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Dooowy

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Messages posté(e)s par Dooowy

  1. [color="#FF0000"][b][font="Impact"]Héros : (442/500 pts, soit 22.1% de l'armée)[/font][/b][/color]
    Ventre Feu avec arme de base additionelle

    Ventre Feu avec arme de base additionelle

    Cogneur Porteur de la grande bannière
    Avec point de fer et armure lourde

    [color="#FF0000"][b][font="Impact"]Unités de Base : (673 pts, soit 33.65% de l'armée)[/font][/b][/color]
    6 Ogres avec armes de base additionelle, état majors complet et gnoblard longue vue
    [i]La base, des gros muscles et pas vraiment de cerveau.[/i]

    7 Ogres avec armes de base additionelle, état majors complet et gnoblard longue vue
    [i]La base, des gros muscles et pas vraiment de cerveau.[/i]

    30 Gnoblars avec trappeurs, musiciens et porte étendard
    [i]Roi des embourbeurs et des pots de colles[/i]

    30 Gnoblars avec trappeurs, musiciens et porte étendard
    [i]Roi des embourbeurs et des pots de colles[/i]

    [color="#FF0000"][b][font="Impact"]Unités Spéciales : (pts 392/1000 pts, soit % de l'armée)[/font][/b][/color]
    6 Mangeurs d'homme avec paire d'arquebuses, tirs précis empoisonés
    [i]Tueurs de magos expérimentés et émérites[/i]

    [color="#FF0000"][b][font="Impact"]Unités Rare : (pts 470/500 pts, soit 23.5% de l'armée)[/font][/b][/color]
    Boute Fer
    [i]On canarde et on vise les flancs[/i]

    Lance feraille Gnoblar
    [i]On vise les unités populeuses et on charge le centre de la ligne[/i]

    Boute fer
    [i]On canarde et on vise les flancs[/i]


    _____________________________________________________________________________________________
    TOTAL : 1977 points

    Tactique:
    Au centre en fond de table mon lance feraille gnoblard et devant mon regiment de mangeurs d'homme.
    Déployer sur chaque flanc une unité de buffles avec mage couvert par un régiments de gnoblards.
    Sur chaque flanc extrème les boute fer.

    Le but de cette armée est de rester assez statique et obligé l'adversaire à se rapprocher.
    Les gnoblard feront tout pour se faire charger par les unités les plus solide afin de les écrémer avec un bon test de terrain dangereux.
    Les buffles offriront ainsi une contre charge.
    Les deux ventre feu permette à la fois un support magique pour la destruction d'éventuelle éthéré mais aussi les attaques emnflammés pour éviter les régén.
    Les mangeurs d'homme se doivent de nettoyer les magos pour eviter les mauvais soleil violet...
    Le principale point faible reste toutefois le commandement 7 de mon général, je le sais et je le vis pour le moment pas trop mal :whistling:

    Voila il me reste 23 pts à utiliser et plein de bon conseils à utiliser :clap:
  2. Après tous vos conseils, j'apporte des compléments sur ma liste:

    Seigneurs : (312pts/500 pts, soit 15,85% de l'armée)
    Dynaste
    Grade: Général de l'armée
    Monture: Pégase noir
    Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, bouclier
    Objets magiques: Couronnes de commandement, Pendentif de Kaeleth, Perce Mort

    Description:
    Une sauvegarde d'armure 1+ au tirs, 2+ au corps à corps et une invulnérable inverse à la forces de l'attaquant donc un héros très résistant et ceux même face à des machines de guerre. Il a un rôle d’électron libre, tueur de personnage ou de bloqueur d'unité un peu trop dur à gérer! Le coup fatal pourra surprendre et faire disparaitre un général très rapidement ^^!

    Sorcière
    Grade: Niveau 2
    Objets magiques: Livre de furion

    Description:
    Une sorcière assez banal, pas très bien protégé, juste que quoi occupé les phases de magies et pourquoi pas dérouter quelques soldats. Le choix du domaine reste à définir car les essayant tous essayer je leur trouve tous des avantages (si on tire les bons sorts). Après personnellement je trouve qu'une seule sorcière niveau deux avec 3 sorts est amplement suffisante! Avec une moyen de 3 dés par sort on arrive à 9 dés alors que la moyenne sur 2D6 et seulement de 7. De plus pour passer un soleil violet en irrésistible ( technique asse commune) ne nécessite plus une sorcière level 4 qui coute un œil ^^

    Unités de base : (565pts/500pts, soit 28,25% de l'armée)
    40 Guerriers elfes noirs
    Commandement: État majors complet
    Équipements: Boucliers

    Description:
    L'épine dorsal de mon armée! Je les joue par quarante car en horde c'est 40 attaques, soit en moyenne 30 touches au premiers tour de CàC (avec le coup fatal c'est 5 morts directe). Si on prend une endurance moyenne de 3 on arrive à 15 blessures et avec une armure moyenne à 4+ on arrive à 7,5 morts. Il représente la horde sur une table un effet visuel qui laisse de la place aux autres troupe. Si je pouvais je les monterais même jusqu’à 50 soldats.

    8 Ombres
    Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
    Equipements: Armes de base additionnelle

    Il est vrai que ces deux régiment sont extrêmement chères mais j'adore les figurines (assassin et conversion à partir de céraste eldar noir pour les ombres). On ne dirais pas mais ils représentent toujours une menace, ils bloquent les marches forcés et rase les machines de guerre. De plus être retenue par 8 figurines qui vous ont chargé qui sont tenaces grâce au chaudron sa peu énervé. Après les assassins sont utile car avec le combot fléau des hommes et étoiles de lacération ils sont meilleurs que nos baliste et bien plus rentable. Idéal pour les chars, les monstres... Après je pourrais enlever ce régiment ajouté des furies et des chevaliers mais le jeu deviendrais moins tactique et beaucoup plus formaté.
    De plus si on par sur une base simple 8 ombres représentent 16 tirs, 8 touches sur une endurance moyenne de 3, 4 blessure et sur une sauvegarde à 4+ on a 2,66 morts certes ce n'est pas révolutionnaire mais après avoir débarrasser une table des machines de guerre c'est toujours viable ^^
  3. [u][b]Introduction :[/b][/u]
    La liste que vous allez découvrir à été construite dans un but d'optimisation tout en essayant de garder un coté agréable de jeux.
    Je désire la jouer lors d'un tournois, qui présente quelques restrictions:
    - pas de listes alternatives
    - pas de personnages spéciaux
    - pas de doublettes d'unités rares (hormis hauts elfes ou la doublette uniquement est autorisée)
    - pas de triplettes d'unités spéciales

    [b][u]Seigneurs : (317pts/500 pts, soit 15,85% de l'armée)[/u][/b]
    Dynaste
    Grade: Général de l'armée
    Monture: Pégase noir
    Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Bouclier
    Objets magiques: Couronnes de commandement, Pendentif de Kaeleth, Œuf de dragon noir

    [u]Description:[/u]
    Ce personnage représente mon combot préféré! Une sauvegarde d'armure 1+ au tirs, 2+ au corps à corps et une invulnérable inverse à la forces de l'attaquant donc un héros très résistant et ceux même face à des machines de guerre. Il a un rôle d’électron libre, tueur de personnage ou de bloqueur d'unité un peu trop dur à gérer! L’œuf de dragon permet aussi de ralentir des ennemies un peu trop pressant mais peut aussi permettre de gagner un corps à corps afin d'essayer de faire fuir une unité à faible commandement.


    [u][b]Héros : (375pts/500pts, soit 18,75% de l'armée)[/b][/u]

    Grande Matriarche
    Grade: Porteur de la grande bannière
    Monture: Chaudron de Sang

    [u]Description:[/u]
    Pour moi ce combot représente la meilleur façon de présenter sa grande bannière. Endurance 10 aux tirs, sauvegarde invulnérable 4+ et 4 pv. En plus le chaudrons de sang permet de profiter des bénédictions de Khaine.

    Sorcière
    Grade: Niveau 2
    Objets magiques: Livre de furion

    [u]Description:[/u]
    Une sorcière assez banal, pas très bien protégé, juste que quoi occupé les phases de magies et pourquoi pas dérouter quelques soldats. Le choix du domaine reste à définir car les essayant tous essayer je leur trouve tous des avantages (si on tire les bons sorts).


    [u][b]Unités de base : (565pts/500pts, soit 28,25% de l'armée)[/b][/u]

    40 Guerriers elfes noirs
    Commandement: État majors complet
    Équipements: Boucliers

    [u]Description:[/u]
    L'épine dorsal de mon armée! Ils peuvent représenter une plaie considérable si ils ont le coup fatal ou si ils sont boostés par un petit domaine de l'ombre (et je ne vous en parle même pas si c'est les deux ^^)

    12 Arbalétriers Elfes Noirs
    Commandement: Sorcière, porte étendard et musicien

    12 Arbalétriers Elfes Noirs
    Commandement: Porte étendard et musicien

    [u]Description:[/u]
    Une armée elfe noir sans arbalétriers n'est pas vraiment une armée elfe noir. Alors leurs potentiels n'est pas la grande classe mais ils me permettent de rajouter deux portes étendards (utile pour un certain scénario)et l'un deux abrite ma sorcière pour plus de mobilité et une phase de tirs en contre charge.


    [u][b]Unités spéciales : (272pts/1000pts, soit 13,6% de l'armée)[/b][/u]

    8 Ombres
    Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
    Equipements: Armes de base additionnelle

    8 Ombres
    Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
    Equipements: Armes de base additionnelle

    [u]Description:[/u]
    Mes chasseurs de monstres, de machines de guerres et de personnages isolés. Les assassins possédant 3 tirs touchants et blessant sur 2+ les unités avec une endurance inférieur ou égal à 5 représente de vrai petit baliste portable.

    Unités rares : (175pts/500pts, soit 8,75% de l'armée)

    Hydre de guerre

    [u]Description:[/u]
    L'hydre la bête de guerre, faisant le café la pluie et le beau temps...

    Total : 1994 pts


    Voila ma liste est complète. J'attend vos critiques (vos compliments si il y en a ^^), j'aimerais que vous me conseillez un domaine de magie car j'ai vraiment du mal à choisir.
  4. J'ai fait un petit tournoi le weekend dernier à 500 pts.

    Alors attention à la magie, car le domaine du feu pourrait être fatal.

    Mais aussi les phase de tirs sans compter le fait que deux mortiers peuvent être pris à 500 pts.

    Par contre les parties à 500 pts change un peu la philosophie de jeu et sa reste super sympa, donc bon courage et bon jeux.

  5. Alors personnellement je n'ai aucune idée de la règle qu'il faut suivre, après quand une telle question ce pose lors d'un match le mieux reste le lancé de dé.

    Tu expose le problème dès le départ à ton adversaire et tu lance un dés. Sur un 4+, tu choisis la règle à suivre sur le reste il choisi.

    Note que si tu as un adversaire fair-play il pourra toujours te laisser le choix de la marque.

  6. Ne pas confondre monstre monté et cavalerie monstrueuse!

    La cavalerie monstrueuse suit la règle une seule figurine avec test sous la meilleur caractéristique (pégase, juggernaut, ....) et toute les autre règle de cavalerie normal.

    Les monstres montés (dragon, vouivre, ...) ne suivent pas les règles de cavalerie, on doit séparé les tirs les visants, faire les tests séparément, ...

    Pour d'ailleurs te confirmer mes dires, comment expliquerais les tests de réaction des monstre si tu devais supprimé toute la figurine??

  7. Je sais pas trop ce que les autres en pense mais:

    Je ferai jouer les breton magie, avec de la cavalerie et des pâtés d'archers. Je viserai de l'unité tenace et solides chez les nains avec un petit thane anti-magie. je jouerai plus catapulte et canon que baliste.

    Tu te fais le général charismatique de l'armée et le breto lui joue la grande bannière (perso je pense que des nain tenace à Cd 10 peuvent s'en passé.

    Je pense que le résultat serait assez équilibré (une bonne anti magie naine avec une magie de vie bretonne, des pâtés tenace pour encaisser et de la cavalerie pour les flancs, du tirs bretonniens et de l'artillerie naines).

    Ce formats ne représenterais pas de grosse faiblesse (sauf test d'init mais la tu peut rien y faire) et une certaine polyvalence.

  8. Alors bon je joue elfe noirs. Je joue aussi un magot Mort mais il faut pas oublier une chose c'est que même si le sort est lancé il y a toujours un risque d'un incident de tirs. Et la le gabarit est centré sur sont unité a lui et sont sorcier peut mourir directe car il n'est pas à l'abri de louper son test init.

    Moi j'aime bien jouer contre le livre de hoeth avec l'anneau de Hotek.

  9. Pour les tueurs, c'est normal. On est parti sur le principe de faire des listes polyvalentes capable d'affronté plusieurs armées. On ne recherchais pas à optimiser nos liste l'un contre l'autre sa ne serai que moins drôle.

    Alors simple est bête! Mes corsaire charge.

    Phase de magie: un soleil violet à 8 dés / pouvoir irrésistible.

    Le soleil violet laisse 3 nains en face des corsaires, le seigneur nain sur le coté droit.

    Mes corsaires frappent et finissent les nains récalcitrant, j'essaye une charge irrésistible et je fais un double un (J'oublie que je peut me reformer). Je reste donc dans le champ de vison du seigneur nain qui le tour d'après me charge de dos. Je perd le combat( j'ai une bannière, un rang alors que le seigneur charge il fait une blessure et il est de dos) et voila que je loupe mon test de moral et fuit de 3 ^^. Voila triste dénouement.

  10. Ta liste est bien, mais si la victoire a été mienne elle reste minime.

    Hâte de faire une revanche.

    Aprés je suis pas expert nain comme tu le sais alors j'ai aucune autre remarque à faire sauf que les boite de conserve tu devrais les enlevé et mettre des tueurs à la place (mes arbalétriers et mes ombres les préfère).

    Ps: La prochaine fois ne pas oublier de prendre des notes pour publier un petit rapport de bataille surtout que ce combat a été plein de rebondissement.

  11. Après une partie contre un nain, j'ai quelques détails à changer:

    Premier point:

    Suppression des harpies car elles ont été inutiles.

    Deuxième point:

    Séparé mes deux sorciers (car ils ont fuit à cause d'une charge de dos d'un simple seigneur nain et ont été détruit avec la poursuite).

    Troisième point:

    Pour gagner quelque point je pense enlevé 1 furies et 2 corsaires

    Quatrième point:

    Enlever 6 arbalétriers dans chaque unité afin de faire un autre régiment de 12 arbalétriers sans rien.

    Soit un total économisé de 123 pts. J'emploie ces points pour engager 19 guerriers elfes noirs avec musiciens porte étendard. Qui seront la pour abriter mon seigneur et général et servir de dés de pouvoir.

    Sinon pour les débats parlant des ombres alors je les ai trouvé géniales. Elles ont tenue toutes la partie en abattant sur les nain une vrai pluie de flèches. Elle se sont occupé d'une catapulte, d'un canon, une unité de tueurs et un régiment d'arquebusier. Elles ont harcelé les deux flans des unités tout en restant hors de porté des charges grâce à leurs mouvements.

  12. Je ne trouve rien à dire sur le raisonnement que vous avez dévellopé mais...

    Qu'un groupe de gars suivent le seul gars stupide soit parce que même stupide ça reste le chef, ou tout simplement pour lui éviter d'aller se perdre tout seul comme un c.., c'est une chose. Mais que tout un tas de gars ne soit plus terrorisés par un dragon (par exemple) parce que un des leurs est trop stupide pour avoir peur, faut pas pousser

    Sauf si tu as plus à craindre de ton chef stupide (tyran par exemple) que du dragon ^^. Pareil pour la frénésie on poourrait partir du principe qu'un gars frénétique remonte ses troupes à fond les rendant frénétiques. Tout comme la haine qui pourrais être véhiculé par une seul personne. onc juste pour conclure sa sert à rien de se dire dans la vie réel sa serait logique que sa se passe comme ça car à warhammer sa se passe comme dans le livre de règle c'est tout

  13. Tu as raison! Fatalitas n'a aucune utilité car c'est le commandement non modifié plus 1D6 (ce qui change tout pour un skaven par exemple).

    Pour ce qui est de la liste, j'ai un soucis avec les chars et les balistes, mais si tu t'en sort avec pourquoi pas. Aprés perso, je rajouterai un deuxième ptit magot avec un domaine de l'ombre et une petite dague sacri dans les lanciers. Comme sa tu as la doublette que j'adore jouer (ombre, mort). Car si tu veux que ton soleil violet fasse mal savoir que tu peut diminuer l'initiative de 1D3 fais toujours plaisir (qui as parlé d'élu du chaos avec init 5?).

  14. Alors on est reparti pour rerepublier la liste/

    Seigneur (310)

    Sorcière Suprême (dans l'une unité de Corsaire)

    Niveau 4, dague sacrificielle, domaine de l'ombre, pendentif de Khaeleth

    Il est présent pour affaiblir l'ennemie, afin que la force 3 et l'endurance 3 des elfes ne soit plus un réel handicape. Une défense bien boostée avec le pendentif de Khaeleth. De plus la petite dague sacrificielle qui peut toujours surprendre.

    Héros (380)

    Grande Matriarche (225)

    Chaudron de Sang et grande bannière

    Une grande bannière qui en plus de fiabiliser les tests de commandement peut booster les unités, what else?? Avoir une petite sauvegarde invulnérable 5+ sur une unité sa peut toujours servir ^^

    Sorcière (155) (dans l'une unité de Corsaire)

    Niveau 2, Livre de Furion, gemme dragocide, domaine de la mort

    Son seul but est de faire le sniper de personnage, ou de profité des faiblesses offerte par son homologue. Il peut aussi être trés appréciable contre des unité puissante comme les monstres.

    Unité de base: (810)

    30 Corsaires des Arches Noires, musicien et étendard, Étendard du serpent des mers (340)

    Grosse unité de corsaire qui est mon fleuron, il doit accueillir mes deux sorciers ce qui en fais une unité très onéreuse. Surement une cible prioritaire pour mon adversaire mais sa laissera la place pour le reste de mon armée. Je jouerai ce régiment en horde ce qui représente 50 attaques CC4 Force 3 (8 si l'ombre traine par la)

    20 Arbalétriers Elfes noirs, boucliers, musicien et porte étendard (235)

    20 Arbalétriers Elfes noirs, boucliers, musicien et porte étendard (235)

    Deux régiments jouer en horde aussi représentant un total de 80 tirs CT4 F3 Svg-1

    8 Harpies (88)

    Voila des tueuse de machines de guerres pas plus pas moins et pour un coup correcte.

    Unité Spécial: (733)

    30 Furies, matriarche, musicien et étendard (325)

    De même que les corsaires, elles seront jouées en horde soit un autre potentielle de 50 attaques CC4 force 3 et empoisonnés toujours bien pour tuer des monstre avec une Svg moyenne.

    12 Ombres + Armes de base additionnelle (204)

    12 Ombres + Armes de base additionnelle (204)

    Deux unités d'éclaireurs pour ennuyé l'adversaire, bloquer ses marches forcés et toujours un potentiel de 48 tirs CT5, force 3, -1Svg. Efficace contre les machines de guerre ou en soutiens en flanc ou de dos j'adore cette unité et puis des elfes noirs sans ombre c'est plus des elfes noirs ^^

    Unité rares: (175)

    Hydre de guerre

    5 têtes en vos mieux qu'une surtout quand elles mordent et crachent du feu

    Total: 2496 pts

  15. Alors voila je pensais enlevé mon Héros GB, mettre la GB sur le chaudron de sang (comme vous me l avez conseillé), supprimer un hydre avec les point économisé, rajouté un sorcier de la mort niveau 2 avec livre de sort et des Harpies. Voila que penseriez vous de ces changements?

    Alors aprés pour les conseilles sur les boucliers au arbalétriers il y a tout les écoles tout ce que je suis sur c'est que en l'absence de bouclier pas besoin de banière voila.

  16. Alors voila j'ai réédité avec les derniers conseils. J'ai diminué le nombre d'ombre mais je descendrais pas en dessous de 12.

    J'ai supprimé l'erreur sur l'armure et mon sorcier est maintenant mieux protégé. Mon porteur de la grande bannière est lui aussi assez protégé (sauvegarde d'armure 2+ et régénération). J'ai supprimé l'anneau des ténèbres.

    J'ai ajouté un hydre avec les points gagné car la baliste j'aime pas trop.

    Après je suis contre l'épée de puissance sur mon porteur de grande bannière car le but reste de faire des unités force 8/9 avec le domaine de l'ombre.

    Après on parle de bannière magique sur les furies oui mais laquelle??

    Et pour finir pourquoi mettre des harpie alors que j'ai déjà 24 ombres qui vont se régaler des machines de guerres???

    D'autre proposition et merci pour toute les remarques constructives déjà faites??

  17. Alors voila, en écoutant vos conseille, en verifiant que j ai bien les figues on aboutis à cela:

    Seigneur (310)

    Sorcière Suprême (dans l'une unité de Corsaire)

    Niveau 4, dague sacrificielle, domaine de l'ombre, pendentif de Khaeleth

    Il est présent pour affaiblir l'ennemie, afin que la force 3 et l'endurance 3 des elfes ne soit plus un réel handicape, de plus avec vos conseille j 'ai essayé de booster sa défense.

    Héros (346)

    Grande Matriarche (200)

    Chaudron de Sang

    Maitre (146) (dans l'une unité de Corsaire)

    Porteur de la grande bannière, cape dragon des mers, bouclier, Armure damnation éternelle

    Un porteur de grande bannière assez bien défendu, incontournable à 2500 pts

    Unité de base: (770)

    20 Arbalétriers Elfes noirs musicien (205)

    30 Corsaires des Arches Noires, musicien et étendard, Étendard du serpent des mers (340)

    20 Arbalétriers Elfes noirs musicien (205)

    Unité Spécial: (723)

    12 Ombres + Armes de base additionnelle (204)

    30 Furies, musicien et étendard (315)

    12 Ombres + Armes de base additionnelle (204)

    Unité rares: (300)

    Hydre de guerre

    Hydre de guerre

    Total: 2499 pts

    Sinon que penser vous de cette nouvelle liste??? Je garde la même tactique de jeu.

  18. Si je remplace une unité de corsaire par une unité de 20 arbalétriers , que dois je faire des points gagné?

    Je rajoute une matriarches que je fais rejoindre les corsaires ou les furies.

    L'idée de garder les deux armes de base et de rajouter la bannières des corsaires peut être sympa surtout si on leur ajoute la bénédiction avec coup fatal et la ténacité si ils sont rejoins par une matriarche.

    Le domaine de l'ombre est il vraiment le meilleur choix?

  19. Seigneur (285)

    Sorcière Suprême (dans l'une unité de Guerriers elfes noires)

    Niveau 4, dague sacrificielle, domaine à définir

    Héros (361)

    Grande Matriarche (200)

    Chaudron de Sang

    Maitre (161) (dans une unité de corsaire)

    Porteur de la grande bannière, cape dragon des mers, bouclier, Armure de sang, pendentif de Khaeleth

    Unité de base: (819)

    30 Corsaires des Arches Noires, musicien et étendard, arbalètes de poing à répétitions (315)

    30 Guerriers elfes noires (189)

    30 Corsaires des Arches Noires, musicien et étendard, arbalètes de poing à répétitions (315)

    Unité Spécial: (825)

    15 Ombres + Armes de base additionnelle (255)

    15 Ombres + Armes de base additionnelle (255)

    30 Furies, musicien et étendard (315)

    Unité rares: (175)

    Hydre de guerre

    Alors ma stratégie consiste à occuper mon centre de table avec mes guerriers et mes furies, l'hydre est déployé entre les deux alors que mon chaudron de sang se place juste derrière les furies (pour les rendre tenace). Mes deux régiments de corsaires sont déployé sur chacun des flancs. Les Ombres sont déployer de chaque coté de l'armée adverse.

    Les furies représentent un bon potentiel, 3 attaques par figurines et jouer en horde elles représentent un potentielle de 50 attaques empoissonnés qui plus est.

    Les corsaires alors d'une j adore les figurines mais en plus je les joue en contre charge en horde, soit 40 tires de maintenir leur position et tiré et 30 attaques de corps à corps et je trouve sa fun.

    Les ombres je les joue plus pour les figues que pour leur réel force, toutefois elles permettent toujours de bloquer les marches forcées et peuvent s'occuper des machines de guerre.

    L'hydre est la car il monopolise les tirs et peut toujours se montrer très redoutable si il arrive au corps à corps.

    Les guerriers elfes noirs sont présent pour les sacrifices du sorciers (et oui, khaine a toujours soif de sacrifice)

    Bon un petit sorcier c'est toujours bien par contre le domaine reste à définir.

    Le chaudron de sang est présent pour la tenacité sur les furies et les petites amélioration (comme le coup fatal ou le plus une attaque) pour toute unité à porté.

    Enfin un porteur de grande bannière assez bien protégé pour relevé n'importe quel défis de grosse brute ogre!

    Alors voila maintenant j 'aimerai avoir vos avis sur ma liste et de ma technique.

    Pourriez vous m'aidez sur le choix du domaine de magie.

    Il me reste aussi 35 points à utiliser dois je mettre la bannière frénétique sur les corsaires ou rajouter des guerriers elfe noire?

    En attente de tous vos critiques mais aussi de compliment si il y a.

  20. Quelques autres petites questions:

    1 Confirmation

    Si j'ai bien compris les forets ne coupe plus les ligne de vu, et ne fournit donc qu'un couvert leger. On peut donc prendre comme cible des unités cachés derrière une foret. La foret ne bloque donc pas non plus les cibles possible pour la magie (dégât direct)?

    2

    Les canon peuvent il prendre des cibles cachés derrières une foret à conditions que le boulet ne tombe dans la foret? Mais si le boulet tombe dans la foret alors que se passe t'il? Il n'y as pas de rebond et la foret et détruite ou il y a rebond sans autre inconvénient?

    3

    De même que se passe t"il si le boulet tombe dans une rivière ou un marécage??

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