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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Cette idée ne s'applique que pour les scénarii de base, qui sont incontournables en tournoi! C'est une alternative au notes de composition d'armée! Cela peut s'appliquer avec!! Dans chaque scénario de base on lance 1d6 pour déterminer le déploiement, et 1d6 pour déterminer qui joue en premier! L'armée ayant dépensé le plus de points en QG, ajoute 1 à son dé pour déterminer le déploiement! En cas d'égalité, l'armée ayant dépensé le plus de points en attaque rapide est considérée comme ayant remporté le résultat! L'armée ayant dépensé le moins de points en Soutien, ajoute 1 à son dé pour déterminer qui commence! En cas d'égalité, l'armée ayant dépensé le plus de points en élite est considérée comme ayant remporté le résultat! (note pour les kroots du codex tau, les options krootox et chiens kroots comptent comme des troupes pour les points!) Je pense que cette règle diminuera l'impact des armées qui blindent en soutien au détriment des autres choix! A vos critiques!
  2. Je pense que le public se renouvelle, mais je pense qu'il faut différencier la qualité de la quantité! J'ai peur que le renouvellement n'est qu'un leurre avec des consommateurs kleenex, qui se lasseront du hobby aussi vite qu'ils s'y sont lancé!! Mais bon, seul l'avenir infirmera ou confirmera mes propos! Pour le fluff des squats, si les démiurges sortent, il prendra fatalement une baffe! Je vais tenter de faire un codex perso squat en tentant d'actualiser le fluff, et en écartant les préjugés! Malheureusement, cela sera inutile, car les démiurges finiront par les remplacer!
  3. Je reprend uniquement cet argument parce qu'il a déjà été utilisé plusieru fois dans ce topic, ce n'est pas une attaque personnelle contre ta personne. Je ne comprend pourquoi certains sont allergiques aux squats, les orks qui restent bien plus rares que les SM ou les SMC auraient très bien pu disparaître aussi! Cette squatophobie est étrange vu que l'on ne voit plus de squats sur les tables des jeux! Il est franchement facile de cracher sur la tombe des squats, sous prétexte que... Ils appartiennent au Fluff de 40000, Gaszkull s'est battu contre eux entre la deuxième et la troisième guerre d'armageddon! J'ai fait les orks à 40000, car en V2 les figurines squats ont disparu comme par magie des boutiques! Si jamais un codex squat sortait avec des gurines qui vont bien, je me jetterai dessus! Je pense que si la spacemarinophilie continue, les joueurs des autres races vont rapidement se lasser de 40000! Ce n'est pas le retour des squats qui risque de dégouter les gens, mais bien la profusion des armures énergétiques! 40000 se détruira par ce qu'il la rendu poupulaire auprès des mômes! Vive les défunts squats!
  4. Moi je trouve que les eldars devraint porter la barbe, ils font vraiment trop elfe sans barbe! Voilà le genre d'arguments récurents et ridicules utilisés contre les squats, qui sont des nains de l'espace, descendants des humain! Autres arguments débiles, ils font trop vicking, c'est vraiment ridicule dans un univers futuriste! Les space wolf ont les même carctéristiques, mais ne subissent pas ces basses attaques, et sont très populaires! Selon ces arguments toutes les races devraient disparaître exceptés les Taus, qui font SF, et les genestealers qui font de bons extra-terrestres! Votre critique des squats remet en cause tout l'univers de 40000! Un conseil pour les sectaires anti-squats, mettez vous à Voïd, il n'y a pas de délire gothico-moyen-ageux dans ce jeu!
  5. J'ai connu l'univers de 40000 via space crusade, et ensuite via "space marine" (le jeu epic de l'époque). Je suis fan des squats, j'ai quelques exemplaires de leur chars lourds, et je possède de nombreuse figurines en 6mm. (d'un point de vue design, la gamme était honnête, corrrespondant à leur technologie fiable sans souci d'ésthétique) Les squats se différencient des armées impériales, du fait qu'ils n'ont pas la masse d'infanterie et que leur artillerie est bien plus puissante (au fait ça donne quoi un méga canon à 40000). Ils utilisent aussi beaucoup de véhicules sous-terrains, ce qui leur donne une véritable originalité. (des véhicules de transport en fep) Bref il présente une réelle alternative à l'armée gi. En ce qui concerne leur équipement cela colle plus ou moins à l'historique vu qu'ils entretiennent des rapports commerciaux avec l'impérium! Mais il faut préciser que les orks en V2 avait un équipement identique aux gi, lors du passage à la V3, les squats auraient pu voir leur équipement modifié. Le design des figurines aurait surement évolué s'ils avaient sorti un codex en V2. En fait les squats n'ont pas évolués depuis la V1, c'est pour cela que leur look semble un peu hasbeen!! Mais bon, s'il y avait eu un suivi correct, je suis sur que les joueurs de maintenant n'aurait pas apprécier leur disparition brutal! Ils ont aussi disparu d'epic, alors qu'il s'agissait là d'un argument des concepteurs pronant leur disparition à 40000, comme quoi leur technologie était plus représentative à cette échelle. Bref, les concepteurs ont tué une race par flemmardise, et non par bon goût de l'ésthétique ou du fluff!! Je trouve ça dommage que certains intégristes d'autres races trouvent cette disparition normales sous prétexte qu'elle ne leur plait pas!! Ce sont souvent les mêmes qui critiquent l'arrivée de nouvelles races, alors qu'elles améliorent la diversité du jeu!! Juste une connerie: au fait les évènements de Londre de cet été ne sont pas d'al quaïda, mais bien des anciens fans des squats qui sont comme leur race de prédilection fort rancuniers! Mettez vous donc au travail messieurs les concepteurs! Les Squats vous ont à l'oeil.
  6. Il faut aussi préciser que les SMc vivent plus longtemps du aux distortions temporelles de l'oeil de la terreur, certains datent de l'hérésie d'horus (sans parler des thousand sons qui sont quasiment immortels). Pour cette raison, ils ont moins besoin d'apothicaires, si l'on peut parler en ces termes pour les SMC. De plus ils utilisent les démons pour créer les possédés! Bref le renouvellement chez les SMc se fait plus lentement que chez les SM, mais existent forcément!!
  7. Système de Campagne Le but de ces règles est de faire une campagne équilibrée pour deux joueurs, rapide et simple en évitant les écueils d’une campagne à arborescence ou cartographiée. En effet, si la campagne arborescence a pour principale qualité d’être rapide, elle a le défaut d’être déterministe et ne permet aucune remontée réelle en cas de défaite dans les premiers scénarios. Le dernier scénario devant être le clou de la campagne ne motivant pas le joueur en difficulté, la campagne se termine. Tout à l’opposé se trouve la campagne cartographiée qui a le mérite d’être réaliste, elle permet par exemple des batailles ou chaque camp a une valeur différente, mais d’un intérêt ludique douteux. En effet, pour être menée à terme, elle nécessite des joueurs motivés, une gestion pointue, et une grosse patience car celle risque de durer très longtemps. De plus quand elle se joue à plus de deux joueurs, elle pose de sérieux problèmes de synchronisation, les joueurs n’étant pas systématiquement disponibles. Je propose donc un autre système de jeu, un peu plus long que la campagne à arborescence, mais aussi simple et qui permet une remontée du joueur en difficulté. Cela est plus réaliste, car les alliés n’auraient jamais pu vaincre l’axe si l’on avait seulement pris en compte les premières batailles. Le système prend en compte le nombre de victoire de chaque joueur, et la différence influe sur le scénario à jouer. Ainsi, les joueurs commençant une campagne, on une différence de points de victoires de zéro, il joue alors un scénario correspondant. Si jamais la différence de points de victoire atteint neuf, celui qui mène a remporté la campagne. Pour gagner il faut donc avoir une différence de victoires de trois, plus facile à dire qu’à faire. Cela signifie que la campagne peut se terminer en un week-end si un des joueurs enchaîne les victoires, ou alors durer éternellement, si les deux opposants sont d’un niveau similaire. Cela ne pose pas de réel problème car le système de campagne permet de jouer des scénarios différents de manière équilibrée pour les deux joueurs. En fait la campagne a surtout pour ambition de créer un suivi entre deux joueurs se rencontrant régulièrement et les obliger à changer de situations à chaque partie successives. Il suffit juste donc de faire la différence entre les points de victoire et vous référez à la page suivante pour connaître le type de scénario joué. Points de victoire par bataille : Victoire mineure : 1pt / Victoire majeure : 2pts / Massacre : 3pts En cas d’égalité ou de défaite vous ne remportez pas de point de victoire Note : Les scénarios n’utilisant pas de points de victoire compte pour une victoire majeure pour celui qui l’emporte. Une boucherie compte comme un massacre pour celui qui l’emporte. Les missions commando ou les combats de patrouille compte toujours pour une victoire mineure pour celui qui l’emporte. (Note les combats de patrouille peuvent se faire sur n’importe quel scénario) Schéma d’organisation : pour des raisons de commodité, utilisez toujours le schéma d’organisation standard. Note : En cas de différence de points de victoire supérieure à un, le joueur en tête incarne l’envahisseur, l’autre l’indigène. Notez qu’en cas de retournement de situation les rôles peuvent s’inverser. Bataille Différence « zéro ou un » : Le conflit vient juste de commencer, ou la campagne s’englue dans un statu quo ou personne ne sait qui prendra l’avantage. Les armées se testent s’en pouvoir autant prendre l’initiative. Déterminez aléatoirement le scénario que vous jouerez parmi la liste suivante : Lancez 1D6 1-Empoignade, 2-Récupération, 3-Recherche et Destruction, 4-Percée, 5-Tête de pont, 6-Mission spéciale : relancez le d6, de 1à 3 Patrouille, de 4 à 6 Sauvetage. Pour les parties utilisant plusieurs niveaux de jeu, lancez 1d6, de 1 à 4 niveau Gamma, 5 à 6 niveau Omega. Assaut Différence de deux à quatre suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées a pris l’avantage sur l’autre et commence à investir le territoire adverse en lançant des assauts aux endroits clés du front. L’envahisseur est l’attaquant ou le protagoniste et choisit un scénario parmi la liste suivante : Boucherie, Sabotage, Prendre et tenir, Arrière-garde, Blitz, ou une mission commando « sabotage, raid ou assassinat ». Retraite Différence de deux à huit suite à une victoire ou un match nul de l’indigène : Une des armées semblaient sur le point de gagner, mais la fortune l’a abandonnée au pied des fortifications ennemies. Elle se voit donc obliger d’opérer une retraite honteuse durant laquelle elle subit les pires coups bas de l’ennemi. L’indigène choisit un scénario parmi la liste suivante : Embuscade (où il est attaquant) Arrière-garde (où il est attaquant), Encerclement (où il est défenseur) ou une mission commando (où il est l’antagoniste) : « évacuation, dernier carré », (où il est le protagoniste) : « assassinat ou sabotage ». Siège Différence de cinq à huit suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées est acculée, elle prépare ses dernières défenses face à l’assaut imminent de l’ennemi. Cette bataille sera décisive pour le résultat de la campagne. L’envahisseur choisit un scénario parmi la liste suivante : Assaut du bunker, Attaque de place forte, Assassinat ou une mission commando « assassinat ». Avantages stratégiques : Quand un joueur gagne une bataille, il gagne un avantage stratégique. Il doit le choisir parmi la liste suivante. Certains sont permanents d’autres ne servent qu’une seul fois, de plus leurs effets sont cumulatifs sauf si cela est contre indiqué. Bien sur vous pouvez avoir des avantages non cumulatifs, il faudra alors choisir lequel vous utilisez. En règle général vous ne pouvez pas posséder deux fois le même avantage stratégique, mais vous pouvez le récupérer si vous l’avez perdu d’une manière quelconque. Certains ne sont accessibles que selon un seuil minimum de victoire. La majorité des avantages ne sont pas utilisables dans les scénarios commandos, cela est précisé quand ils sont utilisables dans un commando. 1-Avantages mineurs : vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire mineure ou à une égalité si vous êtes le joueur indigène, ou une victoire plus importante. La première fois que vous devenez indigène dans la campagne vous recevez gratuitement un avantage mineur. Petit renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 5% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +1 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 2 ou plus sur un d6. (Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage). Commandos d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Commandos experts. (Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). Système de détection : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de surveillance. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). Troufions d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) vos troufions doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). Sentinelles d’élite : vos sentinelles doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si toutes vos sentinelles meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). Défense anti-aérienne : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut utiliser la règle frappe en profondeur que pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement représentant les défenses anti-aériennes, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). Brouilleur de téléportation : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle frappe en profondeur pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement le brouilleur de téléportation, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando) Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). Patrouille renforcée : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle infiltration dans les scénarios assaut ou siège. Vous perdez cet avantage si vous perdez le scénario boucherie en tant qu’indigène. Guerre de tranchée : vous pouvez disposez deux pièges à char supplémentaire, ou deux sections de barbelés supplémentaire, ou un piège ou un champ de mines. Vous pouvez posséder cet avantage deux fois ! (Valable dans les scénarios « assauts » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène, dans les scénarios « sièges » de si vous êtes l’indigène, et dans les scénarios « retraite » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène). 2-Avantages Majeurs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire majeure, ou une victoire plus importante. Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 10% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +2 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 3 ou plus sur un d6. (Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage). Force de réaction rapide : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix attaques rapides (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix attaques rapides dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » Blitz et Arrière garde si vous êtes l’envahisseur et, et dans les scénarios « retraites» encerclement et arrière garde si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage). Force d’élite : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix élites (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix élites dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté boucherie si vous êtes l’envahisseur, dans le scénario « siège » attaque de place forte de si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « retraite » embuscade si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage). Compagnie blindée : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix soutiens dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « siège » assaut du bunker de si vous êtes l’envahisseur). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage). Pour des raisons évidentes les trois choix précédents ne sont pas cumulables. Assaut aéroporté : une fois utilisé cet avantage est perdu. Toutes vos troupes à pied arrive au premier tour en suivant la règle de frappe en profondeur. Vous ne pouvez pas vous infiltré. Les véhicules, unités transportées en véhicule, unités montées sont en réserve et arrivent par votre bord de table habituel. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur). Vous ne pouvez pas utilisé cet avantage si votre adversaire dispose de l’avantage Défense anti-aérienne. Test : une fois utilisé cet avantage est perdu. Quand vous choisissez le scénario ou qu’il est déterminé aléatoirement, vous pouvez décider de jouer une partie bataille (de la campagne) de votre choix. Bombardement : une fois utilisé cet avantage est perdu. Vous disposez d’un bombardement préliminaire pour cette partie, si vous avez déjà un bombardement préliminaire, alors vous en avez deux. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur). Stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, ou pour déterminer qui se déploie en premier ou pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Brillant stratège). Hordes innombrables : dans le scénario boucherie, vos choix élites et attaque rapides bénéficie de la règle assaut soutenu si vous êtes envahisseur. Vous perdez cet avantage si vous perdez un scénario boucherie quelque soit votre rôle. Station Radar : Si votre adversaire est l’envahisseur et dispose de bombardements préliminaires dans les scénarios « assauts » excepté sabotage, et dans les scénarios « sièges », votre adversaire doit réussir un jet de dé supplémentaire à 4 ou plus pour affecter vos unités. Vous devez placer un bunker seulement dans le cadre des scénarios précédents dans votre zone de déploiement représentant la station radar, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). Réseau logistique : vous pouvez ajouter un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage Sabotage logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire. Sabotage logistique : votre adversaire retire un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage réseau logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire. Formation : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne un honneur de bataille que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos). Commandos experts : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec commandos d’élite. (Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). Système de surveillance : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage). 3-Avantages décisifs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à un massacre. Gros Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 20% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +3 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 4 ou plus sur un d6. (Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage). Brillant stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier et pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando) (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Stratège). Fortifications souterraines : vos troupes ne peuvent être affectées par un bombardement préliminaire. De plus vos troupes à pied en réserve peuvent rentrer sur la table à partir d’un bunker non endommagé que vous contrôlez. Cet avantage est perdu si vous perdez un scénario « siège » excepté assassinat en tant qu’indigène. (Valable dans les scénarios assauts et sièges si vous êtes l’indigène). Armes de destruction massive : une fois utilisé cet avantage est perdu les troupes adverse y compris celles en réserve sont affectés comme par un bombardement préliminaire avec les modification suivante, évidemment vous ne pouvez pas faire de bombardements préliminaires durant cette partie. Elles sont affectés sur 2 ou plus au lieu d’un 6, les obstacles sont aussi affectés sur un 2 ou plus. Elles n’ont pas le droit à de jet de sauvegarde d’armure. De plus tous les véhicules peuvent être endommagés même ceux qui sont en réserve. Lancez un D6, sur 5 le véhicule subit un dégât superficiel, sur un 6 un dégât important d’artillerie. Les bunkers et les véhicules disposant d’un blindage de 14 tout autour subissent un dégât superficiel sur un 6. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur). A la fin du scénario votre adversaire perd tous ses avantages Guerres de tranchée. Si votre adversaire dispose de l’avantage Station radar, ses troupes ne sont affectées que sur un 4 ou plus, au lieu de 2 ou plus. Si votre adversaire dispose de l’avantage Fortification souterraine, ses troupes ne sont affectées que sur un 6 ou plus, au lieu de 2 ou plus. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un point de victoire et vous n’obtenez qu’un avantage mineur si vous gagnez un scénario en utilisant cet avantage. Si vous choisissez une deuxième fois cet avantage votre adversaire peut anticiper et jouer tout de suite un scénario raid sabotage en tant que protagoniste, votre avantage est perdu si jamais votre adversaire l’emporte. (Elles peuvent être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). Formation d’experts : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne deux honneurs de bataille différents que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos). Règles spéciales : La campagne ayant pour objectif de faire le plus de scénarios différents, il est impossible de jouer le même scénario deux fois de suite. De plus, et cela va de soit, les Nécrons et les Eldars Noirs ne prennent pas à compte leur règles spéciales vis-à-vis des scénarios. Ainsi un joueur Eldar Noir peut se retrouver à faire le défenseur selon la situation de la campagne. Mettre le paquet : si la campagne s’éternise et que le joueur le plus faible dispose de 5 points de victoire ou plus, chaque joueur qui a gagné la partie précédente, ou fait égalité s’il est l’indigène, peut décider de mettre le paquet dans n’importe quel scénario (excepté les combats de patrouille et les commandos). La valeur des armées double dans les deux camps. C'est-à-dire que si vous jouez votre campagne sur une base de 1500pts, alors ce scénario se jouera à 3000pts avec deux détachements. De plus les points de victoires gagnées pour la campagne sont doublés en cas de victoire, et vous gagnez deux avantages stratégiques au lieu d’un en cas de victoire ou d’égalité si vous êtes l’indigène. Le deuxième détachement peut éventuellement être un allié potentiel d’une autre race durant cette bataille si l’historique le justifie. Vous ne pouvez pas mettre le paquet deux fois de suite. Vous ne pouvez mettre le paquet si vous utilisez l’avantage arme de destruction massive. Force limitée (indigène seulement dans les scénarios assaut ou siège excepté les commandos et les combats de patrouille) : Vous pouvez sacrifiez une partie de votre armée, vous gagnez un avantage stratégique supplémentaire à la fin de la partie quelque soit le résultat de la bataille. Sacrifice de 10% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique mineur Sacrifice de 20% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique majeur Sacrifice de 30% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique décisif B) Honneurs de bataille : un honneur de bataille gagné par partie ou l’unité reste à plus de 50% à la fin de la partie et qu’elle n’est pas en fuite. Une unité réduite à 50% ou en fuite perd un honneur de bataille. Une unité entièrement détruite perd tous ses honneurs de bataille. Ajouter 1 ou 2 membres à votre unité vous fait perdre un honneur de bataille, ajouter 3 à 5 membres vous fait perdre deux honneurs de bataille, ajouter plus de membres vous fait perdre tous vos honneurs de bataille. A chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille, vous devez rajouter de l’équipement, des compétences, ou un chef (pas de l’effectif) à votre unité de manière que cette dernière soit plus chère qu’à l’origine. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire votre unité diminue de un en effectif. Si elle diminue au dessous de la limite minimum de l’unité, alors cette dernière est dissoute et vous perdez tous ses honneurs de bataille. Un véhicule gagne un honneur de bataille s’il est mobile qu’une de ses armes fonctionne. Il perd un honneur de bataille s’il est immobilisé ou que toutes ses armes sont détruites. Il perd tous ses honneurs s’il est détruit. De plus vous devez lui rajouter de l’équipement de manière à ce qu’il soit plus cher à chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire alors votre véhicule ne peut plus recevoir d’honneur de bataille. Les équipes de commandos gagnent un honneur de bataille si elles ne sont pas réduites à 50% et qu’elles atteignent leur objectif. Elles perdent un honneur de bataille si elles sont réduites à plus de 50%. Elles perdent tous leurs honneurs de bataille si elles sont exterminées. Les trouffions ne peuvent pas recevoir d’honneur de bataille. Choix de liste d’armée Chaque joueur choisit un camp qu’il va incarner parmi les suivants, il pourra changer d’armée à condition d’en prendre une autre du même camp. Les alliés potentiels ne servent que dans les scénarios « Mettre le paquet » et compte comme un détachement. Leur détachement ne peut pas coûter plus cher que le détachement de l’armée qui les engage. 1-L’Imperium : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie. (Note : vous ne pouvez pas jouer à la fois les Dark Angels et les Space Wolf durant la même campagne). Alliés potentiels :Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Tau si vous combattez les Orks ou les Tyranides / Mercenaires Kroots et Orks du Clan Blood Axes si votre liste n’est issue que du codex Garde Impérial. 2-Le Chaos : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés Alliés potentiels : Codex Eldars noirs si vous combattez l’Imperium ou les Taus / Codex Orks, Kult de la vitesse et clans si vous combattez l’Imperium, les Taus ou les Tyrannides / Mercenaires Kroots. 3-Les Eldars : Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde Alliés potentiels : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Eldars noirs si vous combattez l’imperium/ Mercenaires kroots. 4-Les Eldars noirs : Codex Eldars noirs Alliés potentiels : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés si vous combattez l’Imperium, les Eldars ou les Taus / Mercenaires Kroots. 5-Les Taus : Codex Tau Alliés potentiels : Codex Garde impérial si vous combattez les Orks, les Tyranides, le Chaos, les Eldars noirs ou les Nécrons. 6-Les Nécrons : Codex Nécrons Alliés potentiels : Aucun 7-Les Tyranides : Codex Tyranides Alliés potentiels : Aucun 8-Mercenaires Kroots : liste de White Dwarf 94 Alliés potentiels : Codex Eldars noirs, Codex Garde Impérial, Orks du Clan Blood Axe (White Dwarf 118) Note : toute liste d’armée pouvant avoir des mercenaires Kroots en allié potentiel, peut décider de les utiliser dans un scénario autre que « mettre le paquet ». Vous ne pouvez pas le faire deux fois de suite. Conséquence d’une campagne : si vous perdez la campagne sans avoir obtenu le moindre point de victoire alors votre prochaine campagne avec cette armée contre le même adversaire et le même type d’armée, vos troupes seront affectées par la peur, elles subiront un malus de 1 supplémentaire à ses tests de moral supplémentaire durant les corps à corps si votre adversaire est en supériorité numérique. Si le joueur perdant la campagne a totalisé 10 points de victoires ou plus, alors les deux types d’armée se haïsse. Toutes les unités des deux camps deviennent des ennemis jurés, durant la prochaine campagne entre les mêmes joueurs et les mêmes types d’armée. Si vous faites un championnat avec d’autres joueurs, vous pouvez allouer des points de victoire aux deux joueurs (faites en sorte que tous les joueurs participant au championnat fassent le même nombre de campagne). Massacre : Le perdant est resté à 0pt pendant toute la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 6pts de victoire, le perdant ne reçoit aucun point de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage décisif) Victoire majeure : Le perdant n’a pas réussi à faire 10pts de victoire durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 5pts de victoire, le perdant empoche 1pt de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage majeur) Victoire mineure : Le perdant a réussi à faire 10pts de victoire ou plus durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 4pts de victoire, le perdant empoche 2pts de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage mineur) Egalité : La campagne ne s’est jamais terminée, chaque joueur empoche 3pts de victoire si la somme de leurs points de victoire dépasse 15. Chaque joueur empoche 1pt de victoire si la somme de leurs points de victoire ne dépasse pas 5. Sinon chaque joueur empoche 2pts de victoire. Si un des deux joueurs n’a pas marqué un seul point alors il ne reçoit aucun point de victoire. Les petits plus qui rajoutent du piment dans une campagne : Il va de soit que la première chose à faire est de situer la campagne. Vous pouvez décider qu’elle se situe sur une unique planète, ou que la trame se situe sur plusieurs systèmes. Une fois déterminée où se situerait le premier scénario, allez voir les règles spéciales qui pourraient donner de l’intérêt au scénario. Par exemple si vous avez de nombreux bâtiments, relisez les règles de combat urbain pour éventuellement utiliser des scénarios adaptés à la situation. Les Chapter approved fournissent aussi une foule de règles spéciales qui peuvent s’adapter à vos décors. Conclusion : Le système permet plusieurs approches différentes, car les armées peuvent combattre longtemps dans de nombreuses situations. La campagne a donc pour ambition d’être un générateur de scénarios qui se suivent de manière cohérente. Vous pouvez modifier les règles pour faire des campagnes éclairs, en terminant la campagne une fois que la différence points de victoire atteint cinq. A l’inverse vous pouvez faire inventer des scénarios, et augmenter la différence de points de victoire nécessaire à la campagne. Vous pouvez même introduire des scénarios à une échelle différente comme Epic ou Battle fleet Ghotic. Enfin, pour les joueurs de Warhammer, un système équivalent peut être envisageable.
  8. Oui je pense que tu as raison, ma vision des joueurs de tournoi n'est peut être pas objective!!! Pour le dreadnought son mauvais eemple vient pas du coût de la fig de base, mais comme tu l'a précisé, bien du coût exorbitant de ses armes lourdes comparés à une minidev, qui ont des armes lourdes données! (du fait que les règles de base sont stupide et empêche l'arme lourde des escouades de cibler autre chose que ce que ciblent les autres!!) En fait j'avais surtout en tête le SF, qui a des carac proche du dread, mais sans réel désavantage!!!! Je reste quand même réticent face aux restrictions, même si j'ai vu lors d'un tournoi un joueur gagner avec 3 SF, alors qu'il navait jouer que deux fois auparavant. (oui un joueur sans expérience peut remporter un tournoi de trente joueurs s'il a une armée suffisemment optimisée, et cela me dégoute comme tout le monde) Mais bon j'ai déjà gagner avec des armées soit diasnt optimisée, une gi cl, lp, 2 basiliks, 1 démolisseur, ect... avec une armée fun KOS, contenant eklaireurs, et chockboyz..... Avec cette même armée j'ai perdu en tournoi face à des tyty, non optimisée juste parce que je ne connaissais pas le style de l'armée!!! Il ne faut pas faire de restriction, car cela nie une certaine réalité du jeu!! Si certain, style d'armée gagne systématiquement sans qu'aucun joueurs ne puissent appporter de riposte, le seul constat à faire n'est pas de mettre en place des restrictions, mais bien comme tu le dis avec l'aide de la communauté de prévenir les hautes autorités de games, qu'il y a un sérieux problème!! Je pense que la meilleure solution en attendant d'hypothétiques rectificatifs, il faut classer en début de tournois les joueurs afin de forcer les joueurs les plus bourrins à se rencontrer entre eux, ce qui devrait calmer les ardeurs de chacun!! Je pense qu'il faudra attendre les résultats du gt pour se faire une idée définitive, car la donne a surement beaucoup changer depuis la V4 (moindre puissance des chars, augmentation de la capacité infiltration). Voir aussi si le système de notation ne va pas carrément plomber les armées trop optimisée!! Car ils perdent des points sur la note de leur armée, mais perdent aussi beaucopu de points en se rencontrant entre eux au premier tours du tournoi!! (il n'est pas évident d'obtenir un massacre face à une armé miroir!!) Cela nous donnera un exemple de l'efficacité de ce choix, qui est un tournoi sans la moindre restriction (sauf perso spéc, et armée boiteuse comme assaut mycétique!!), mais qui classe le premier tour par bourrinité des armées. Donc le gt répondra peut-être par lui même au problème ce forum!! L'expérience donne parfois des réponses!!
  9. Petite question: tu as fait beaucoup de tournois?
  10. B) Peut être que je suis naïf? Mais j'ai beaucoup jouer à épic Donc voir beaucoup de blindé sur la table ne me choque pas tant que ça!!! En fait je trouve bizarre cette allergie au liste dure!!! Après tout les joueurs viennent pour gagner!!! Quoiqu'il arrive il y aura toujours des listes plus bourrine que d'autre!! En ce qui concerne lews pools de niveaux, ce système est utilisé à Nantes dans les tournois WB avec une centaine de participant! en fait je suis pour un mixte des deux! La moitié des parties en pool et l'autre moitié en ronde générale!! Ainsi un gozu qui ferait une armée molle pour battre des débutants, se trouverait de toute manière confronté à des armées dures enfin de tournoi, avec son armée molle s'il remporte le tournoi en battant des listes dures, alors il mérite la victoire!! J'attend de voir qui gagnera le GT, si c'est encore un IW, il faudra se poser des questions. Mais bon la note de création d'armée, oblige les durs à se rencontrer, ce qui revient à mon système mixte au moins pour le premier tour!! Mais bon cette course aux armées dures et la peur de ce dernières ne fait que révéler le déséquilibre du jeu!!! Certaines unités ou certaines armées fonctionnant très bien sans qu'il y ait de contre réel!! Par exemple tes 6 blindés, dans un jeu bien équilibré, devrait se prendre une volée par 6 unités antichars!!! Mais bon je ne suis pas le concepteur du jeu, et si le jeu est mal fait cela tue un peu l'intérêt des tournois, et les restrictions ou les refus de liste ne feront en fait que de masquer les problèmes sans les résoudre!!
  11. Kommandork

    armée ork 400pts!

    pas grave c'était juste une proposition comme çà!!! En fait, je serais bien venu mais pour 400pts monter sur paris moi qui habite à Nantes cela fait un peu loin!! Merci quand même d'avoir répondu!!
  12. Bon ma seconde proposition est exagérée mais bon, je ne suis pas fan des refus de liste et des restrictions en tout genre. Je suis plutôt pour les poules de niveau où les armées bien crados se retrouvent à s'affronter. Car le refus de liste doit être un peu chiant à gérer et hyper subjectif, il a aussi le défaut d'être irréversible, c'est un peu comme la peine de mort. Alors que les poules de niveaux, uniquement pour la bourrinité de la liste et non pas le niveau de jeu, permettent de dissuader de faire dans le bourrin, car un joueur bourrin se retrouvera fatalement face un autre joueur bourrin!! Sinon, je suis pour les scénarii différents, ainsi certaines armées deviennent très efficace dans certain scénarios et moins d'en d'autre, ce qui oblige le joueur s'il veut être compétitif dans tous les scénarii, à utiliser des unités nouvelles qui répondent au besoin du scénarii. Bon pour les tournois avec un nouveau type de schéma d'arméée, ils sont plus fun et moins bourrin qu'ils en ont l'air étant donné que rare sont ceux qui ont 6 choix de soutien, ou d'élite optimisés, donc il permettrait plutôt de revoir des figurines mises au placard car en concurence directe avec des unités beaucoup moins fun.
  13. j'ai une liste d'armée pour les orks à 400pts qu'en pensez vous? 3 boit' kitu plak de blindage en rab 150pts Gro mek + champ de force kustom outils 3 grots bidouilleur automatik 66pts 6 kasseurs de tank dont nobz 4 lance rokette dont nobz kikoup 108 pts buggies gros fling 46pts Lobba 30 pts Je n'ai pas encore d'idée sur les tactiques. Mais le fait est que le Champ de force kustom est toujours aussi efficace en V4 qu'en V3 les boit kitu seront dure à détruire. Je n'ai pas encore statuer sur l'armement de ces dernières. Surement du des gro fling pour déchirer les troupes!!! Edité par YeN: Merci de respecter les épinglés! Le tag dans le titre est obligatoire!!!
  14. Des nouvelles idées pour les tournois les plus farfelus!! Le "Nolimite totale" , tous les joueurs peuvent prendre des unités aus sein de tous les codex, sans aucune restriction de schémas d'armée!! Ils peuvent même prendre les personnages spéciaux: les restrictions 0-1 ne s'appliquant plus!!! Voilà un type de tournois totalement bourrin avec tout le monde à égalité!! Sinon quelques idées en vrac moins bourrine pour des tournois entre amis: le tournoi soutien: les choix de soutien remplace les choix de troupes et vice et versa (donc 2 choix soutien obligatoire avec la possibilité de mettre 6 choix) L'intérêt ici serait de remettre au goût du jour des unités que l'on ne voit que rarement sur la table, car à mois qu'un joueur sadique achète 6 SP uniquement pour le tournois, un autre joueur pourrait mettre des dark reaper ou de l'artillerie eldar!! le tournoi attaque rapide: les choix attaque rapide remplace les choix de troupes et vice et versa le tournoi élite: les choix élite remplace les choix de troupes et vice et versa Voilà de nouveausx types de tournois faisables et qui sortiraient des sentiers battus!! J'attend vos commentaires, même les plsu sarcastiques!!!
  15. B) bon je me propose de faire un système de tournoi, pour faire avancer le débat. Plutôt que des restrictions lourdes, je préfère envisager différents scénarios qui impliquent à chaque joueur de faire une armée polyvalente. Je suggère aussi de mettre en place un système de pool simple et à géomètrie variable se décomposant en trois catégories: les armées funs (listes peu jouées et peu polyvalente) les armée normales (liste commune et polyvalente sans l'usage d'unité essentiellemnt rentable) les armées bourrines (liste connue comme bourrine et optimisée vers la rentabilité) Ces règles sont prévue pour des tournois de faible ambition , d'une trentaine de personnes et faisable en une journée. Les pools ne sont pas forcément de même taille et mais doivent avoir minimun quatre personne. Elles ne sont valable que pour les deux premiers scénarii. La ronde suisse générale prend alors le relais pour les deux derniers scénarii. Les seules restrictions sont les personnages spéciaux et les listes bourrines et perrimées de toute manière comme assaut mycétique, compagnie de la mort, et compagnie blindée!!!! premier scénario: patrouille "en pool" (c'est le scénario le plus rapide à jouer car il n 'y a pas vraiment de déploiement, de plus il désavantage les armée full infiltration ou frappe en profondeur car ces règles ne sont pas accessibles, le tableau d'ailaitoc ne sert d'ailleur quasiment à rien!!!) deuxième scénario: empoignade "en pool" niveau gamma (Un klassic) troisième scénario: sauvetage "en ronde générale" note: la victoire compte comme une victoire majeure pour les points de tournois ( c'est un scénario fun qui avantage les armées funs, qui on plus de chance de gagner face une armée optimisée) quatrième scénario: percée "en ronde générale" (un otre klassic) Voila je ne donnerai pas les détails des points de tournoi car cela est laissé à la discrétion des organisateurs. Note vous pouves envisager un refus de liste que si une et une seule liste sort vraiment du lot, pour éviter que les organisteurs avantagent les copains sans s'en rendre compte!!!!
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