordialement à tous ha tiens stercz a un concurrent à la palme du post inutile, méprisant et de mauvais goût..hey mais c'est que ça devient intéressante, il y a du compétiteur mesdames et messieurs .. c'est pathétique bon sang..
  10. je pense qu'il ne faut chercher midi a 14h, voici les possibilités concernant l'œil des dieux - un personnage (avec 2PV ou+) lance pour chaque perso (champion d'unité compris) battu en défi - même chose pour les champions d'unités du chaos lorsqu'un ou plusieurs autels sont présents - les élus lancent avant la partie et les effets concernent toute l'unité - la faveur des dieux stipule clairement qu'elle n'affecte que le porteur donc l'équation est simple: un champion élu ne peut de fait utiliser cet objet que si un autel est présent sur la table (puisque c'est le seul moyen pour lui d'avoir accès a l'œil des dieux) s'il possède cet objet sans la présence d'un autel l'objet devient inactif de fait Pour moi ça ressemble à cela par contre n'ayant pas le GBR et étant frappé d'un trou noir je me pose la question de la gestion de la ténacité acquise par un perso ou un champion par l'oeil des dieux... la ténacité d'un perso n'affecte pas son éventuelle unité c'est bien ça? dans ce cas être tenace dans une unité ne l'étant pas est inutile, donc un champion qui tomberait sur la Puissance Divine n'y gagnerait en fait "qu'une" invul 4+.. j'avoue que je nage un peu dans le flou là..
  11. Dans la même veine mon cher inca je me demande si l'oeil des dieux fonctionne losqu'on dézingue un champion d'unité en défi ? c'est pas clairement dis, les champions sont pas vraiment des personnages comme mais partagent certaines de leurs règles (attention messire tout ça) du coup je m'interroge ..
  12. Bonjour a tous! je suis un petit nouveau dans l'équipe et j'ai vraiement hâte de m'y mettre a fond (ce qui pour un peu de temps ne sera pas possible du fait d'un calendrier outrageusement chargé ).. Ce projet me paraît a la fois complétement débile (dans le bon sens du terme...hum attendez y'en a vraiment un bon ..) et particulièrement interessant, c'est vrai quoi rien que d'imaginer une horde de trolls a l'oeuvre on en a la bedaine qui palpite lol.. Bon pour apporter quand même une première petite pierre j'ai quelques idées disons de direction du projet qu'on pourrait être susceptible de creuser, de prendre.. ou pas : J'ai parcouru rapidement la liste (brouillon je suppose) postée et j'y est trouvée a la fois de super bonnes idées, des idées qui mettaient venues a l'esprit il y a longtemps ( les lanceurs de rocs, lol ça me fait plaisir de les retrouver ) et des choses peut-être vraiment too much ( citons déjà le géant avec régénération a mon avis pas fluff et pas drôle a jouer).. Franchement je pense qu'on devrait un peu traiter ce LA comme GW a fait avec les royaumes ogres a savoir ne pas faire un full trolls qui serait ininteressant et très peu jouable (a environ 40/50 pts le bestiau hum ) et l'idée d'incorporer des trolls de moindre puissance (les trolls "nains" de la liste pour être plus précis) est je pense très bonne et a creuser. Néanmoins je me dis qu'incorporer des non-trolls dans la liste serait un plus pour le fun comme pour le jeu, pourquoi ne pas ajouter a ces joyeux trolls des gobelins de type différents allant de paire avec les types de trolls, troglogobs, pyrogobs, gobs des collines autant de types de gobelins inutilisés et au potentiel interessant.. Pour les trolls un système de "clan" au niveau des types de trolls (que l'on devrait d'ailleurs je pense restreindre a quelques groupes comme eau,pierre, feu, chaos et commun par exemple) pour permettre une plus grande polyvalence et flexibilité de la liste.. Pour ce qui est des unités trolls disons "spéciales" dans leur règles je n'est pour l'instant guère d'idée mais les différents styles de trolls offrent d'après déjà pas mal de possibilités (d'où peut-être l'utilité d'incorporer une autre race pour ouvrir un peu l'éventail deschoix).. la question de la stupidité va être je pense un point de reflexion importante, sa place chez les persos, la gestion d'un faible cd avec une règle penalisante..etc.. Pour la magie dans la liste je pense que les trolls de par leur nature ne sont pas portés dessus, et je la verrai plus comme une magie aléatoire, intuitive et instinctive, et si l'on affilie une autre race aux trolls, il est alors possible de concevoir quelque chose de sympathique. a mon avis voilou c'était juste de vagues, très vagues idées que je creuserai dès que je pourrais et je me tiendrai au courant des évolution le plus régulièrement possible.. sur ce je vous dis bonne chance et que la force du grand Vomi de troll vous accompagne !!
  13. Averroës

    Merci pour le LA

    salut, ben moi j'ai encore rien reçu.. :'( c'est si loin bordeaux pff :'( .. averroes en dépression LAtistique...
  14. salut! c'est une aléchante couverture que voilà , je ne suis pa près de regretter ma souscription !!! Et pan la curiosité qui prend un nouveau coup mmm..
  15. bonjour tout le monde! l'idée d'une liste Pays des Trolls m'interesse particulièrement j'ai pas mal d'idées que je suis en train de mettre en oeuvre j'aimerai savoir si vous accepteriez que je poste dans quelques jours ma vision de la liste sans prétention aucune bien sûr et ouvert a tt debat pour améliorations/changement voir rejet total ...??!
  16. Bonjour bonjour, suite au récit alternatif que j'ai entamé et que vous pouvez retrouver sur ce forum (1ere partie dans la rubrique Background, le reste est et sera dans la rubrique Récits) j'ai décidé de creer des règles jouables (en tout cas je l'espère hum ) des principaux protagonistes de mon récit, aussi bien impériaux que chaotiques voir....hum non je n'en dis pas plus.... Donc a part Luthor Huss dont les règles sont officielles voici donc les personnages de "A l'Aube du Mal" Iere partie A l’Aube du Mal Frère-Capitaine Deymard Théomus Dreymard n’était qu’un tout jeune homme lorsqu’il s ‘engagea dans l’armée du Reikland, et parmi ses instructeurs, beaucoup firent remarquer son zèle, particulièrement dans l’étude de la religion et de l’apprentissage de textes théologiques. Il fut dans le maniement des armes un bien bon élève et fut remarqué par son capitaine lors d’un accrochage avec une bande de peaux-vertes. Sur la route principale menant a Altdorf, jaillit des pillards orques bien plus supérieurs en nombre que le petit bataillon. Les hommes encaissèrent la charge sans reculer, mais bientôt, Dreymard, qui portait la bannière d’un régiment de hallebardiers, sentit que la bataille allait leur échapper. Il saisit alors fermement la hampe, et courut au cœur de la bande ennemie. A grand revers de bannière il approcha l’imposant chef qui mené les orques, et l’empala de toute ses forces avec la pointe des couleurs du Reik. Cela brisa le moral des peaux-vertes qui s’enfuirent sous les balles des humains. Cet exploit lui valut de nombreuses récompenses mais aussi le respect de ses hommes. Dans les années qui suivent, sa foi, sa détermination et ses hauts faits d’armes se multiplièrent au point qu’il devint a 25 ans, le porte-étendard d’un régiment de joueur d’épées a Altdorf. Dreymard rencontra pour la première fois Huss a Altdorf, alors que ce dernier, a peine connu, venait assister au conseil des Archidiacres. Les deux s’entretinrent et débattirent longuement et une solide amitié se forgea entre les deux croyants. Dreymard, quand il le pouvait, allait rejoindre Huss dans ses croisades, portant ses couleurs et bien sûr en allant a l’encontre des ordres de ses supérieurs qui voyaient d’un mauvais yeux ce « Luthor Huss ». Récemment, Huss proposa a Dreymard une nouvelle croisade, insistant sur le fait que se serait peut-être la dernière. Le danger n’intimida pas le pieux capitaine qui accepta sans condition. Dreymard occupe un choix de héros et doit toujours accompagner Huss. Il ne peut recevoir aucun autre équipement que celui proposé. M CC CT F E PV I A CD Dreymard 4 5 5 4(5) 4 2 5 3 9 Destrier 4 3 0 3 3 1 3 1 5 Coût: 286 pts Arme, armure et monture: Arme de base, armure de plates complètes, destrier caparaçonné +14pts. Règles spéciales : Porteur de la grande bannière : Dreymard a une force de caractère, une détermination hors du commun qui se ressent a travers sa façon de porter une bannière. Toute les règles s’appliquent néanmoins, le rayon d’action de la bannière est 18ps au lieu de 12. Sauvez-le !: Si Dreymard se trouve dans un trop grand danger, de modestes soldats s’interposent parfois devant le coup mortel pour sauver leur capitaine… Vous pouvez décidez qu’une figurine pousse Dreymard et prend sa place devant l’ennemi, ainsi sur 3+ une figurine de base s’interpose et combat a sa place, un autre personnage peut en faire de même. Cette règle ne s’applique pas en défi. Charge féroce : Lorsqu’il charge, Dreymard baisse sa bannière et embroche ses adversaires. En charge, Dreymard gagne +2F pour ses attaques. Cette règle s’applique aussi en défi. La Grande Icône : C’est la bannière personnelle de la croisade de Huss, elle raffermit les cœurs et donne la force de vaincre Le Malin… Bannière magique. Ajoute +2 a la résolution du combat au lieu de +1, offre une résistance a la magie de (1), de plus, contre le chaos (y compris les skavens) et les morts-vivant, toutes les figs de l’unité, y compris les persos gagne +1F pour toute la partie. Les effets disparaissent lorsque Dreymard meurent. Rohka, Boyard suprême Vladimir Rohka est issu d’une famille de petite noblesse dont les origines remontent a la création même de Kislev. Ses ancêtres s’installèrent dans les environs de Praag, puissante cité en ce temps. Les domaines des Rohka prospérèrent, ils chassèrent les différentes tribus barbares du Nord et forgèrent une haine toute particulière pour les Kurgans, qui a maintes reprises dans l’Histoire, tentèrent de mettre a sac les terres des Rohka. Les valeurs familiales sont particulièrement dures dans cette lignée, en exemple un jeune homme qui prétend vouloir devenir un guerrier doit faire ses preuves a la « chasse solitaire », qui consiste a partir prêt d’un an seul, se débrouillant pour survivre et en rapportant un maximum de trophées. Enfin, le novice doit s’exercer a l’art de la guerre mais seulement comme archer, affinant aussi bien ses talents équestre, d’escrime ou d’archerie pour parer a toutes éventualités…Les Rohka furent donc de tout temps de solides hommes et femmes, au caractère trempé et a la détermination sans faille. Le grand-père même de Vladimir, Grachenco Rohka, participa au siège de Praag comme boyard durant la Grande Guerre contre le chaos et fut un des rares survivants du massacre, rapportant les nouvelles a Magnus de Nuln. Il déchaîna néanmoins sa haine lors de la charge décisive a la Bataille des Portes de Kislev, et fut victorieux. Hélas, pratiquement toute la famille avait été massacrée lors du Terrible Siège et cela ne fit qu’amplifier une haine déjà vivace contre le chaos. Vladimir Rohka naquit bient le règne du Tzar Boris. Toute son enfance, pourtant « normale », Vladimir sentit en lui monter une force inconnue, et a l’heure ou parlait de Boris le Rouge, Vladimir savait qu’il possédait quelque chose en plus, qui restait pourtant enfoui dans son cœur. Vladimir devint un soldat, grimpa les échelons, passant d’instructeur a boyard, puis l’incroyable se produit vers 969. Le Tzar venait de périr contre les barbares, et le pays était divisé, et les terres ravagées de long en large par les Kurgans, Rohka entreprit alors un périple digne d’un dieu, il voyagea près de 3 ans, bravant le temps et la mort, rassemblant tous les troupes qu’il put, même de simple citoyens. En 972, une bataille secrète eut lieu, des accrochages fréquents entre les hordes et les troupes de Rohka. Cette méthode d’escarmouche fit mouche et les barbares se retirèrent. Ses actes ne furent pas vraiment reconnus, attribuant ça a l’efficacité d’un général pourtant incompétent. Se fut la jeune Tzarine Katarina qui rendus les honneurs mérités a Rohka, le nommant Boyard suprême, chef des armées kislèvites. Après un long entretien, la Tzarine annonça publiquement que Vladimir Rohka, ce petit noble, était en fait l’Elu, investit de la fougue des dieux et grand meneur du pays. En conséquence, Katarina offrit un présent inestimable a Vladimir, un morceau de fourrure de Urska, la célèbre monture du Tzar Boris, bénit par la Tzarine elle-même, protégeant des coups et de la magie. Rohka occupe un choix de seigneur dans un contingent kislévite, il ne peut avoir d’autre équipement. M CC CT F E PV I A CD Rohka 4 5(6) 5 4(5) 4 3 5 4(5) 10 Destrier 4 3 0 3 3 1 3 1 5 Coût en points: 468 Equipement : « Krishna Hak », la hache enchantée, armure de plates et bouclier, porte la « fourrure de Urska », peut chevauche un destrier +12pts, peut aussi porter un arc long +4pts. (en plus de la hache) Règles spéciales : Général : si Rohka est présent, il sera toujours le général. Il peut être exceptionnellement pris dans un contingent de moins de 2000pts, il occupe alors tout les choix de persos, dans une armée de 2000pts ou plus, il occupera normalement la place de seigneur. Boyard Suprême : Rohka est le chef incontestable des armées kislévites, ses actes héroïques poussent a la lutte acharnée… Rohka est « tenace » et rend « tenace » l’unité qu’il rejoint, Fureur des dieux : Cet homme est l’Elu des peuples kislèvites, lorsqu’il déchaîne la colère des dieux, peu de mortels peuvent lui faire face. 1 FOIS PAR TOUR, Rohka peut déchaîner la fureur des dieux dans un corps a corps le TEMPS D’UN ROUND : Il gagne +1CC, +1F +1A. De plus il bénéficie d’un sauvegarde invulnérable de 4+. Haine ancestrale : Rohka voue une haine générationnelle aux maraudeurs, particulièrement les Kurgans. Rohka a la Haine contre toutes les unités et personnages mortelles des armées du chaos, de plus et malgré sa ténacité et sa haine, il est « immunisé al a psychologie ». Objets magiques : Krishna Hak : Héritage de son père qui le tenait de son père, cette « lame de gel » par traduction, est une puissante arme magique. les armures magiques subissent un malus de –3 (-4 lors de la règle fureur des dieux), les armures ordinaires subissent un malus de -2 (-3 lors de la règle fureur des dieux). De plus, toute figurine en contact doit faire un test d’endurance sous peine de voir ses attaques divisées par deux (arrondi a l’inférieure) ce tour ou au tour prochain si elle a déjà attaquée. Fourrure d’Urska : Les lames se brisent et les flèches sont détournées par cette fourrure. Offre +1 a la sauvegarde au CC et une sauvegarde invuln. 3+ contre tout les projectiles même magiques (cette sauvegarde invuln. est temporairement remplacée lorsque la règle Fureur des dieux s ‘applique) Frère Esteban Ce jeune prêtre-guerrier, au visage d’ange et a la gaieté de vivre est un des meilleurs (et un des seuls) compagnons d’arme de Luthor Huss. En effet ce dernier a peu tendance de s’entourer de gens qui pourrait lui faire obstacles mais ce ne fut pas le cas avec Esteban. Dans les premiers mois où Huss recherchait l’Elu, Esteban prêchait la parole de Sigmar dans un petit temple de l’Est de Nuln, une vie simple pour un homme simple. Hélas, les jours de malheurs s’annonçant, de plus en plus de créatures maléfiques commencèrent a rôder dans les bois alentours, puis un soir, jaillirent des fourrés une multitudes d’hommes-bêtes, enragés et mugissant. Se fut peut-être la providence, ou le hasard, qui fit que Huss vagabondait tout près, a moitié plongé dans ses méditations. Il fut réveillé par les hurlements des villageois et par les cris bestiaux des abominations, il fonça a brides abattues vers le temple et fut stupéfait de voir un jeune prêtre-guerrier, seul face a la centaine de bêtes, maniant avec aisance et efficacité un lourd marteau de guerre. L’homme de foi abattit une dizaine de rejetons du chaos, ce qui eut raison du courage des autres. Huss n’était pas intervenu. Les deux hommes s’entretinrent pendant plusieurs heures durant après cela pour conclure a un accord : Esteban suivrait et aiderait Huss a trouver le Héraut de Sigmar, quoi qu’il lui en coûte. Au combat, même Huss est impressionné par l’énergie dégagée par son compagnon, maniant avec une facilité sans pareil les armes des prêtres-guerriers et surtout par cette faculté que seul Valten a dans une mesure plus élevée, celle de remonter le courage des hommes. Sa foi est inflexible et parfois il est incroyable de voir la « chance » qui lui est accordée… Frère-Esteban occupe 1 choix de héros et doit toujours accompagner Huss. Il ne peut recevoir d’armes magiques. M CC CT F E PV I A CD Esteban 4 4 3 4 4 2 4 2(+1) 8 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Points: 184 Armes: Marteau a deux mains (arme lourde) (peut le remplacer gratuitement par 2 marteaux de guerre, comptant comme 2 armes de base) Armure : Armure lourde Monture : Destrier caparaçonné +16pts Règles spéciales : Bénédiction : ajoute 1 dé de dissipation a l’armée. Suit toutes les règles de prières des prêtres-guerriers de l'empire. Fureur du Juste : Lui et son unité, si elle n’est pas immunisé a la psychologie, ont la Haine pour toutes les troupes touchant au chaos (y compris skavens) et aux morts-vivants. Pouvoir inné : L’unité qui l’accompagne peut relancer 1 test (de moral, de psychologie..etc) raté par tour avec son commandement ( la relance ne peut s’effectuer avec le Cd du général par exemple). De plus sa Foi inébranlable lui permet d’obtenir une svg invuln.6+ Maîtrise : - Lorsqu’il manie son arme lourde, il n’est pas obligé de frapper en dernier. - Lorsqu’il manie deux armes de base, il obtiendra +1A en charge en plus de celle offerte par les deux arme de base.
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