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Gablag

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Messages posté(e)s par Gablag

  1. Je crois que le débat sur les tacticas nous a un peu refroidi... En réalité, je pense qui si on reste sur les tacticas "à l'ancienne", on peut considérer que l'essentiel a été dit. Il ne reste plus qu'à mettre en forme.

    Mais, sans vouloir relancer le débat, force est de constater que les tacticas sont une vraie machine à optimiser. AMHA, il serait bon de définir une nouvelle ligne directrice et de tenter de faire des tacticas qui vise autre chose. Je serais heureux d'apporter ma contribution à un topic qui premettra, dans un premier temps, de définir ce que devront être les nouveaux tacticas, ainsi que la façon dont il conviendra de les rédiger. Et de le mettre ensuite en application pour les HB.

  2. Qui parle d'analyse ? :wink:

    Non, je n'ai fait que relater une expérience personnelle, il n'y a aucune analyse là-dedans. D'ailleurs, je ne pense pas qu'on puisse analyser quoi que ce soit en se basant sur une seule partie. Et comme je l'ai dit, ce n'est certainement pas la meilleure solution.

    Si j'ai raconté cette anecdote, c'était juste pour montrer qu'un full HB sans démon peut réussir à s'en sortir face aux bretons. Maintenant, je ne nie pas que j'ai eu de la chance, mais ça fait aussi partie du jeu.

    Fin de la parenthèse.

  3. Je n'ai joué les Bretons qu'une seule fois, en 1500 pts. Et j'ai réussi à gérer les fers de lance sans trop de souci. 2 armes pour ça :

    - des CENTIGORS : en charge, ils ont réussi à mettre en fuite un fer de lance de chevaliers du royaume. Il faut dire que leur grand nombre d'attaques m'a permis d'empêcher toute riposte.

    - des BESTIGORS : là, un peu plus de chance. Un fer de lance de chevaliers errants impétueux avait mis en fuite mes DO. Mes bestigors se retrouvèrent sur son flanc. Lors de mon tour, une manoeuvre pour les positionner et un Appel sauvage plus tard, le fer de lance n'était plus.

    Je ne dis pas que c'est imparable, mais simplement pour prouver qu'il n'est pas nécessaire d'aller chercher des unités HdC pour battre des Bretonniens.

  4. Dans la mesure où je ne joue qu'en full bêtes, je n'ai jamais essayé le PD ou l'éxalté. Donc, ça va être dur de vous donner mon avis...

    Maintenant, à priori, je préfère la troisième option, parce que je ne sais pas comment m'en sortir sans l'embuscade. Et pour l'antimagie, on peut éventuellement transformer l'éxalté en magot... Mais il devient un gouffre à ponts. :wink:

  5. On ne parle pas de restrictions, mais de refus de liste, ce qui est très différent.

    En outre, je pense qu'il s'agit surtout de WHB et non de 40K.

    Mais bon, ce sujet a été tant de fois débattu (et il y a peu de temps encore), que je ne crois pas qu'il faille continuer le débat ici.

  6. Je crois qu'il serait temps de se remettre au travail, non ? J'avoue que ces derniers temps je n'ai pas eu une seconde à consacrer à ce tactica, mais on va essayer de se rattrapper : je vous propose l'ébauche de la rédaction (reprise des différents posts selon le plan). Certaines parties sont encore manquantes - la magie, les 10 erreurs du débutant, les listes d'armées - et d'autres incomplètes (points tactiques), mais je pense que ça nous aidera à y voir plus clair.

    J'ai essayé de faire au mieux, mais il se peut que des remarques importantes m'aient échappé. Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à donner votre avis (y a pas de raison pour qu'il y ait que moi qui bosse ! :ermm: ).

    Comme c'est quand même long, je vais le poster en plusieurs fois pour faciliter un peu la lecture (je vous jure que c'est pas du flood :wink: ).

    Edit : mais ??? :P Pourquoi j'arrive pas à poster ??? C'est pas juste :D A chauqe fois, ça me met "serveur introuvable" :lol:

  7. Oh punaise, t'as dû creuser assez profond pour déterrer ce topic ! :P:ermm:

    J'aurais envie de te répondre : "va lire le tactica", mais il est encore en cours d'élaboration... 8-s

    Va peut-être falloir qu'on s'y remette d'ailleurs :wink:

    Sinon, le post de stercz doit pouvoir te répondre.

    P.S: Je compte me faire très bientôt une liste H-B à 1500, puis-je la poster ici ou estce que ce n'est réservé qu'à l'article de Gablag (que je trouve entre parenthèse génial  )

    Mici beaucoup ! :D

    A priori, et à moins qu'un modo ne me contredise, tu peux ouvrir un topic dans la section Listes d'armée amicales (ou compétitives, c'est selon :lol: ); tu devrais d'ailleurs y trouver pas mal de listes déjà.

  8. Que dire, sinon qu'on est passé par deux raisonnements totalement différents pour arriver finalement au même résultat (à une erreur près, j'avoue :blink: et pourtant, j'ai bien énuméré tous les cas... :blink: ).

    Mais quand je disais :

    je crois qu'on n'a pas la même façon de calculer les probabilités

    j'avais raison ! :D

    Bon, je veux pas faire le gars qui veut toujours avoir le dernier mot; statisquement, le Cor n'apporte pas tant que ça. OK.

    Mais je persiste à dire que si on veut jouer l'embuscade à fond (c'est-à-dire au moins 3 ou 4 tests), il FAUT l'avoir, parce que le peu qu'il apporte est toujours bon à prendre.

    Toi qui te plaignais de l'aspect aléatoire de l'armée, c'est un objet qui diminue un peu ce facteur, donc qui reste intéressant. Et quand on voit ce qu'il y a à côté, on a du mal à ne pas le choisir (j'exclue les OM de HdC, qu'il me faut étudier encore).

    Si on regarde, à 30 pts, il reste la Couronne de Cornes, mais ça implique que la stratégie change aussi.

    Je suis d'accord pour dire que 10/10, c'est une note trop subjective; cependant le Cor reste pour moi le meilleur talisman du LA, et je ne lui donnerai pas moins de 8/10.

    Edit : en relisant les posts précédents, je me rends compte qu'on est tous du même avis ("le Cor est quasi-indispensable"), et qu'on se chamaille pour savoir quelle note lui donner :blink:

    C'est finalement paradoxal : un objet qui va être joué...4 parties sur 5, peut-être, et qui pourtant se révèle d'une utilité assez relative :blink:

  9. GG, je crois qu'on n'a pas la même façon de calculer les probabilités :blink:

    Un test de Cd se fait avec 2 dés; si on admet que ces dés sont bien distincts l'un de l'autre (2 couleurs différentes, par exemple), on admettra qu'il y a bien 36 résultats possibles :

    1er dé (bleu, par ex) :...... 2ème dé (rouge, par ex) :

    1............................................. 1,2,3,4,5,6

    2............................................. 1,2,3,4,5,6

    3............................................. 1,2,3,4,5,6

    4............................................. 1,2,3,4,5,6

    5............................................. 1,2,3,4,5,6

    6............................................. 1,2,3,4,5,6

    Sur ces 36 résultats, combien donnent un résultat inférieur ou égal à 7 ? (en effet, je parle des hardes accompagnées d'un champion)

    - les 6 cas où le 1er donne un 1

    - les 5 autres cas où le deuxième dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1, 4+1...)

    - les cas 2+2, 2+3, 2+4, 2+5 et leurs inverses

    - le cas 3+3, 3+4 et 4+3

    Soit au total 20 possibilités sur 36, d'où 55,5 % de réussite.

    Maintenant, grâce au Cor de la grande chasse, on va chercher tous les cas où l'on obtient un résultat inférieur ou égal à 8 :

    - les 6 cas où le 1er dé donne un 1

    - les 6 cas où le 1er dé donne un 2

    - les 4 autres cas où le 1er dé donne un 1 (ex : 2+1, 3+1...)

    - les 4 autres cas où le 1er dé donne un 2 (ex : 2+2, 3+2, 4+2...)

    - les cas 3+3, 3+4, 3+5 et leurs inverses

    - le cas 4+4

    Soit 26 possibilités sur 36, d'où 72,2 % de réussite.

    Pour 30 pts, on augmente donc les chances de réussite des embuscades des hardes d'une façon assez conséquente !

    Si on reprend donc ton exemple de 3 hardes lors d'un tournoi, soit 18 tests au total, on a :

    sans le cor : 10 embuscades réussies

    avec le cor : 13 embuscades réussies

    Donc, clairement, le Cor est indispensable pour bien jouer l'embuscade, et il vaut bien sa note de 10/10 à mon avis.

    Edit : j'ai refait mes calculs; j'avais été un peu vite la première fois. :blink:

  10. Masse noire

    +2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

    Note : 2/10, et je suis gentil.

    Ben pour 14 points avoir l'initiative, c'est pas cher payé. Je dis pas qu'elle top mais elle mérite sans doute plus de 2/10. Taper avec l'initiative, vu nos sauvegarde c'est pas un luxe. Sur un Doombull, on a une grosse machine à tuer.

    Ben on va comparer précisément, on verra. Pour un seigneur des bêtes :

    D'un côté, on a pour 46 pts

    - une F7

    - tape en dernier

    - frénésie

    - 1 dé de dissipation en plus.

    De l'autre, on a pour 60 pts :

    - F7

    - frappe avec l'initiative (de 6, tout de même, c'est respectable)

    - frénésie

    Pour un doombull, peu de changements :

    - l'initiative n'est que de 5, ça relativise un peu plus

    - le coût de l'arme lourde + marque de Khorne est de 48 pts

    Bilan : la perte d'initiative est contre-balancée par le dé de dissip' additionnel, et pour moins cher. Pour moi, y a pas photo, mais par égard à l'initiative du seigneur des bêtes, je veux bien remonter ma note à 3/10. Je ne pense pas que ça change fondamentalement la stratégie, donc mon choix est vite fait :P

    Fourrure de Sharrgu

    Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... 

    Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

    Je ne serais pas si sévère. Ca peut servir à d'éventuel shaman dans de mauvaise posture. L'idéal, ça aurait été que le Doombull puisse y avoir accès, car beaucoup plus ciblable.

    Ben oui, mais le doombull y a pas droit. Et franchement, si un seul de tes persos se retrouve en position d'être pris pour cible, c'est que t'as mal joué (avec les HB, faut presque le faire exprès).

    Non, je ne lui vois vraiment aucune utilité.

    Pour le coeur noir, encore une fois on ne peut pas le donner à un doombull : il ne peut avoir qu'une arme magique, rien d'autre. C'est ballot, hein ? ^_^ Non, c'est vrai que ça aurait été effrayant, mais c'est pas légal. :angry:

    Sinon, pour répondre brièvement aux questions qui suivent :

    - règles des attaques empoisonnées à vérifier, mais je suis presque sûr de moi

    - je ne connais pas vraiment les OM de HdC, mais j'essaierai de voir ça... quand j'aurai le temps :blink:

    - à priori, oui, on peut prendre une GB humaine, mais ça fait cher la GB; d'autant que pour pouvoir suivre le rythme des troupes, il faudra lui donner une monture :wub:

  11. Attention, post long !!!

    Allons-y pour les OM ! On va faire un petit système de notation sur 10, pour le fun. Si ça plaît pas, on le garde pas, c'est pas un problème.

    OM communs :

    Bon, c’est du vu et revu, pas besoin de s’éterniser dessus. Seule chose : vive la bannière de guerre ^_^

    Armes magiques :

    Haches de Khorgor

    +1 A et relance des touches ratées au càc pour 65 pts… Réservées aux seigneurs donc, ce qui ne laisse pas beaucoup de pts pour une armure et/ou un talisman. Bof, pas terrible du tout. A la limite, sur un doombull, ça peut être fun (vu qu’il ne peut avoir que des armes magiques).

    Note : 4/10 (5/10 pour un doombull), parce que c’est très cher et peu utile.

    Masse noire

    +2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

    Note : 2/10, et je suis gentil.

    Masse broyeuse

    Dernière arme réservée aux seigneurs, avec ses 55 pts, elle permet de blesser toujours sur 2+, mais ne modifie pas la F du porteur. Une fois de plus, une arme lourde sera plus efficace, procurant des attaques F7. Seules occasions où elle peut servir : lors d’un siège, et/ou contre un tank à vapeur (à priori, je vois pas trop d’ « autre situation où un jet pour blesser n’est pas effectué »), puisqu’elle double la F du porteur dans ces cas-là.

    Note : 3/10, 7/10 dans les cas particuliers (mais uniquement ceux-là).

    Grand croc

    Pour 50 pts, on annule les svg adverses…. Sans commentaire

    Note : 3/10, et vive l'arme lourde ^_^

    Lame du massacre

    Ah, compte comme une arme lourde… Et permet de redonner des PV perdus… Mouais, combien ? 40 pts ? Hum, bon, pourquoi pas… Non, je la trouve pas mal, même si regagner des PV sera difficile (1 chance sur 2, après avoir touché et blessé… :blink: ).

    Note : 6/10, parce que c’est une arme lourde, et regagner des PV c’est toujours drôle.

    Cimeterre de Skultar

    Celle-là a au moins le mérite d’être bon marché : 15 pts… En même temps, elle vaut pas plus : annuler les svg d’armure sur un 6 pour blesser… J’aurais préféré un bon coup fatal.

    Note : 4/10, et encore, parce que c’est pas cher.

    Bref, y a rien de transcendant de ce côté. Voyons la suite.

    Armures magiques :

    Pelisse de l’enfant noir

    Ah, enfin un OM digne de ce nom : pour 25 petits pts, on a une svg de peau écailleuse de 6+ (ne pas oublier l’armure lourde :D ), et une résistance à la magie (1) extensible à l’unité. Que du bonheur !

    Note : 9/10, efficace et pas cher.

    Armure en peau de troll

    Svg d’armure de 5+ suivie d’une régénération à 6+… Pour 20 pts, bon, on a vu pire, mais ça casse pas trois pattes à un canard.

    Note : 5/10, dommage qu'on ne régénère pas normalement.

    Fourrure de Sharrgu

    Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... :wub:

    Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

    Armure du Chaos

    Dommage qu’on ne puisse en prendre qu’une : une svg à 4+ pour 10 pts, accessible aux chamans : Yabon !!!

    Note : 10/10, la prendre à chaque fois.

    Talismans

    NB : on remarquera tout de suite que les HB n’ont pas le droit de porter des objets enchantés. Leurs talismans leurs servent donc d’objets enchantés.

    Couronne de cornes

    Une svg invulnérable à 5+, et un petit bonus aux ralliements… pour 30 pts, c’est dans la moyenne.

    Note : 7 /10, parce que c’est la seule svg invulnérable dispo.

    Rune de la vraie bête

    Avec ça, les montures de tous types et les nuées ne peuvent pas attaquer le perso. Bon, c’est toujours ça de pris, mais y a quand même beaucoup plus utile.

    Note : 5/10

    Cor de la grande chasse

    L’objet ultime du LA, indispensable si on veut jouer l’embuscade. A prendre dès qu’on a 3 unités ou plus en embuscade.

    Note : 10/10, parce qu'il représente l'âme du l'armée.

    Cor de la battue

    Obliger une unité ennemie à rater un test de ralliement une fois par bataille pour 30 pts… Encore une fois, un objet qui n’aura qu’une utilisation marginale.

    Note : 5/10, parce que l’idée est bonne, mais y a tellement mieux à côté.

    Cœur Noir*

    Un objet assez sympa : +1D3 ps sur toutes les charges du perso et de son unité. Avec ça, on peut surprendre un adversaire, et même charger plus vite que certaines cavaleries (13 ps avec de la chance). J’ai pas encore vraiment testé, mais le potentiel est là.

    Note : 7/10

    *à tester : le seigneur des bêtes sur char avec Cœur Noir… Pour des charges dévastatrices à 15-17 ps :P

    Objets cabalistiques

    Calice pestilentiel

    A priori, ça semble sympa si on veut jouer magie ; en y regardant de plus près, on se rend compte que c’est pas si bien que ça :

    - inflige une touche F4 sans svg, même invulnérable, ce qui limite sérieusement les utilisations

    - un coût de 70-80 pts, puisqu’il nécessite la marque de Nurgle

    - la probabilité d’obtenir un double autre que double 1 ou double 6 n’est pas si grande

    Note : 4/10 (6/10 si on joue Nurgle, parce que c'est fluff, et ça relativise le coût donné plus haut).

    Croc sanglant

    Un objet qui permet de rendre les sorts moins aléatoire, c’est assez rare pour qu’on y jette un œil. Celui-là remplace un sort par la Fureur de l’Ours du domaine de la bête (très sympa, même sur un chaman : +3A, +2F et +1E), plus la haine… Un bon combo quand même. Bon, le chaman sera aussi sujet à la soif de sang, mais comme il sera le seul de l’unité, ça devrait aller.

    Note : 8/10

    Sceptre de Darkoth

    Il contient le meilleur sort dispo pour les HB : Appel sauvage, qui permet de charger pendant la phase de magie (donc, juste après l’arrivée des embuscades… :angry: ). En plus, il compte comme un sceptre des hardes. Que demande le peuple ?

    Note : 10/10, un autre objet quasi-indispensable chez les HB.

    Bon, les bannières pour finir :

    NB : en full bêtes, ces bannières ne peuvent servir que sur le porteur de la GB, ou une unité de bestigors ; c’est dans cette perspective que je fait ma notation.

    Bannière de bestialité

    C’est la seule GB magique du LA, voyons ce qu’elle vaut : bon, 60 pts déjà, on double les pts du wargor qui la porte, lequel ne sera que faiblement protégé… Mais bien placée, elle peut faire très mal : +1A en charge pour les figs de l’unité. Je pense qu’une de ses meilleures place serait dans une unité de trolls, pour un meilleur Cd (ok, 7 ça reste faible), mais surtout 5A F5 par bêbète en charge ^_^ Maintenant, est-ce que c’est si fort que ça ?

    Note : 5/10, parce que j’arrive pas à vraiment l’apprécier.

    Bannière charnelle

    Payer 50 pts pour éventuellement infliger une ou deux pertes pendant la phase de magie à une unité adverse au càc, j’ai du mal à trouver ça bien. A mon avis, il vaut mieux miser sur les pts fixes du combat pour gagner au càc.

    Note : 4/10

    Totem vitriol

    Cette bannière est exclusivement réservée aux bestigors (« Unités de bêtes du Chaos uniquement », pour moi ça exclue les persos, mais je peux me tromper). Donc, pour 25 pts, vos bestigors feront des attaques empoisonnées. Contre des unités bien protégées, c’est totalement inutile, puisqu’on perd en plus le bénéfice de l’arme lourde. Pour le même prix, une bannière de guerre me semble bien meilleure.

    Note : 3/10

    Bannière cornue

    Elle a les mêmes effets que la marque du CU, donc on oublie les bestigors. En GB, pourquoi pas, mais il reste à trouver sur quelle(s) unité(s) elle sera le plus efficace. Pour ma part, je ne la trouve pas géniale.

    Note : 2/10, la marque du CU est gratuite, elle.

    Cherche-proie

    Cette bannière n’aura d’utilité que sur les unités en embuscade, or vous l’aurez noté, ces unités n’ont pas accès aux bannières magiques. Donc, elle nécessite un porteur de GB, elle aussi. Une harde en embuscade avec un wargor, c’est bien ; avec une GB, c’est moins bien : le wargor n’a pas d’arme lourde, ni d’armes additionnelles (ce qui élimine 2 des armes magiques du LA, soit dit en passant), et ça reste facile à capturer… Enfin, la bannière devient chère (25 + 25 pour transformer le perso en GB). Bref, une bonne idée au départ, mais qui se révèle injouable. Dommage.

    Note : 1/10, c’est sévère, mais c’est l’archétype de l’OM qu’on ne verra jamais sur les tables de jeu, parce que mal fait.

    Voilà pour les OM, je verrai une autre fois pour les différents domaines de magie.

  12. Mon cher Gimdrik, permet-moi de ne pas être d'accord avec ce que tu dis.

    Pour ajouter quelque chose d'original, je dirais que les hommes bêtes constituent une armée très aléatoire....parfois tout autant que des orques et gobelins, ce qui n'est pas rien, car entre les tests d'indiscipline, de panique, et d'embuscade, un seul jet de dés peut vous couter très très cher....or le problème des hommes bêtes est qu'ils ont tendance à multiplier ses jets de dés cruciaux.

    Etant d'abord joueur O&G, je peux te certifier que les HB sont nettement plus faciles à gérer et beaucoup moins aléatoire :

    - embuscade : un test de Cd. Avec le Cor magique, tu testeras le plus souvent à 8, ce qui laisse une très bonne chance de réussite.

    - indiscipline : ça, c'est vraiment un faux problème. Dans une armée qui n'a pas de tirs, l'objectif est d'arriver au contact le plus vite possible. Les seuls cas où ça peut être vraiment embâtant (pour rester poli :blink: ), c'est quand la harde s'en va droit sur un gros pavé d'infanterie adverse et qu'elle est sûre de perdre le combat. Mais si ça arrive, on ne peux s'en prendre qu'à soi-même : qu'est-ce qu'elle fichait là, cette harde, alors qu'elle aurait dû aller chercher les machines ennemies ?

    On est loin des tests d'animosité qui dérangent complètement une ligne de bataille, des fanatiques qui ne vont pas assez loin ou qui ne font qu'une touche, des squigs qui sautent dans tous les sens... Honnêtement, c'est incomparable.

    La grosse harde qui abrite les chamanes et éventuellement le général : par exemple 6 gors et 20 ungors, avec étendard et musicien, champion pas forcémpent indispensable, les ungors sont là pour apporter du nombre et éviter à la harde de tester la panique notamment avant le déclenchement des embuscades.

    A priori, je pense qu'une telle unité est un peu trop grosse : 26-28 figs en tirailleurs, je trouve que ça fait trop. Solkiss parlait des nombres optimaux (13, 17, 21...), or là, on n'y est pas (ce serait 25 ou 29). D'autre part, mettre un étendard dans une telle unité, pourquoi pas (le nombre devrait le permettre), mais le risque de le voir capturé reste grand.

    Par contre, le champion est absolument indispensable, toujours, tout le temps : 3A CC4 F4 et Cd 7, ça se refuse pas, même pour 20 pts. D'autant que si tu mets juste un chaman en guise de perso, ta harde gardera un Cd 6 assez minable. Donc, le champion, c'est vraiment obligatoire.

  13. - dans l'ensemble, on a trop de "je pense que". Il faut qu'on arrive à les gommer de manière à faire plus objectif. Il s'agit juste de dire si l'on est tous d'accord, si c'est le cas, c'est pas grave, on n'a plus qu'à reformuler.

    Bon, bah, je crois plus tout ce que j'ai dit alors : j'en suis sûr :clap:

    - seigneurs des bêtes: c'est le seul perso à pouvoir être monté sur char. L'avez-vous tester ainsi? Il perd en mouvement (de 10 on passe à 7) et en angle de vue, mais il gane en impact et en protection sufcontre la force de 7, bien sûr  . Maintenant est-ce intéressant quand même?

    J'ai testé. Il y a des avantages et des inconvénients.

    + une force de frappe impressionante en charge (D6 touches F5, 2A F5 de sangleboucs, 1A F4 du ungor, et 4A F7 du seigneur = bobo)

    + une PU de 5 qui annule les bonus de rangs

    - ça ralentit quand même beaucoup (le problème des chars dans cette armée : ils sont beaucoup plus lents que le reste des troupes).

    - les chars craignent les tirs de F7 ou plus, et le perso qui est dedans n'aime pas beaucoup plus. Et bizarrement, il a tendance à attirer les tirs...

    - ce sera forcément le général, à moins de jouer à 3000 pts minimum, ce qui signifie que si on joue l'embuscade et qu'il meurt avant d'avoir pu la déclencher, on l'a dans le c.. (vécu : mort du général, après la destruction de son char, dès le 2è tour adverse, avant que je puisse lancer l'embuscade... 600 pts marqué par mon adversaire d'un seul soup :P:) ).

    En conclusion : c'est fun, ça a un potentiel de destruction énorme (en une charge, j'ai tué une dizaine de mineurs nains), mais c'est vraiment risqué si on joue l'embuscade. Par contre, à partir de 3000 pts, en deuxième seigneur qui tape fort, pourquoi pas.

    En ce qui conserne le doombull, Aenerion avait bien résumé :

    les +

    Ses caracs

    pouvoir avoir des mino en choix de base

    le fait de pouvoir avoir des marques (NdGablag : est-ce vraiment un Plus ? :( )

    les -

    pas de montures disponible

    Pas de regles embuscade ou harde

    son prix (180 c'est cher !)

    mais j'ajouterais dans les "moins" le fait qu'il a une svg minable (4+ maximum, avec armure lourde et marque de Nurgle). Si on veut jouer avec plein de monstres, ou, comme le dit Zara, mixer avec des démons ou des mortels, ça peut être sympa. Maintenant, je ne suis pas convaincu : je préfère une bonne embuscade à la brutalité pure et simple du doombull.

    Pour le shaggoth, j'ai pas essayé. Mais à priori, s'il ne vaut pas mieux en perso qu'en troupe, c'est non : aimant à tir, mort au bout de 3 tours, qui prend un choix de seigneur + un choix de rare... Mouais, c'est clairement pas optimisé.

    Est-ce que ça reste jouable ?

    Il apporte un Cd 9 (le doombull aussi, sans être une grande cible), cause la terreur (le géant aussi, sans choix supplémentaire), empêche les embuscades...

    La seule grosse différence avec un shaggoth "normal", c'est qu'il peut être marqué :

    - Khorne, pour qu'il court dans tous les sens comme un idiot (enfin, c'est pas pire qu'un prince démon) :ph34r:

    - Nurgle, +1 PV pour 50 pts :D

    - Slaanesh, pour taper en premier à l'arme lourde :D

    - Tzeench, à la limite, mais ça fait cher le full magie (380 pts le général ! :skull: )

    Allez, on le jouera peut-être de temps en temps, en amical, pour la beauté de la fig...

    Pour le wargor, je suis tout à fait d'accord avec Aenarion : un perso équilibré, pas cher, relativement fiable grâce à la marque du CU. Par contre, il devra être cantonné dans 2 rôles :

    - général pour les petites batailles : là, on lui donne le Cor de la Grande Chasse si on joue embuscade, l'Armure de Damnation, une arme lourde, et "en avant Guingamp" !

    - porteur de la GB le reste du temps, parce qu'il est pas cher (85 pts à poil... :lol: ). Le problème, c'est qu'il n'aura plus d'arme lourde... à moins de lui en donner une magique.

  14. Mais je le répète on n'est pas dans l'optimisation pure, on est dans l'idée de chercher à jouer les bestigors de la manière la plus efficace et optimisée possible, donc on reste dans le très relatif.

    Bah moi je vais me répéter aussi, mais je les aime bien les bestigors, n'en déplaise à François :good:

    Donc je vais tenter de voir comment les jouer correctement.

    Ce qu'il faut, bien entendu, c'est maximiser les points fixes, puisque c'est la seule unité du LA qui peut le faire. Donc, une unité de 16 en 4x4, apportant 3 rangs et la bannière, me semble plus appropriée. Je pense qu'on pourrait éventuellement, sur une très grosse partie, monter jusqu'à 20 pour essayer d'avoir en plus la PU, mais ça devient beaucoup plus dur à rentabiliser.

    Le plus souvent, cette unité est le point central de mon armée; flanquée de deux unités de monstres, elle ne craint pas grand-chose, mis à part les tirs. En même temps, je préfère perdre 3 bestigors en une phase de tirs, plutôt qu'un minotaure (même E, moins bonne svg). Donc, c'est l'un des rôles qu'ils peuvent jouer : aimant à tir qui protège les monstres, en particulier les minoteures (mais on a plein d'autres trucs meilleurs dans ce rôle). En outre, la marque du CU qu'ils portent gratuitement leur permet de ne pas paniquer pour un oui ou pour un non, malgré leur Cd moyen, ce qui n'est pas le cas des hardes.

    Ensuite, je crois que c'est une très bonne unité pour abriter la GB de l'armée, notamment s'il s'agit de la Bannière de bestialité : pour un même nombre de figs, on aura 6A F6 et 4A F4 en charge. Bien sûr, une telle unité ne sera jouée que sur une grosse partie (2000-2500 pts minimum).

    Maintenant, comment les jouer ?

    Autant les envoyer au charbon le plus vite possible : ils seront protéger de leur plus gros point faible (pour ceux qui ne suivraient pas : les tirs). En effet, contre un paté d'infanterie, les hardes ne peuvent pas grand-chose, à cause des points fixes de l'unité adverse. Les bestigors, eux, seront capables de faire durer les càc, en attendant les renforts. Une unité qui viendra annuler les bonus de rangs adverses leur permettra de venir à bout de bon nombre d'unités coriaces.

    Je pense qu'ils auront tout à fait leur place dans une liste qui fera la part belle aux monstres, et où les embuscades ne seront qu'un petit plus. Je m'étais même amusé à monter une liste à 1000 pts dans ce style :

    - 1 wargor

    - 15 bestigors

    - 1 harde 5/5

    - 2 chars

    - 4 minos

    - 3 DO

    La harde est embusquée (on sait jamais...), le wargor rejoint les bestigors, et tout ce beau monde forme une ligne de bataille plutôt impressionante. Bon, c'est peut-être pas la panacée, mais il y a de quoi s'amuser.

    On pourra ensuite étudier l'interaction des hardes avec les autres unités. C'est à mon avis la clef de l'armée, non?

    En effet, je crois que c'est là qu'il faut creuser pour avoir l'armée bien en main.

    Solkiss à bien résumé les différents rôles que peuvent jouer les hardes; en partant de là, je vais essayer de voir avec quelles unités elles devront agir.

    - écran

    là, c'est clair : il s'agit de protéger les autres unités des tirs. Du classique, pas besoin d'expliquer plus longuement.

    - en embuscade sans perso

    Bon, là, on parle des petites hardes 5/5 chargées d'aller chercher l'artillerie adverse. Elles sont faites pour ça, donc elles n'ont besoin de personne (si ce n'est du général, pour déclencher l'embuscade... -_- ). De plus, elles pourront obliger l'ennemi à se disperser, protégeant encore une fois les autres unités : "bon, est-ce que je les laisse prendre mon canon, ou est-ce que je leur tire dessus avec mes archers... ?"

    - Embuscade avec perso

    Une harde 6/6+wargor pour venir prendre les grosses unités adverses de dos. Là, elles apporteront leur soutien et un bonus de combat aux autres unités. Il peut aussi bien s'agir de monstres, lesquels seront soulagés d'avoir ce soutien, que de bestigors, auquel cas le combat est pratiquement gagné.

    - grosse harde (7-8 gors/9-10 ungors)

    Le rôle de celles-ci est d'abriter les persos, en particulier les chamans. Avantage : les chamans conservent une ligne de vue de 360°. Elles devront donc les amener là où on aura besoin d'eux. Mais elles devront aussi se tenir prêtes à intervenir dans les càc un peu difficile ou mal engagés. Là encore, le chaman HB est meilleur combattant que la plupart de ses confrère magiciens, et le sceptre des hardes lui fournit, au besoin, une svg de 5+ appréciable. Je les déploie en général plutôt sur les flancs de mon armée, prêtes à charger à la première occasion intéressante.

  15. Je rejoins Tirli sur les bestigors : bien vu, la "softisation" de la liste :o Je joue souvent cette unité (je les aime bien, moi :wink: ), en général par 15 accompagnés d'un perso (wargor le plus souvent).

    Pour les centigors, c'est vrai qu'il y a des choix beaucoup plus intéressant, mais nous y reviendrons quand nous parlerons des unités de HdC. Mais là encore, j'adore ces figurines ^_^

    J'ai envie de terminer un peu le tour des unités et persos du LA. Je commencerai par les unités rares, classées par ordre de préférence (de façon subjective, donc).

    - les Dragons-ogres

    Cest vraiment le premier choix que je couche sur ma liste : aucune armée HB ne devrait sortir sans eux. Ils sont assez chers, mais ils le valent : M7 F5 E4 PV4 -_- Sans compter leurs règles spéciales (peur, fils de l'orage). Ils forment l'un des choix rare les plus résistants (géant et shaggoth = grande cible), et sont capables de démonter un char d'un seul coup d'arme lourde (les RdT n'apprécieront pas du tout :good: ).

    Alors, vous allez me dire : "ouais, encore des monstres... !" Mais ceux-ci ont un avantage énorme sur les autres : ils sont en rare. Une partie de la liste où la concurrence est moins rude qu'en spécial. Placés sur un flanc, ils sont capables de tenir seuls, malgré un Cd moyen et l'absence de marque. Bref, quitte à ne prendre qu'une unité rare, je choisirais celle-ci.

    - le Géant

    Pour 205 pts, on a une créature qui, certes attirera pas mal de tir - encore que, vu ce qu'il y a à côté - mais s'avère l'une des plus fiables de la liste. Sont Cd 10 et la ténacité font de lui un être indéracinable, capable de mettre la pagaille dans les rangs adverses pour peu que l'adversaire rate un ou deux tests de terreur. S'il parvient à charger une petite unité, il a de fortes chance d'en venir à bout; de flanc sur un paté d'infanterie, il se révèlera très efficace. Un choix presque incontournable.

    - les enfants du chaos

    Leur gros avantages : ils sont indémoralisables, ils sont bon marché, on peut en prendre 2 pour un choix d'unité rare. Ils ne souffrent pas de la comparaison avec les autres, puisqu'ils ne joueront pas le même rôle (cf. tactica Chaos). Bref, une très bonne alternative au géant si on manque de points.

    - le shaggoth

    Il ne serait pas si mal s'il n'occupait pas en plus un choix d'unité spécial, et s'il ne souffrait pas tant de la comparaison avec le géant (voir les propos de François ci-dessus). Pourtant, la fig est magnifique, et j'aime bien la voir sur un champ de bataille. Mais ce n'est pas un choix optimisé. Ou alors, de la même façon que les besigors, on peut le prendre pour "softiser" sa liste d'armée, mais là, avec un choix de spécial en moins, ça devient vraiment dur.

    Je pense qu'on peut le sortir sans être trop pénalisé sur de grosses parties (à partir de 3000 pts).

    En ce qui concerne les personnages, je suis de l'avis de François concernant les choix de seigneurs. Toutefois, il en a oublié un, qui nécessite certes de posséder le LA HdC, mais qui permet tout de même de jouer avec des HB en base : le prince-démon avec Idole impie.

    Un choix certainement risqué (je n'ai jamais essayé), mais qui peut permettre de mettre sur pied une véritable armée type "guérilla", avec un général volant, plein de hardes, de bandes de chiens et de monstres. On pourrait peut-être proposer une liste de ce type ?

    Du côté des héros, j'ai envie de nuancer :

    - le wargor est loin d'être exceptionnel, c'est vrai, mais il reste tout à fait capable de mener correctement une armée sur de petites parties.

    - contrairement à François, je n'hésite pas à lancer mes chamans au càc. En général, je les intègre dans des hardes, pour qu'ils bénéficient de la protection des ungors au tir, tout en conservant un angle de vue de 360°. Après, il faut savoir les équiper : une Armure du Chaos combinée à un sceptre des hardes procure une svg de 2+/4+ et une F3/5 (selon l'utilisation du sceptre), ce qui est très satisfaisant si on sait choisir ses combats (de toute façons, même une grosse harde aura du mal contre un solide paté d'infanterie). Un autre atout : le sort Fureur de l'Ours (accessible facilement grâce au Croc Sanglant). S'il est lancé avec succés, votre chaman devient une vraie bête de compétition : 5A F5 E5, de quoi éliminer un perso en défi, préservant ainsi le chaman-ours d'une riposte.

  16. D'abord, je te tire mon chapeau, Zara : ce condensé a dû te prendre un petit bout de temps à faire. :shifty:

    Sinon, je n'ai rien à redire sur le plan, je le trouve très bien. Si, au fur et à mesure de nos réflexions, nous trouvons d'autres choses à dire, nous verrons. Mais à priori, ça me semble très bien.

    Maintenant, en ce qui concerne l'analyse des troupes HB, je n'ai pas grand-chose à ajouter, dans la mesure où ce que tu as recopier ci-dessus est en partie de moi :ermm:

    Cependant, j'ai quand même affiné un peu mes réflexions depuis, et j'ai deux-trois petites choses à reprendre :

    - les hardes

    Avec l'expérience, j'en suis venu à me dire que François avait raison concernant la bannière : même sur de grosses hardes (16-20 figs), la bannière donne trop facilement des points bonus à l'adversaire. Donc, si on veut jouer fluff, ou en amical, pourquoi pas, mais en optimisé c'est non.

    - les chiens du chaos :

    Je persiste à dire que les chiens du chaos gagnent vraiment quelque chose avec la règle embuscade. En plus du rôle qu'on leur connaissait dans le LA HdC, les placer en embuscade est, pour moi, une réelle alternative. Bien sûr, même avec le Cor de la Grande Chasse, on ne peut pas être sûr qu'ils arriveront à l'endroit qu'on voulait, mais malgré tout la probabilité pour qu'ils arrivent sur l'arrière ou un flanc de l'adversaire est suffisamment importante pour tenter le coup. Plus d'une fois, une unité de chien placée en embuscade s'est avérée une vrai épine dans le pied de mon adversaire : devait-il les laisser faire, au risque de voir une de ses unités recevoir une charge combinée qui annule les bonus de rangs, ou devait-il les détruire, quitte à mettre en oeuvre des forces qui auraient été plus utiles face à mes monstres et autres hardes ?

    - les bestigors

    Je vois deux possibilités pour eux : soit on les laisse de côté, parce que les hardes sont très bien pour écranter les monstres, chasser les mages arboricoles, aller chercher l'artillerie adverse (surtout en embuscade), et que les monstres peuvent ensuite se charger des grosses unités ennemies. Soit on en prend, et là j'énoncerai quelques principes (dans une optique "optimisée" s'entend) :

    1- une seule unité par armée : parce qu'une seule unité de l'armée peut être marquée (y compris CU), et parce qu'une seule unité peut avoir une bannière magique. A noter que ce dernier point peut faire pencher la balance en leur faveur : ce sont les seuls dans tout le LA à avoir cette possibilité.

    2- une grosse unité : comme l'a fait remarquer stercz, ils ont une fâcheuse tendance à jouer les aimants, et leur pauvre armure lourde les protège très mal. Donc, quitte à en prendre, autant en mettre un paquet, entre 16 et 20 me semble convenable.

    - les monstres

    Les trois monstres dispos en spécial ont en fait trois rôle différents :

    les ogres peuvent être axés sur la polyvalence. En leur mettant armure lourde, arme lourde et bouclier, ils seront capables d'affronter et de résister contre n'importe qui, en choisissant entre le bonus de svg ou le bonus de F, selon les cas. En outre, l'EMC est un réel plus.

    Les minotaures, au contraire, doivent taper vite et fort. En unité de 4, avec arme lourde obligatoire, et un champion pour lancer des défis si nécessaire. L'avantage de ceux-là, c'est leur Cd 8 et la marque qu'ils portent : on peut les tenir loin du général sans complexe. Dommage qu'ils restent si vulnérables (pas de svg, à moins de jouer Nurgle).

    Les trolls, enfin, sont vraiment trop difficile à jouer dans une armée full HB : la présence obligatoire du général à leur côté est trop astreignante. Ou alors, ils faut jouer un seigneur des bêtes dans une unité de bestigors, les trolls servant à couvrir le flanc de l'unité. Mais on perd un peu les spécificités de l'armée dans cette configuration. En revanche, accompagnés d'un exalté monté, je pense qu'ils peuvent être redoutables.

    - les centigors

    François a raison de parler de "cavalerie moyenne". Seulement, si on veut qu'ils fassent quelque chose, il faut les considérer comme de la cavalerie légère, parce qu'ils restent extrêmement fragiles. Donc, des unités de 5-6 avec musicien, et prudence dans le placement, attention aux déplacements, etc.

    En revanche, leur impact en charge est comparable à celui de la cavalerie lourde, et il ne faut pas avoir peur de les envoyer sur de grosses unités (enfin, sauf s'ils deviennent stupides...). Un front de 5 figs portera en charge 5A F5 et 5A F4, ce qui peut suffire à empêcher les ripostes adverses. Je crois qu'ils ont un gros potentiel, mais qu'il est très dur à exploiter pleinement.

    Voilà en ce qui concerne les unités. J'attends vos avis pour me dire si vous êtes d'accord ou non.

  17. Il n'y a pas de problème : du moment que tu n'enregistres pas les feuilles de match sur FBB, tu ne participes pas à la ligue.

    Il te suffit de créer une (ou plusieurs) équipes qui ne te serviront qu'à jouer contre ton pote, et refuser les défis que d'autres joueurs pourraient leur lancer.

    Ainsi, ton équipe n'évoluera pas, et tu pourras jouer autant de matchs que tu voudras.

    J'ai bien réussi à faire jouer deux de mes équipes l'une contre l'autre (sans enregistrer la fdm, bien sûr), donc ça doit marcher.

  18. Si tu esquives (ce qui n'est pas toujours possible), ne compte pas empocher les points de victoire qu'ils représentent

    Bien sûr que non, la carotte est bien trop grosse pour moi ! :)

    Et pendant que je les laisse campé bien tranquillement au milieu de la table, je m'occupe du reste de l'armée, plus "prenable". A quoi sert d'avoir un perso/unité super-puissant si, en l'évitant et en tuant le reste de l'armée, l'adversaire peut facilement l'emporter ?

    Tu devrais, surtout les vieux articles de Nigel Stillman ou Priestley... L'avis de vieux de la vieille ne fait pas de mal !

    Oui, ceux-là étaient bons, mais ils ont été écrits pour la V4, voir la V3... et n'ont plus trop cours aujourd'hui. :D

  19. Tes statistiques sont bidons (je pèse mes mots). En premier lieu, tu oublies de nombreux paramètres (personnages, marques, sorts éventuels...).

    Sans vouloir t'offusquer, ces paramètres ne sauraient entrer en ligne de compte, à moins de les faire intervenir aussi pour l'adversaire.

    - persos : soit, les persos du chaos sont très boeufs, mais ils côutent chers, eux aussi, et augmentent encore le coût de ton pavé. Pour ma part, je te remercierais profondément de me permettre d'éviter si facilement un mec capable de défourailler à lui seul une unité entière (je joue O&G... :) ).

    - marques : certes, mais là encore, un petit investissement supplémentaire, qui rendra les GdC encore plus difficile à rentabiliser. Je ne dis pas qu'elles sont inutiles, mais je pense qu'elles ne font pas tout.

    - sorts : encore faut-il que ce fameux sort passe et ne soit pas dissipé. Ce "paramètre" est tellement aléatoire, qu'il ne saurait en aucun cas être pris en compte. A ce moment-là, il faut aussi tenir compte des skulls que ton adversaire ressuscitera pour reprendre le combat...

    Enfin, je te rappelle que le profil des guerriers du chaos à fait l'objet de nombreux débats au sein su studio Gw, et c'est faire injure à leur travail de prétendre que les cette unité ne vaut rien, ou n'est pas rentable (encore une fois ça dépend quelle armée tu as en face...)

    Je ne pense pas que François ait voulu "faire injure" au travail des gars de chez Games, simplement il faut bien comprendre que :

    - oui, les GdC sont des brutes, mais ils sont relativement faciles à esquiver (cf. les posts précédents)

    - non, on ne les sous-estime pas, c'est justement pour ça qu'on préfèrera les éviter plutôt que de les affronter

    Je ne vois pas pourquoi dire qu'ils ne sont pas rentables (ce qui est quand même assez proche de la réalité) est une injure : s'ils ne se battent pas, comment veux-tu que l'investissement qu'ils représentent (à 15 pts par tête de pipe + la marque + les éventuels persos qui les accompagnent... :D ) soit rentabilisé en termes de Points de Victoires ?

    Le problème des GdC vient exclusivement du fait qu'ils seront probablement la seule infanterie de l'armée, et qu'à cause de leur faible Mvt, ils ne se battront presque pas.

    Maintenant, on peux aussi en jouer une petite unité (10-12) au milieu de deux ou trois grosses unités de maraudeurs, en tant qu'unité d'élite : c'est encore ce qui semble le plus rentable, et ça peut même s'avérer intéressant.

  20. de plus ca m’étonnerait que tu puisses aligner 4 minos

    1 minos a un socle équivalent a peu prés à 2 khorngors

    donc 4 minos ca fait 7 khorngors de front, soit 7 pas

    Donc tu n’aligneras la plupart du temps que 3 minos (y a peu d’unités

    avec un front de 7 pas) plus que 9 A, aïe !!

    Si ça ne te fait rien, je vais parler en centimètres :mrgreen:

    - les khorngors ont des socles de 25 mm, donc 5 khorngors font 12,5 cm (5 ps)

    - les minos sont soclés en 40 mm, donc 4 minos font 16 cm (un peu plus de 6 ps).

    La différence n'est pas si énorme, d'autant que les coins des socles comptent :good:

    Conclusion : face à une unité dont le front est de 12 cm ou plus (un peu moins de 5 ps...), les 4 minos peuvent frapper.

    Pour l'exemple, 12 cm correspondent à :

    - 5 saurus (ou toutes figs soclées en 25 mm : orques, GdC, etc)

    - 6 HE (opu toutes figs soclées en 20 mm : humains, nains, gobs, etc).

    Rien qui ne se rencontre pas régulièrement sur les champs de batailles, en somme.

    après il y a les rangs, bannières ..

    Certes, mais tout ça se paie (cher !).

    Les 4 minos avec armes lourdes et gran-bull coûtent 204 pts.

    Pour le même prix, tu n'as que 11 khorngors EMC (207 pts exactement).

    Pour le même prix, je pense donc que les minos sont meilleurs, car il ne faut pas oublier non plus que tu peux perdre la frénésie (et donc la moitié de tes attaques).

    Après, que tu aimes jouer des khorngors pour quelque raison que ce soit, il n'y a aucun problème :lol: Simplement, je pense que ces deux unités n'ont pas les mêmes possibilités.

  21. Je pense que ça dépend de la façon dont tu monte ton armée, mais les points faibles que je vois peuvent être :

    - le sous-effectif (quand tu as des minos et des DO, il reste plus trop de points pour le reste);

    - le faible Cd, surtout en ce qui concerne le général; mon adversaire habtuel a très vite compris qu'en concentrant ses tirs sur l'unité qui contient le général au premier tour, il est possible de retarder énormément l'arrivée des troupes embusquées...

    Il y en a certainement d'autres, mais pour l'instant je ne vois pas...

    Sinon, une troupe qu'il faut éviter avec les monstres de l'armée : les tueurs nains. Même mes DO se sont fait réduire en petit morceaux de chair par ces sales nabots ! :wub:

  22. Est-ce faire des remarques que de relancer un sujet de temps en temps, sujet auquel tu n'avais plus répondu depuis près de deux mois, alors que nous étions nombreux à attendre d'en savoir plus ?

    Plus de ligue, bon, hé bien tant pis. Que veux-tu qu'on te dise ? Tu as eu une bonne intention, ça n'a pas pu fonctionner, on ne va pas t'en blâmer.

    Simplement, nous désirions savoir ce qu'il en était.

    - Gablag, prout aussi :P -

  23. La rapidité et de moi et la tzeentch et de bull666.

    Qu'est ce que vous en pensez?

    Qu'on n'a pas la même conception du mot "rapidité" :whistling:

    Je m'explique : les chars sont tout sauf rapides ! Et mettre ton seigneur dedans va le ralentir. Bin oui, un char avance de 7 ps par tour; tes hardes peuvent se déplacer de 10 ps par tour. Cela n'a l'air de rien, mais c'est énorme.

    Donc, pour une liste rapide, tu vires les chars, et tu ne prends que des hardes, des chiens, des monstres (à la rigueur des centigors, ça va vite aussi).

    Attention : je ne dis pas que le seigneur dans un char est nul (je le trouve même très fun :whistling: ), mais il ne correspond pas à une optique de vitesse.

  24. Le post initié par link (Tactica HB) propose un plan tout à fait correct (même si j'émettrai une légère réticence quant aux listes qu'il demande : 500 pts ?... :P et une liste à 2500 pourrait être aussi intéressante, à mon avis).

    Je propose donc qu'on se serve de ce thread comme d'un brouillon, et de celui de link pour tout mettre au propre.

    En ce qui concerne le débat sur la taille des hardes, Stercz avait raison depuis le début ( :wub: ) : il faut quelques petites 5/5 pour les embuscades; pour plus de poids, des 7/8 ou 7/9 conviennent parfaitement.

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