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Warhammer Forum

MaureL

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Messages posté(e)s par MaureL

  1. Wech le duc.

    Oui à l'attaque de char, c'est un char.
    1d6 touche sur l'unité, 2d6 si mort ou la gloire cf codex...

    Pour les motos:
    on est en V5, donc faut regarder si 50% de l'unité derrière sont cachés, ce que tu énonces c'est plutôt une règle d'avant non?
    Autant pour des buggies, et éventuellement un truc je pense que ça marche.
    Autant le BattleWagon je pense pas.
  2. Bonjour à tous.

    Suite à la partie de l'après midi est apparu une interrogation sur le combat nocturne.
    Mise en situation
    Je veux tirer avec 3 Gardes des ruches sur un StormRaven.
    Je fais 21 sur le test de vision.
    Mon premier garde est à 19 pas, le 2ème a 21 et le 3ème à 23.

    Qui peut tirer?

    Solution 1
    Les 2 premiers gardes.
    Solution 2
    Tous les gardes.

    Je ne sais pas pourquoi mais j'ai une sorte d'impression qui me fait pencher pour le 2nd cas.
    J'ai souvenir d'un bout de texte qui disait que si une figurine de l'unité "voit" l'ennemi alors tout le monde peut voir l'ennemi (en cas de combat nocturne en n'oubliant pas les limitations sur les ldv tout ça).
    Mais je n'arrive pas à me rappeler où (ça se trouve ça vient d'une autre version)...


    Ensuite une autre interrogation plutôt culture générale.
    Est ce qu'il existe une ou des créatures monstrueuses n'étant pas sans peur.
    En effet ce n'est pas indiqué dans le GBN qu'elles le soient, mais j'arrive pas à voir s'il en existe une sans peur (et les CM ça se compte plutôt rapidement, Démons, PD, Tyty, Eldars et EN)
  3. Juste comme ça, mais DAVU c'est Dire Avenger Vehicule Upgrade. En gros pouf mon falcon est opé.

    Un autre atout du vengeur c'est son CD9, qui fait qu'on est moins obligé de payer un Archonte Bravoure pour pas que le gardien fuie.
    Sinon y'a aussi moyen de mettre les vengeurs par 10 à poil, ce qui fait qu'au lieux d'avoir 2*10 avec exarque grêle double CataShu, on à 25 Vengeurs pour le même prix, on perd un peu en impact instantané (une quinzaine de tirs) mais on en gagne sur du long terme si y'a d'autres cibles qui font plus peur.
    Après c'est vrai que la grêle ça rajoute du confort lorsqu'il faut terminer quelque chose et qu'on est quasi sûr de pas avoir de cible au prochain tour, ou que les Vengeurs vont mourir.
  4. [quote name='gametm' timestamp='1306858389' post='1924714']
    Ps: Sinon les totors peuvent lancer un assaut le tours où ils arrivent en jeu car ils ont le droit de débarquer du Lr qui st un véhicule d'assaut :good: . Oui mais une figurine venant d'effectuer une Fep ne peut pas lancer d'assaut le même tour? et bien c'est le LR qui a Fep, pas les termis :good:
    [/quote]

    RTFC
    page 37, première règle spéciale.

    Sinon je ne pense pas que ce soit une stratégie viable.
    Autant avoir un LR fourré au Termi d'assaut c'est utile pour contre charger quelquechose dans une liste plutôt orientée tir.
    Donc avec de la menace à côté or là t'en as pas.
    Autant même à 1500 points il devrait y avoir 2/3 unités capables de te casser tes transports.

    Par contre dans le principe je trouve ça très drôle et fun.
  5. Salut,

    juste comme ça, si l'orc est pas à couvert avec la charge féroce du Maitre un pack de 20 hormas fait dans les 22 morts, après riposte (avec des pistolboyz soit 3A) il t'en fait 7, tu gagnes de 15, il est plus sans peur, donc en général adios. S'il est à couvert là c'est sûr que c'est autre chose, mais avec 70 figs qui ont des sac à toxines tu fais faire de la sauvegarde à n'importe quoi (mais genre vraiment..)

    Ce qui pourrait te faire bien plus mal c'est de la 2+ FNP (et encore là aussi t'as des résultats plutôt corrects).

    Je pense que ta liste doit être bien intéressante à jouer, le "point faible" selon moi serait plutôt le synapse.

    Les zoantropes représente une menace plus ou moins immédiate, le maitre aussi donc il devraient être ciblés assez rapidement. Ensuite il te reste un Prime si tu le mets avec les zozo ça concentre tes synapses en 2 pack, donc ciblable plus facilement, si tu le mets dans des hormas il les ralentis, s'il est seul tu pourras le planquer mais il mourra plus vite.

    Parce que une fois que t'en à plus c'est vite la merde avec presque que des unités à Cd faible.

    La bonne année tout ça tout ça ^^.

  6. Sauf que dans l'anglais c'est pas marqué qu'il peut charger non plus...

    Pour casser les véhicules la pince broyeuse reste utile, mais il est clair que si on veut péter les chars pour charger leurs occupants les combos gardes + zozo restent l'un des rares trucs vraiment efficaces.

  7. faut juste pas qu'un des joueurs se pointe avec son armée super fluff quand l'autre aligne 5 titans...

    -> c'est noté aussi...

    passé le private joke, je ne peux que confirmer les dires des autres personnes, limiter les atouts peut être une bonne idée, ou alors les faire payants.

  8. De memoire l armee etait loin d etre abusee a la partie APO, si t as continue dans la lancee ca devrait rester bien sympa.

    Idem j ai un peu la flemme de m inscrire maintenant pour dl le pdf, mais quand je rentre en France je te ferai mon retour.

  9. Juste comme ça, depuis toute à l'heure je lis des

    "ouai mais niveau argent ça va couter un max"

    "attends 600€ l'armée personne va mettre autant de pognon là-dedans"

    etc...

    Personnellement je connais peu de joueur GI.

    Par contre bizarrement ils ont tous laaargement de quoi se faire plaisir niveau char (niveau tout en fait... bon y'en a un qui à "juste" que des para de chez forge, mais plein aussi hein) donc je ne pense pas que le côté coût de l'armée soit tellement à prendre en compte.

    Pis si c'est un nouveau joueur peut-être qu'il ne sera pas un super bon général de la mort qui tue dès sa première partie, et pis qu'il commencera justement pas par une armée à 600€.

    Bref tout ça pour dire que les armée supères chères existent déjà, les joueurs GI ont pas attendu le dex V5 pour prendre du Char, instrument si hautement emblématique (avec le trouffion qui meurt) de la Garde

    Sinon +1 Maram, à partir de 7+ char ça commence à être tendu mais ça veut dire qu'il y'a moins de choses derrière aussi, donc au pire raser le "peu" d'infanterie doit être faisable, pis c'est pas 10 Gus dans une chimère qui feront peur à des Eldars quand même !!

  10. D'ailleurs dois-je tout de même rappeler que le Tactica ne vise pas de permettre aux joueurs de faire des listes "trofortes" de tournoi, mais juste à faire découvrir aux nouveaux joueurs le plus possibles d'aspects de jeu pour chacune des nombreuses et diverses unités de ce riche Codex.

    Un tournoyeur/joueur qui en a un minimum vu va pas venir voir dans le tactica si telle ou telle unité peut faire ceci ou cela, il le saura en regardant un peu ses caracs/options, voir en demandant à des potes à lui ou en regardant ce qui se fait déjà.

    Donc Mephetran je pense que:

    oublions pas les enfants que j'ai précisé ça dans une optique d'armée optimisée tournoi qui tâche.

    n'a pas vraiment ça place ici, un Tactica n'a pas cela pour but.

    (par contre je suis d'accord avec toi hein, c'est pas ce qui se fait de mieux, mais c'est pas la peine de venir démonter cette unité qui garde en plus de son côté fun de bons atouts pour des parties amicales, au risque de rebuter le débutant en se disant que c'est de la daube alors que non)

  11. Contre les Arlequins le Bioplasma fait des miracles.

    Contre les volants y'a pas grand chose, sache toutefois que le tour ou les troupes sont débarquées leur mouvement est limité donc ils deviennent choppables au CàC (les Holochamps sont toujours casse bonbons, mais les serpent sont très prennables au CàC)

    Sinon un bon Carni CV pour les empêcher de tirer.

  12. @ Kurga page 94 attaque de flanc, dernière phrase...

    Donc oui pour les Scorpions AdF en Serpent, ont peut aussi faire AdF les Scorpions en laissant le char à autre chose, bref.

    Pour le coup du débarquement tout est affaire de placement, avec 2 char tu fais charger presque n'importe quoi sur du piéton.

    le problème des arlequins à pieds, c'est qu'une vieille escouade d'assaut lance flamme, une FeP de n'importe quoi qui tire et c'est mort...

    Mais je suis d'accord avec toi.

    @Mac D.

    Je me rend compte que tu es Pro-Banshees et anti-scorpions...lol.

    Pas du tout je ne joue ni l'un ni l'autre XD.

    En antigrouilleux ce que les Scorpions gagnent en force les banshee l'ont en énergétique.

    En stats avec 6 scorpions exarque pince et 6 banshees exarque executeur les Scorpions sont gagnants sur de l'E3 5+ mais font jeu égal sur E3 4+!! Mais bon ce n'est que de la stat pure, on n'a pas pris en compte le coût du char des banshees, le tir des scorpions, une éventuelle phase de tir sur des scorpions s'ils sont en infiltration tout ça etc... mais reste qu'en stat contre de la 4+ les banshees sont équivalentes, contre la 3+ j'en parle même pas.

    Mais l'un dans l'autre les 2 unités ont des buts différents donc prenez les 2!!

    Ce qui n'est pas le cas entre les Banshees et les Arlequins, là c'est plus ou moins la même chose, les 2 ont des avantages et des inconvénients, nécessitent un transport et l'aide d'une malédiction leur permet de faire des carnages.

    Mais bon dans tout les cas je pense que le CàC eldar se doit d'être violent et rapide, j'espère que je ne suis pas le seul.

  13. Tentative de création de débat:

    Le CàC Eldar et 2/3 unités

    Une E3 en général, pas de confortable save 2+, pas ou peu d'invu (la suite d'archonte est pour moi un cas à part si sur motojet chancé, sinon ça reste E3 4+ qui résiste pas à la saturation même avec chance mais bien aux gros trucs) font du CàC Eldar un CàC très fragile.

    Par contre on profite de bonnes init et d'armes bien sympathiques, couplé au bon mouvement des unités de CàC soit par transport soit directement par leur propres moyens on peut assez bien choisir ses cibles.

    Ce qui fait qu'on privilégiera la destruction en nettoyant le mieux possible les alentours avec du tir en général de proximité (Vengeur/Dragons) pour en plus saturer un peu plus la zone en unités et ainsi ne pas voir mourir trop vite son unité de CàC après avoir massacré sa cible.

    Pour ce faire on dispose de nombreuses unités intéressantes.

    Banshees CF ce qui a été dit avant.

    Scorpions:

    Le scorpions se veut bon à tout faire, c'est en effet une unité polyvalente l'une des plus résistantes avec sa 3+, spécialisé anti grouilleux avec de nombreuses attaques à init5. L'exarque apporte une touche énergétique avec son Gantelet qui reste une valeur sûre en anti troupe, il dispose aussi d'autres armes plus "fun" que je ne connais pas donc pas de commentaires, mais il amène surtout 2 pouvoirs. L'un permet de progresser plus facilement dans les couverts l'autre permet l'infiltration et par la même occasion l'attaque de flanc. S'ils sont embarqués dans un Serpent celui-ci pourra venir semer le trouble dans les plans adverses en arrivant sur un côté, ce qui permet aussi au scorpions s'ils arrivent du mauvais côté de quand même avoir une cible au tour prochain en usant du bon mouvement du Serpent.

    Bref un choix sympa mais qui souffre pour moi des autres choix d'élite de CàC voir d'élite tout court en terme de dégâts.

    En effet à vouloir être bon partout on est le meilleur nulle part, faisant à peine mieux que les autres choix en anti grouilleux (Banshees/Arlequins) et moins encore contre l'armuré, leur seul mais quand même important point fort reste leur Save qui permet de les intégrer à une force piétonne du type je t'avance dessus tout doucement. Ennemis mortels: les grosses créatures, c'est pas la F6 de l'exarque qui va l'aider et ses potes ne seront bon qu'à chatouiller la dite créature.

    Arlequins:

    Ils se veulent aussi bon à tout faire, ils y arrivent bien mais n'ont pas plus de résistance qu'une feuille de papier. La moindre phase de tir/riposte généreuse en touches leur sera fatale. Cette unité est bourrée de règles spéciales qui avec la V5 se révèlent être encore plus utiles. Ils ignorent les terrains difficiles, ils ont la course, la charge féroce, le désengagement, ils peuvent avoir accès aux pistolets à fusion et au baisés d'arlequins (arme perforante). Ils peuvent faire devenir l'un des leurs

    -Coryphée qui va booster leur CD à 10, qui peut avoir une arme énergétique gratuitement (la préférer au Baiser, sur toute cible à E<8 ça a le même effet sinon mieux)

    -Prophète de l'ombre qui apporte son voile de larmes qui va les préserver des tirs en empêchant les ennemis trop éloignés de les prendre pour cibles.

    -Bouffon tragique qui apporte un Shurikanon pilonnant, utile dans le cadre d'un grosse squad à pieds pour qu'ils fassent un semblant de pertes avant le CàC.

    Comme avec les Banshees une malédiction peut leur faire faire des merveilles sachant qu'ils ont un meilleur CàC. Beaucoup les ont enterrés avec la V5 et la "baisse" du perforant, ils sont en concurrence directe avec les Banshees qui peuvent avoir des effectifs plus important si on veux du CàC embarqué en char en effet les arlequins ne disposent pas de transport assigné. Ils sont par contre parfaits pour aller chasser de la créature monstrueuse leur maigre invu étant une invu quand même.

    Ennemis mortels, tout ce qui à un lance-flamme, tout ce qui tire près et beaucoup.

    LdL:

    parfaites pour achever une unité adverse dont les effectif auront été réduits, les lances ont pour elles la force de frappe et peuvent servir d'unité d'interdiction de zone pour peux qu'on puisse les cacher. En charge leurs attaques sont à F6 énergétiques, et avec init5 on frappe avant beaucoup d'unités adverses. Elles sont elles aussi très fragiles, surtout à la saturation (autant qu'on Marine en fait), et ne disposent PAS d'invu. Ce qui fait que par leur nombre réduit il faudra absolument éviter de les envoyer sur une cible disposant d'énergétique sauf si vous êtes sûrs de la détruire en charge. L'exarque dispose d'options alléchantes et parfois utiles. Il peut avoir un Shruikanon, peu utile car il est souhaitable de les cacher ou de turbobooster avec, une Lance Stellaire version ++ de celle de base, qui fera taper l'exarque à F8, parfait pour autokill un patron adverse un peu trop entreprenant. Ses pouvoirs sont pilote émérite, sauver des figurines si chères et si peu nombreuses est toujours utile, et retraite. Retraite c'est la fausse bonne idée, le seul cas utile c'est si on les balance sur quelque chose de résistant mais n'ayant pas ou peu de répondant au CàC, (typiquement une escouade de Marines sans gantelet caché et encore avec la masse de touches ont arrive à avoir des morts...), ce qui est assez rare en somme. Si c'est sur une unité à Gantelet caché et qu'elle n'est pas éradiquée vous arriverez peut être à avoir l'exarque encore vivant après la charge, s'il s'enfuit il restera tout seul lors de la phase de tir ennemie et logiquement mourra rapidement.

    Donc avec elles comme avec le reste, on vise l'annihilation de l'ennemi. Le coup du je me cache au CàC je te charge tout les tours est pas très réalisable en vrai.

    Les LdL seront donc parfaites pour aller cramer le dernier point de vie d'un monstre de CàC, ou poutrer les restes d'une escouade d'assaut (pas plus de 4 pecnots), mais pas pour s'enliser contre des unités de CàC.

    Ennemis mortels: beaucoup trop de choses...

  14. Oui mais pas trop près quand même, il faut éviter que notre adversaire puisse bloquer l'unique rampe de débarquement. Je dirais donc à +/- 5 ps de l'unité ciblée.

    Pour ça je dirais qu'avec 2 chars et un placement judicieux tu peux être certain de faire en sorte que l'unité de close soit à 2 pas de sa cible sans risque d'obturation. Vu qu'un Serpent fait 7 pas de long et un Falcon 6 aucun moyen de faire le tour même avec un sprint.

    Close dans Char A, Char B vide ou avec du tir dedans.

    e e e e

    e e e CHAR

    CHAR l..B..l

    l..A..l

    Ensuite on bouge B, on sort de A, même si l'unité e sprinte en s'enfuyant on a encore de grosse chances de pouvoir la charger, préférer quand même du CàC qui court. Et encore y'a moyen de la ramener en arrière à coup d'attaque de char tordues.

    Bien sûr c'est pas possible si y'a des autoporté dans le coin mais ça l'est aussi avec un seul char.

  15. Juste comme ça

    on jouai sur presque 3*6, ben en largeur y'avait largement de quoi gatlinguer toute la table tellement les figs étaient nombreuses.

    Donc les 12 pas sans limitations, ça peut permettre de faire des tirs sur toute l'armée ennemie avec un coup de meta moule.

  16. Ben nous ce qu'on a pris comme limitation, mais apparemment on se serait trompé d'interprétation, c'est de faire en sorte que tout les tirs de Gatling soient résolus autour de 12 pas maxi de la première unité ciblée.

    Alors qu'en fait il ne semble pas interdit de part les "déviations" tirer sur un truc à l'autre bout de la table.

  17. Pour en avoir un peu souffert aujourd'hui la Gatling ne s'arrête pas de tirer si un double sort au 1er jet. (on a vérifié).

    Donc certes elle ne tire qu'une seule fois, mais si les cibles sont bien choisies ça fait un carnage.

    Faut aussi compter sur dame chance.

    Après comme c'était un Kustom y'avait aussi le Gigafling pour le 2ème effet KissKool.

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