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Gandahar

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Messages posté(e)s par Gandahar

  1. Pour l'antagonisme qui n'existe pas, je dois inventer la haine de Khorne de la magie par ex. Et donc Taran dit n'importe quoi. C'est noté.

    S'il est écrit sur Taran que Khorne hait la magie, alors j'en discuterais deux mots à Patatovitch, cependant je n'y crois guère (je n'ai pas d'accès à Taran en journée pour vérifier). Khorne méprise la magie, il ne la hait pas. Par contre il hait les plaisirs et les drogues de Slaanesh. Et tu sembles une fois de plus oublier que Tzeench n'incarne pas que la magie non plus. Même si Khorne haissait la magie, vu que ce n'est pas le seul moyen à la disposition de Tzeentch pour arriver à ses fins (la magie n'est pas une fin en soi), ça ne suffirait pas pour avoir un antagonisme Khorne/Tzeench.

    On ne tourne pas en rond, là ?

  2. Notre discussion actuelle est probablement de la branlette intellectuelle, mais les trois fonctions sont loin d'être une lubie mignonne de taxinomiste acharné. Il s'agit du principal point commun entre les différentes religions indo-européennes, et de la source d'un bon paquet de leur légendes.

    Heu, qu'est-ce que cette discussion vient faire dans un forum Warhammer 40,000 dans ce cas, puisque ça ne s'y applique pas ?

    Genre parler des religions et des légendes de la vraie vie n'a rien à faire ici.

    Pour répondre au vénérable patatovitch, il n'a jamis été question pour moi de remettre en cause les antagonismes officiels. Juste de pointer ce qui me semble être une source d'inspiration très importante, peut être plus encore parce qu'elle n'est pas consciente.

    C'est ce que tu essayes désespérément de nous faire croire, mais ce n'est pas le cas. Pour etayer ton hypothèse, tu as du utiliser des antagonismes qui n'existent pas.

  3. Le problème est que tu as simplifié les Dieux à outrance, mais de manière fausse :

    (pour tonton khorne magie = caca)

    Depuis quand ?

    Khorne incarne l'art martial et l'honneur au combat.

    Slaanesh incarne la décadence et l'expérimentation des sensations à l'extrême.

    Si Khorne n'aime pas la magie, il déteste encore plus les manières de Slaanesh et son abandon aux plaisirs, lui qui est si rigoureux et fiert.

    la seconde moins mais tout aussi logique (Slaanesh = beau, raffinné, sensible etc; nurgle = laid, puant

    Comme dit plus haut, Slaanesh n'incarne pas uniquement le beau, et le laid est pour lui une expérience aussi intéressante que les autres.

    Nurgle incarne la préservation des choses telles qu'elles sont jusqu'à la pourriture. Et même pourries, les choses continues d'exister encore et encore.

    A contrario, Tzeentch incarne le changement, il est d'ailleurs appelé le "Grand Architecte". Il est capable de raser des mondes entiers pour reconstruire une nouvelle civilisation, qu'il détruira encore pour en contruire une autre.

    Si Nurgle n'aime pas spécialement Slaanesh, son grand ennemi est bien Tzeentch qui cherche à détruire tout ce que lui veut préserver.

    En opposant la force à la magie et le beau au laid, tu appliques ta propre conception des choses, mais pas la façon dont sont définis les Dieux du Chaos à Warhammer 40,000.

  4. En dehors du prince qui est un peu trop couillu et qu'il aura beaucoup de mal à négocier, le reste n'est pas trop mal. Tu es obligé de lui coller un prince aussi fort pour une initiation ? Genre si tu veux le dégouter dès la première partie...

    Edit : grillé par Chr

  5. Dire que Diablo...

    Diablo est un jeu de type porte/monstre/trésor. Le côté jeu de rôle est plus que limité. Si on a un personnage à faire évoluer et des quêtes simples à réaliser, le jeu est clairement orienté sur la baston à tout va.

    Je ne connais pas trop WoW, mais s'il y avait un vrai MMORPG, à savoir un jeu de rôle online massivement multi-joueur, je serais parmi les premiers à m'en réjouir : je prendrais volontier le rôle d'un ranger Eldar partant à la recherche de pierres-esprit dans l'oeil de la terreur, louant mes services de temps à autre à un Rogue Trader et défaisant quelque complot par-ci, par-là...

    Si ça doit se traduire par un MMOFPS, un vulgaire shoot-them-up, ça n'aura alors aucun intérêt à part servir de défouloir.

  6. J'aimerai bien lire la totalité de la source, car je suppose qu'il y a au moins une figurine de l'escouade en alerte qui a vu l'unité derrière elle. Dans ce cas, on peut comprendre que toute l'escouade en alerte se retourne pour faire face au danger.

    Si ce n'est pas le cas (càd : aucune figurine n'a vu les ennemis derrière), alors on abandonne carrément l'angle de vue pour toutes les figurines et dans tous les cas de figures car il n'y a pas de raison de le faire pour l'état d'alerte et pas pour l'état normal. Si c'est ça, je dis pourquoi pas, sinon il n'y a pas de raison : c'est au joueur à orienter correctement ses figurines afin de prévenir ce genre de cas comme je le fais dans nos parties.

    Si l'adversaire ne veut pas se faire surprendre par une unité qui débarque dans son dos, il oriente une ou deux pièces dans la direction adéquate, sinon tant pis pour lui. Si vous pratiquez cette règle maison qui stipule que les gens ont des yeux dans le dos, prévenez votre adversaire avant la partie, qu'il ne se déploie pas pensant vous prendre par surprise pour finalement s'entendre dire : "ah ben si je t'ai vu grâce à mes super-pouvoirs. D'ailleurs, tu es mort.".

    Pour ceux qui ont des doutes, je vous invite à relire la page 30 du livre de règles sur les angles de vues et sur le choix des cibles : une figurine ne peux tirer que sur l'angle de 90° qui lui fait face. D'ailleurs cette règle sur l'orientation des figurines permet de tirer sur des escouades différentes en orientant correctement ses pièces.

    A force de vouloir modifier toutes les règles de la V2, je me demande si c'est bien à cette version qu'on veut jouer. C'est toujours frustrant de découvrir en pleine partie qu'ici on applique, ou pas, telle ou telle règle maison.

  7. Alors si on sous entend cela et que l'on considère que les membres du "Studio Games" permettent à une unité en état d'alerte de tirer sur des aigles chasseurs qui chargent (en silence je le répète)

    Oui.

    on peux tout à fait prétendre la même chose si ces mêmes aigles ne font que tirer (toujours en silence).

    Non car les ennemis ne les ont pas vus atterrir. Cependant, tu peux jouer avec une règle maison si tu en as vraiment envie.

    Deuxième possibilité (moins tirée par les cheveux) on peux résoudre les tirs de l'unité en état d'alerte après qu'elle se soit fait tirer dessus par les aigles chasseurs !

    Tout à fait d'accord avec cela, mais dans le tour suivant. Le fait de se faire tirer dessus fait perdre l'état d'alerte, sauf si tu réussit un test de commandement.

    Si mon anglais ne me fait pas défaut, il est bien indiqué que l'on peux tirer sur des aigles chasseurs alors qu'ils volent en haute altitude !

    Oui, mais comme Patato, il faut bien lire tous les mots : ce n'est qu'à condition qu'ils soient en train d'atterrir. Je cite :

    I know that a swooping hawk can be shot at when it flies high and when it lands

    Et bien sûr, il faut que tu les voies...

    Un autre point de règles a été soulevé pendant cette partie, toujours à propos de l'état d'alerte.

    Est ce qu'une unité, en état d'alerte, peut tirer sur une escouade d'araignées spectrales qui se téléporte, tire, et se téléporte à nouveau à couvert ?

    Tu peux tirer sur les AS à condition que l'endroit de la téléportation soit dans ton angle de vue. Comme elles se téléportent, tu ne les vois pas sur le chemin. Donc pareil, si elles se téléportent dans ton dos, tu ne peux pas leur tirer dessus.

    Concernant le fait de leur tirer dessus sur le second saut, le problème vient du fait que tu es sensé déclencher tes états d'alertes pendant la phase de mouvement adverse, alors que le deuxième saut se fait pendant sa phase de tir. Personnellement, j'accorderais volontier un tir en alerte sur le deuxième saut s'il reste une unité qui peut le faire.

    Si elles se téléportent au corps à corps, c'est vite réglé puisque tu n'as pas le droit de tirer intentionnellement dans un CC. Dans ce cas, tu peux leur tirer dessus uniquement si tu les vois à leur position de départ, avant qu'elles ne disparaissent pour réapparaître ensuite.

  8. (2) (B ) How about Swooping Hawks or Gargoyles charging you by landing behind you

    Attention mon Patato, on parle là de charge.

    C'est sûr que si quelqu'un atterrit à quelques mètres derrière toi et hurle comme un forcené en te fonçant dessus, ben tu te retournes et tu tires. Par contre, si des Aigles Chasseurs atterrissent délicatement loin dans ton dos et te tirent dessus à bonne distance, tu ne sais même pas qu'ils sont là et tu te fais descendre. N'oublions pas qu'on est en pleine bataille et qu'il se passe suffisamment de choses préoccupantes devant soi pour s'occuper en plus de ce qui se passe au loin derrière.

  9. Dans cette situation là est ce que les escouades de badmoons et de deathskulls restées en alerte peuvent diriger leurs tirs contre les aigles chasseurs (représentés par les ovales verts) ?

    Non. Les orks ont un arc de tir de 90° vers l'avant (45° sur la gauche et 45° sur la droite).

    Si les Aigles Chasseurs descendent d'une haute altitude, ils peuvent atterrir en toute impunité et tirer dans le dos des troupes en état d'alerte et faire perdre cet état par la même occasion.

    Si les Aigles ont survolés le terrain et sont entrés à un moment ou à un autre dans le champs de vision des Orks, alors ceux-ci peuvent leur tirer dessus avec tous les malus dûs à la vitesse, au fait de tirer en état d'alerte sur une unité qui sort d'un couvert ou qui va y entrer, etc...

    Si les Aigles ont survolés le terrain sans entrer dans leur champs de vision, les Orks ne peuvent rien faire.

    Remarque : le champs de vision des Deathskull à la droite de l'unité est au maximum à l'horizontal (en étant gentil). Les Aigles sont hors de vue. Le pire, c'est que s'ils sont suffisamment près, ils peuvent lancer des grenades à fragmentation à la main, plutôt que de tirer au fusil laser (rien ne l'interdit dans les règles ni dans les FAQ).

    [Edit pour Flogus]

    Je ne les joue pas comme ça, mais je ne l'interdirais pas à un autre joueur. Après, s'il y a un endroit où il est écrit qu'ils ne peuvent pas le faire, je suis preneur. De toutes façons, s'ils sont si proches de leur cible, c'est qu'ils se feront charger.

  10. Escouade de 5 Araignées spectrales dont 1 Exarque avec Double Tisse mort et pouvoir d'exarque, Résistance et Discrétion.
    et
    Pour ce qui est du pouvoir de l'exarque araignée c'est un petit oubli de ma part, il pouvait bien tirer deux fois par tour donc je suppose qu'il en était doté.

    Ben ça fait trois pouvoirs ça. Je pense plutôt que ton adversaire à quelque peut oublié que le double Tisse-mort n'est pas suffisant pour faire deux tirs. Il faut en plus le pouvoir qui va avec (25 points tout de même).

  11. Bonsoir,

    Tu as oublié de donner les points de victoires.

    Je suis surpris que l'Exarque Araignée n'ait pas le pouvoir "Tir éclair" pour utiliser les deux côtés de son double tisse-mort. Il n'avait donc droit qu'à un seul tir (et un seul gabarit) par tour.

    Le côté grosbill de la combinaison Aigles + Araignées a été grandement amoindrie par le Dreadnought à canon à distorsion et par les dragons à pied. De même que le canon laser contre une armée Ork est l'arme lourde la moins utile.

    Vous êtes-vous bien amusés ? C'est bien plus important que le résultat final, en fait.

  12. Si tu débutes et que tu échoues dès les premiers scénarios, voici un vrai conseil :

    Quand tu lances ta première partie, fait une sauvegarde immédiatement, fabrique une unité de scouts et explore la carte à la recherche de la base ennemie. Tant pris si tu te fais tuer, le principal étant de savoir où elle se trouve lorsque tu vas recharger ta partie.

    Dès qu'elle est localisée, recharges ta partie, construit le plus vite possible une unité de scouts et une unité tactique, puis va immédiatement faire le siège de la base ennemie. Attention : le but n'est pas de détruire le QG ennemi, mais uniquement de l'empêcher de t'attaquer. Tu dois en premier détruire ses tourelles, les bâtiments qui lui permettent de construire des unités et ses batteries d'énergie SAUF le QG.

    Pendant ce temps-là, tu construit ton propre camp en essayant le plus vite possible de construire un arsenal et de passer au niveau 2 afin de renforcer les troupes qui font le siège.

    Entre temps, il faut aussi partir à la conquête de la carte avec d'autres scouts ou avec une unité d'assaut, c'est encore mieux.

    Une fois que tu as conquis tous les points tratégiques et les reliques de la carte et construit 5 Bases complètes, protégée chacune par le maximum de tourelles autorisées, alors tu peux détruire le QG ennemi.

  13. Gandahar sait de quoi il parle. ça fait 15 ans qui joue eldar

    Oui, mais ça fait 15 ans que j'affronte des armées Orks très variées et que je vois ce qui fait mal à mes gentils gardiens :-|

    Réponse 2 => Je n'aime pas tellement le look de la figurine c'est pourquoi j'évite de le jouer.
    C'est un choix qui se respecte.

    Tu dis ça parce que tu n'en joues jamais ? :innocent:

    Il faut varier son jeu, mon Patato. J'ai affronté jadis des Roquettes pulsors, des catapultes à Squiggs et des Dreadnoughts Orks, ça varie le jeu et ça a son côté intéressant !

  14. Comme je l'ai dit, ce samedi j'affronte des eldars en 1500 pts. Est ce que l'un d'entre vous peut m'en dire plus sur cette armée et à quoi je dois m'attendre ?

    - Un Grand-prophète

    - Des guerriers aspects dont certainement des vengeurs ou des scorpions

    - Des Faucheurs noirs

    - Deux Exarques burnés

    - des gardiens à catapultes

    - un marcheur de combat ou un dreadnought

    - une ou deux armes d'appui : rayonneur ou lance-plasma lourd

    Si tu n'as pas de bol :

    - des aigles Chasseurs + Exarque

    - des araignées spectrales + Exarque

    Si tu rencontres des araignées, tu peux t'attendre à te faire rouler dessus.

    Si tu rencontres des aigles chasseurs, conserve une bande d'Orks en état d'alerte car les AC sont de vraies plaies pour l'adversaire

    Si tu rencontres un marcheur ou un dreadnought, leur point faible sont leurs jambes, leur blindage de 18 et leur forte propention à s'écrouler quand on les attaque au corps à corps.

    Le Grand Prophète n'a qu'une seule sauvegarde non modifiable (le champs supplémentaire permis dans le codex n'est pas valide, voir les FAQ V2). S'il est détruit, l'armée Eldar perd beaucoup de sa puissance.

    Les scorpions ne seront pas facile à vaincre.

    Méfies-toi des catapultes des gardiens et des vengeurs : ces armes ont un tir soutenu !

    Pour les Faucheurs, il faut abattre les unités qui font écran d'abord ou envoyer les karbonizators. Idem pour les armes lourdes sur plateforme anti-grav.

    Si tu rencontres des dragons de feu ou des gardes fantômes, tu peux les ignorer pendant deux tours : leur portée est relativement faible.

    Si tu rencontres un Falcon, il est une cible prioritaire, sachant qu'il est assez fragile et que ce qui en sortira risque de te mettre à genoux car trop près de tes troupes.

    Effectivement le lance plasma lourd n'est pas le meilleur choix, mais pour le moment je test toutes les combinaisons, la semaine dernière c'était autocanon, samedi prochain ce sera multi fuseur (contre de l'eldar cette fois).

    L'option multi-fuseur est très efficace contre les Eldars. C'est une arme à un coup, tu n'as donc pas le droit à l'erreur. Il faut le déplacer judicieusement et le faire tirer au moment où il peut atteindre des pièces lourdement protégées, comme des Faucheurs noirs par exemple ou un marcheur. Tu peux aussi atomiser des scorpions, une batterie d'appui ou des motojets.

    Note 1 : des motos de guerre avec autocanons jumelés dans une armée Ork n'est jamais un investissement inutile.

    Note 2 : Un Dreadnought est toujours un aimant à tir du fait de son potentiel destructeur. Il reste rarement debout longtemps, mais non seulement il aura épargné le reste de ton armée du feu ennemi, mais en plus il peut survivre au 1er tour ! ^^

    Note 3 : mettre en place un champ de force Kustom une fois que son armée a tiré est aussi une bonne idée ! Tu empêches ainsi le tir de riposte.

  15. Le truc qui est aussi rigolo et qui surprend un adversaire non préparé, c'est le karbonisator. Ce truc avec un gabarit de lance-flamme lourd qui fait toute la table dès le 1er tour est parfait pour mettre à mal l'appui adverse. Bien sûr, c'est une arme à un coup, mais d'une efficacité redoutable !

    A la place d'un buggy ?

  16. Jouer avec une machine pas assez puissante ne provoque pas les problèmes que tu as rencontrés car j'avais moi aussi une machine obsolète et le jeu fonctionnait quand-même. Ton problème à l'air de venir d'un manque de mémoire que tu peux résoudre en ajoutant une barrette ou deux à ton ordinateur. Désactiver tous les services de ta machine est une TRES mauvaise idée, surtout si tu surfes sur Internet.

  17. Tuyau pour vos futures demandes d'éditions : prévoyez des indemnités de retard dans le contrat à partir d'une date d'engagement et je vous garantis que votre imprimeur se bougera les fesses ! Il se peut aussi qu'il refuse de signer un tel contrat, dans ce cas c'est qu'il n'est pas très sérieux (ce qui a l'air d'être le cas ici).

  18. Tu en trouves de temps à autre sur e-bay, par contre il n'y a pas de liste d'armée officielle pour les Squats à Armageddon.

    La nature humaine étant ce qu'elle est, j'ignore si les différentes listes squats toutes plus imbuvables les unes que les autres ont été améliorées depuis.

    Je sais qu'il y a eu un véritable essai chez Dupuis-en-face pour faire une bonne liste, mais j'ai décroché de la discussion avant la fin.

  19. je me fais latter sévère par des eldars invisibles. Comment on peut faire pour les voir.

    Heu, ma réponse va paraître bête, mais c'est la seule que je vois :

    1- Faire venir un QG là d'où viennent les tirs

    2- En fonction de l'armée que tu joues, développer les technologies qui permettent de détecter les infiltrés

    3- Créer des troupes qui détectent automatiquement les infiltrés (cibleurs pour les Tau par exemple)

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