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Diab'

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Tout ce qui a été posté par Diab'

  1. Déjà pris pour les Ecumeurs de Sartosa http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69114 un lien sympa: http://www.pirates-corsaires.com/bar.htm Tu peux trouver d'autres sites sur Internet
  2. L'une méthode de recrutement pour les pirates était le recrutement parmis les équipages vaincus. En général, ils retrouvaient de quoi combler leurs pertes et même de renforcer leur équipage parmis les marins mécontent. De ce coté, les galériens sont des recrues de choix... Itou pour les galériens, le fameu tambour qui donnait le rythme (ya bon) Il me dit rien celui-là ... Continu comme ça (faudrait que je la teste cette armée...)
  3. Je ne peux pas donner ma version word (je n'ai Internet qu'à mon travail et encore, c'est officieux ). Désolé
  4. J'ai oublié d e donner un sujet qui me pose problème: Pour les personnages, j'hésite à leur donner la possibilité d'avoir: - 75 pts d'OM (pour les héros, traits de carctères compris) et 150 pts d'OM pour les Seigneurs. - 50 pts d'OM et 1 seul trait de carctère (pour les héros) et 100 pts d'OM et 2 traits de carctères pour les seigneurs. La seconde possibilité permet d'éviter les combos trop puissante mais la première permet d'avoir des héros bien personnaliser (ce qui convient très bien au fluff de l'armée). Des avis ?
  5. Recoucou: Pour tes gabiers, qu'un maître cannonier puisse rejoindre l'unité et donner un bonus à la récupération de la machine de guerre me plait assez. pour ta "Reine Sirène", pourquoi ne pas la doter d'objet magiques reprenant les sorts mentionner (ainsi, elle ne sera pas sujette au fiasco et pourra passer automatiquement ses sorts sauf si l'adversaire a encore ses dés de dissipation) Sinon, pour donner un peu plus de punch à ton armée niveau magie, pourquoi pas une unité de sirène, comme les Horreurs chez le Chaos? Une autre nuée que tu pourrais prendre serait les "âmezs en peine", âmes des marins morts lors des naufrages (ben tiens, ils pourraient aussi avoir des pouvoirs magiques, toujours selon le principe des Horreurs, genre hurlement qui terrifient l'adversaire). Pour les Horreurs, le principe est le suivant, elles ont plusieurs sorts dont la puissance dépend de leur nombre (1 niveau de puissance correspond à 1-5 horreurs, 2 en puissance à 6-10 horreurs etc). ouais mais un peu court et pas une seule partie de WFB Beaucoup de chefs pirates se la jouait gentilhomme T'es aller voir ma nouvelle liste?
  6. Les Ecumeurs de Sartosa Introduction: l’île de Sartosa est un immense repaire de pirates, corsaires et autres aventuriers de tout genre (plutôt mauvais que bon). En règle générale, chaque capitaine vogue de son coté en écumant les mers (d’où leur nom) pour chercher l’or. Malgré leur férocité légendaire, ils restent des marins et comme tous les marins, ils sont superstitieux. Cela se voit au nombre de tatouages, breloques et autres « mesures » prisent par ceux-ci pour tenter d’écarter les mauvais esprits et autres vents magiques. Une autre de leur superstition est les femmes, jamais vous ne verrez de femme à bord de leur navire excepté parmi les otages. Elles portent malheur… C’est pour ces mêmes raisons qu’il n’y a ni prêtre ni magicien à bord car leurs tuniques rappellent trop ces femmes non admises à bord. Une autre de leur pratique, c’est les prises d’otages, tout personnage un peu important (ou qui a une valeur financière à leurs yeux) sont emprisonnés contre rançon car tout or est bon à prendre. Il existe de grand capitaine parmi les pirates de Sartosa, ils leur arrivent même de commander de véritable flotte de plusieurs navires. Ils ont le titre d’Amiral mais sont appelés Pacha par leurs hommes, surnom autant respectueux que craintif car une fois le Pacha parti ou tué, leurs marins partent chacun de leurs côtés… Mais gare à celui ou celle qui voit le pavillon à tête de mort, c’est souvent signe de la fin d’une paix relative et le début d’un esclavage dans le meilleur des cas, la mort ou d’horribles tortures (qui n’ont rien à envier aux Elfes Noirs) pour les plus miséreux… Règles spéciales de l’armée: Quel pavillon ?: en début de partie, le joueur doit dire quel pavillon il utilise : • Tête de Mort : utiliser les règles habituelles ; • Pavillon rouge : pas de quartier, la règle Rançon n’est plus valable (pas de prisonniers, on les tuent sur place ; • Pas de pavillon : l’attaque des pirates s’effectuera de nuit, au début de chaque tour, lancez 1D d’artillerie et multipliez le résultat par 3 pour déterminer la distance en ps à laquelle les unités peuvent voir. Sur un incident de tir, aucune pénalité ne s’applique lors de ce tour. Il est impossible de tirer, charger ou lancer un sort sur une figurine que vous ne voyez pas. Pour pouvoir attaquer à la faveur de la nuit, l’armée ne doit pas avoir plus de 2 unités armées de canons ou caronades (par tranche de 1000 pts d’armée). Pacha: le Pacha est l’équivalent au Général pour les autres armées (choisis de la même façon, compte aussi pour ce qui est des points de victoire) et tant que le Pacha est en vie, les unités sont tenaces; Tatoués : si l’unité est tatoué, l’unité à une Résistance à la Magie de (1) ; Avant l’assaut : l’unité peut boire de l’alcool avant de donner l’assaut : Rhum (l’unité est Frénétique) ou Tafia (l’unité est immunisé à la Psychologie), elle peut se barbouiller d’un mélange de Sang et de Poudre (l’unité provoque la Peur) ; Rançon : les personnages adverses sont considérés comme les bannières, ils sont capturer de la même façon (poursuite ou tuer au corps à corps) et rapportent 100 points de victoires en fin de partie. Il est possible de délivrer les otages ainsi capturés de la même manière que les bannières. La figurine est placée adjacent à l’unité qui l’a délivrée. Elle n’a plus qu’un seul point de vie et deux armes de base (son équipement est déjà dans le coffre à butin, équipement magique et non-magique compris). Elle n’a plus de monture pour les mêmes raisons. Les points de victoire en fin de partie sont comptés de la manière habituelle ; Peu nombreux : ces troupes n’étaient pas majoritaires au sein de ce genre d’armée, c’est pourquoi, pour chaque unité de ce type, vous devez avoir 2 équipages ; Bombes : ? Espingole : Fusil à canon court, se joue comme un Tromblon ( ?) Long Fusil : Fusil servant à chasser le très gros gibier comme les buffles, se joue comme un Long Fusil d’Hochland, portée 36 ps, Force 4, mouvement ou tir, arme perforante, peut viser n’importe quelle cible qu’il peut voir même au sein d’une unité (mais subit dans ce cas là -1 pour toucher), ne subit pas le malus de figurine seule de taille humaine et qu’un personnage ainsi visé ne peut bénéficier de la règle attention messire, le tireur peut choisir une autre cible que son unité ; Boucles d’oreilles et Pendentifs : L’unité à une résistance à la magie de (1) ; Armes perforantes : les armes de base de cette unité inflige -1 à la sauvegarde d’armure adverse ; Tout le monde s’en moque : lorsque cette unité fuie, les troupes amies ne fuient pas excepté les unités avec la même règle. Drôle de réaction : ces unités ont un mouvement d’1D6+1 ps dans la direction choisie par le joueur et sont Indémoralisables. Ensuite pour chaque perte subie, jeter 1D6 : • 1, rien ne se passe, continuer jusqu’à la perte suivante ; • 2, l’unité devient normale (perte de la règle Indémoralisable au profit des règles Pacha et Rançon) et ne subit plus la règle Drôle de réaction ; • 3-4, l’unité doit effectuer un test de panique immédiatement. En cas d’échec, l’unité fuit vers le bord de table le plus proche, sinon continuer jusqu’à la prochaine perte ; • 5, l’unité perd la règle Drôle de réaction pour la règle Haine jusqu’à la fin de la partie ; • 6, l’unité perd la règle Drôle de réaction pour la règle Frénétique et ce jusqu’à la fin de la partie (elle peut perdre la règle Frénétique si elle perd un combat). Caronades : Les caronades fonctionnent exactement comme les Arquebuses mais avec une portée de 36 ps et une force de 6. De plus les figurines ont une sauvegarde de 6+. Mercenaires : les écumeurs de Sartosa emploient très peu de mercenaires. Par contre, on trouve souvent des ogres dans leurs armées surtout lorsqu’ils font des raids à terre. Pour représenter cela, une armée d’écumeurs de Sartosa peut avoir : • Les unités de Mordilleurs d’Hommes (WD 139) en choix d’unités de base (ne comptent pas dans le minimum d’unités; • Les unités d’ogres excepté les Monteurs de Rhinox comptent pour des choix d’unités spéciales ; • Les unités de Mangeurs d’Hommes comptent eux aussi comme choix d’unité spéciale. Ces derniers peuvent aussi se trouver au sein des unités (sans supplément de coût) à la place des champions (les membres de l’unité sont dispatchés dans les unités des écumeurs de Sartosa uniquement, pas les autres unités de mercenaires, ogres compris, et occupent toujours au moins un choix d’unité rare ; • Duellistes en choix d’unités de base (ne comptent pas dans le minimum de l’armée) ; • 0-1 unités d’arbalétriers en choix d’unité spéciale (ils représentent des forces plus conséquentes embarquées) ; • 0-1 unités de maraudeurs Nordiques, en choix d’unité spéciale également ; • Légion perdue de Pirazzo en tant que choix d’unité rare (ils font souvent affaire avec les écumeurs de Sartosa pour leurs voyages) ; • Les Vengeurs de Vespero comptent pour un choix d’unité de base (ne comptent pas dans le minimum de l’armée) ; • Les Pirates Tueurs de Long Drong comptent aussi pour un choix d’unité de base (ils peuvent compter dans le nombre minimum de l’armée mais pas au même titre que les équipages pour ce qui est des restrictions ; • Marco Colombo en tant que Seigneur, il est obligatoirement le Pacha de l’armée ; • Les Haches des Mers de Torston comptent comme choix d’unité rare ; • 0-1 Pirates Zombies comptent eux aussi comme choix d’unité rare. Attention, les ogres ne peuvent pas utiliser la règle Rançon (ils ont du mal à faire preuve de « finesse » lorsqu’il s’agit d’assommer quelqu’un pour le faire prisonnier (ils tapent toujours trop fort) Trésors des Mers Objets Magiques Communs Lame de Morsure (arme magique) : -1 au jet de sauvegarde de l’adversaire. 10 pts. Epée de Puissance (arme magique) : Le porteur gagne +1 en Force. 20 pts. Epée de Bataille (arme magique) : Le porteur gagne une Attaque supplémentaire. 25 pts. Epée de Frappe (arme magique) : Le porteur bénéficie de +1 à ses jets pour toucher. 30 pts. Talisman de protection (talisman) : Sauvegarde invulnérable de 6+ contre n’importe quel type de blessure. 10 pts. Parchemin de Dissipation (parchemin) : Dissipe automatiquement un sort ennemi (une seule utilisation). 25 pts. Pierre de Pouvoir (objet cabalistique) : Donne 2 dés supplémentaires pour jeter un sort (une seule utilisation). 25 pts. Bâton de sorcellerie (objet cabalistique) : +1 aux jets de Dissipation tentés par le porteur. 50 pts. Bannière de Guerre (bannière magique) : Donne un bonus de +1 à la résolution du combat. 25 pts. Objets Magiques des Ecumeurs de Sartosa Sabre d’abordage de Rackam (arme magique) : Le porteur touche toujours sur 2+ sans tenir compte des CC relatives. Rien ne peut modifier cela. 45 pts. Hache d’abordage du Balafré (arme magique) : La hache donne +2 en Force à toutes les attaques de corps à corps effectuées par le porteur. 40 pts. Hache de Swein (arme magique) : Tout les jets pour toucher donnant un résultat de 6 blessent automatiquement et annulent les sauvegardes d’armures. 30 pts. Couteau du Pendu (arme magique) : Le porteur peut relancer tout ses jets pour blesser ratés. 25 pts. Paire de pistolets de Sartosa (arme magique) : Comptent comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et les attaques au corps a corps sont considérés comme magiques. 25 pts. Sabre du Capitaine Moby (arme magique) : Blesse toujours sur 4+ (sauf si la Force du porteur permet un jet plus facile). Les sauvegardes se font normalement, modifiées selon la Force du personnage, mais les Grandes Cibles perdent toute sauvegarde due à la capacité spéciale Peau écailleuse contre les touches de cette épée. 20 pts. Amulette de Jade (talisman) : Le porteur peut ignorer la première blessure subie. 50 pts. Boucle d’oreille en or (talisman) : Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. 45 pts. Cœur de Wyrm (talisman) : Sauvegarde invulnérable de 5+. Le porteur bénéficie également d’un bonus de +1 en CC. 40 pts. Cape Blanche (talisman) : Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+, et l’immunise à toutes les attaques ou sorts basés sur le froid (souffle de Dragon Blanc, etc.). 30 pts. Cape des Frères de la Côte (talisman) : Résistance à la magie (1). Le porteur cause en plus la Peur aux Hommes-Bêtes et aux Minotaures. 25 pts. Amulette Pourpre (talisman) : Confère une sauvegarde invulnérable de 6+. Le porteur réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristiques (sauf les tests de commandement). 20 pts. Manteau Estalien (talisman) : Le porteur et son unité dispose d'une résistance à la magie (1). 20 pts. Tatouage de l’île de Tortosa (talisman) : rajoute 1D de dissipation contre tout sort ennemi affectant le porteur ou son unité. 20 pts. Bannière d'acier (bannière magique) : Déclarer que vous utiliser le pouvoir de votre bannière au début de votre tour ou de celui de l'adversaire et l'unité bénéficiera de +1 en sauvegarde et ce pour un tour (une seule utilisation). 10 pts Peau de Bouc (bannière magique) : Cette bannière donne 2D de dissipation en plus contre tout sort affectant l’unité. 40 pts. Porte-voix de la Mer du Milieu (objet enchanté) : Objet de sort, Niveau de Puissance 5 Le porteur peut utiliser le porte-voix (sort) une fois par phase de magie des Ecumeurs de Sartosa. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire, car toute la puissance est fournie par le Porte-voix lui-même. Toutes les unités en fuite sur le champ de bataille sont immédiatement ralliées. 45 pts. Boussole de Cathay (objet enchanté) : Objet de sort, Niveau de Puissance 4 Le sort peut être lancé une seule fois par phase de magie des Ecumeurs de Sartosa. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire, car toute la puissance est fournie par la Boussole elle-même, et le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Lorsque le sort est actif, il empêche toute créature volante du champ de bataille de voler, et les oblige à se déplacer à terre de leur mouvement normal. 40 pts. Boîte sorcière du Cadavre (objet enchanté) : Objet de sort, Niveau de Puissance variable A la fin de ses phases de mouvements, le porteur peut immédiatement capturer un sort déterminer au hasard parmi ceux d’un sorcier ennemi en contact avec lui. Le porteur peut lancer le sort capturé durant sa propre phase de magie en le libérant de la boîte. Le sort est alors retiré du jeu. Aucun dé de Pouvoir n’est nécessaire. La boîte peut capturer n’importe quel nombre de sorts, et le porteur peut lancer chacun d’eux une fois, soit en les répartissant au cours de plusieurs phase de magie, soit en les lançant tous en même temps s’il le préfère. Le Niveau de Puissance du sort lancé par la boîte est équivalente au résultat normalement requis pour lancer ce sort. 35 pts. Portrait de Dick (objet enchanté) : Le personnage et son unité ne sont pas affectés par les ennemis causant la Peur. Face à un ennemi causant la Terreur, le personnage et son unité ne ressentiront que de la Peur, pas la Terreur. 30 pts. Miroir de l’Inconnu (objet enchanté) : Lorsque le porteur relève un défi, il peut « échanger » ses valeurs de base de Force, Endurance, Initiative et Attaques avec celles de son adversaire. Il peut choisir de ne pas utiliser le miroir mais s’il le fait, l’échange reste en vigueur jusqu’à la fin du défi. Le porteur se bat donc avec les valeurs de F, E, I et A de son ennemi, qui lui possède les valeurs de F, E, I et À du porteur. 25 pts. Bannière du Pacha (bannière magique) : Toute unité ayant au moins une figurine située dans un rayon de 12 ps de cette bannière peut relancer tout test de psychologie raté, ainsi que tout test pour ne pas poursuivre un ennemi en fuite. 100 pts. Bannière des Sirènes (bannière magique) : L’unité est immunisée à la Peur et à la Terreur. 40 pts. Figure de Proue (bannière magique) : L’unité est immunisée à la Panique. 40 pts Tête de Mort (bannière magique) : L’unité peut relancer tout test de Ralliement raté. 10 pts. Traits de caractères Carrure massive : Le personnage gagne +1PV sur son profil. 50 pts. Redoutable combattant : La présence de ce personnage dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat. 35 pts. Rusé : Le personnage est un expert en matière de ruse et s’en sert au cœur de la mêlée. Ceci lui permet de Toujours Frapper en Premier dans les corps à corps. 35 pts. Furie Rouge : Le personnage gagne +1 A. 30 pts. Haine infinie : Le personnage peut relancer tous ses jets pour toucher ratés. 30 pts. Maître d’armes : Le personnage peut choisir une figurine en contact socle à socle avec lui lors de la phase corps à corps. Cette figurine perd l’une de ses attaques, choisie par le personnage si elle en possède différents types (Attaque de la monture, par morsure, etc.). 30 pts. Frappe Parfaite : Le héros possède la capacité Coup Fatal. 25 pts. Maître escrimeur : Chaque blessure infligée par le héros compte double pour ce qui est de la résolution du combat (hormis les blessures supplémentaires d’un carnage lors d’un défi). 25 pts. Perce-cœur : Le personnage peut relancer ses Attaques dans le premier tour de chaque corps à corps. 25 pts. Tueur de Magicien : La présence de ce genre de personnage sur le champ de bataille permet d’ajouter 1D de Dissipation à la réserve du joueur Ecumeur de Sartosa. Aucun effet sur la réserve de D de Pouvoir. 25 pts. Endurci : Le personnage est un vétéran endurci par tant de combats que ses compétences martiales sont au-dessus de la normale. Il obtient un bonus de +1 en CC. 20 pts. Intuable : Si le héros est tué au corps à corps, il effectue immédiatement toutes ses Attaques avant d’être retiré comme perte, et ce même s’il a déjà attaqué ce tour. 20 pts. Muscles d’Acier : Le personnage gagne +1 en force. 20 pts. Force de l’Acier : Le personnage gagne +1 en Force durant le tour où il charge. 15 pts. L’Honneur ou la Mort : Au début d’un défi, avant que les Attaques ne soient résolues, le personnage ennemi doit réussir un test de Commandement (un personnage Immunisé à la psychologie n’est pas affecté par ce pouvoir). Si le test échoue, le personnage prend peur et se cache au dernier rang de l’unité, se couvrant ainsi de honte. La figurine est donc placée au dernier rang de l’unité comme si elle avait refusé le défi (voir Refuser un Défi dans le livre de règles à la page 99). Le reste du combat se déroule normalement, à ceci près que le défi n’a pas lieu, le personnage étant libre de se battre contre toutes les figurines en contact socle à socle avec lui. 10 pts. Seigneurs Amiral 95 points/fig. Les Amiraux sont des personnages capables de réunir plusieurs capitaines sous leur commandement. M CC CT F E PV I A Cd 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+6 pts) ou un pistolet (+10 pts) Règles spéciales : Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien Héros Capitaines 55 points/fig. Les capitaines commandaient les navires pour les assauts.. M CC CT F E PV I A Cd 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+4 pts), un pistolet (+7 pts) ou une Paire de Pistolets (14 pts) Règles spéciales : Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien 0-1 Assassins 130 points/fig. Les Pachas étaient souvent accompagnés d’assassins afin de bien montrer qui est le Maître. Maître dans l’art de se cacher parmi les marins, ils se révélaient au moment opportun pour éliminer leur cible. Crains à juste titre, leur apparition est synonyme de mort et c’est la dernière vision qu’on eut beaucoup de dissident… M CC CT F E PV I A Cd 5 5 5 4 4 2 5 3 9 Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+4 pts), un pistolet (+7 pts) ou une Paire de Pistolets (14 pts) Règles spéciales : Assassin, Tenace, Haine, Avant l’assaut (Rhum +2 pts., Tafia +3 pts, Sang et Poudre +2), Rançon, La Vie des Autres ne vaut rien Loreili points/fig. Les Loreilis accompagnaient les marins au cours de leurs voyages et dès que l’un d’eux tombaient à la mer, elles les emmenaient dans leur royaume et bien souvent, c’est grâce à leur chant qu’elles les faisaient tomber à l’eau. Image de femme à queue de poisson, ces créatures magiques étaient les seuls qu’arrivaient à accepter les marins malgré ce coté féminin et magique. Elles leurs rappelaient leurs compagnes restées au port. (Voir chez la Flotte des Pirates Zombies) Unités de base Equipages 5 points/fig. Les équipages représentent les marins des navires de la flotte pirates. Ils forment le gros des troupes, aussi à l’aise à la manœuvre d’un navire que pour rançonner un village isolé… M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts) Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon - 0-1 équipage peut être équipé de hallebardes (+2 pts/fig.) sans options d’équipement possible - 0-1 équipage peut être équipé de haches à deux mains (arme lourde, +2 pts/fig.) sans options d’équipement possible Forbans 7 points/fig. Les forbans étaient les membres d’équipages les plus valeureux. Souvent envoyer pour des missions particulières, ils ont développé une technique de combat bien à eux. Certains se sont même spécialisés dans le lancement de bombes. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Taille d’unité: 10-20 Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts), un pistolet (+4 pts) ou couteaux de lancer (+2 pts) Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tirailleurs, Peu nombreux - 0-1 équipage peut être équipé de bombes (+ pts/fig.) sans autres options d’équipement possible 0-1* Contrebandiers 7 points/fig. Les contrebandiers traitaient souvent avec les pirates. Souvent, des dettes étaient contractées de par et d’autres. Une manière de régler ces dettes étaient de « faire un coup » ensemble : les contrebandiers font souvent partie de la population locale ce qui leur assure une bonne connaissance du terrain. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 10-20 Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts), un pistolet (+4 pts) ou couteaux de lancer (+2 pts) Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tirailleurs, Eclaireurs *Restriction : il ne peut y avoir qu’une unité par tranche de 1000 pts d’armée (soit 2 pour les armées de 2000 pts, 3 pour celles de 3000 pts etc.). Frères de la Côte 11 points/fig. Les frères de la côte étaient des hommes qui préféraient vivre à terre et qui procuraient en viande salée les équipages des navires de passages. C’étaient de bon tireur du fait de la rareté et du prix de la poudre. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base et Arquebuse. Peuvent aussi remplacer leurs arquebuses par des Espingoles (gratuit), le Champion peut remplacer son arquebuse par une Espingole (gratuit) ou un Long Fusil (+20 pts) Chef (+5 pts, +1 CT), Porte-étendard (+10 pts), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon *Restriction : il ne peut y avoir qu’une unité par tranche de 1000 pts d’armée (soit 2 pour les armées de 2000 pts, 3 pour celles de 3000 pts etc.). Tires-Goussets* 4 points/fig. Les Tires-goussets n’étaient rien d’autres que la lie des ports du vieux monde, c’étaient des êtres dont tout le monde se moquait car ils ne pouvaient plus servir dans les navires ni dans les ports. Leur seul moyen de subsistance était le vol, ils se regroupaient ainsi pour commettre leur forfait. Parfois, ils se regroupaient en bande pour participer à un raid pirate dans le mince espoir de récolter quelques miettes. M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+1 pts) Maître voleur (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Tout le monde s’en moque *Restriction : ces unités ne comptent pas dans le minimum de l’armée. Coupes-gorges* 4 points/fig. Les Coupes-gorges n’étaient autre que les tires-goussets les plus forts ou plutôt, les plus cruels parmi ceux-ci, ceux qui avaient réussi à se trouver une place dans la société très spéciale des ports de l’île de Sartosa. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) Assassin (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tirailleurs Tatoués (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon *Restriction : ces unités ne comptent pas dans le minimum de l’armée. Unités Spéciales Vieux Loups de Mers 9 points/fig. Les vieux loups de mers étaient des hommes expérimentés et particulièrement chanceux pour avoir résister à plusieurs années de navigations sur toutes les mers du Vieux monde. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts) Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon Princes des Mers 7 points/fig. Les princes des mers n’étaient autres que les nobles et fils de riches familles déçus, regroupés ainsi pour se soutenir mutuellement car toute personne seule ayant l’air un peu riche dans les ports de Sartosa a souvent une espérance de vie assez réduite. Après quelques années passé au sein de ces ports, ces hommes devenaient bien souvent rien d’autre que des pirates comme les autres sauf qu’ils savaient lire et écrire… M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) ou un pistolet (+4 pts) Maître d’arme (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon 0-1 Piliers de Comptoirs 7 points/fig. Figures incontournables des tavernes des ports de Sartosa, les piliers de comptoirs constamment imbibé d’alcool (ce qui ne les empêchait pas d’avoir leur rasade comme les autres avant l’assaut. Ils n’étaient utilisés au combat que comme « chair à canon ». Par contre l’épreuve du feu leur donnait une réaction bien étrange. Certains les ont vu ainsi s’enfuir en courant ou même charger l’ennemi ! M CC CT F E PV I A Cd 4* 2 2 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base. Peuvent aussi porter une arme supplémentaire (+2 pts) Règles spéciales : Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Sang et poudre +3 pts/fig.), Drôle de réaction Caronades 14 points/fig. Les caronades sont des petits canons destinés à contrer les marins adverses. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 10+ Equipement: Arme de base et Caronade. Règles spéciales : PU (2), Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Peu nombreux Unités Rares Malouins 13 points/fig. Les malouins sont l’autre nom des marins-pirates de la ville portuaire de Sartosa. Ce sont les pirates par excellence, allouant des qualités de marins à des qualités de combattants exceptionnels. Ils étaient la hantise de tous les marins du vieux monde, les armes des malouins étant réputées mortelles. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1(2) 8 Taille d’unité: 10+ Equipement: 2 armes de base. Peuvent aussi échanger leur arme de base contre un pistolet (+2 pts) Maître d’équipage (+10 pts, +1 A), Porte-bannière (+10), Mousse (+5) Règles spéciales : Pacha, Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Armes perforantes 0-1 Anciens Bagnards 13 points/fig. Anciens bagnards évadés, ils se regroupaient pour mieux échapper aux troupes lancées à leur poursuite. Les seuls à les acceptés étaient les pirates, marginaux comme eux, surtout qu’ils les appréciaient pour leur force due aux années de labeur dans les carrières de l’Empire. Ces hommes savaient que s’ils retombaient aux mains de leurs anciens geôliers, une mort atroce les attendait. Ces pourquoi, au combat, ils combattaient jusqu’à la mort. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 4 3 1 3 1(2) 7 Taille d’unité: 10+ Equipement: 2 armes de base. Règles spéciales : Boucles d’oreilles et Pendentifs, Tatoués (+2 pts/fig.)), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Sang et poudre +3 pts/fig.), Haine, Indémoralisables Pièces de 24 85 points/fig. Les pièces de 24 livres étaient prévues à l’origine pour être sur les navires de combats en tant que pièces moyennes. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 1 à 3 pièces Equipement: 1 arme de base. Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Canon (c’est le plus petit modèle des 2) Pièces de 32 100 points/fig. Les pièces de 32 livres étaient prévues par contre pour le combat à longue distance. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Taille d’unité: 1 à 3 pièces Equipement: 1 arme de base. Règles spéciales : Pacha, Tatoués (+2 pts/fig.), Avant l’assaut (Rhum +2 pts/fig ., Tafia +3 pts/fig., Sang et poudre +3 pts/fig.), Rançon, Canon (c’est le plus grand modèle des 2)
  7. Dans le poste suivant, vous trouverez une liste que je pense assez complète mais attention, je ne l'ai pas encore testée. peut-être ce WE. Vos remarques sont bien sur les bienvenues
  8. Me revoilà: Quelques remarques sur les sirènes: - selon le folklore médiéval, les sirènes prenaient forme humaine pour envoûter les hommes. Donc des sirènes qui ont forme de femme n'est pas absurde (sauf si elles volent, c'est pas des poissons volants ). - Les sirènes et consoeurs, je les vois soit comme des sorcière soit comme les prêtres de l'empire (un sort comptant comme un objet de sort d'un certain niveau...) S'il y a une "grande sirène" (perso spé), comptant comme une magicienne aura très peu de chance de passer ses sorts si elle est la seule à pouvoir le faire. Soit il y a d'autres sorcière soit elle passe ses sorts comme les autres sirènes. Pour les gabiers, je n'ai pas trop de suggestion. Sinon, j'ai fait ma liste pour les Ecumeurs de Sartosa (pirates vivants)
  9. Les frères de la côtes ne sont pas forcément de grands guerriers, ce sont avant tout des chasseurs (d'animaux à la base ). Par contre, je viens de m'apercevoir que j'ai oublié la résistance à la magie (budget en hausse)... pour les tatouages, après relecture sur ce qu'en pensait les marins (des protections puissantes), je pense que je vais le passer en "+1D dissipation" pour les unités standerd et en "+2D dissipation" pour les loups de mer (ils en ont plus). Ps: je les passent en D de dissipation surtout parce que j'en connais le coût Modifs effectuées Une fois que j'estimerai une unité finaliser, je la posterai en début de Topic...
  10. je pense que 30 points pièces, c'est largement suffisant. Tu nous diras quand tu auras tester cette nouvelle mouture
  11. je crois que tu as raison. je vais couper la poire en deux: seul les forbans (c'est les meilleurs troupes de base) vont en bénéficier. Les équipages sont des huamisn standards et les contrebandiers des magouilleurs avant d'être des combattants. modifications effctuée.
  12. vendu (modif effectuée mais coût revu à la hausse) non car les forbans (dans le sens où je les utilisent) correspondent plutôt à des têtes brûlées (pas tout les marins, seul une minorité) mais bon, rien n'est encore figé... Bon je continu mon boulôt
  13. Me revoilà, j'ai un peu bosser (sur la liste hein, je suis au travail mais quand même ) Quoique, moi j'aime bien l'idée de poivrots qu'on envoie en face de l'ennemi (chair à canon...), ils ne se rendent pas compte de ce qui leur arrive mais ça va les rendre furieux (règles psé en vue ). Je préfère garder les mousses au sein des unités (j'ai l'impression qu'il n'y en avait pas tant que ça sur les navires). Toi, tu lis dans mes pensées... je n'en suis pas encore aux pièces d'artillerie (j'utiliserais sûrement) Voici le début (c'est seulement des ébauches, la présentation c'est pour plus tard): Equipages (unité de base) Coût /fig 4pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Taille: 10+ Champion (+10, +1A), Porte-étendard (+10), Musicien (+5) Armement: arme de base Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20) Règles spéciales : Tenace 0-1 unité avec hallebarde (+2/fig) 0-1 unité avec hache à 2 mains (arme lourde, +2/fig) Forbans (unité de base) Coût /fig 6pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd 4/4/3/3/3/1/4/1/7 Taille: 10-20 Champion (+10, +1A), Musicien (+5) Armement: arme de base Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), couteaux de lancer (+2), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20) Règles spéciales : Tenace, Tirailleurs, Peu nombreux (il faut prendre au moins 2 unités d’équipages pour avoir une unité de forbans) 0-1 Bombardiers : les figurines sont équipées de bombes (à définir) 0-1 pour 1000 pts Contrebandiers (unité de base) Coût /fig 6pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Taille: 10-20 Champion (+10, +1A) Armement: arme de base Option: 2ème arme de base (+2) ou un Pistolet (+4), couteaux de lancer (+2), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20) Règles spéciales : Tenace, Tirailleurs, Eclaireurs Cette unité peut remplacer une unité de forbans. Frères de la Côte (unité de base) Coût /fig 11pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd 4/3/4/3/3/1/3/1/7 Taille: Champion (+5, +1CT), Porte-étendard (+10), Musicien (+5) Armement: arme de base, Arquebuse Option: remplacer les Arquebuse par des Espingoles (Tromblon, Gratuit), le Champion peut recevoir un Long Fusil (Long Fusil d’Hochland, +20), toute l'unité peut-être tatoué (+1D dissipation, +20) Règles spéciales : Tenace, Peu nombreux (cf Forbans)
  14. pour ce qui est de certaines unités (Nuées de feux follets, Sirène...) va voir ici: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=68970 je vois plus cette armée comme une armée de Mercenaires sur mer (comme les corsaire, tantôt pirates, tantôt corsaire, suivant les alliances ) Donc, les répurgateurs en mal d'hommes de mains peuvent u trouver leur compte mais bon... Tu peux m'en dire plus par rapport aux "Projet Spécialisé" (je ne connais pas
  15. Je vais m'informer B) C'est l'un des dernier sujet auquel je vais m'attaquer donc d'ici là... pourquoi pas, Historiquement, par temps calme, ils fouaittaient les mousses pour que le vent revienne, je ne sais pas si ça marchait par contre, sacrifier des unités de mousses, et que cela puisse donner un bonus à l'armée (comme les soeurs de batailles à 40k), à voir... (ce qui me dérange, c'est quand même un peu comme les enfants-soldats ). pour le reste, (tromblon qui devient espingole), je tiens compte de tes commentaires et je vais surement aussi te piquer quelques objets magiques (je changerai les noms)... bon aller, faut que je bosse sur les unités...
  16. Et moi qui pensait que t'aimais pas pas de problème si tu veux ta part de butin mais faudra bosser (au moins donner les idées que tu as, idem pour le Massacreur de gobelins j'oubliais quelques idées initiales pour les Pirates Zombies mais qui ont plus leur place pour les vivants: - crâne d'ébène: objet cabalistique (cf unité de pirates zombies dans le supplément à l'extension Lustrie); -bordée d'injures: "objet enchanté", la figurine et l'unité qu'elle rejoint provoque la peur (copyright Capitaine Hadock); - rançon: l'une des sources de revenus pour les pirates était la rançon; pour la représenter en terme de jeu, tout personnage (Héros, Seigneur et figurine ayant un nom comme les capitaines des Régiments de Renom) ennemi peut être capturer: lorsque la figurine perd son dernier PV, elle est capturée comme une bannière. Elle est ensuite jouée comme une bannière avec les modifications suivantes: lorsque l'unité qui la capturée est détruite au corps à corps, la figurine ca)pturée est libérée mais ne dispose que d'un PV, n'a plus de monture ni d'objet magique ni même équipement (ils ont tout pris!!!). Elle compte comme ayant 2 armes de base. Si l'unité qui l'a capturée est détruite au tir, la figurine captive l'est aussi (elle est tuée dans le lot). Si l'unité qui l'za capturée la possède encore à la fin de la bataille, son camp gagne +100 points de victoire et cette figurine compte aussi comme ayant été détruite; Commentaire sur la règle rançon: je ne pense pas que cette règle soit payant car elle a ses avantages et ses inconvéniants. unités de mercenaires: - Arbalétriers: 0-1 unité spéciale; - Duellistes: unité de base, pas plus d'unité de duellistes que d'équipages; - Chiens du désert: unité spéciale, entre pillards... - Légion perdue: rare, reste d'un corps expéditionnaire; - Vengeurs de vespero: spéciale - Pirates Tueurs de long Drong: bah, de la base bien sur... - Ogres de Gogflag: spéciale; - Gotrek & Félix: rare, au cours de leur voyage... (ceux qui connaissent bien leur fluff, n'hésitez pas à poster); - Johan & Wilhelm répurgateurs: rare aussi; - Marco Colombo: Seigneur (et général de l'armée); - Emissaires Noirs et Oracles: Héros + rare (Bête des marais, rare aussi); - 0-2 mordilleurs d'hommes et 0-2 unité d'ogres mercenaires, chaque unité comptant comme un choix de spécial, 0-1 mangeurs d'Hommes, en spécial aussi
  17. Je vais me gêner voici un premier jet des idées, les premières unités ne devraient pas tarder à suivre: Unités: - Equipage (unité de mêlée) : 1 arme de base, option : 2è arme de base, pistolet ; 0-1 unité avec hallebarde (arme lourde, idéal pour tenir l’ennemi à distance et couper les grappins), 0-1 avec hache à 2 mains (le ménage sur le pont…) ; - Forban (unité de tirailleurs) cf. ci-dessus mais sans hallebarde ni hache à 2 mains ; options : couteaux de lancer, 0-1 unité avec des bombes (à définir) - Contrebandier (unité d’éclaireurs), les mêmes que les Forbans mais éclaireurs et sans les bombes… ; - Frères de la côtes (appelé aussi boucaniers mais c’est déjà pris, c’était à l’origine des chasseurs qui fournissait les pirates en viandes) : bonne CT, Arquebuse, option : Tromblons ; les champion peuvent avoir un long fusil (fusil pour la chasse au gros gibier, même caractéristique que le Long Fusil d’Hochland) - Huniers : même genre que les gabiers chez les Pirates Zombies (j’aime bien l’idée) ; - Loups de Mers : Equipage vétéran, élite - Ogres : choix de mercenaires possible ; - Anciens Bagnards : unité de fous dangereux, s’ils sont repris, ils sont tués ; - Piliers de comptoirs : unités de « fond de tiroir « (ou de taverne) unité destiné à renforcer les effectifs de l’armée ; - Princes des mers : unités d’élite représentant les fils de bonne famille déchus ; - 0-1 Gardiens du Coffres : un peu comme les gardes du corps du trésorier payeur ; - Tribus cannibales : à définir, je pense en un petit contingent allié inhabituel (on n’a pas trop confiance ; 2 héros, 3-4 unités maxi dont une d’élite) ; - Wyrm des mers : voir les gardes maritimes Hauts Elfes ; - Nuées de feux follets : je les aime bien et sa donne une idée de la superstition des marins ; - Caronades : un peu comme chez les pirates Zombies ; - Canons : 3 types : canons de bordée (pirates zombies), petit canon (mercenaires), gros canons (Empire) ; - Sirènes : comme chez les pirates zombies encore une fois - Des Héros : capitaines et compagnies… Quelques règles spéciales : - Tenace : toute l’armée est tenace jusqu’à la perte du Pacha (Général) ; - Défis obligatoires, le chef montre l’exemple ; - Pacha (général), il tient la cohésion des différents équipages et sa disparition entraîne un flottement dans l’armée (perte de la ténacité) ; - Tout le monde sur le pont, une variante à « Branle-bas de combat » chez les Pirates Zombies ; - Pas de femmes à bord, ni de prêtres ou mages, ils ont des robes comme les filles ; - Superstitieux : les marins sont des gens très superstitieux, ils ont une résistance à la magie de 1 (2 pour les loups de Mers) ; - Evènements aléatoires en début de partie : Chat, Corbeau, Lapin, Rats, Bouteille (pour le baptême du bateau), Arc-en-ciel. Je n’ai pas encore définis exactement mais ces évènements auront traits aux Chats et cie ; - Un petit coup avant l’assaut : les troupes pourront boire avant l’assaut : Ruhm : Frénétique, Tafia : Immunisé à la psychologie ; - Tu viens de quel bateau ?, quelques options pour des équipages (provoque la peur…) suivant leurs bateaux et réputation d’origine, à définir. - Pince-moi : on n’était pas sur que les marins revenants au port sois toujours vivant vu la mortalité en mer, on les pinçait pour en être sur, à définir ; OM : - Brûlot : grosse attaque enflammée, ne sert qu’une fois ; - Peau de Bouc : bannière magique, protection ; - Perroquet : objet enchanté, musicien spécial ; - Figure de proue : bannière magique, protection ; - Mousse : bannière magique, porte chance ; - Bougie : à définir ; - Boussole : à définir ; - Couteau : arme magique, porte bonheur ; - Fer à cheval : objet enchanté, porte bonheur ; - Pompon (rouge) : objet enchanté, porte bonheur ; - Ail : objet enchanté, protection ; - Tatouages : objet enchanté, protection Commentaires : toutes ces idées viennent des superstitions (réelles) des marins de cette époque de piraterie. je continu, je continu
  18. J'y vais et je te dis ce que j'en pense Ca y est , je l'ai lu: - Le Capitaine Carcasse ne cause pas la Terreur - Les Haquebuziers n'ont plus accès à "Maniaque de la Sainte Barbe" ? - Les Cadavres bouffis ne devraient-ils pas augmenter (budget) suite au nouveau déplacement (d'après Avian: +1 point) - une petite * blue pour le second chant de Sirène (je te reprend aussi les sirènes telles quelles pour les vivants et peut-être aussi les feux follets, à voir) - je crois que c'est tout. Continu et dès que les perso spé sont près, fait moi signe
  19. A l'attention du Massacreur: Je suis bien d'accord avec toi. Il n'y a pa 36 sortes de pirates surtout dans l'imaginaire collectif. Surtout que si l'on fait des recherches sur Internet, il n'y a pas tant de site que ça... regarde les 6 mangueurs d'Hommes différents: il y en a un avec le look pirate du 17è siècle... en plus, comme l'a dit si bien Enmerkar, c'est des mercenaires... Il y a du vrai, cependant on dit aussi que les grands esprits se rencontrent... Et puis, à plussieurs, on a plus d'idée que seul (une idée en engendrant une autre, d'où les fameuses "Tempêtes de cerveaux"). J'y pensais justement hier soir, suite aux remarques de mes premières idées (Indémoralisables & Co) Ben là aussi, il n'y a pas trop de choix à part les troupes embarquées, il n'y avait pas vraiment de protection pour les marins excepté de s'entouré la tête de chiffon pour éviter de se faire blesser par les éclats de bois, les fameux bandanas rouges...), mais j'ai ma petite idée là-dessus. Prend les Craches-Plombs (En plus, c'est des mercenaires)... La cavalerie était plutôt rare chez les pirates mais par contre, j'avais pensé à une unité à pied de ce genre en reprenant le nom Princes des Mers (Enmenkar's copyright). Voici mes sources d'inspirations (je ne sais pas pirater les ordinateurs ): -Imagerie populaire (images d'Epinal, ce que tout le monde sait sur eux...); -Plusieurs BD (Bouffe-Doublon, les Passagers du vent, l'Epervier, Peter Pan de Loisel...); -des films comme "Pirates des Caraïbes"; -la liste des Mercenaires WFB ainsi que les backgrounds de GW; -beaucoup de bouquins (Jean Laffitte, Robinson Crusoë, les Robinsons Suisses, l'île aux Trésors...), biographie ou autres... -plusieurs sites internet:http://www.pirates-corsaires.com/ (c'est celui qui m'a le plus inspiré) - et j'en passe... Si toi aussi tu as les mêmes sources d'informations, il est normal que les idées se rejoignent. Alors, autant profiter d'Internet pour mettre les idées en communs (c'est d'ailleurs pour ça qu'a été créé Internet , merci Enmenkar) a moins que tu ne veuille faire du solo mais je trouve ça dommage. Je comptais écrire aujourd'hui le background général et/ou donner les premières unités, vous aurez la suite au fur et à mesure... Il y aura une petite pause ce WE, (je n'ai pas Internet chez moi mais je vais quand même vous donner à "manger"). Edit: Ce serai plutôt l'inverse, je suis né en 1978 et toi en 1992, du haut de ces années, 14 années nous séparent, petit frère non (en plus j'ai pas la télé)
  20. Faut pas oublier le Hollandais volant, bateau fantôme bien connu: http://www.pirates-corsaires.com/superstitions.htm
  21. Aië, pas de femme à bord!!! ça porte malheur!!! (c'est les marins qui dise ça ) Idem pour les prêtres mais aussi les avocats (ils ont des robes comme les filles B) ). Sinon, je crois que ça commence à venir... postage au fur et à mesure. tiens pour le nom, je reste sur les Ecumeurs des Sept Mers (à vrai dire, c'est aussi long que Flotte Pirate de la Côte vampire ).
  22. Hum intéressant tout ça... Je vais voir ce que je peu en faire La liste pirate est intéressante masi pas assez complète à mon goût. Idem pour l'armée des brigands. En fait, je pense faire une armée plus Historique mais aussi qui colle au plus près au fluff de Warhammer. J'en suis actuellement au stade de l'adaptation des docs que j'ai sur le sujet... Affaire à suivre
  23. rien que pour toi: http://www.pirates-corsaires.com/tortures.htm (et c'est du vrai...) Voilà de quoi régler le problème: Frénésie (pour toute l'armée ou non) pour représenter les flottes des marins de Norsca Merci de vos commentaires
  24. Voici les premières idées pour les unités: - Boucaniers - Haquebuziers - Meute de chiens - Caronades - Canons de bordée - Grands costaux (ogres) - Gabiers - Grands canons - Guerriers de norsca (vikings) - Bersekers pour les héros: - Capitaines - Sirènes Toute ressemblance avec la liste des Pirates-Zombies remaniés (Flotte Pirate de la Côte des Vampires) est voulue Sinon, je pense que des bestioles pourraient être invoquée: - Wyrm des mers - Nuées de volants (pleins de perroquets!!!) Je vais établir les profils grâce au travail d'Avian (règles de créations d'unités).
  25. Ca y est, j'ai créer le topic pour les "pirates vivants": http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69114 si vous pouviez poster sur ce topic, ça éviterai la confusion entre les vivants et les morts Ps: Massacreur de Gobelin, si tu pouvais nous faire part de ton travail à ce sujet sur le nouveau topic...
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