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Warhammer Forum

ghisred

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Tout ce qui a été posté par ghisred

  1. Probablement possibilité de relancer le jet de dispersion?
  2. Bah, en bataille (soi-disant) amicale ça n'a pas d'importance. Tant que les orgas de tournoi connaissent la vérité et la font appliquer.
  3. [quote name='Mustabib'' timestamp='1417283725' post='2671188'] Qu'appelez-vous "No-limit"? Le format ETC avec ses restrictions pour rendre 40k v7 adapté à la compétition? [/quote] No Limit c'est sans limitation tout simplement. Tu joues ce que tu veux, tout en sachant que les autres en feront autant.
  4. L'Inquisition est faite pour être alliée de toutes façons, étant donné qu'elle n'a pas d'unités opérationnelles. Je pense que le souci pour la faire accepter est son tableau de PM qui n'est pas à jour, et ses pouvoirs psy (tous les psykers inquisitoriaux ont accès à la télépathie) qui la plombe - et persuader un orga qu'on n'utilisera pas la télépathie est une gageure :/
  5. [mod vieux con on] De toutes façons, le stormbolter c'est un fulgurant picétou [mod vieux con off]
  6. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Oui, il y a un pdf dédié aux véhicules: https://app.box.com/s/yhunszsbfwsvs2b2pmbx Il est donc possible de prendre un véhicule de transport
  7. Lord Rex est utile dans un tournoi sans allié, car il permet de prendre une unité de plus. ET sinon son trait de seigneur de guerre c'est d'être super OP, comme les troupes, c'est toujours ça de pris. Mais il reste relativement cher pour son efficacité.
  8. 1 lance flammes lourd est d'autant plus suffisant sur les vétérans d'appui que les munitions spéciales font très mal aux troupes (feu d'enfer )
  9. Mes vétérans d'appui, je les équipe 2 combi fuseur, lance flammes lourd pour 5 vet. Leurs munitions sont leur force
  10. Tu as trop de griffes éclairs et trop de bombes à fusion /> Je conseille pour commencer des gantelets à la place des griffes sur tes marines d'assaut. Des razorbacks à la place des rhinos sur tes tactiques. Su ces mêmes tactiques, 2 armes lourdes est interdit. Donc tu en remplaces une par un fuseur (ou plasma si tu préfères, mais le fuseur est meilleur). Tu splittes tes escouades, 5 avec l'arme lourde en soutien, 5 dans le véhicule qui vont chercher les ennemis. Attention à la configuration de tes unités: il faut éviter le mélange des armes, qui te fait perdre en efficacité: Predator autocanon + tourelle lascan, pas glop. Le predator se joue autocanon + bolters lourds ou full lascan. Par contre, excellent blindage et points de coque, et le predator anti troupe reste un excellent rapport qualité prix. Ton escouade commandement à pied, c'est pas terrible. Un simple drop pod serait bien utile. 1960 points, quel format bizarre??? Edit: grillé par le plus beau. Vétérans d'appui, +1
  11. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    [quote name='ghisred' timestamp='1414256757' post='2653593'] Je n'ai pas été clair... Ce qui me gêne c'est: 1/ peut ramper (to crawl) de 3 ps pendant sa phase de mouvement et juste après: 2/ peut se relever pendant sa phase de mouvement suivante Après réflexion, j'ai traduit qu'une figouze engagée et à terre ne pouvait que ramper, mais se lever sinon. [/quote] J'avons posé la question sur leur forum. ET bon sang mais c'est bien sûr: une figurine stunned peut devenir knocked out au début de son tour, et c'est là qu'elle ne pourra que ramper.
  12. @ frakassor: pour sortir les troupaillons de choc: acolyte + armure carapace + fusil radiant laser/fuseur/plasmagun /> En fait, le codex Inquisition est un vrai problème à jouer en tournoi. Moults tournois autres que No Limit interdisant les alliés pour éviter les combos fumées, les codex Assassins et Inquisition sont refusés quasi systématiquement. Donc on se retrouve à jouer Inquisition sans [i]Troupes[/i], et en forçant soit sur les transports (Land Raider), soit sur les équipements, et impossible de faire une liste sympa (et par sympa j'entends [i]la liste que j'ai envie de jouer à l'instant T[/i], et pas la liste [i]finger in the noise[/i]). Quand à l'AR possiblement jouable, c'est une unité Apocalypse, donc pas utilisable non plus. On trouve bien quelques illuminés à l'esprit outrageusement ouvert qui acceptent Lord Rex (la seule unité super OP de l'inquisition \o/), mais ça reste du domaine de l'anecdotique.
  13. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Toutes les règles traduites pour ceux qui en veulent: https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y10/Kill%20Team%20fr.pdf?dl=0 Je m'attaque aux listes d'armée />
  14. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Je n'ai pas été clair... Ce qui me gêne c'est: 1/ peut ramper (to crawl) de 3 ps pendant sa phase de mouvement et juste après: 2/ peut se relever pendant sa phase de mouvement suivante Après réflexion, j'ai traduit qu'une figouze engagée et à terre ne pouvait que ramper, mais se lever sinon.
  15. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Tiens, si des fois il y avait quelqu'un pour m'aider sur ce passage: [quote]A model that has been knocked down falls to the ground either because of a jarring blow it has sustained, or because it has thrown himself to the ground to avoid injury. Place the model face up to show that it has been knocked down. [b]Knocked down models may crawl 3" during the Movement phase, but may do nothing else.[/b] If it is in engaged with an enemy, a knocked down model may crawl 3" away (and disengage from combat) only if the enemy is in base contact with another opponent, otherwise the model has to stay where it is. All melee attacks against knocked down models hit automatically, and if any of the attacks cause an unsaved Wound the model is automatically taken out of action. [b]A model that has been knocked down may stand up at the start of its next Movement phase[/b]. In that turn it may act normally, but will move as if walking through Difficult Terrain, cannot charge, and its Initiative is lowered to 1. After this turn the model may act normally. [/quote] Ce qui m'échappe: les 2 passages en gras /> PS: Le fichier sur ma drop box a été mis à jour avec mes derniers travaux.
  16. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Du coup je me suis occupé de mettre le mien en ligne: [url="https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y10/Kill%20Team%20fr.pdf?dl=0"]ICI[/url]
  17. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Dans l'ensemble, mes idées et les tiennes sont les mêmes. Juste un truc, dans le chapitre 'sauter, grimper'. Moi je comprenais aussi qu'on pouvait sauter d'un mur pour arriver en contrebas et pas seulement sauter au dessus d'un trou. D'ailleurs, l'idée est rendue dans le chapitre "diving charge" de la phase d'assaut: un figurine qui charge de haut en bas doit faire le test d'I et gagne +1 en F si elle réussit sa charge. Après, forcément, nous ne traduisons pas tout de la même manière mais les idées sont les mêmes
  18. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Me reste les règles spé, mais je jette un oeil à ton taf pour parfaire le mien
  19. ghisred

    Kill Team, version Fan Boys

    Je m'occupe de la traduction par ailleurs. Et pour la règle de redirection, elle est apparemment faite pour pouvoir quand même charger un ennemi si la cible a été tuée au tir. j'ai traduit ça comme ça (je ne suis pas particulièrement balaise en anglais, donc je me débrouille du mieux que je peux): [quote]Redirection des Charges Si une figurine veut charger, mais ne le peut pas, notamment si elle a tué sa cible pendant la phase de tir, elle peut rediriger sa charge. Pour cela, elle doit faire un test de Commandement. S'il est réussi, choisissez une nouvelle cible à portée de charge dans les 3ps de la position de la cible précédemment tuée. Si le test est réussi, la figurine peut charger cette nouvelle cible. Sinon, rien ne se passe et la figurine ne peut pas charger durant ce tour.[/quote] Juste un arrangement des règles de GW.
  20. [url="http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html"]A voir absolument [/url]
  21. Liste remaniée pour rentrer dans le moule. 1850 points d'Inquisition - Ghisred QG1: Inquisiteur Xenos (25), psyker(30), grenades à radiation(15); 3 servo crânes(9) [79] QG2: Hector Rex (175), suite de 3 acolytes(12), 3 avec armure carapace(15)et 3 fuseur(30), 1 prêtre(25), 1 serviteur(10)[267] >dans transport 1 Elite1: 10 hommes de main: prêtre(25), pistoplasma(15), arme énergétique(15), 3 croisés(45), 3 cultistes(45), 1 serviteur (10), 2 acolyte(8), lance flammes(10) [173] >dans transport 2 Elite2: 9 hommes de main: 1 prêtre(25), pistoler bolter (1), eviscerator(30), 3 croisés(45), 2 arco flagellants(30), 1 acolyte(4), fuseur(10), 2 serviteurs(20)[165] >dans transport 3 Elite3: 10 hommes de main: 1 prêtre(25), 6 acolytes(24), armure carapace(30), 3 fusils à plasma(30), 3 fusils radiants (15), 2 jokaeros(70), 2 croisés (30)[224] > Elite4: Assassin vindicare (150)[150] transport 1: Land raider(250), multifuseur(10)[260] transport 2: Land raider crusader(250), multifuseur(10), munitions psy(5) [265] transport 3: Land raider crusader(250), multifuseur(10), munitions psy(5) [265] Total [1848] 32 figurines - dont une super opé , 3 véhicules 1 PM de LR + 1 PM de servo crânes = 2 PM (ouf)
  22. Sans alliés, je n'ai pas le choix pour les LR, à moins de jouer une foultitude de prêtres à pied surarmés. Je suis limité à 3PM, ça calme Pour la démonologie maléfique, j'ai bien relu le GBN près avoir écrit une grossièreté: seuls les GK n'y ont pas accès. Pour tous les autres, ce n'est juste pas précisé dans le codex. D'ailleurs, à essayer de faire une liste qui reste dans le clous, on se rend compte qu'il manque encore 1PM pour la divination
  23. Finalement, elle n'ira nulle part cette liste. 7 psykers, dont 6 ayant accès à la télépathie (aka [i]"psychopathie des orgas"[/i]): 2PM Pire, 7 psykers, ça fait 7 potentiels utilisateurs de la démonologie maléfique: 6PM de plus Plus les bricoles, LR et servo crânes, 10PM au total mouarf />
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