Système de Campagne
Le but de ces règles est de faire une campagne équilibrée pour deux joueurs, rapide et simple en évitant les écueils d’une campagne à arborescence ou cartographiée. En effet, si la campagne arborescence a pour principale qualité d’être rapide, elle a le défaut d’être déterministe et ne permet aucune remontée réelle en cas de défaite dans les premiers scénarios. Le dernier scénario devant être le clou de la campagne ne motivant pas le joueur en difficulté, la campagne se termine. Tout à l’opposé se trouve la campagne cartographiée qui a le mérite d’être réaliste, elle permet par exemple des batailles ou chaque camp a une valeur différente, mais d’un intérêt ludique douteux. En effet, pour être menée à terme, elle nécessite des joueurs motivés, une gestion pointue, et une grosse patience car celle risque de durer très longtemps. De plus quand elle se joue à plus de deux joueurs, elle pose de sérieux problèmes de synchronisation, les joueurs n’étant pas systématiquement disponibles.
Je propose donc un autre système de jeu, un peu plus long que la campagne à arborescence, mais aussi simple et qui permet une remontée du joueur en difficulté. Cela est plus réaliste, car les alliés n’auraient jamais pu vaincre l’axe si l’on avait seulement pris en compte les premières batailles.
Le système prend en compte le nombre de victoire de chaque joueur, et la différence influe sur le scénario à jouer. Ainsi, les joueurs commençant une campagne, on une différence de points de victoires de zéro, il joue alors un scénario correspondant. Si jamais la différence de points de victoire atteint neuf, celui qui mène a remporté la campagne. Pour gagner il faut donc avoir une différence de victoires de trois, plus facile à dire qu’à faire. Cela signifie que la campagne peut se terminer en un week-end si un des joueurs enchaîne les victoires, ou alors durer éternellement, si les deux opposants sont d’un niveau similaire. Cela ne pose pas de réel problème car le système de campagne permet de jouer des scénarios différents de manière équilibrée pour les deux joueurs. En fait la campagne a surtout pour ambition de créer un suivi entre deux joueurs se rencontrant régulièrement et les obliger à changer de situations à chaque partie successives.
Il suffit juste donc de faire la différence entre les points de victoire et vous référez à la page suivante pour connaître le type de scénario joué.
Points de victoire par bataille :
Victoire mineure : 1pt / Victoire majeure : 2pts / Massacre : 3pts
En cas d’égalité ou de défaite vous ne remportez pas de point de victoire
Note : Les scénarios n’utilisant pas de points de victoire compte pour une victoire majeure pour celui qui l’emporte. Une boucherie compte comme un massacre pour celui qui l’emporte.
Les missions commando ou les combats de patrouille compte toujours pour une victoire mineure pour celui qui l’emporte. (Note les combats de patrouille peuvent se faire sur n’importe quel scénario)
Schéma d’organisation : pour des raisons de commodité, utilisez toujours le schéma d’organisation standard.
Note : En cas de différence de points de victoire supérieure à un, le joueur en tête incarne l’envahisseur, l’autre l’indigène. Notez qu’en cas de retournement de situation les rôles peuvent s’inverser.
Bataille
Différence « zéro ou un » : Le conflit vient juste de commencer, ou la campagne s’englue dans un statu quo ou personne ne sait qui prendra l’avantage. Les armées se testent s’en pouvoir autant prendre l’initiative. Déterminez aléatoirement le scénario que vous jouerez parmi la liste suivante : Lancez 1D6
1-Empoignade, 2-Récupération, 3-Recherche et Destruction, 4-Percée,
5-Tête de pont, 6-Mission spéciale : relancez le d6, de 1à 3 Patrouille, de 4 à 6 Sauvetage.
Pour les parties utilisant plusieurs niveaux de jeu, lancez 1d6, de 1 à 4 niveau Gamma, 5 à 6 niveau Omega.
Assaut
Différence de deux à quatre suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées a pris l’avantage sur l’autre et commence à investir le territoire adverse en lançant des assauts aux endroits clés du front.
L’envahisseur est l’attaquant ou le protagoniste et choisit un scénario parmi la liste suivante :
Boucherie, Sabotage, Prendre et tenir, Arrière-garde, Blitz, ou une mission commando « sabotage, raid ou assassinat ».
Retraite
Différence de deux à huit suite à une victoire ou un match nul de l’indigène : Une des armées semblaient sur le point de gagner, mais la fortune l’a abandonnée au pied des fortifications ennemies. Elle se voit donc obliger d’opérer une retraite honteuse durant laquelle elle subit les pires coups bas de l’ennemi.
L’indigène choisit un scénario parmi la liste suivante :
Embuscade (où il est attaquant) Arrière-garde (où il est attaquant), Encerclement (où il est défenseur) ou une mission commando (où il est l’antagoniste) : « évacuation, dernier carré », (où il est le protagoniste) : « assassinat ou sabotage ».
Siège
Différence de cinq à huit suite à une victoire de l’envahisseur : Une des armées est acculée, elle prépare ses dernières défenses face à l’assaut imminent de l’ennemi. Cette bataille sera décisive pour le résultat de la campagne.
L’envahisseur choisit un scénario parmi la liste suivante :
Assaut du bunker, Attaque de place forte, Assassinat ou une mission commando « assassinat ».
Avantages stratégiques : Quand un joueur gagne une bataille, il gagne un avantage stratégique. Il doit le choisir parmi la liste suivante. Certains sont permanents d’autres ne servent qu’une seul fois, de plus leurs effets sont cumulatifs sauf si cela est contre indiqué. Bien sur vous pouvez avoir des avantages non cumulatifs, il faudra alors choisir lequel vous utilisez. En règle général vous ne pouvez pas posséder deux fois le même avantage stratégique, mais vous pouvez le récupérer si vous l’avez perdu d’une manière quelconque. Certains ne sont accessibles que selon un seuil minimum de victoire. La majorité des avantages ne sont pas utilisables dans les scénarios commandos, cela est précisé quand ils sont utilisables dans un commando.
1-Avantages mineurs : vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire mineure ou à une égalité si vous êtes le joueur indigène, ou une victoire plus importante. La première fois que vous devenez indigène dans la campagne vous recevez gratuitement un avantage mineur.
Petit renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 5% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +1 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 2 ou plus sur un d6.
(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).
Commandos d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Commandos experts.
(Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
Système de détection : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 10pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de surveillance.
(Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
Troufions d’élite : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) vos troufions doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
Sentinelles d’élite : vos sentinelles doublent leur initiative pour déterminer la distance de détection. (Si toutes vos sentinelles meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
Défense anti-aérienne : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut utiliser la règle frappe en profondeur que pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement représentant les défenses anti-aériennes, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).
Brouilleur de téléportation : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle frappe en profondeur pour ses unités se téléportant dans les scénarios assaut ou siège. Vous devez placer un bunker, seulement dans le cadre des scénarios précédents, dans votre zone de déploiement le brouilleur de téléportation, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando) Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).
Patrouille renforcée : votre adversaire s’il est l’envahisseur ne peut pas utiliser la règle infiltration dans les scénarios assaut ou siège. Vous perdez cet avantage si vous perdez le scénario boucherie en tant qu’indigène.
Guerre de tranchée : vous pouvez disposez deux pièges à char supplémentaire, ou deux sections de barbelés supplémentaire, ou un piège ou un champ de mines.
Vous pouvez posséder cet avantage deux fois ! (Valable dans les scénarios « assauts » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène, dans les scénarios « sièges » de si vous êtes l’indigène, et dans les scénarios « retraite » excepté arrière garde si vous êtes l’indigène).
2-Avantages Majeurs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à une victoire majeure, ou une victoire plus importante.
Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 10% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +2 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 3 ou plus sur un d6.
(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).
Force de réaction rapide : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix attaques rapides (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix attaques rapides dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » Blitz et Arrière garde si vous êtes l’envahisseur et, et dans les scénarios « retraites» encerclement et arrière garde si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).
Force d’élite : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix élites (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix élites dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté boucherie si vous êtes l’envahisseur, dans le scénario « siège » attaque de place forte de si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « retraite » embuscade si vous êtes l’indigène). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).
Compagnie blindée : vous pouvez intervertir dans le schéma d’organisation vos choix troupes avec vos choix (y compris les choix obligatoire). Ainsi dans un schéma standard, vous avez le droit à 3 choix de troupes et 6 choix soutiens dont 2 obligatoires. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans le scénario « siège » assaut du bunker de si vous êtes l’envahisseur). (Vous ne pouvez utiliser cet avantage deux fois de suite, de plus si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage vous perdez votre avantage).
Pour des raisons évidentes les trois choix précédents ne sont pas cumulables.
Assaut aéroporté : une fois utilisé cet avantage est perdu. Toutes vos troupes à pied arrive au premier tour en suivant la règle de frappe en profondeur. Vous ne pouvez pas vous infiltré. Les véhicules, unités transportées en véhicule, unités montées sont en réserve et arrivent par votre bord de table habituel. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur). Vous ne pouvez pas utilisé cet avantage si votre adversaire dispose de l’avantage Défense anti-aérienne.
Test : une fois utilisé cet avantage est perdu. Quand vous choisissez le scénario ou qu’il est déterminé aléatoirement, vous pouvez décider de jouer une partie bataille (de la campagne) de votre choix.
Bombardement : une fois utilisé cet avantage est perdu. Vous disposez d’un bombardement préliminaire pour cette partie, si vous avez déjà un bombardement préliminaire, alors vous en avez deux. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur).
Stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, ou pour déterminer qui se déploie en premier ou pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible). (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Brillant stratège).
Hordes innombrables : dans le scénario boucherie, vos choix élites et attaque rapides bénéficie de la règle assaut soutenu si vous êtes envahisseur. Vous perdez cet avantage si vous perdez un scénario boucherie quelque soit votre rôle.
Station Radar : Si votre adversaire est l’envahisseur et dispose de bombardements préliminaires dans les scénarios « assauts » excepté sabotage, et dans les scénarios « sièges », votre adversaire doit réussir un jet de dé supplémentaire à 4 ou plus pour affecter vos unités. Vous devez placer un bunker seulement dans le cadre des scénarios précédents dans votre zone de déploiement représentant la station radar, si jamais le bunker est endommagé, vous perdez définitivement cet avantage stratégique. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando). (Note : s’il y a plusieurs avantages stratégiques disponibles vous devez choisir celui que vous prenez pour cible).
Réseau logistique : vous pouvez ajouter un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage Sabotage logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire.
Sabotage logistique : votre adversaire retire un à tous vos jets de réserve et cela dans tous les scénarios. Cet avantage est perdu si votre adversaire obtient l’avantage réseau logistique, cet avantage est aussitôt perdu pour votre adversaire.
Formation : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne un honneur de bataille que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos).
Commandos experts : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre matos de spécialiste, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec commandos d’élite. (Si tous vos commandos meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
Système de surveillance : (jouable uniquement dans les scénarios commandos) Vous pouvez ajoutez 20pts d’équipement dans votre équipement défensif, ce bonus n’influe pas dans la valeur d’équipement de l’antagoniste. Vous ne pouvez le cumuler avec Système de détection. (Si tous vos troufions meurent dans un scénario vous perdez cet avantage).
3-Avantages décisifs: vous pouvez sélectionner un des avantages suivant suite à un massacre.
Gros Renfort : vous pouvez dépenser jusqu’à 20% de plus dans votre armée. En contrepartie le joueur adverse ajoute +3 à ses jets de dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier, et pour déterminer qui commence. Dans un scénario qui vous permet de jouer en premier, vous ne jouez en premier que sur un résultat de 4 ou plus sur un d6.
(Valable dans les scénarios bataille, assaut et siège si vous êtes l’envahisseur, ou retraite si vous êtes l’indigène). Vous ne pouvez le cumuler avec d’autres renforts. (Si vous perdez un scénario en utilisant cet avantage, vous perdez cet avantage).
Brillant stratège : vous pouvez lancez 2 dés au lieu d’un pour dé pour savoir qui choisit le côté de table, pour déterminer qui se déploie en premier et pour déterminer qui commence. Choisissez le résultat qui vous convient le mieux. (Il peut être détruit en tant qu’objectif dans une mission assassinat de base ou commando) (Valable dans tous les scénarios, non cumulable avec l’avantage Stratège).
Fortifications souterraines : vos troupes ne peuvent être affectées par un bombardement préliminaire. De plus vos troupes à pied en réserve peuvent rentrer sur la table à partir d’un bunker non endommagé que vous contrôlez. Cet avantage est perdu si vous perdez un scénario « siège » excepté assassinat en tant qu’indigène. (Valable dans les scénarios assauts et sièges si vous êtes l’indigène).
Armes de destruction massive : une fois utilisé cet avantage est perdu les troupes adverse y compris celles en réserve sont affectés comme par un bombardement préliminaire avec les modification suivante, évidemment vous ne pouvez pas faire de bombardements préliminaires durant cette partie. Elles sont affectés sur 2 ou plus au lieu d’un 6, les obstacles sont aussi affectés sur un 2 ou plus. Elles n’ont pas le droit à de jet de sauvegarde d’armure. De plus tous les véhicules peuvent être endommagés même ceux qui sont en réserve. Lancez un D6, sur 5 le véhicule subit un dégât superficiel, sur un 6 un dégât important d’artillerie. Les bunkers et les véhicules disposant d’un blindage de 14 tout autour subissent un dégât superficiel sur un 6. (Valable dans les scénarios « assauts » excepté sabotage si vous êtes l’envahisseur, et dans les scénarios « sièges » si vous êtes l’envahisseur).
A la fin du scénario votre adversaire perd tous ses avantages Guerres de tranchée. Si votre adversaire dispose de l’avantage Station radar, ses troupes ne sont affectées que sur un 4 ou plus, au lieu de 2 ou plus. Si votre adversaire dispose de l’avantage Fortification souterraine, ses troupes ne sont affectées que sur un 6 ou plus, au lieu de 2 ou plus.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un point de victoire et vous n’obtenez qu’un avantage mineur si vous gagnez un scénario en utilisant cet avantage.
Si vous choisissez une deuxième fois cet avantage votre adversaire peut anticiper et jouer tout de suite un scénario raid sabotage en tant que protagoniste, votre avantage est perdu si jamais votre adversaire l’emporte. (Elles peuvent être détruit en tant qu’objectif dans une mission sabotage de base ou commando).
Formation d’experts : une fois utilisé cet avantage est perdu. Une de vos unité au choix gagne deux honneurs de bataille différents que vous choisissez (ne jeter pas le dé). (Peut être donné à une équipe de commandos).
Règles spéciales :
La campagne ayant pour objectif de faire le plus de scénarios différents, il est impossible de jouer le même scénario deux fois de suite. De plus, et cela va de soit, les Nécrons et les Eldars Noirs ne prennent pas à compte leur règles spéciales vis-à-vis des scénarios. Ainsi un joueur Eldar Noir peut se retrouver à faire le défenseur selon la situation de la campagne.
Mettre le paquet : si la campagne s’éternise et que le joueur le plus faible dispose de 5 points de victoire ou plus, chaque joueur qui a gagné la partie précédente, ou fait égalité s’il est l’indigène, peut décider de mettre le paquet dans n’importe quel scénario (excepté les combats de patrouille et les commandos). La valeur des armées double dans les deux camps. C'est-à-dire que si vous jouez votre campagne sur une base de 1500pts, alors ce scénario se jouera à 3000pts avec deux détachements. De plus les points de victoires gagnées pour la campagne sont doublés en cas de victoire, et vous gagnez deux avantages stratégiques au lieu d’un en cas de victoire ou d’égalité si vous êtes l’indigène. Le deuxième détachement peut éventuellement être un allié potentiel d’une autre race durant cette bataille si l’historique le justifie. Vous ne pouvez pas mettre le paquet deux fois de suite.
Vous ne pouvez mettre le paquet si vous utilisez l’avantage arme de destruction massive.
Force limitée (indigène seulement dans les scénarios assaut ou siège excepté les commandos et les combats de patrouille) :
Vous pouvez sacrifiez une partie de votre armée, vous gagnez un avantage stratégique supplémentaire à la fin de la partie quelque soit le résultat de la bataille.
Sacrifice de 10% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique mineur
Sacrifice de 20% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique majeur
Sacrifice de 30% de votre valeur d’armée : un avantage stratégique décisif
B) Honneurs de bataille : un honneur de bataille gagné par partie ou l’unité reste à plus de 50% à la fin de la partie et qu’elle n’est pas en fuite. Une unité réduite à 50% ou en fuite perd un honneur de bataille. Une unité entièrement détruite perd tous ses honneurs de bataille. Ajouter 1 ou 2 membres à votre unité vous fait perdre un honneur de bataille, ajouter 3 à 5 membres vous fait perdre deux honneurs de bataille, ajouter plus de membres vous fait perdre tous vos honneurs de bataille. A chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille, vous devez rajouter de l’équipement, des compétences, ou un chef (pas de l’effectif) à votre unité de manière que cette dernière soit plus chère qu’à l’origine. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire votre unité diminue de un en effectif. Si elle diminue au dessous de la limite minimum de l’unité, alors cette dernière est dissoute et vous perdez tous ses honneurs de bataille.
Un véhicule gagne un honneur de bataille s’il est mobile qu’une de ses armes fonctionne. Il perd un honneur de bataille s’il est immobilisé ou que toutes ses armes sont détruites. Il perd tous ses honneurs s’il est détruit. De plus vous devez lui rajouter de l’équipement de manière à ce qu’il soit plus cher à chaque fois que vous gagnez un honneur de bataille. Si vous êtes dans l’impossibilité de le faire alors votre véhicule ne peut plus recevoir d’honneur de bataille.
Les équipes de commandos gagnent un honneur de bataille si elles ne sont pas réduites à 50% et qu’elles atteignent leur objectif. Elles perdent un honneur de bataille si elles sont réduites à plus de 50%. Elles perdent tous leurs honneurs de bataille si elles sont exterminées. Les trouffions ne peuvent pas recevoir d’honneur de bataille.
Choix de liste d’armée
Chaque joueur choisit un camp qu’il va incarner parmi les suivants, il pourra changer d’armée à condition d’en prendre une autre du même camp. Les alliés potentiels ne servent que dans les scénarios « Mettre le paquet » et compte comme un détachement. Leur détachement ne peut pas coûter plus cher que le détachement de l’armée qui les engage.
1-L’Imperium : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie. (Note : vous ne pouvez pas jouer à la fois les Dark Angels et les Space Wolf durant la même campagne).
Alliés potentiels :Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Tau si vous combattez les Orks ou les Tyranides / Mercenaires Kroots et Orks du Clan Blood Axes si votre liste n’est issue que du codex Garde Impérial.
2-Le Chaos : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés
Alliés potentiels : Codex Eldars noirs si vous combattez l’Imperium ou les Taus /
Codex Orks, Kult de la vitesse et clans si vous combattez l’Imperium, les Taus ou les Tyrannides / Mercenaires Kroots.
3-Les Eldars : Force de frappe d’Ulthwé, Codex Eldars et Vaisseaux Monde
Alliés potentiels : Codex Garde impérial, Codex Spaces Marines, Codex Chasseur de sorcière ou de démons, Codex de chapitres et treizième compagnie si vous combattez le Chaos ou les Tyranides / Codex Eldars noirs si vous combattez l’imperium/ Mercenaires kroots.
4-Les Eldars noirs : Codex Eldars noirs
Alliés potentiels : Codex Space Marines du Chaos, les égarés et les damnés si vous combattez l’Imperium, les Eldars ou les Taus / Mercenaires Kroots.
5-Les Taus : Codex Tau
Alliés potentiels : Codex Garde impérial si vous combattez les Orks, les Tyranides, le Chaos, les Eldars noirs ou les Nécrons.
6-Les Nécrons : Codex Nécrons
Alliés potentiels : Aucun
7-Les Tyranides : Codex Tyranides
Alliés potentiels : Aucun
8-Mercenaires Kroots : liste de White Dwarf 94
Alliés potentiels : Codex Eldars noirs, Codex Garde Impérial, Orks du Clan Blood Axe (White Dwarf 118)
Note : toute liste d’armée pouvant avoir des mercenaires Kroots en allié potentiel, peut décider de les utiliser dans un scénario autre que « mettre le paquet ». Vous ne pouvez pas le faire deux fois de suite.
Conséquence d’une campagne : si vous perdez la campagne sans avoir obtenu le moindre point de victoire alors votre prochaine campagne avec cette armée contre le même adversaire et le même type d’armée, vos troupes seront affectées par la peur, elles subiront un malus de 1 supplémentaire à ses tests de moral supplémentaire durant les corps à corps si votre adversaire est en supériorité numérique.
Si le joueur perdant la campagne a totalisé 10 points de victoires ou plus, alors les deux types d’armée se haïsse. Toutes les unités des deux camps deviennent des ennemis jurés, durant la prochaine campagne entre les mêmes joueurs et les mêmes types d’armée.
Si vous faites un championnat avec d’autres joueurs, vous pouvez allouer des points de victoire aux deux joueurs (faites en sorte que tous les joueurs participant au championnat fassent le même nombre de campagne).
Massacre : Le perdant est resté à 0pt pendant toute la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 6pts de victoire, le perdant ne reçoit aucun point de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage décisif)
Victoire majeure : Le perdant n’a pas réussi à faire 10pts de victoire durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 5pts de victoire, le perdant empoche 1pt de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage majeur)
Victoire mineure : Le perdant a réussi à faire 10pts de victoire ou plus durant la campagne. Le vainqueur de la campagne empoche 4pts de victoire, le perdant empoche 2pts de victoire. (Le vainqueur commence sa prochaine campagne avec un avantage mineur)
Egalité : La campagne ne s’est jamais terminée, chaque joueur empoche 3pts de victoire si la somme de leurs points de victoire dépasse 15. Chaque joueur empoche 1pt de victoire si la somme de leurs points de victoire ne dépasse pas 5. Sinon chaque joueur empoche 2pts de victoire. Si un des deux joueurs n’a pas marqué un seul point alors il ne reçoit aucun point de victoire.
Les petits plus qui rajoutent du piment dans une campagne :
Il va de soit que la première chose à faire est de situer la campagne. Vous pouvez décider qu’elle se situe sur une unique planète, ou que la trame se situe sur plusieurs systèmes. Une fois déterminée où se situerait le premier scénario, allez voir les règles spéciales qui pourraient donner de l’intérêt au scénario. Par exemple si vous avez de nombreux bâtiments, relisez les règles de combat urbain pour éventuellement utiliser des scénarios adaptés à la situation. Les Chapter approved fournissent aussi une foule de règles spéciales qui peuvent s’adapter à vos décors.
Conclusion : Le système permet plusieurs approches différentes, car les armées peuvent combattre longtemps dans de nombreuses situations. La campagne a donc pour ambition d’être un générateur de scénarios qui se suivent de manière cohérente. Vous pouvez modifier les règles pour faire des campagnes éclairs, en terminant la campagne une fois que la différence points de victoire atteint cinq. A l’inverse vous pouvez faire inventer des scénarios, et augmenter la différence de points de victoire nécessaire à la campagne. Vous pouvez même introduire des scénarios à une échelle différente comme Epic ou Battle fleet Ghotic. Enfin, pour les joueurs de Warhammer, un système équivalent peut être envisageable.