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Warhammer Forum

draigen

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Tout ce qui a été posté par draigen

  1. A priori on peut désormais charger un marcheur qu on ne peut pas blesser vu la précision faq sur là charge La fin d un gros point d interrogation Le colossus prend un bon boost avec la perte de contrainte sur l indirect
  2. [quote name='mordzy' timestamp='1343921123' post='2185687'] je ne suis pas sur, mais il me semble qu'en V5 la règle "grav-chute" était la même que celle de "cieux de sang" du stormraven [/quote] Si l'effet est le même au final en V5, la règle n'est pas écrite de la même façon ni avec le même nom. [quote name='mordzy' timestamp='1343921123' post='2185687'] , qui elle, est bien dans la faq BA: "Si le Stormraven s’est déplacé de plus de 6 ps, ses passagers peuvent quand même débarquer, mais en appliquant la procédure suivante" pas de restriction su rle type de mvt, on peut donc toujours débarquer. [/quote] Oui mais elle n'est pas dans la faq GI, de plus les règles de FAQ ne sont pas transmissibles d'un codex à un autre. [quote name='mordzy' timestamp='1343921123' post='2185687'] j'ai quelques doutes sur le fait que les règles ne soient pas similaire aussi en V6! pour moi le grav-chute est possible en V6, même si j'attend la confirmation dans la prochaine mise à jour de la faq. [/quote] Comme sur beaucoup d'autres sujets, ce n'est pas l'avis qui compte mais les règles et leur clarté. La similitude dans l'idée n'a pas valeur de règle. Donc on a en effet besoin d'une FAQ.
  3. [quote name='Usagi3' timestamp='1343902883' post='2185470'] Tiens, dans le même registre... Il est dorénavant interdit de charger quand on Attaque de flanc. Que se passe-t-il quand une unité effectue une Attaque de flanc depuis un Véhicule d'assaut, genre des Scouts SM dans un Land Speeder Storm ? Peuvent-ils charger ou pas ? Merci ! [/quote] Il me semble que la règle de réserve stipule que toute unité arrivant en réserve n'a pas le droit de charger, ce qui implique donc l'équipage d'un véhicule.
  4. Je suis d'accord sur le principe que tu avances, à savoir que l'interdiction de tir direct devrait être assimilé à l'impossibilité de réduire sa CT même si ligne de vue + portée entre minimale et maximale. Pour le moment je pense que je vais utiliser la règle de ne pas réduire la déviation quelle que soit la portée. Cependant je pointe qu'il s'agit bien d'une ambiguité et qu'il serait bon qu'une FAQ enlève en retirant le terme "tir direct", tout comme le coup de mouvement rapide pour le débarquement spécial de la valkiry (devenu "mettre les gaz"). Ce qui me gène un peu c'est par exemple qu'un mortier de base peut tirer en retirant sa CT sur une cible en ligne de vue et dans la portée min-max, alors qu'il tire manifestement en cloche...
  5. Je me permet de rajouter ces deux questions concernant les règles du marteau de fureur pour lesquelles je n'ai pas trouvé de réponses claires : - l'attaque du marteau de fureur est elle résolue à init 1 lorsque l'on charge dans un couvert ? - cette attaque est elle affectée par les règles spéciales telles que scarabés psychophages (la figurine frappe sa propre unité) ? Si l'on considère qu'il s'agit d'une attaque de la figurine, je pense que la réponse à ces deux question est oui, mais je souhaiterais avoir confirmation. De mannière globale, est ce que le marteau de fureur est affecté par les terrains difficiles de la même mannière que les attaques normales ? Merci pour vos lumières
  6. Salut, Désolé mais quand on parle de règles il serait bon d'être précis sur les termes : barrage, barrage d'artillerie (V5) et tir indirect ne peuvent pas être assimillés à la même signification comme tu le fais. [quote name='komik'] Par contre tu ne peux pas tirer a plus de 24ps en ligne de vue si tu tir en barrage. La regle Barrage te dit : "tu peux tirer a moins de ta portée minimale et/ou hors ligne de vue." Donc tu ne peux tirer en ligne de vue au dela de ta portée minimale. [/quote] Faux : c'est la règle de [u]tir indirect[/u] dont tu parles, que [u]permet[/u] mais [u]n'impose pas [/u] la règle des armes de barrage. Typiquement un mortier a le droit de tirer sans cette règle en mode explosion, et donc sur une cible en ligne de vue. Reconnais qu'en plus ce serait à la limite de l'absurde d'interdire de tirer sur une cible que l'on voit alors qu'on peut sur une cible que l'on ne voit pas... [quote name='komik'] @draigen : En V5 tu avais le choix entre tir direct et tir de barrage (indirect). Donc si tu ne peux faire de tir direct, tu ne peux faire que du tir de barrage. [/quote] De mémoire, en V5 tu avais les règles de barrage d'artillerie, qui ne peuvent tirer qu'en direct ou en indirect, contrairement aux armes de barrages qui tirent en barrage. Avec le colossus tu ne pouvais pas faire de tir direct donc tu tirais en indirecte, le terme barrage et barrage d'artillerie faisait référence au type d'arme et non au mode. [quote name='komik'] Donc tu applique les regles de barrage de la V6, aucune interpretation la dedans. [/quote] Il s'agit pourtant d'une interpretation : les termes exacts sont que je n'ai pas le droit de faire de tir direct, pas que je suis obligé d'utiliser les règles de barrage (d'ailleurs en V5 j'utilise les règles de barrage d'artillerie, [u]parmis lesquelles [/u]je n'ai pas le droit d'utiliser le tir direct). Mais admettons que je ne puisse faire que du tir de barrage. V6 : les armes de barrage [u]peuvent[/u] faire du tir indirect en plus d'utiliser les règles normales d'explosion, comme précisé dans l'entête de la règle : - entre distance minimale et maximale : règles explosion - entre distance minimale et maximale non ligne de vue: [u]peut [/u]utiliser la règle tir indirect - inférieur distance minimale : [u]peut [/u]utiliser la règle tir indirect Donc en V6, en utilisant les règles de barrage, j'ai tout a fait le droit de tirer en ligne de vue entre distance minimale et maximale, en utilisant les règles explosions. La vrai question est : qu'est ce qui est autorisé par le fait de tirer en direct, et donc interdit en indirect, et là le livre de règle ne semble pas donner de réponse.
  7. Où est il indiqué que le colossus est obligé de tirer en indirect à plus de 24ps en ligne de vue ? Il n'y a aucune faq à ce sujet, et considérer que le tir direct mentionné dans le codex est le cas où on ne tir pas en indirect est uniquement basé sur l'interpretation et non sur les règles VF.
  8. Bonjour, Au risque de me tromper, la notion de tir direct pour les armes de barrage n'existe plus dans la V6. Seul le tir indirect est précisé, dont les règles doivent être appliquées si l'on tir sur une cible non visible ou en deça de la portée limite basse. Hors le colossus Garde Impériale n'a pas le droit de faire de tirs directs. Cela signifie t il que cette contrainte disparaît simplement en V6 ? ++
  9. [quote name='ravag' timestamp='1341387355' post='2166585'] D'un autre coté les sergents deviennent ciblables, et un "attention chef" sur 4+ est vite loupé. Donc à prendre avec des pincettes Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!). M'enfin ça vaut aussi pour notre bon vieux prêtre jouable et même efficace à présent. Rav [/quote] Et ne pas oublier le seigneur commissaire avec gantelet énergétique, qui devient bien plus intéressant que le commissaire standard, car bénéficiant de l'attention chef à 2+. Quand à Yarick j'en parle même pas...
  10. Moi ca me va je voulais juste m'en assurer On a donc le Leman Russ qui peut désormais tirer avec 2 armes à CT normale plus tout le reste CT 1, qui se retrouve être le grand gagnant face aux véhicules pesants qui en mouvement doivent désormais faire le choix entre utiliser leur arme d'artillerie et bénéficier de leur règle pour tirer avec les autres armes à CT normale.
  11. Bonjour, Je pose la question parce que je sens que je vais avoir le problème qui se pose : Hormis la force, pour laquelle il est bien dit que le marteau de fureur utilise celle de la figurine non modifié, l'attaque à Initiative 10 bénéficie t-elle des règles spéciales de l'arme ? Il y a bien-sûr l’énergétique (pa 2 ou 3), mais aussi de tout ce qui est poison ou autres effets joyeux. Personnellement je pense que non, mais je préfère avoir une confirmation. Désolé par avance si c'est clairement expliqué dans le bouquin et que je suis passé à côté. ++
  12. Tag modifié, désolé de l'erreur [quote name='Beregil' timestamp='1341235667' post='2165003'] [quote name='kasrkin55' timestamp='1341235368' post='2164997'] En fait, la règle pesant du livre de règle est la même que celle du codex avec une close en plus. p83 du livre de règle [/quote] Pas tout à fait. Pesant précise qu'il n'est pas possible d'avancer à vitesse de manœuvre ni de mettre les gazs et que le véhicule peut tirer avec toutes ses armes et à CT normale après avoir bougé à vitesse de combat. Monstre pesant permet de tirer avec sa tourelle en plus du tir d'arme offensive normalement possible à vitesse de combat, mais limite la vitesse de manœuvre à 6+1d6ps. D'ailleurs, dans les feuilles de référence à la fin du nouveau livre, toutes les variantes du Leman Russ sont seulement "C" pour "char", et pas "C, P" pour "char, pesant". [/quote] Tout a fait, la règles du Leman Russ est spécifique à ce véhicule d'où ma question. [quote]En l'état actuel des choses, la règle ci-dessus ne précise pas avec quelle CT est effectué le tir, simplement que le tir est possible. Du coup, la règle "Véhicules et Armes d'Artillerie" doit pouvoir s'appliquer aux Leman Russ standards et aux Leman Russ démolisseurs.[/quote] Dans ce cas la règle du Leman Russ ne sert plus à rien sauf à l'handicaper, car tout les véhicule ont le droit désormais en bougeant de 6 ps de tirer avec toutes les armes à CT 1 en plus de l'arme principale. En parallèle, cette règle est donc un sacré nerf pour les véhicules pesants, comme le monolithe Nécron, qui ne peuvent pas utiliser leur arme la plus puissante pour bénéficier du pesant. Je trouve ca un peu bizarre que la règle pesant ne soit utile que pour les armes les plus légères :/.
  13. Bonjour les gens, Quelqu'un peut il m'éclairer sur l'impact de la règle d'artillerie pour les véhicules : "Si un véhicule tir avec une arme d'artillerie, il tir au jugé avec toute les autres armes" pour le Leman Russ, ainsi que pour les véhicules pesants. Parce que dans ce cas je ne vois plus l’intérêt de sa règle lourd et pesant, lui permettant en V5 de tirer avec son arme de tourelle et une arme supplémentaire même en mouvement. J'imagine que : - soit on a le droit en mouvement à tirer avec une arme en plus de la tourelle à full ct ? - soit qu'il manque une précision pour cette règle, et est ce qu'elle ne s'applique que si le véhicule est en mouvement ? Merci pour vos lumière, parce que sinon ca nerf violemment ce super véhicule... EDIT : précision, la règle est en page 71
  14. Salut, J'ai pas le codex Nécron sous les yeux donc peut être que je vais dire deux trois bétises mais : - Le mouvement de 24 ps diminue à 4+ les chances que la console touche, donc ca ne fait que une ou deux attaques reçues. Contre du tank c'est interessant, pour les escouades c'est quand même assez léger ; - A 24 ps sur la console un dégat immobilisé c'est destruction directe sauf si absorbé ; - Même si le dommage 3 et 4 est absorbé, le blindage de 13 passe à 11 pour les prochains tirs ; - Le 4+ de couvert ca augmente sa résistance, cependant c'est un véhicule découvert : si une attaque porte, c'est quasiment la destruction directe (sur 3+ tu fais un immobilisé, 2+ si PA 1) ; - Même avec 24 ps, la console devrait être à porté de tir (au mieux c'est 12ps dans un sens et 12 ps dans l'autre), donc si tu places intelligement des escouades tu devrais pouvoir gerer. Il faut le voir comme un Land Raider ou un Monolite innacessible au cac pour moi : il faut l'attaquer au fuseur ou à l'artillerie lourde (F9 avec relance au moins). Dans ces cas tu es quasiment sûr de le détruire, où d'abaisser son blindage à 11 ce qui garanti de pouvoir le détruire avec d'autres armes. Sinon, le mieux est d'attendre l'opportunité de lui faire les fesses, que ce soit avec des reserves en attaque de flanc, fep ou autre. Comme c'est une unité qui va se retrouver facilement proche de tes troupes, il devrait y avoir un moment où l'opportunité se présente. Comme je joue la garde impériale, la console m'inquiète uniquement pour mes tanks (je m'en fiche de perdre un ou deux gardes). Mais pour avoir mes tanks elle est obligée de se rapprocher beaucoup de mes troupes et anti-char, donc c'est une attaque suicide. Et mes escouades se déplacent jamais sans un fuseur ou deux . EDIT : erf, me suis planté pour le découvert
  15. Salut, Au risque de me prendre un rtfm, je demande une confirmation : les spectres ne disposant pas d'armes de corps à corps (bien que leurs attaques soient perforantes), le fait de leur fournir un pistolet n'apporte pas le bonus de +1 attaque au cac (valable uniquement si la figurine possède deux armes de cac). Donc l'utilité du pistolet est juste d'apporter un tir d'appoint avant une charge, c'est bien ça ? Merci de vos lumières ++
  16. Salut, Juste pour ajouter ma pierre à l’édifice : comme j'arrivais pas à trouver de glanzer dans mes supermarchés habituels, je me suis rabattu sur le briochin après avoir lu cet article : [url="http://lesarpenteursdereves.discutforum.com/t1517-cherche-decapant-efficace"]http://lesarpenteursdereves.discutforum.com/t1517-cherche-decapant-efficace[/url] Je peux pas comparer avec le glanzer comme j'ai pas réussit à en trouver. En revanche le produit marche très bien dans un tupperware fermé. En revanche il faut plusieurs bains, en fonction de l'épaisseur et du type de peinture. Bref, il semble qu'on peut aussi se rabattre sur ce produit si on ne trouve pas de glanzer.
  17. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1307301669' post='1928000'] 1/ C'est possible. Je l'ai parfois fait en tournoi mais pour ça il faut des drones qui tirent... Ce que ne font pas les drones de défenses... Si il joue un drone d'attaque il pourra le faire. En revanche, la cible de l'utilisateur du verrou - càd son porteur - ne peut en aucun cas être charger (sauf cas de charge multiple). 2/ Ce n'est pas possible de tirer volontairement sur un close. Il n'y aucune exception. Pourras tu demander à ton copain d'où il sort cette strat stp ? [/quote] Bonjour, Ayant arbitré durant cette partie je vais clarifier le probleme : _ la règle stipule que le proprietaire du verrouillage multiple l'autorise à tirer sur une autre cible que celle de l'unité. Qu'est ce qui interdit dans ce cas de tirer sur une cible differente tandis que l'unité ne tire pas, que ce soit par ce qu'elle n'en a pas le droit (distance, corps à corps, ...) ou par ce qu'elle n'a pas d'arme de tir ? Et dans ce cas, qu'est ce qui interdit l'unité principale de charger une autre unité si la figurine a utilisé son verrouillage multiple sur une autre cible ? Dans l'esprit, l'objet permet de tirer sur une cible autre que celle de l'unité principale, et donc de tirer sur une autre cible que celle qui est chargée au Cac. Dans ce cas précis, pourquoi si l'unité cherche à charger une unité déjà engagée au corps à corps, cet item ne permettrait pas à la figurine de tirer sur une autre cible ? Vos réponse ne font pas reference à des règles qui précisent ce point. Il est interdit de "tirer" sur une cible au CaC, mais il n'y a rien d'indiqué pour cibler. A quelle moment l'interdiction de tirer au CaC s'applique ? Au moment de désigner la cible (phase 1) ou de mesurer les distances (phase 2) ou autre ? Les règles ne sont pas claires à ce sujet. "mais pour ça il faut des drones qui tirent... Ce que ne font pas les drones de défenses... " -> Où ce point est il précisé ? Merci pour vos infos ++
  18. Salut, J'ai lu un Index Astartes (qui date) ce matin sur les CG : _ les chevaliers gris recrutent sur plus d'une dizaines de monde _ les postulants avec des capacités psychiques sont purgés, seuls les plus résistants sont formés comme des archivistes _ les techmarines utilisent la pyscho-chirurgie pour augmenter leurs capacités (d'où leurs capacités psychiques ?) J'apporte juste ma pierre au cas où ca pourrait servir. Et ce que ça ne serait pas précisé dans leur codex ? ++
  19. Salut, Je trouve que tes escouades de commandement / peloton sont gâchées : l'escouade de commandement ne pourra pas donner son plein potentiel en soutenant tes troupes (le lance flamme ne servira que tardivement en contre attaque). Je pense que des armes à distance sont plus intéressantes tel que tu veux les jouer (fuseur, lance plasma). L'escouade de peloton lance plasma sera exterminée en une rafale de bolter et ca fera 160 points partis en fumée !! Les commissaires sont gâchés dans les unités de peloton car ils n'ont qu'un faible apport en vue de leur coût et espérance de survie. Globalement je pense que tu devrais réduire le coût de tes unités de commandement / peloton et renforcer en nombre tes unités de gardes impériaux, en les fusionnant. Tes commissaires auront plus leur place dans ces unités qui seront très dur à faire fuir. Si tu veux du cac, prend des unités spécialisées pour ca (Ogryn, Cavaliers ou personnage nommés), mais ne donne pas ce rôle aux unités dont le rôle est de commander... Le prêtre que tu souhaites garder n'aura que peu d'apport dans une escouade de commandement (5 guss qui ont déjà un fort commandement), mais pourra être plus efficace dans un peloton fusionné avec armes énergétiques. Je trouve aussi que tu manques de fuseurs pour résister aux tanks. Globalement je pense que tu manques d'unité pour protéger tes QG (en particulier le Psyker) et tes unités coûteuses (en faisant écran). As tu une contrainte en quantité de figurine ? Dans ce cas penche toi sur les vétérans, avec une doctrine et/ou avec du plasma ils seront surement plus efficaces que les pelotons.
  20. draigen

    Les Fists of Thôt

    Ravis de t'aider Hésite pas à placer des rumeurs sur ton chapitre, avec des "on dit que", c'est souvent ce qui donne la touche sympathique. Pour le dernier point, le fait qu'ils se battent moins peu être normal (ex les crismon fists qui se sont fait décimés), mais dans ce cas l'imperium le lui reproche surement, ou alors il y a une raison et ca attire l'incompréhension des autres chapitres (couard, sorciers, moqueries,...). En fait il manque juste quelque rumeurs, quelques but mystérieux et des pratiques/apparence pas très orthodoxes pour les mettre en border line.
  21. draigen

    Les Fists of Thôt

    Salut, J'aime bien le flush et l'idée sur laquelle est basée ton armée, mais je note des incohérences que je trouve gênantes. Si j'ai bien compris, tu pars du principe que c'est le fait de faire de l'archivage qui donne des capacités psychiques aux marines. Mais le don psychique est une mutation qui ne s'acquiert pas par l'apprentissage ! Comme c'est une mutation, c'est étrange que l'impérium ne soit pas en mesure de le détecter. De plus les psykers sont très mal vu, ce qui colle mal avec "je vous accueille avec le sourire". Les documents sur lesquels ils font des études n'ont rien révélé, alors comment se fait-il qu'ils aient apporté quelque chose au chapitre ? Le mechanicus est arrivé et n'a rien trouvé, pourquoi aurait il laissé du matériel très rare et des artefacts sur une planète qui ne lui rapporte rien ? Les spaces marines sont très peu et le moindre chapitre doit être envoyé à la guerre pour sauver l'humanité, je trouve que ca colle assez mal avec le profil de planqué que tu leur donnes. Je trouve dommage que le contenu des écrits n'aient rien apporté à ton chapitre, ca justifierai beaucoup plus leurs caractéristiques particulières. Pour finir, l'univers de w40k est très sombre et très noir. Ton chapitre fait un peu bisounours dans le contexte apocalyptique du 40ème millénaire : ils ne se battent que très peu, n'ont pas de détérioration générique, pas de secret inavouable, ont un matos de pointe et s'entendent super bien avec tout le monde. J'espère que ces remarques pourront t'aider. L'idée de base me plait beaucoup, se sont juste les points de détail que j'ai donné qui me chiffonnent.
  22. draigen

    [Renegats]

    Salut, Je me suis posé la même question à un moment, et si c'est pour des parties amicales je pense qu'une bonne solution est d'utiliser le codex Chevalier Gris. Il donne en effet la possibilité de joindre à ton armée des unités démon, tout en donnant à l'armée adverse le droit d'utiliser les Chasseurs de Démon pour contre-balancer cet avantage. Si tu veux être fair-play, tu pourrais acheter en plus de tes démons une unité de chevaliers gris en armure termi et un inquisiteur pour les prêter à ton adversaire le temps d'une partie.
  23. Salut, Une escouade de serviteur peut être prise pour chaque choix techmarine, mais rien n'oblige de lui assigner un techmarine. Donc le fait que l'artilleur ne soit pas indépendant tant que le canon n'est pas détruit ne pose pas de problème. L'autorisation de prendre des serviteurs est précisée dans les caractéristiques de l'unité serviteur, rien à ce sujet sur les caractéristiques techmarine ou maitre de forge. Edit : il ne s'agit pas d'un équipement, sinon en effet la question ne se poserait pas
  24. On ne peut modifier le techmarine du canon thunderfire, d'ailleurs comme c'est un artilleur je ne pense pas qu'il donne acces à une escouade de serviteur Pareil (et aussi au modo du coin). C'est un artilleur techmarine, et pas un techmarine. Vu que l'on précise pour le maitre de forge la possibilité d'avoir des serviteurs, alors qu'il est, aussi , un techmarine... Salut, je me permet de revenir sur ce point qui n'a pas été réglé et est cependant intéressant : codex P 70 & 133 : le maître de la forge est un "maitre de la forge" et non un techmarine, donc la précision est justifiée. Quand au coup du mot artilleur, je pense qu'il est là pour préciser les limitations tant qu'il est au sein de l'unité comme précisé page 73 (pas de bénédiction de l'omninésie et pas de PI). Cependant ca reste un techmarine. Donc je ne vois pas pourquoi il ne serait pas comptabilisé comme techmarine pour prendre une escouade de serviteurs.
  25. Heu....selon moi c'est du suicide .... Bon y a peut être Yarrick qui sera encore là à la fin, mais il manque trop de PA 3. Bon, la sentinelle c'est du bon. Par contre le lance plasma lourd est tellement efficace qu'elle va être la cible prioritaire très rapidement. Déjà il y a une erreur dans ta liste : tu n'as pas le droit de prendre plusieurs fois les options d'armes spéciale pour les troupes de peloton (ex : 2 Auto Canons). Le commissaire Yarrick est un choix QG, qu'est ce qu'il fait dans le choix de troupes ? Contre du SM, les mortiers c'est pas ce qu'il y a de plus efficace, leur F 4 PA 6 manque de punch. Les auto-canons sont souvent plus adaptés et précis, et peuvent te détruire la majorité des véhicule SM, cumulé avec l'ordre qui va bien. L'escouade de Cmd de Compagnie est une des rares à bénéficier d'une CT4, il faut leur donner un équipement de fond de table (canon laser), ou de proximité (lance plasma / fuseur). Contre du SM le lance plasma fait des ravages. De plus, les embarquer dans une chimère rallonge leur durée de vie. Les lances grenades ne dissuadent pas d'aller au corps à corps, ca rajoute juste une touche un peu plus forte que les autres. Yarrick fait un peu sac à point. Il est très intéressant dans une grosse unité, mais là je pense qu'il va être dur à rentabiliser et risque de se faire déglinguer au tir. Les Leman Russ sont mal configurés : les bolters lourds ne sont pas adéquat face à du SM, en plus ils ne sont généralement pas mélangés au canon laser pour éviter de les généraliser (sac à point). L'exterminator n'est pas utile contre du SM, des auto canon il y en a suffisamment dans les troupes !! Les équipements des véhicules ne sont pas très intéressants, et leur coût pourrait être investit dans un meilleur armement. Enfin, tu manques d'anti char des fois qu'un Land-Raider viendrait te chatouiller un peu et que la vendetta ai pas fait son boulot. Quelques fuseurs dans une escouade de vétérans feraient bonne mesure. Pour conclure en bref : des erreurs dans la liste, trop de personnages nommés à mon goût, un gros manque d'armes PA 3/2 et de fuseur. Tu a séparé ton armée en deux, et je pense que ce n'est pas une bonne idée pour de la garde, qui fonctionne beaucoup mieux en rouleau compresseur.
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