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Gaspaccio

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Messages posté(e)s par Gaspaccio

  1. il y a 4 minutes, Charles a dit :

    Ok je tue le vampire au tour 2 ? Fallait y penser ! 

     

    Merci !

     

    Pas de quoi !

    Le plus simple et de le charger avec ton plus gros personnage et/ou ton plus gros régiment quand il décidera d'avancer seul devant ton armée parce que tu lui auras dit juste avant :

    "Alors, il porte ses couilles ce Super/Génial/Imbattable seigneur vampire ou non?!" ?

    (Marche aussi si son général est un Nécromancien  ;) )

  2. Il y a 23 heures, mweax a dit :

    COCO – SYLVAN ELVES

     

    790 treefather ancient 470, général, master druidism 265, binding scroll 55 
    720 Avatar of nature, entangling vines 60
    275 Chietain 145, BSB 50, hail shot 70, long bow 5, sylvan blades 5

     

    425 15 archers MC 
    405 15 archers M
    150 8 dryads 
    150 8 dryads

     

    treefather 465
    1 eagle 100
    1 eagle 100

     

    10 pathfinders 460
    10 pathfinders 460

     

    ?

  3. il y a une heure, carcris a dit :

    Ça se défend.

    apres la mélopée n'est pas vraiment un sort et perso je préfère qu'elle soit circonstancielle et qu'il n'y ai pas de dissip possible.

    apres un perso avec avant garde dans les Rangers serait vraiment fort : 

    baniere de ruse pour redéploiement, avant-garde et tu menace où tu veux direct !

     

    Bannière marche forcée de 15ps aussi :P 

    Bonjour j'ai 30 rangers dans ta zone de déploiement à mon premier tour, tu disais ? :wub:

     

    J'aimais beaucoup la mélopée qui permettait de questionner l'adversaire sur rentrer dans une forêt ou non.

    Avec la nouvelle version, la question ne se pose plus, ils vont courir mettre 1 pied dans chaque forêts :D 

    Bref, la nouvelle mélopée et différente, on s'habituera :) 

  4. Il y a 15 heures, carcris a dit :

    La mélopée est au contraire très forte...

    scenar terrain sacré : tu bouge la forêt que tu aura choisit et quand elle est où tu veux tu rentre dedans.

    scenar avec injouable fixe : tu place ta forêt à 6 de l'objo. Tu la bouge et après tu rentre dedans (avec des lemurs par exemple)

    je peux trouver plein d'autres exemples

    alors oui si tu le lance 2 fois par partie c'est le bout du monde, mais c'est juste ce qui faut...

     

    les rangers vendent du rêve au contraire . Avant garde et scoring c'est là leur intérêt.

    je vous laisse méditer sur comment gagner le scénario butin de guerre au premier tour (ou du moins prendre un gros ascendant)

     

    les archers en base c'est normal, même si les autres sont meilleur ça rempli notre base et personne ne voudrait jouer contre 100 archers Sylvain de base (si ils ne comptaient qu'en base)

     

    faut pas raler, faut argumenter sur ce qui semble ne pas aller.

     

    Oui la mélopée est utile le premier tour, si tu as le premier tour, si l'adversaire ne mets pas d'éclaireur/avant garde dans la forêt.

    Mais tu as totalement raison, on pose notre forêt à 6ps de l'obj, au premier tour hop elle avance de 6 et voila.

    Ce que je reproche au "sort" c'est d'être peu utile après le premier tour, contrairement à l'ancien sort qui permettait de punir les unités qui voulaient rentrer dans NOS forêts :P 

     

    Les rangers vendent bien du rêve :) 

    C'est la synergie avec les perso, surtout gardiens de la forêt qui est raté :D 

     

    Moi je préfère remplir ma base avec des cavaliers arc, qui rentre pas dans la limite points des éclaireurs et forestiers :P 

     

    Ps : J'essaye d'argumenter comme je peux ! ^^ 

     

    pps : Oui le "mouvement" pour le sort héréditaire est vraiment bien, mais pourquoi avoir un coût aussi élevé alors qu'une partie du sort est inutile sur 50% de l'armée..?

  5. Pour la mélopée, de mon point de vue elle perd beaucoup à ne plus pouvoir être utilisé quand quelqu'un à un pied dans la forêt, mais c'est mon avis car je jouais beaucoup avec.

     

    Citation

     

    Je ne parle même pas de la bannière à 35pts, que l'adversaire peut prendre 3 fois, qui rend strider et qui pourrie l'intérêt des sylvains et des forêts.

    La Bannière du rôdeur qui donne Guide à une unité coûte 50 points et non 35. 

    Elle permet au final d'éviter un ou deux tests de Terrain dangereux à son unité contre les Elfes sylvestres, je trouve pas ça extraordinaire pour 50 points.

     

     

     

    Ah oui 50pts :)

    Disons que la bannière sera sur la/les death star adverses, dommage j'aimais bien les faire courir dans nos bois..

     

    Citation

     

      Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

    Les arcs magiques sylvains perdent le "tir rapide"

    L'ancien Arc de Wyscan ne l'avait pas non plus.

    Et tous les Arcs longs sylvestres ont la règle Tir rapide. :)

    Rien n'a été perdu.

     

     

     

    Je voulais dire que les arcs et la grêle n'ont plus le tir rapide, donc on se retrouve rapidement avec pas mal de malus, sauf si on ne bouge pas... Super pour une armée mobile...

    Comme ils ont essayé de lisser la règle des arcs, je ne comprend pas pourquoi ils ont fait ça sur les arcs magiques..

     
    Citation

     

      Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

    La grêle est tout de même moins forte qu'avant.

    La Pluie de flèches est passée de 80 à 75 points.

    Mais effectivement, c'est devenu un peu plus difficile pour toucher.

    N'oublions pas que le Prince de la forêt a la règle Tir précis. (pas de malus au tir de longue portée). Du coup, un Prince qui ne bouge pas tire sa Pluie de flèches à 2+ pour toucher.

     

     

     

    Un prince qui ne bouge pas au premier tour et qui doit tirer sur une unité légère qui n'est pas à couvert... Étrangement les unités légères sont caché lors des premiers tours :) 

    Tu lui donne quoi d'autre à ce prince qui ne bouge pas au premier tour ? Pas un prince de CaC qui aura tendance à avancer, donc un prince forestier.. ça devient très cher + prend de la place dans la catégorie des archers.

    Reste que l'on peut donner la grêle à un homme arbre vénérable qui n'aura pas de souci de couvert lui :P 

     

    Citation

     

      Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

    Les gardiens de la forêts qui ont Mvt 6 et avant garde, bah du coup, on ne peux plus mettre de personnage dedans, même les perso gardien de forêt.

    Cette unité a vraiment changée. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle a été renommée. Les anciens "Protecteurs de la forêt" étaient des gardes du corps qui pouvaient plus ou moins tenir un corps à corps sur plusieurs tours (ok ils étaient tenaces avec le personnage mais ce sont des elfes résistance 3...).

    Les nouveaux "Patrouilleurs forestiers" sont à jouer en petites unités chasseuses d'objectifs ou en unités de combo de charge. Avec leur Mouvement amélioré et Avant-garde ils n'ont aucun mal à se coordonner avec des Chasseurs sauvages par exemple.

    Le personnage Gardien de la forêt est à envisager dans une unité de Gardes de la forêt.

     

     

     

    Moi je pense qu'ils se sont raté voila tout :D 

     

    Citation

     

      Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

    On perd la divination avec les esprits de bois, c'est un peu dommage.

    On la garde en partie mais il va falloir se passer de Clairvoyance (Perturbant/Cible difficile) avec une Matriarche Dryade. Le sort est toujours disponible pour un Patriarche père des arbres. Et n'oublions pas que nous pouvons désormais choisir nos sorts.

     

     

     

    Ah moi je pensais plutôt au 2 super blast pour tuer des gros thons adverses.

     

    Citation

     

      Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

    Le sort héréditaire est très mal foutu, surtout quand tu as une armée avec pas mal d'esprit des bois. (5+inv ! Yes, je l'ai déjà...)

    Oui il est plutôt adapté pour les unités elfes ^^

    Je t'avoue que mes Chasseurs sauvages sont contents. :blush:

     

     

     

    Mais ils ont déjà une 6+... comme les danseurs, et une bonne moitié de l'armée à déjà une 5+ inv de base... 

    Un peu comme les personnages protecteur de la forêt non avant garde avec mouvement 5... A mon avis ils se sont juste ratés :D 

    Citation

     

    Archers et cavalier ne comptent pas dans la même catégorie, et je pense que leur intérêt est là.

    Me concernant, ma limite Vifs et véloces est rapidement atteinte (Chasseurs sauvages, faucons ...) et il ne me reste pas beaucoup de points pour les Cavaliers. Je préfère donc prendre des Archers qui seront Capture et qui ne me prennent pas de points en Vifs et véloces.

    D'ailleurs, à y réfléchir, je pense qu'on risque de revoir des listes saturées en unités de tir. N'oublions pas que les Cavaliers des clairières archers ne comptent pas dans la catégorie "Flèches invisibles"... Moi je dis ça ... ^^

     

     

    Mais les archers sont dans la même catégorie que les forestiers et éclaireurs... qui sont bien plus fort maintenant.

    Le vrai intérêt pour les archers, c'est d'être scoring pour moi, mais cela n'engage que moi ^^

     

    Je râle un peu sur quelques trucs qui me semblent fait à la va-vite (Genre l'obligation d'avoir le sort héréditaire quand on choisi la divination avec les arbres (super ! une dryade avec 1 seul sort de la divination dans un jeu où toutes les autres armées peuvent choisir leurs sorts...) ou l'ombre pour nos druides.

    Mais d'une manière général j'aime beaucoup le reste :)

     

  6. Après 3 parties :

     

    La mélopée des arbres je la trouve pas vraiment intéressante.

    Au déploiement et au premier tour, aucune figurine sylvaines ne rentrent dans les forêts.

    Au premier tour, on fait bouger 2 forêts de 6ps pour s'approcher d'un objo ou se mettre devant l'armée adverse.

    Puis on rentre dedans ou l'adversaire mets un pied dedans, et si on n'a pas d'homme arbre (avec son tir booster en forêt), bah il n'y a pas vraiment de problème pour l'adversaire.

    Ps : Je ne parle même pas de la bannière à 35pts, que l'adversaire peut prendre 3 fois, qui rend strider et qui pourrie l'intérêt des sylvains et des forêts.

     

    Les arcs magiques sylvains perdent le "tir rapide"

     

    Les gardiens de la forêts qui ont Mvt 6 et avant garde, bah du coup, on ne peux plus mettre de personnage dedans, même les perso gardien de forêt.

     

    Les danseurs armes sup, qui ont encore leurs danses contre le parry, alors oui ça peut bénéficier aux autres unités mais bon...

     

    La grêle est tout de même moins forte qu'avant.

     

    On perd la divination avec les esprits de bois, c'est un peu dommage.

     

    Le sort héréditaire est très mal foutu, surtout quand tu as une armée avec pas mal d'esprit des bois. (5+inv ! Yes, je l'ai déjà...)

     

    En contre partie, les arcs des cavaliers, forestier et éclaireurs sont devenu vraiment vraiment fort.

    Du style :

    10 archers musicien (Mvt 5; 10 tir, 10 att force 3) => 270pts

    8 cavaliers sylvain (Mvt 9, 8 tir, plus d'att dont 8 force 4 perfo 2, 6+ d'arm, Avant garde, Troupe légère, repli tactique)=> 286pts

     

    Mise à part pour avoir du scoring fond de table, je ne vois pas trop l'intérêt de prendre des archers.

     

    Le grand aigle en monture est super sympa, pour une GB ou un combattant.

     

    Premier retour rapide :)

  7. Il y a 16 heures, slylee a dit :

     

    les nouvelles règles du changeforme vont le rendre encore plaisant à jouer....

     

     

     

    Tu as oublié la plus "forte" des règles qui lui ont collé, c'est de provoquer la peur. 

    Réduire le cdt des unités tenace, donner CC1 aux ennemis, etc. parfait pour soutenir les combats, pour un bonhomme/animal qui est sur un petit socle et qui va aussi vite, c'est tout bon :)

  8. il y a 23 minutes, Madd a dit :

    Je cite :

    Obligés de jouer des gros pack d'infanteries (si l'un de vous arrivent à me sortir une liste compétitive en savonnette nains je demande à voir)

     

      Masquer le contenu

    Team Switzerland - Paul @polux Berclaz
    Engineer, General, shield -144
    Anvil, Rune of Storms, Rune of Shattering, Rune of Resilience-300
    Engineer, forge repeater, shield-164
    4X10 warriors, M, shield, throwing weapon-180
    10 warriors, M, shield, throwing weapon, vanguard-200
    10 greybeards, M, shield-220
    2X1 grudge buster-370
    Vengance seeker-120
    2X2 Attack Copter, skirmish-300
    3X10 miners, M, pistols-250
    2X1 cannon-270
    Total: 4498

    C'est pas vraiment de la savonette à proprement parler mais il n'y a pas de bloc de plus de 10 gus.

     

    Il a fait 87 pts sur 120 selon turneykeeper, ce qui n'es pas mal du tout.

     

     

    +1

     

    Et elle est vraiment cool à jouer comme type d'armée naine :)  

  9. il y a 15 minutes, slylee a dit :

     Pour la mélopée des arbres, "utiliser 1 jeton Veil une fois par Phase de Magie alliée, juste après l’étape du Siphonnage". Je ne suis pas sur de comprendre, l'adversaire ne peut pas tenter de le dissiper? si c'est le cas c'est top.....

     

     

    edit: l'adversaire ne peut effectivement pas le dissiper, c'est franchement pas mal car pour un cout dérisoire (1/3 de dé de magie) on peut déplacer une forêt de 6 pcs... et emmerder son adversaire a faire des tests de terrains dangeureux à tout va....

     

    Mais plus personne n'a le droit d'être dans la forêt, pas même tes propres troupes.

    Tu n'as plus de sort agressif pour les forêts.

     

    Donc bon, l'adversaire mets un pied dedans. (1 test de terrain tout seul) et ta compétence devient inutile.

    Pire encore, tu mets tes elfes dedans, histoire de dire, hop plus possible non plus.

     

    Donc c'est cool parce que c'est auto + c'est 6ps sûr, mais on perd tout le reste on dirait.

  10. il y a une heure, maemon a dit :

    fiasco sur un triple : il y a 6 triple possible  soit 2.7% (si on prend en compte el fait qu'un triple 1 c'est quasiement tout le temps un echec auto du sort ça donne 5 possibilité de triple soit 2.3% de chance de fiasco)

     

    pour 4 dés tu as 1296 possibilité :

     

    soit pour le triple : 30/1296

     

    Pour le triple : 36/1296 non ? Sinon tu as moins de chance de faire un fiasco en jetant 4 dés..

    Et tout de même, ici on a autant de chance de faire un fiasco quand on lance 3 dés ou 4 dés ? :huh:

  11. Le 08/09/2017 à 12:13, Gob des traboules a dit :

    Des noms ! Des noms ! Des noms !

     

    Je ne dirais rien ! Muet comme une carpe ! :ph34r:

     

    Il y a 22 heures, prof a dit :

    @Gaspaccio, Est-ce que tu confirmes ta venue avec une team complète ?

     

    Yes je confirme.

     

    Pour Brouiller les pistes, et surtout parce que je connais pas leurs pseudo sur warfo, il y aura :

     

    Tza,

    Eloi de Murphy,

    Achille Talon,

    Moi :)

     

    Voilou !

     

    Ps : Me demandez pas ce que l'on va jouer !

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