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Lekingsarace

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Tout ce qui a été posté par Lekingsarace

  1. Quelques propositions qui me viennent comme ça : 1. jouer sur une table plus grande ou se déployer sur 42.5 cm héhé ! 2. coller les servants au plus près de la machine 3. "on s'en fout des servants" donc on est pas tatillon et on fait comme si ils n'existaient pas ! 4. Tricher ! faire croire à son adversaire que la machine fonctionne toute seule. Bon, j'arrête de déconner, pour résumer je dirais que soit tu joues "rigide" et dans ce cas tu places tes servants au plus près et les unités autour à 1ps minimum soit tu joues abstrait et on considère que le 1ps obligatoire s'applique uniquement à la machine ! J'ai bien conscience de ne pas apporter de réponse à la question
  2. Hello, je ne pense pas que le fait de pouvoir déplacer les servants à n'importe quel moment en cas de "gène" ne les exonère de la règle "1ps de distance" mais j'avoue avoir du mal à imaginer une situation dans laquelle ça pourrait poser problème vu que si c'est le cas ben tu les mets ailleurs. En admettant que la machine de guerre soit cernée de toutes parts par des unités qui se trouvent à 1 ps de distance, j'imagine qu'il faut placer les servants au plus proche voire collés à la machine et faire en sorte de laisser un ps entre la machine/les servants et ce qu'il y'a autour. Je ne vois pas d'autre explication.
  3. Merci pour vos réponses ! Je viens de relire la règle de frénésie (pour la 40e fois) et j'avoue que votre interprétation semble assez pertinente ! Jusqu'à présent on la jouait comme ça chez nous : Les unités frénétiques, complétement enragées, devaient obligatoirement déclarer une charge contre l'unité la plus proche ou tenter un test de Cd pour choisir librement ou ne pas charger...ça change tout ! Mais c'est vrai que la règle semble plutôt dire que l'unité doit déclarer une charge contre une des unités à portée et si elle ne le fait pas elle doit tester, en cas d'échec charger l'unité la plus proche.
  4. Pour moi c'est assez clair en ce qui concerne les sorts, ils sont toujours lancés dans l'arc frontal du sorcier à part les améliorations/malédictions qui peuvent être lancés n'importe où même dans son dos. Les sorts qui ne sont ni des projectiles/dommages directs/vortex/malédictions/améliorations se lancent avec les restrictions de base, à savoir, dans l'arc frontal à portée sans forcément avoir une ligne de vue sur une unité non engagée dans un CC.
  5. Hello tout le monde, j'aimerais savoir comment vous interprétez ce point de règle : Les règles de la frénésie indiquent que l'unité frénétique doit charger l'unité ennemi la plus proche mais qu'il est possible de faire un test de commandement afin de ne pas le faire... D'après vous, le fait de réussir son test de CM permet-il à l'unité d'agir librement et donc de déclarer une charge contre une autre unité de son choix ou alors cela permet-il seulement de ne pas charger (et par conséquent de ne charger personne mais d'agir librement durant la phase de mouvement/magie/tir) ? merci d'avance
  6. Dans le cas des machines de guerre à rien mais cette règle s'applique à tous les tireurs pas seulement aux machines de guerre. -un arquebusier isolé ou un maitre ingénieur équipé d'un long fusil du Hochland par exemple (mouvement ou tir) pivote gratos durant sa phase de mouvement mais compte cependant comme s'étant déplacé et par conséquent ne tire pas durant ce tour. Lui qui ne bénéficie pas de la règle spéciale "peut pivoter durant la phase de tir" (contrairement aux MdG) ne peut pas se réorienter ET tirer dans le même tour, jamais ! -Un tireur qui dispose d'une arme qui ne souffre pas de la règle mouvement ou tir peut lui se réorienter si il est isolé et même se déplacer durant sa phase de mouvement mais subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher. -Une MdG ne peut pas faire le moindre mouvement durant sa phase de Mvt sous peine de ne plus pouvoir tirer durant la phase de tir, de mon point de vue c'est une sorte de petit bonus assez bourrin j'avoue. ps @Enkil : y'a manifestement une différence entre la VO et la VF V8
  7. Excuse-moi mais page 112 il est bien écrit "pendant sa phase de tir"
  8. C'est comme ça que je joue les machines de guerre également. Par contre Enkil y'a une erreur dans ton premier post, une machine de guerre peut pivoter librement pendant sa phase de TIR (juste avant de tirer et dans n'importe quelle direction) et non pas durant sa phase de mouvement, auquel cas elle ne peut PLUS tirer (mouvement ou tir).
  9. Non je pense pas faire "d'erreur de logique", sans cette règle spéciale l'unité ne pourrait ni se déplacer ni même pivoter sans sacrifier sa phase de tir. Je vous rappelle qu'un simple pivot lors de la phase de mouvement compte comme un déplacement pour ce qui est du "mouvement ou tir". Un arquebusier isolé (admettons !) a le droit durant sa phase de mouvement de pivoter dans n'importe quel direction "gratos" mais ce mouvement l'empêche néanmoins de tirer durant sa phase de tir (mvt ou tir). Une figurine dotée de la règle spéciale en question (pivoter librement avant de tirer) ne peut pas non plus pivoter gratos durant sa phase de mvt sans sacrifier sa phase de tir, c'est tout l'intérêt de cette règle : lui permettre de pivoter durant sa phase de TIR afin d'avoir un plus grand choix de cibles, comme une machine de guerre en gros.
  10. page 39 "choisir une cible" Mais je sais ce que tu vas me répondre (le LA prend le dessus sur les règles normales de tir). Pour moi c'est clair que si tu ne vois pas l'unité qui te charge, tu ne peux pas déclarer "tenir et tirer" et encore moins te déplacer pour être en mesure de le faire. Je suis convaincu que le propos de cette règle spéciale est de permettre à l'unité de choisir librement sa cible dans n'importe quelle direction durant sa phase de tir et c'est tout ! Après je comprends les arguments qui sont opposés à mon interprétation mais je ne les trouve pas très intuitifs/logiques.
  11. y'en a une autre : Il faut que l'unité en charge se trouve dans l'arc frontal du tireur ! Si c'est pas le cas, pas de réaction "tenir et tirer".
  12. Il n'y a pas de notion ici d'arc frontal pour effectuer cette réaction, et c'est un tir hors phase, donc suivant toutes les règles de tir (ainsi donc que les règles spéciales lié au(x) arme(s) du tireur)Vos citations sont tout à fait correcte, mais sont pour résoudre l'étape suivant la "réaction à la charge". Hors tant que la réaction n'est pas résolue, on ignorera ces chapitres totalement. En ce qui me concerne il ne fait aucun doute que l'unité ne peut pas pivoter en réaction à une charge. La précision concernant le pivot avant un éventuel tir sert à indiquer que, au même titre qu'une machine de guerre par exemple, cette arme dotée de la règle spé "mouvement ou tir" peut toutefois pivoter, durant sa phase de tir, sans que cela soit considéré comme un mouvement. En aucun cas, cela ne lui permet de pivoter/se déplacer durant la phase de mouvement ennemi. Pour moi, en tout cas, c'est clair.
  13. merci pour vos réponses ! Tiens j'ai un autre cas bien foireux qui vient de me traverser l'esprit ! Je gagne un CC, je poursuis, mon jet de poursuite est supérieur à celui de mon adversaire, donc son unité est rasée quoiqu'il arrive mais sur ma trajectoire se trouve une autre de ses unités déjà en fuite qui ne peut donc pas déclarer de réaction. Résultat : Je viens au contact de cette nouvelle unité, je l'annihile et je me reforme !! Donc deux unités ennemis détruites+reformation ! c'est bourrin
  14. Ce point là pour moi il est clair, la confirmation se trouve p23 "charger un ennemi en fuite". Ce que je trouve très confus et tarabiscoté c'est le traitement différent des charges et des poursuites, j'ai le sentiment que pas mal de joueurs doivent se planter avec ça. Le point dont je suis vraiment pas sûr (mais j'ai rien trouvé qui indique le contraire, donc...) c'est qu'une unité qui poursuit et rattrape l'unité avec laquelle elle vient de se battre au CC se déplace de la totalité de son jet de poursuite, annihile l'ennemi mais ne se reforme pas après, à vrai dire je vois pas pourquoi.
  15. Après avoir dépouillé le Gbr dans tous les sens j'en arrive à la conclusion que : -Pendant la phase "autres mouvements" une unité peut se reformer "gratos" (sans test de Cd) si elle n'est pas en fuite etc...ou tenter une "reformation rapide" si elle dispose d'un zicos ET réussi un test de Cd. -Une unité ne peut jamais tenter de "reformation rapide" en dehors de la phase "autres mouvements". -Une unité qui s'est rallié avec succès peut se reformer sans test de Cd. -une unité qui gagne un Combat mais qui est toujours engagée au CC peut se reformer gratos, le perdant peut se reformer si il n'a pas fui, en réussissant un test de Cd. -Une unité qui a déclaré une charge et qui rattrape une unité qui a fui en réaction ou qui était déjà en fuite se déplace au contact et peut ensuite tenter de se reformer en effectuant un test de Cd. -Une unité qui décide de ne pas poursuivre peut se reformer gratos. -Une unité qui en poursuit une autre après avoir gagné un CC, qui la rattrape et la détruit effectue la totalité de son déplacement mais ne peut PAS se reformer. -Une unité qui poursuit sur un nouvel ennemi en fuite (qui ne peut pas déclarer de réaction) se déplace à son contact, l'annihile et peut se reformer gratos. -Une unité qui annihile son ennemi au CC et qui n'effectue pas de "charge irrésistible" peut se reformer gratos. ça fait mal à la tête... Est-ce que vous validez ? merci
  16. hello, je n'ai pas de paragraphe à citer pour étayer ce que je dis mais durant notre dernière partie le cas s'est présenté et il nous a semblé logique de conclure que c'était toujours "la même figurine" dans la même unité et que par conséquent il n'y avait pas de raison qu'elle perde/change sa marque. Je ne sais pas si ça t'aide
  17. Merci pour vos réponses. Il était bien question d'une fuite après combat dans ma question mais merci pour la précision.
  18. j'ai rencontré une situation qui ressemble un peu à la question posée par matelloco : je fuis un combat, mon adversaire fait un jet de poursuite supérieur à mon jet de fuite, en théorie je suis annihilé, mais sur sa trajectoire se trouve une autre de mes unités qui elle n'est pas en fuite et qui se trouve à une distance inférieure au jet de poursuite. Doit-on considérer que mon unité a bel et bien été rattrapée même si l'ennemi a été contraint de charger une autre unité durant sa poursuite et ce à une distance inférieure à mon jet de fuite. J'ai considéré que oui mais j'aimerais avoir confirmation ! merci d'avance.
  19. Je relance ce sujet parce qu'en ce qui me concerne j'ai toujours un doute sur le tir du feu d'enfer : J'obtiens admettons 20 tirs sur les 3 dés d'arti. Comment dois-je résoudre ces tirs ? En utilisant la CT des servants et les éventuels modificateurs habituels de tir ou bien ces 20 tirs sont-ils traités comme 20 touches auto (ultra bourrin) ? Même question pour le tir de mitraille du grand canon. Je ne trouve désespérément pas de réponse à cette question. merci d'avance !
  20. Je me suis déjà posé la question également mais à défaut d'y répondre je vais en poser une autre : Que se passe-t-il si à l'issue du défi un des deux persos décède ? Est-ce qu'on retire la figurine afin qu'une fig de l'unité prenne sa place et combatte+soutien ou considère-t-on que le perso décède à la fin du round de combat (ce qui ne semble pas logique j'avoue) ?
  21. Merci encore pour vos réponses ! Je vais tenter ça : un pâté de 40 hallebardiers et un pâté de 40 épéistes et voir ce qui marche le mieux mais je me demandais dans quelle formation les mettre, une horde de 4 rangs ou 8 rangs de 5 ? J'ai tendance à penser que 8 rangs me permettront de rester indomptable plus longtemps. Sinon j'en profite pour poser une petite question de règle, bien que n'étant pas dans la section adéquate : Karlos est-il le seul membre de mon armée à bénéficier de la règle spéciale "présence charismatique" ou bien cette dernière s'applique t-elle automatiquement au général de mon armée, quel qu'il soit ?
  22. Merci pour vos conseils, je note : "faire de plus gros pâtés, virer les lanciers et les petits détachements (vous jouez sans détachements ou vous en faites des gros ?), virer Mr Huss" Je vais tenter ça ! J'émets juste une petite réserve au sujet des hallebardiers et leur armure légère face à des GdC qui envoient quelque chose comme 20/25 patates, et qui me couchent mes hallb par barquettes de 10 par round, j'ai le sentiment que les épéistes avec leur boucliers, leur svg d'arm de 6+ (F4 les GdC) et leur invul de 6+ résistent un peu mieux. J'envisageais de virer Huss, que j'avais collé dans mon unité de Ch reiksguard pour son commandement notamment, mais il m'a beaucoup déçu et je pense que vais le remplacer par Hellborg+ quelques chevaliers de plus pour avoir une vraie unité qui tape un peu et surtout qui tient ! Mon sorcier métallos fonctionne bien en solo, hyper mobile et pas trop à la merci de la magie adverse (nurgle) sans parler des tirs inexistants du chaos. Le tank j'y songe aussi. ps : Archange je me suis mal exprimé, son armée ne fuit pas parce que je gagne jamais au càc (si une fois j'en ai gagné un mais d'un point ou deux et il a réussi son test de moral )
  23. hello tout le monde, j'ouvre un nouveau sujet j'espère être dans la bonne section. Voilà, je joue empire, je débute plus ou moins, j'ai une armée de 1500pts environ assez "variée et basique" et j'affronte régulièrement mon frère qui lui, joue Guerriers du chaos. Mon armée : -25 épéistes avec EM+8 arquebusiers (détachement)+10 hallebardiers (détachement), 25 lanciers avec EM, 10 JE avec EM, 9 chevaliers (reiksguard) avec EM, 8 arquebusiers, 1 canon, 1 mortier, un sorcier monté niv2 (métal), Monsieur Huss, un prêtre guerrier. Son armée : -2X15 GdC avec EM, 10 Chiens, un Géant, un sorcier de Nurgle niv2, un Héros exalté de Khorne, 5 chevaliers du chaos avec EM, 20 maraudeurs avec EM le tout avec la marque de Khorne. Résultat des courses après une 10e de parties : je me fais défoncer presque systématiquement (j'ai dû gagner 2 fois) ! Je précise qu'on a pas grand chose en terme de décors et que le plus souvent on joue "en plaine", ce qui n'est pas à mon avantage j'ai l'impression. Je constate plusieurs choses : -Suivant le type de scénario parmi les 6 de base, j'ai plus ou moins de chances de gagner, càd que si je joue dans la longueur de la table et que j'ai un peu de distance (en gros plus que les 24ps minimums) j'ai des chances d'avoir un peu de temps pour me placer, de lui lyncher un peu ses gus avant qu'ils me foncent dessus au càc, de le forcer à me charger à 16ps sans succès (ses unités sont toutes frénétiques je le rappelle), bref de jouer un tant soit peu stratégique si je puis dire. En revanche, si je joue dans la largeur de la table (qui fait environ 33ps ce qui ne me laisse pas de "profondeur"), je subis terriblement (je précise que je perds toujours "l'initiative" du premier tour, mettant plus de temps à me déployer que lui), je n'ai le temps de rien faire et très vite je me fais lyncher au càc et ça commence à m'user le cerveau. -Je perds systématiquement TOUS les càc parce qu'aucune de mes unités n'est susceptible d'infliger le quart des pertes que je subis, en moyenne ses pâtés frénétiques me font 6 victimes par round quand moi j'en fais une ou deux max donc mes rangs partent à la vitesse de la lumière et dès que ne suis plus indomptable je fuis et j'entraine le reste de mon armée dans le néant... -Son armée est "psychologiquement" invincible (frénétique), ne fuit jamais, n'a pas peur, ne panique pas... -j'obtiens d'assez bons résultats en magie, le domaine du métal fonctionne bien sur ses gros sacs mais je ne connais pas encore très bien les autres domaines qui pourraient convenir contre un adversaire de ce type. -le canon fonctionne plutôt bien aussi mais j'ai encore du mal à évaluer correctement les distances avec le mortier ce qui le rend assez peu efficace. -La cavalerie est mon unité la plus résistante du fait de sa sauvegarde d'armure de 1+ mais j'ai rarement le temps de "l'optimiser" tactiquement. Bref, j'ai le sentiment d'avoir en face un rouleau compresseur auquel je n'ai pas grand chose à opposer et je finis par penser que face à une telle force de frappe je devrais m'orienter vers une liste d'armée totalement radicale et pas trop d'en l'idée de "l'esprit" que je me fais de l'empire. Qu'est-ce que vous en pensez et qu'est-ce que vous me conseillez de tenter/d'acquérir ? Merci d'avance, LKSR
  24. Bateaux, certes, mais d'une pertinence exquise ! En effet page 58, l'exemple de poursuite avec charge redirigée vers une unité d'orques se produit AVANT d'avoir rattrapé les fuyards ! On peut en déduire que ça change rien mais c'est histoire d'être sûr, y'a tellement de petites règles qui se télescopent... merci pour vos réponses
  25. Merci Enkil, c'est bien comme ça que j'ai résolu la chose mais j'ai gravement mangé ! Je rajoute une petite question pour être sûr, si à la fin du combat mon unité de flanc (les arquebusiers) a été annihilée, est-ce que je bénéficie quand même du bonus de +1 sur le résultat du combat pour une attaque de flanc ? Je présume que non...
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