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Ra-Deg

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Messages posté(e)s par Ra-Deg

  1. botrix : il existe de gentils profesionnels ou de talentueux amateurs qui te peignent tes fig ... (pub gratuite)

    y'a 2 points qui ne sont pas soulevés et qui sont important en jeu historique, mais j'sais pas en Battle...

    - le terrain doit être beau ! donc investissement de temps au minimum ... parceque des fig peintes sur un bout de carton peint c'est pas terrible :lol:

    - le tournoi doit être zoli passque le maire et ses conseillers aiment bien faire un tour pour se rassurer et se dire qu'ils ont eu raison de vous filer la salle ... alors si c'est moche, couic :rolleyes:

  2. mon cher chaw, j'ai bien compris le sens de tes propos :

    si le joueur Eshin joue comme un pied, que le dés des Ténèbres reste coincé 6 tours sur "pleine lune", qu'il rate tous ses tests de peur à Cd8 et qu'il rencontre un super joueur RdT, les choses ne se passent pas comme je les ai écrites et les stratégies de base ne fonctionnent pas .... :D

    mais ça tout le monde l'avait aussi compris, ou au minimum, s'en doute .... :wub: pas toi ?

    alors oui, le Hiérophante peut rester cantonné dans un coin de la table derrière des éléments de terrain, ou grouper toute son armée autour de lui, et dans ce cas il faudra en passer par un affrontement viril pour "faire un trou" ...

    mais on peut aussi concevoir une partie où le clan Eshin reste caché dans ou derrière les éléments de terrain en flinguant juste les Scorpions qui voudraient sortir par là et en tournant autour des unités RdT...

    mais honnètement ... on peut aussi rester chez soi ?! ^_^

    un Tactica reste une lecture des tactiques et des possibilités d'une armée donnée, avec les avantages et les inconvénients face aux différents style d'adversaire ... cela n'a jamais été une méthode d'oracle pouvant prédire le résultat définitif d'une partie. Il faut aussi que les joueurs jouent et s'entrainent !

    pour gagner avec certitude en tournoi, le seul truc que je connaisse est de piper les dés ou de mettre un laxatif dans les boissons de tes adversaires ... mais ça manque de panache à mon goût :lol: et ça peut se voir.

    Alors cela t'ennuie visiblement, mais un joueur RdT souffre plus qu'un autre face aux Eshins, c'est comme ça ... et avec un peu d'expérience les astuces pour planquer le Hiérophante finissent par se déjouer (la téléportation est un excellent moyen de transport, mais il existe aussi une Triade, des nuées, des CE, des CN ... bref une armée qu'il faut savoir manoeuvrer)

  3. plusieurs réponses à faire :

    1) j'aimerai bien que les moines soient obligatoires pour engager les encenseurs ... au niveau fluff c'est mieux ... mais j'ai toujours un doute

    2) il est important de déployer les CN à 6 pas les uns des autres ... donc trop d'unités CN et un risque de fuites (feintes et tactiques bien sur :wub: ) en cascade est toujours possible.

    ensuite la spécialisation des régiments de CN, je le déconseille pour un joueur qui n'excelle pas à imposer sa tactique à tous les adversaires qui peuvent rencontrés en tournoi. Le double armement a cet énorme avantage de pouvoir tout faire (polyvalence, le maître mot des tournois) pour à peine plus cher ...

    personnellement j'adore les frondes pour avoir une portée réelle à mes tirs ... c'est un choix ! :D

    3) un excellent joueur RdT peut tout faire ... mais c'est valable avec toute armée. Il n'empêche qu'il sait que la moindre erreur lui coûte son Hiérophante, donc psychologiquement le clan Eshin a l'ascendant !

    j'ajoute qu'avec 3 PAM et 4 dés de dissipation le clan a de quoi parer la plupart des invocations, renforçant ainsi la pression ... en plus de ceci il faut aussi rappeler que l'option "couvert des ténèbres" empêche les archers de tirer, l'Arche de fonctionner, et les troupes rapides de charger (quand tout se passe correctement évidemment et Battle est très aléatoire)...

  4. merci de votre participation et de vos avis ... :clap:

    Après relecture du LA Skaven et de SOC, effectivement, les encenseurs ont besoin des moines.

    la liste Eshin étant autonome et imposant ses propres contingences, je me demande si l'obligation de lier encenseurs à moines est toujours valable ? ... :unsure:

    Comme le dit Aktair juste au-dessus, je trouve que les gloabdiers sont un choix à ne pas négliger, surtout dans les parties à petite échelle (moins de 2000 en général), voire même préférable à la triade
    de l'anti-armure. Ne serait-ce pas là le premier choix pour les eshins?

    les tirs de globadiers n'arriveront JAMAIS à détruire une unité de choses-blindées ... tout simplement parceque le tir se fait à 4+ et qu'il est suivi d'un autre test après ... par contre il peut occasionner un 25% de pertes et le test qui va avec 8-s ... mais vous ne serez jamais certain que celui-ci sera raté, les choses-blindées ayant tendance à être fort bien dotées en cette matière :'(

    je suis pas conséquent persuadé que ce n'est pas en cherchant à détruire ce genre d'adversaire que les Eshins vont ramasser des PV, mais plutôt en faisant la collecte des bonus (assassinats et quarts, rattrapage des fuyards) et en tuant quelques personnages (toujours chers, ainsi va WHBattle) ...

    à 1500 pts, faites un calcul rapide :

    avec 2 assassinats + 2 ou 3 unités de troupes secondaires ennemies, et même en disputant les 4 quarts avec un adversaire très futé = facilement 700 à 900 PV ramassés ... en perdant quoi en échange ? 1 Assassin + 1 Triade + 2 rgts CN = 550 PV pour l'ennemi ... ^_^

    Il suffit d'éviter les "gros" combats et de harceler pour gagner du points ... Le clan Eshin se joue sur la manoeuvre plus que sur les assauts violents ...

    Dernière chose : en moins de 2000 points, 2 sorciers et un assassin ou 2 assassins et un sorcier?

    c'est pourquoi j'insiste autant sur la maitrise de la magie pendant la partie !! Le clan Eshin doit imposer son rythme et empêcher l'ennemi d'user de sa propre magie ... impossible avec 1 seul sorcier ! :unsure:

    ceci dit, chacun fait comme il l'entend et c'est très bien ainsi ... une version "optimisée" du clan Eshin est très puissante mais très frustrante pour les copains de jeu :evilgrin:

    après avoir passé une partie complète à vous courir après sans vous rattraper, il est certain que vos adversaires ne voudront plus jouer contre vous, ça ne fait aucun doute !! :innocent:

    Ce Tactica n'a d'autre but que de vous montrer une version "tournoi" des Eshins (c'est le "cahier des charges" imposé par Maître Zara :'( )(ça va je fais assez vil comme ça ?! :mrgreen: )

  5. absolument ! :(

    mais comme je le disais, la version GdC "classique" est tout à fait honnête, mais il faut le reconnaitre, un peu "soft" ... B) mais à chacun de jouer comme il l'entend, et de toute façon un bon joueur arrivera à en tirer quelque chose :(

    pour "l'assassin étoilé", un bon adversaire ou un terrain défavorable, et il ne peut pas se déployer à couvert, ni s'infiltrer ... et de toute façon passer d'une aile à l'autre prend plus de temps "à pied" qu'en se téléportant ... même avec M6 :lol:

    j'ai beaucoup testé la version GdC (en grande partie pour ne pas dégouter mes adversaires, je suis très "fair play" dans l'âme), et j'ai réussi à effrayer de bons joueurs de tournoi, donc effectivement ça peut marcher :wink:

    mais comme l'objet des tacticas est de fournir la façon "optimum" d'utiliser une armée, y'a pas photo : le clan eshin full tirailleur est réellement plus dangereux !! :clap:

  6. salut Tirli, comment va ?!...

    les moyens de cacher un mage ou un général un peu faible sont nombreux sur une table de jeu ... attendre la fin de la partie pour coincer la victime risque trop souvent de couter cher aux Eshins qui n'ont pas de régiments de choc comme les autres armées et qui sont terriblement sensibles à la magie de tir ! :(

    il y a trop peu de truc intéressats à téléporter ou trop peu de magie.

    tu oublies un peu vite que l'ennemi n'a pas plus de 3 persos non plus et qu'un nécromant ou un hiérophante tué au 2d tour change toute la partie ...

    D'autre part jouer la téléportation pour "l'assassin à étoiles" est le meilleur moyen de se porter sur des cibles intéressantes à chaque tour sans risque pour lui-même ! :clap:

    pour résumer, le clan eshin peut grâce à sa magie gagner (en points) la partie dès le 3ème tour (voire avant) ... ce que je trouve préférable à 6 tours avec une victoire à l'arrache (mais je suis vil et lâche :lol: )

  7. salut,

    tes remarques sont pertinentes mais avant de te répondre, je répéterai que chacun joue avec son style et sa façon d'être, ce qui permet (heureusement) de personnaliser les armées en y ajoutant une touche perso :clap:

    - les étoiles de malepierre privent effectivement l'assassin d'arme de combat efficace ... mais à 1500 pts il faut être encore plus prudent avec son assassin et éviter de le perdre sur un coup de dés (le Rat Cornu aime nous donner des 1 au mauvais moment) :wub:

    C'est donc un choix tactique : l'assassin tueur à distance fait du harcèlement sur tout ce qui est sensible (monstres, volants et surtout persos isolés) en se téléportant derrière les lignes ennemies (c'est l'endroit que je préfère) ... quand l'occasion se présente, il peut tenter une attaque avec 4 Attaques empoisonnées F4 ... c'est sur qu'un assassin avec lame suintante tuera chacune de ses cibles , mais il sera forcé d'aller au contact (et n'oublions pas qu'il déroutera certainement avec les risques que cela comporte :( )

    - sans 2 sorciers Niv2, pas de sort "évasion" réussi avant le 4ème tour, voire pas du tout si l'adversaire a "bétonné" l'anti-magie ... quel dommage de se priver de cet atout majeur du clan Eshin ! :clap:

    Est-il possible de jouer sans téléportation ? à mon avis NON, car l'adversaire risque fort (surtout en tournoi) d'avoir de la magie offensive impossible à arrêter avec 2 PAM, et les tirailleurs ne supportent pas les sorts de tir (genre xd6 touches de F4) :clap: d'où l'impérieuse nécessité de se débarrasser de ces géneurs au plus vite ! :-x (je ne parle même pas des unités de zombies qui poussent plus vite que nos tirs peuvent en détruire)

    - 1 seul choix rare, c'est un dilemne pour les Eshin ... à chacun de voir selon sa façon de jouer !

    attention cependant à l'impossibilité de fuite des Encenseurs, 1 unité peut aisément se faire piéger ... c'est pourquoi j'aime la Triade et ce malgré son extrême fragilité.

    D'ailleurs je te conseille au moment du déploiement de décrire par le menu les performances de la Triade, en règle générale cela suffit pour monopoliser l'attention de l'adversaire sur ce régiment ... ou au contraire, passe vite sur son descriptif et laisse la trainer sur un bord de table négligemment, histoire qu'il l'oublie ... pour l'instant peu de joueurs connaissent le clan Eshin, et il est possible d'exploiter cette lacune à notre avantage (sans faire d'anti-jeu évidemment) ^_^

  8. Car il est vrai que devant mon constat perso d'echec d'organiser des parties 100% agréable pour un orga inexpérimenté (limitation et compo marchent pas, refus et poules de niveau demandent une sacrée expérience ou alors de VRAIMENT demander de l'aide)..... je ne laisse finalement que le no limit aux orgas ne se sentant pas l'expérience suffisante. Pas réjouissant je vous l'accorde!

    je crois que tu as bien centré le problème ... B)

  9. on est bien d'accord qu'un rgt d'élus chevaliers amoindri par des tirs d'artillerie perd une grande partie de son efficacité ...

    mais pourquoi en avoir si peur alors ? :clap:

    peut être parceque les joueurs du chaos les font progresser dans des angles couverts avant de razer vos piquiers ... :( c'est tout l'avantage de pièces mobiles ! :wub:

    (ceci dit ma participation à ce post n'était motivée que par l'envie de voir cette armée mercenaires ne pas perdre chacune de ses parties ... :clap: personnellement même les options "light" très manoeuvrables ne résistent pas assez aux skavens, ce qui me convient tout à fait ^_^ )

  10. je m'explique donc :

    nous avons tous remarqué (pour le subir ou le pratiquer) que les pièces d'artillerie déployées sans colline se trouvent toujours génées par le reste de l'armée quand celle-ci avance ... les zones d'ombre servent à l'ennemi pour progresser (en jouant avec le terrain en prime) avec ses troupes les plus dangereuses (qui a dit chevaliers ?), voire en plaçant des écrans vivants (qui a dit esclaves ?) qui couvrent l'avance des troupes de choc ...

    de plus pour peu que l'ennemi dispose de troupes infiltrées (qui a dit tunneliers ?) les pièces fixes sont rapidement inutiles ...

    (enfin je ne sais pas comment jouent vos adversaires mais mes skavens ne sont pas souvent génés par l'artillerie :wub: )

    d'où l'idée d'utiliser le mouvement de marche forcée de l'artillerie de Bronzino pour accompagner le mouvement des piquiers et faire feu sur les chevaliers élus (puisqu'ils semblent être vos bêtes noires) dès le 2d tour sur une cible définitivement découverte sachant que les traditionnels volants qui voudraient s'en prendre à l'artillerie sur un front aussi étroit (1 pièce ou 2 = 4 ou 8 cm) affronteront Bronzino et ses 4A ...

    pour les méchants élus, à vue de nez, s'ils perdent 1 ou 2 chevaliers au tir + 1 autre par les piquiers, ils doivent être un peu juste pour casser de la pique (pas par 12 évidemment...)

    d'accord ce n'est pas "ultime", mais dire que ce n'est pas jouable me semble étrange :(

    j'ajoute aussi (là c'est le skaven qui connait l'usage du canon à malepierre en marche forcée) que le déplacement forcé pour prendre en enfilade les régiments ennemis est tout à fait jouable ! :clap:

    (en matière de vilennie skaven, je te recommande l'attaque d'un régiment de piquiers recelant un petit personnage sans grosse sauvegarde par des nuées de rats ... 10A sur le perso, quelquefois empoisonnées en plus ^_^ )

  11. la force du clan Eshin reposant en partie sur les tireurs (presque 100% de l'armée), la bannière d'orage (aléatoire en plus) est fort peu recommandable ... d'autant que les ténèbres compensent largement celle-ci ^_^

    effectivement cette armée fait asez peur aux joueurs aussi bien ceux qui l'essayent pour la première fois que ceux qui l'ont déjà affronté un fois (la 1ère fois ils rigolent en général ... pas longtemps :wub: )

    c'est vrai elle est extrèmement "technique" ! :(

  12. je n'entre pas dans le débat Eshin, ce n'est pas la place ici (viens m'en causer 2 mots si tu veux dans le tactica B) ) ...

    par contre pour l'usage des canons c'est un peu court jeune homme :(

    on ne peut pas dire qu'on ne teste pas une option qui peut (peut être, mais si on n'essaye pas on ne sait pas) permettre de valoriser les piquiers si souvent décriés dans ce post, sous pretexte qu'on ne joue pas des paquets de piquiers au profit d'autre chose ... :wub:

  13. voyons Da he di, si tu veux parler de liste "sale" ... y'a moyen aussi avec les Eshins ...

    mais hélàs, un sort "évasion" lancé avec irrésistible = 1 magos N4 mort !! et les points qui vont avec ... triste réalité des dés !

    je faisais donc surtout allusion à la très faible résistance des personnages mercenaires qui n'ont qu'une palette limitée d'objets magiques :'( et donc de save invulnérable

    (et pour ma question sur les canons ... personne n'a testé ? :'( )

  14. quelques corrections de traduction chez les skaven :

    -600 pour chaque canon a MALEFOUDRE

    -100 par figurines de JEZZAILS>5

    +100 pour chaque assassin (POUR LES ESHIN, NON LA TRIADE NE COMPTE PAS, NI LE SENSEÏ)

    +Pts pour chaque unitée de MOINES DE LA PESTE

    +EMC pour chaque unité de guerrier des clans sans ARME REGIMENTAIRE

    +Pts pour chaque unitée des guerrier des clans avec ARME REGIMENTAIRE*

    Avec ou sans ARME REGIMENTAIRE les unités de guerriers des clans sont >1

    Note*: LES ARMES REGIMENTAIRES ne sont pas priSE en compte, seuls les points de l'unité SONT comptabiliséS

    +Pts pour chaque unité de vermineS de choc sans ARME REGIMENTAIRE

    +Pts pour chaque unité de coureurs nocturne

    +Pts pour chaque unité de Rat Ogres

    +Pts pour chaque unité de rats géants

    une observation maintenant pour le clan Eshin :

    le malus de 1500 pts pour l'absence de bannière en version "sous couvert des Ténèbres" est très frustrante (d'autant qu'on peut pas faire autrement dans cette version de l'armée) ... ceci dit, je ne suis pas loin de penser que c'est une armée très "excessive" (bourrinne quoi !) :'(

    JB: sais tu comment les points de compo sont calculés dans les tournois "GW" ?

  15. salut Flytox, c'est vrai qu'on avait eu ce problème sur notre dernière partie ...

    mais la seule restriction au sort "évasion" étant de ne pas contacter un régiment en fuite ... tout le reste est donc autorisé ... par défaut (c'est en tout cas ma conclusion) B)

    reste évidemment à ne pas dégouter les adversaires de tournoi et à garder le fair play ... mais les ignominies possibles avec les Eshin sont telles que je persiste à trouver qu'il s'agit d'une excellente armée de tournoi ... si on aime se faire haïr (donc maso :'( )

    pour les bretonniens tu as raison c'est un des adversaires les plus durs à affronter, mais pas les armées de char en raison de la lenteur de ces derniers (faciles à freiner et à contourner) :'(

    pour le couvert des ténèbres c'est certain que la Eshin n'ont après tout qu'un peu plus d'1 chance sur 2 d'avoir "la main" ... mais par défaut une armée plus "classique" (et tu sais que je l'ai beaucoup testée) reste faiblarde en magie offensive ... et puis laisser les GdC et les esclaves loin des personnages (puisque ceux-ci ont pour vocation d'explorer les arrières ennemis) et donc de Cd correct est un gros risque !

    J'ai noté d'ailleurs que Guy Nhass en arrivait à des conclusions similaires avec son armée Eshin de GT, sa Triade n'ayant pas pu inquiéter grand monde (faute de couvert nocturne notamment).

    (Pour les Khorneux, sacrifier une unité de CN sortant des ténèbres pour attirer certaines unités essentielles vers un piège à feu ou hors table, est tout à fait rentable et facile à pratiquer :'( )

  16. je tombe peut être comme un cheveu dans votre soupe, mais comme joueur d'historique (mais j'ai l'impression que les mercenaires attirent pas mal de joueurs issus de ce milieu)(et en plus j'ai beaucoup joué Condottiere) j'ai tendance à applaudir quand je vois un canon mobile (Bronzino) associé à des piquiers ... :'(

    avez vous testé ?

    Les canons qui avancent entre ou à côté des piquiers pour pilonner les grosses unités adverses qui seraient sures autrement de passer à travers ... ça ne marche vraiment pas ? :'(

    (euh, non Da he di, les Eshins n'ont pas de faiblesses face aux mercenaires ... c'est d'ailleurs assez lassant de toujours pouvoir les vaincre, d'où mon intervention, car à vaincre sans péril ... patati patata :'( )

  17. pardonnez mon intrusion mes bien chers frères, je ne suis qu'un misérable vermisseau de raton ...

    mais vous n'avez nul part évoqué l'ARME anti-Ogre que nous autres, gentils skaven, avons développé avec minutie et moultes expériences (et que nous sommes prêts à vous louer pour une misérable somme ...), je veux parler du lance-feu :

    1 tir de lance-feu dans un angle adéquat fait partir 1 ou 2 régiments ogre ... ne l'oubliez pas :)

    jouer RO contre des skavens alignant 2 de ces engins est inintéressant au possible ... tirs sans sauvegarde, tests de Cd se succèdent jusqu'à déroute totale des choses-obèses ... ^_^

  18. vous avez tous raison ... :wink:

    c'est un système GW pour éviter "certains abus" ... mais pas tous ! :D

    ceci dit comme ce genre de calcul sert à établir une note de compo dans les GT (si je m'abuse ^_^ ) les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent ... mais en connaissance de cause ^_^

    moi je trouve ça mieux qu'un système de refus de liste pour un tournoi lambda, sachant que les orga peuvent le modifier si ça leur chante ... et du moment que l'info est publique, pas de mauvaise surprise pour les joueurs :P

    ceci dit, j'ai mis en parallèle ce système avec les réflexions de certains joueurs du GT de juillet déçus par leur note de compo ... j'y trouve un rapport évident (en tout cas sur les listes que j'ai lu) ... à méditer donc ! :(

  19. et oui, jouer skaven c'est toujours prendre des risques ! ^_^

    c'est aussi pour cela que j'aime bien l'idée du chef-suicide, qui ne coûte pas bien cher et qui rapporte beaucoup ... :D

    ceci dit, avec les fumigènes et le +1 de fuite des skavens, les chances de se faire rattraper sont faibles ... mais c'est vrai, y'a toujours un doute quand il s'agit d'assassiner un personnage placer en tête d'unité :P

    2 Triade c'est 480 pts ... alors oui c'est puissant, mais tu le payes ... regarde ce que les autres listes peuvent avoir pour le même coût ! :wink: et 1 seul sort de tir peut anéantir 1 Triade ^_^

    je ne recommande pas l'utilisation de 2 Triades à moins de 2500 pts :(

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