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Warhammer Forum

Lemolo

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    Warhammer 40k : Garde (3000pts) Marines (2000pts) Orks (3000pts) + joueur occasionnel de V2 Warhammer battle : Elfes Sylvains (1500pts) Eden : Convoi, Matrarcat Necromunda : Gang orlock Blodd bowl : Equipe Amazone
  1. Alors, tout d'abord merci de vos deux réponses, j'avais au début pensé à un seigneur commissaire mais je perds quand même beaucoup (réserve, ordres, 2 froutch) pour pratiquement autant de points. Même si c'est vrai qu'il doit donner du punch aux ogryns. Depuis lautre fois une autre lsite est sorti de mon esprit torturé, les legions pénales y sont toujours présentes, même si moins nombreuses. En fait l'objectif de cette liste est d'être "illisible" ( Beh non jparle pas dla syntaxe !) ,je m'explique : le but est d'éviter les sac à pointset de répartir les menaces sur les différents slots. Le but étant que l'adversaire ait du mal à désigner une menace prioritaire (genre les 2 lemans de mon autre liste). Je vous poste la liste : QG Escouade de Commandement de Compagnie (7 unités) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement 2x Lance-plasma Astropathe Commandant de Compagnie VAB Chimère Troupes Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Lance Grenade (frag/anti chars) Sergent Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Lance Grenade (frag/anti chars) Sergent Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Lance Grenade (frag/anti chars) Sergent Escouade de Commandement de Peloton (5 unités) 2x Lance Grenade (frag/anti chars) Chef de Peloton Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Attaque Rapide Devil Dog 2x Sentinelle de Reconnaissance 2x Autocanon Soutien Char Leman Russ Démolisseur Griffon 970points Alors selon l'ennemi : pénales et sentinnelles en réserve puis attaque de flanc, les 35 gardes restent près de la chimère et du leman, le devildog profite de sa mobilité et garde ses distances vis à vis du pâté, le griffon est planqué et ouvre les transports (artillerie) ou l'infanterie planquée (et même la pas planquée !). Alors je ne compte pas jouer de volants et je trouve le devildog plus fun qu'une vendetta (et en plus on se fait pas taxer de bourrin ^^). Le but est d'éviter les doublettes, triplettes. J'oppose quand même 4 chassis (plus 2 sentinnelles) et 55 gardes. Cela dit il me reste 30 points, je peux rajouter 3 autocanons sur les gardes. Ou bien retirer l'astropathe qui est moins important ici (quitte à le remettre dans un plus gros format) et j'ai 60 pts : j'en gratte 5 et hop marbo ou alors une escouade de mortiers, ou des ratlings... J'attends vos réactions, suggestions. Je veux garder une apparence de mollitude ( pas de quadruple armes spéciales dans les commandements de pelotons). A la vôtre !
  2. Bonsoir à tous, Je ne suis pas un membre bien actif mais je lis pas mal ce qui s'écrit en ces murs et je me suis aperçu que pas malde listes gardes impériales se ressemblaient (opti,tournoi blablabla...) J'ai par ailleurs toujours été attiré par le fluff des légions pénales, d-où le thème de l'armée. Le but étant de partir sur un truc fun et atypique . Question opti on vise du mi dur un peu mou (je sais très précis!) et cette liste à 1000 pts est une base que je compléterai avec votre aide si ce sujet crée un peu d'engouement. Alors voilà : QG Escouade de Commandement de Compagnie (6 unités) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement 2x Lance-flammes Astropathe Commandant de Compagnie Elite Le Soldat Marbo Troupes Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Escouade des Légions Pénales (10 unités) 9x Légionaire Garde Pénal Escouade de Vétérans (10 unités) 9x Vétéran 1x Lance-plasma 1x Sapeur Sergent Vétéran Attaque Rapide 2x Sentinelle de Reconnaissance 2x Autocanon Soutien Char Leman Russ Démolisseur Char Leman Russ Démolisseur Et mille tout rond ! Bon la "stratégie": 2 escouades de legions pénales, les sentinelles et marbo en réserves (arrive par un flanc et"derrière toi" pour Rambo. Le reste groupé sur un flanc avec 2 escouades pénales devant les chars en mode blob avec l'ecouade decomm et les vets derrière. Tout ce petit monde avance tranquille en cadence. Quelques un de mes choiX : astropathe quasi obligatoire pour fiabliliser les attaques de flanc,sapeur sur les vets je me tate,c'est pour les BàF qui peuvent inquiéter les Gros Méchants ou les chars en face. Un lp ça fait juste mais pas plus de points dispo donc pour l'instanton on en reste là et les demolishers à poil ça fait mal à tout le monde et c'est vite rentabilisé, ils sont l'essentiel du punch de ma liste. Mes interrogations : virer marbo et caser une chimère ? Virer sapeur (pourtant bien utile) et mettre 2 lp de plus (un peu trop classique)ou partir sur 2lp et un lf? Equiper differement l'escouade de comm sachantque son rôle doit rester de donner des ordres et de fiabiliser les réserves donc pas de 4 lp+ chimère, je veux pas que ma liste vire trop crade. Ah oui et ni avion ni anti avion,c'est volontaire je compte pas en affronter A la vôtre
  3. Lemolo

    [Démons][V6] Epidémus

    A propos d'épidemius, une petite question au passage, je ne crois pas qu il y ait eu d'rrata à ce propos, sinon jen suis désolé. Si on joue un détachement du chaos à côté de l'armée démon, est ce que les blessures infligées par les marines comptent dans le décompte des plaies ? S oui ça me semblerait assez bourrin...
  4. Tout d'abord meri de vos réponses. Alors oui je sais bien qu'une liste en pods demande un peu de doigté et peu vite se faire rouler dessus (mille fois vécut) mais je trouve que c'est une alternative honorable au rhino rush et surtout bien plus plus fluff(sans tomber non plus dans l'ultramou). Ensuite je joue contre des adversaires qui tachent aussi de recpecter plus ou moins le fluff (genre pas d'armée tzeench/khorne ou des con**ries du genre) donc pas besoin de sortir du ultraoptmisé. D'ailleures des choix comme l'ironclad ou les termis MT/BT viennent compenser les unités peu rentables. [quote]Au final tu as peu de modules (et d'unités) sur la table Tour 1, la moitié reste au garage en attente du jet de dé qui les fera sortir de réserve (plus tes Termis qui attendent un Tour de balise) [/quote] Je suis d'accord avec toi, les premiers rtours sont les plus durs et des jets foireux sont ensuite durs à rattraper. D'ou l'intérêt selon moi de jouer sur l'arrondit supérieur (3/5 au premier tour même si on a un pod vide, c'est mieux que 2/4) Et je sais aussi d'expérience que si tu t'expose à toute la puissance de feu du mec en face(même si tu la reduit avec ta phase de tir) ben c'est mort, d'ou le doigté pour jouer sur les couverts et le manque de mobilité de certaines unités ennemies. [quote]Tu proposes 4 véhicules immobiles dans des scénarios qui sont (trop) souvent de l'anihilation (4 KP facilement accessibles, par rapport à un Razor ou un Rhino qui eux sont mobiles), Sur 1000 points, 140 sont dépensés uniquement pour faire arriver des troupes sur la table. A 1000 points, ca me parait hors de prix (identique à du Rhino Rush, qui reste àmha plus efficace : pas d'incident de Fep, attaque de Char, pas statiques, font de bons couverts, etc.) [/quote] T'as raison là aussi mais si l'ennemi à de grosses ressources à allouer à la destruction des pods c'est que leurs occupants sont morts et du coup ça sent le roussit. Du reste ta réflexion est aussi valable dans le cas d'un rhino rush sauf que ton adversaire tirera d'abord sur les rhinos vu l'absence d'autres cibles. Alors que là il aura déja les occupants à gérer. Ensuite concernant les vétérans ben c'est simple il ne m'ont jamais déçut donc je garde . Les termis sont là pour durcir un peu la liste justement et ajouter du punch au càc. Ils arrivent via la balise et se dispersent pour éviter les galettes : ça marche plutot bien chez les démons. Apres je ne les ai encore jamais joué comme ça donc faut que je me fasse une idée. Avec les 3 pods au premier tour on a un dread et 20 marines qui devraient être bien placés. Je vois le premier tour d'une partie jouée avec des pods comme l'occasion de nettoyer un zone pour faciliter la vie des copains derrière. Les seuls cas ou ce déploiement n'a pas d'intérêts pour moi c'est lors des flancs refusés. Dans ces cas il faut éviter la fusillade car un a toute l'armée qui riposte derrière à portée courte puis chargedes bourrins de la liste => partie finie tour 2
  5. Alors en tenant compte de vos conseils, j'ai agrandit la liste à 1500pts en ajoutant : un dread ironclad podé, une escouade de terminators d'assaut, une escouade de scouts,un gantelet dans la deuxième tactique et une balise de localistion sur le pod des vétérans. On arrive dons à ceci : [b]QG[/b] Archiviste [b]Elite[/b] Escouade Elite (2 unités) Dreadnought Ironclad 1x Lance flamme lourd Module d'atterrissage Escouade d'assaut Terminator (5 unités) 4x Terminator d'assaut 4x Marteau Tonnerre 4x Bouclier tempête Sergent Terminator d'assaut 1x Marteau Tonnerre 1x Bouclier tempête Escouade de Vétérans d'appui (11 unités) 9x Vétéran 4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Fuseur, 2x Lance flamme lourd Sergent Vétéran 1x Gantelet energétique Module d'atterrissage 1x Balise de localisation [b]Troupes[/b] Escouade de Scouts (5 unités) 4x Scouts 1x Bolter Lourd Sergent Scout Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Fuseur, 1x Lance-missiles Sergent Space Marine 1x Gantelet energétique Module d'atterrissage Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Lance flamme, 1x Lance-missiles Sergent Space Marine 1x Gantelet energétique Module d'atterrissage [b]Attaque Rapide[/b] Moto d'assaut 1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur Moto d'assaut 1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur 1495pts Je suis assez content de cette liste car elle a gardé la même orientation que sa petite soeur elle tape assez forte sans être bourrine . Pour la stratégie on a 2 pods au 1er tour : vétérans et dreds. Les autres frappe arrivent via la balise des vétérans si elle est bien placée et les scouts sont en réserve puis attaque de flanc ou alors planqués sur un objo. Le seul truc qui m'embête c'est de n'avoir "que" 2 pods au 1er tour. Je devrais peut-être libérer des points pour en caser un autre et en avoir 3 au 1er tour du coup...
  6. Autant pour moi j'ai du faire une erreur : je n'ai pas joué à 40k depuis près de 2 ans du coup je dois prendre mes désirs pour des réalités. Et puis les motos c'est vrai que c'est un moyen mais j'aime bien les jouer par 3 avec les mines, la balise, 1LG (pour le tir rapide sur le flanc d'un ptit transport) et le combi fuseur sur le sergent pour mettre la pression sur une limace de fond de cours. Mais à 1000pts ça manque un peu de punch et surtout ça fait faire de trop gros sacrifices pour les caser. Ils auraient plutot leur place chez moi à 1500pts Sinon des avis sur les termis classiques en Fep avec 1LFL et poings tronçonneurs ? Ils peuvent compenser la perte des fuseurs et LFL des vets tout en donnant du punch à ma ligne côté close. D'ailleurs le poing tronçonneur c'est le seul avantage que je leur ai trouvé par rapport à leurs collègues de close Mais en mettant les termis il me reste que 2 pods donc juste 1 au premeir tour et ses occupants risquent de se faire proprement dezinguer...
  7. Alors mes 3 remarques à 2 balles : Je trouve ton capitaine suréquipé, si tu cherches vraiment un truc polyvalent prend un archiviste avec pouvoir zone neutre + celui que tu veux. Ou alors un QG dans la meme gamme de prix que le tiens et qui a le meme role, tu as Sicarius. Ensuite un combo rentable pourrait etre de changer tes motos d'assaut en land speeder et d'ajouter une balise sur le sergent motard scout : tu pourrait alors fiabiliser la frappe de tes termis et faire de gros dégâts avec l'arrivée de tes speeders. D'ailleurs 2 me paraissent suffisant. Je suis d'accord avec Spartiate pour les gantelets sur les sergents : tu peux alors faire peur à un marcheur, à un patron ou à une CM. 2 lance grenades doivent être suffisants sur les motards scouts comme ça celui tout nu te sert de "tampon" Enfin quand je jouais les escouades d'assaut, je mettais 1 ou 2 lance flammes et je n'ai jamais été déçu : tu arroses et tu charges, apres faut juste faire gaffe à ce que ton adversaire n'ai pas assez de mecs à enlever pour t'empêcher de charger.
  8. Salut à toi et tout d'abord merci de ta reponse. Ben les pods de memoire c'est la moitié (arrondie au supérieur donc ici 2) +1 au 1er tour Pour les vets c'est vrai qu'en mettre 10 à 1000pts peut paraître sac à points mais ça permet le split donc plus de polyvalence. Sinon je suis d'accor avec toi les balises sur les pods s'etait plutot dans l'optique terminators pour les fiabiliser, parce que 1/5de la liste qui part en fumée sans rien faire ça fait mal au c** ! Et pour les motos d'assaut je les joue surtout pour les figs (2 pocketbike v2 que j'adore ) même si j'aurais tendance à être d'accord avec toi pour les land speeders.
  9. Bonjour à tous J'ai decidé de me remettre un peu à mes marines codex, d'abord à petit format pour se refaire en douceur.J'ai toujours eu un faible pur les listes poddées, pour moi c'est ce qui correspond le mieux au concept "d'anges de la mort". Alors je vois les drops pods comme un moyens d'être au bon endroit (près des méchants) il s'agot dons d'une armée de fusillade qui repose sur la meilleur unités de fusillade du codx : les vétérans d'appuis Voici donc la liste [b]QG[/b] Archiviste [b]Elite[/b] Escouade de Vétérans d'appui (11 unités) 9x Vétéran 4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Fuseur, 2x Lance flamme lourd Sergent Vétéran 1x Gantelet energétique Module d'atterrissage [b]Troupes[/b] Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Fuseur, 1x Lance-missiles Sergent Space Marine 1x Bombe à fusion Module d'atterrissage Escouade Tactique (11 unités) 9x Space Marine 1x Lance flamme, 1x Lance-missiles Sergent Space Marine 1x Gantelet energétique Module d'atterrissage Attaque Rapide Moto d'assaut 1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur Moto d'assaut 1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur Pour ce qui est de la stratégie : si je n'ai pas fait d'erreurs, ce sont les 3 pods qui tombent au 1er tour. Ils tombent groupés pour ne pas disperser mes forces Soit au milieu du dispositf adverse soit sur un des flanc, mais toujours à portée de fusillade (quitte à se prendre une tite contre charge derrière, ça fait partie de la liste). Les vétérans se splittent systématiquement, les combis fusuers éliminent à coup sur une cibles importantes : Land raider, transport du QG, Démon majeur... l'autres partie grillent du piétons pour reduire leur impact au close. L'archiviste va rejoindre une des tactiques (celle avec gantelet) pour les pouvoirs c'est zone neutre/vengeur ou zone neutre/portail d'infinité. Le joue toujours à la tête de mes marines : peu cher, polyvalent (arme de force, coiffe, pouvoir de souffle). Les tactiques ont pour role de prendre les objectifs et d'appuyer les vétérans : à portée de tir rapide, leur potentiel anti troupes est tout de même important Enfin les 2 motos d'assaut oeuvrent sur le même flancet peuvent être placées en réserve selon l'armée en face (genre contre les armées de tir : tau GI) J'hesite fortement à changer cette liste en intégrant des termis de tir (les tartaros pattern de FW pour les figs ) Mais du coup ça implique deretirer des vétérans d'appuis. Avec les point restant je pourrais prendre une escouades de motard scouts avec balise (turbos boost au 1er tour pour diriger les pods puis serrer les fesses pour être toujous là à l'arrivée des termis... ou tout simplement mettre une balise sur un des pods. Et peut être changer le QG pour un chapelain, pour fiabliser le cac des termis. Voilà j'attends vos commentaires et vos propositions, notamment sur le jouabilité des termis de tir dans cette config
  10. Salut à toi, félicitations pour tes armures rouges et ton traitemetn du noir sur l'infanterie, c'est vraiment bluffant ! Pour ce qui est des critiques, je dirais que tes capes manques de profondeur (peut etre tirer jusqu'au marron dans les creux) et je suis moins fan du char, pour le coup je trouve que ton rouge et ton noir font plat. Pour la bande bleue sur le noir, je trouve l'idée sympa mais tu pourrais aller encore plus loin en représentant un d'amas d'étoile qui colle bien au côté eldar et rajouterait beaucoup en profondeur. Et si le char est en wip, alors autant pour moi Aller à plus et présente nous vite un avatar, je sens que je vais saliver devant si tu restes sur la lancée de tes vengeurs ! PS et peu etre aussi affiner un peu les dégradés de l'autarque pout obtenir une armure lisse
  11. Merci de ta réponse! Je suis assez d'accord avec toi pour l'équipement des vétérans mais je n'aime pas la triplette de fuseurs ou de LP car pas original (du tout !)et un peu simpliste. Je demande donc votre avis pour l'équipement des vétérans : je cherche un truc assez soft et pas trop cher. Pour infos dans ma compagnie blindée, je les jouais avec LM ou AC+ sergent équipés et 1 ou 2 Lp (fluff de tallarn et figs de la boite oblige) T 'as raison aussi pour le comissaire mais là je sèche complètement pour trouver les points ( à part virer une sentinelle je vois pas et elles me plaisent bien en doublon) Et concernant le corps à corps ben je comptais me servir de mes petites escouades et des sentinnelles pour faire respirer mon paté de garde en absorbant les premières charges et ainsi gagner une phase de tir (saupoudrée des ordre qui vont bien ) sur copains qui voudraient voir mes baïonnettes d'un peu près ( et si tu sauvait le temps que ça prends à de récurer leurs baîonnettes à ces pauvres soldats tu serais de mon avis ^^ : c'est bon pour les indigènes de jouer avec des couteaux). Et puis pour que ça soit un peu sérieux il me faudrait au moins deux gantelet et je manque là encore de marge niveau points.
  12. Bonjour à tous, Ayant longtemps joué de la compgnie blindée de la garde, j 'a décidé de varier un peu les plaisirs pour me rabattre vers cette bonne vieille infanterie. Cette liste n'a pas pour but d 'écraser mes adversaires mais plutot d 'être agréable à jouer et à affronter. Pour ceux que ça interresse, la plupart des figs seront inspirées de l'armée des indes : au programme infanterie sikhs, musulmans et le centre de la ligne sera formé de bon vieux Englishmen (des cadiens affublés de "pith helmets" de maximini) Donc voilà sans plus attendre : QG Escouade de Commandement de Compagnie (5 unités) 4x Vétéran d'Escouade de Commandement 1x Canon laser 1x Radio Commandant de Compagnie Elite Escouade de Troupes de Choc (5 unités) 4x Fantassin de Choc 2x Fuseur Sergent des Troupes de Choc Le Soldat Marbo Troupes Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Autocanon, 1x Fuseur 1x Radio Sergent Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Autocanon, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) 1x Radio Sergent Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Autocanon, 1x Lance Grenade (frag/anti chars) Sergent Escouade d'Infanterie (10 unités) 9x Garde 1x Lance flamme 1x Radio Sergent Escouade de Commandement de Peloton (5 unités) 4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton 2x Lance Grenade (frag/anti chars) 1x Radio Chef de Peloton Escouade de Vétérans (11 unités) 9x Vétéran 2x Fuseur, 1x Lance flamme Sergent Vétéran VAB Chimère Escouade de Vétérans (11 unités) 9x Vétéran 1x Fuseur, 2x Lance flamme Sergent Vétéran VAB Chimère Attaque Rapide Escadron de Cavaliers Impériaux (6 unités) 5x Cavalier Impérial Sergent des Cavaliers Impériaux Sentinelle de Reconnaissance 1x Autocanon Sentinelle de Reconnaissance 1x Autocanon Alors concernant la stratégie : Si il a des objos, tous les vétérans sur un flanc (si possible le bon...) en rush, marbo, TdC, sentinelles en réserves pour la frappe en profondeur ou l 'attaque de flanc. Les cavaliers également en réserve mais pour la contre charge. Je combine 2 escouades de gardes pour optimiser les radios et les deux autres esseulées servent d 'électrons libres (genre tampons pour éviter les mauvais corps à corps et attendre les renforts ou un petit sprint pour contester un objs en fin de partie). En annihilation : Ben en gros la même chose à part que j'hésite à combiner 3 escouades de gardes pour profiter au max des ordres mais du coup on risque de perdre en flexibilité ( 1 cibles par tour, risque d'engagement des 30 mecs au close...) mais on cède 1 KP de moins... Je regroupe généralement davantage mais forces en annihilation donc à moins d'une cible tres alléchante en fond de cours, les sentinnelles seront déployées dans ma zone pour intercepter les charges et érafler la peinture des transports. Les troupes de chocs peuvent être jouées comme escouade suicide si ça en vaut la peine (qui a dit land raider ?) mais je fais mon possible pour garder marbo en vie ( une sacrée épine dans le pieds de mon adversaire =) ) Le fuseur dans une des escouades d 'infanterie permet de dissuader les blindés de venir titiller ma zone de déploiement, à défaut de les detruire ( eh oui forcément, ct3...). Surtout un rôle dissuasif en somme. Bon je crois avoir fais le tour, j'attends vos conseils avec impatience. Je précise aussi que pour ne pas trop dénaturer la listes je ne rajouterais pas de LR ni d'aeronefs. Si le sujet déchaîne les foules, je posterais sans doute les agrandissements de la liste vers 1500pts.
  13. Salut à toi ! Eh bien ta liste me plaît bien assez dans le fluff BA. Simplement à ta place je virerais les canon d'assaut du razor et j'essairais de prendre un autre rhino pour la seconde escouade. Ensuit entre les vétérans d'appuis et le dread, tu pourrais te faire un mini assaut orbita ( pas forcément suicide, juste pour mettre la pression) mais cela implique un nouveau drop pod pour tes vets à la place de leur rhino. Et pour quoi pas les passer à 10 et rajouter qql combi pour menacer deux chars à l'arrivée ? Voilà je ter souhaite bonne chance et le meilleur moyen d'améliorer ta liste est de l'expérimenter ! Perso on dit que le dread full AC est bien mais je ne suis pas sur qu'il colle trop au fluff BA. Après à toi de voir si tu joue pour poutrer ou avec une armée fluff. A+
  14. Je te remercie silverlord. Tu sais gimli, quand je te dis que je préfere celle de Forge, je ne te demande pas ton avis. De même que je n'irais pas te critiquer quand tu crieras sur tous les toits que celle de Games est un chef d'oeuvre. D'ailleurs tu n'a pas du bien regarder les photos car elles sont assez différentes. Au delà des 4 missiles contre le 2*2, tu a un chassis réhaussé, une rampe de lancement moche (parce que vide) à pleurer ainsi que les nouveaux blindage de flanc de la chimère qui ne me plaisent pas. Tu noteras qu'au delà de la critique pour et simple je t'expose mes arguments plutôt qu'un bête "faut pas déconner". Bon autrement c'est vrai que des hydres pourraient m'aider à coût modique pour ouvrir les transports mais je n'en ai pas et je voulait savoir si un leman russ exterminator pouvait être une alternative correcte (avec le blindage toussa toussa). Concernant les troupes de choc elle sont tout de même très chères pour un petit format et les embarquer augmente encore leur coût (près de 200 pts tout de même). Autant que mon QG vous me direz... Pour le maître artilleur pour l'avoir déjà testé c'est vrai qu'il manque de précision mais là son but est d'uniquement faire 1 mort pour induire les tests de pilo. Enfin le -6 est il vraiment utile ? Il me paraît un peu bonus par rapport au -5... Faire tester du marine à 4 me paraît déjà honnête et si je met trop de psykers, mes adversaires risquent immédiatement d'en voir le potentiel et de les focus.
  15. 4e messages et on commence déjà à me prendre pour un grosbill ! Autant je suis d'accord avec toi pour la Vendetta, autant la Manticore me paraît bien, mais pas non plus à se rouler par terre. Pour 160pts tu à 4 missiles et le nombre de gabarit reste finalement aléatoire. Et puis elles souffre de la concurrence avec d'autres pièces telles que le griffon : pour une manticore tu à 2 griffon, plus précis, aussi efficace contre le grouilleux et avec 2 gabarits assurés. Et puis c'est l'occasion de faire péter la tirelire pour la manticore de Forge qui, elle, est à se rouler par terre ! Bon sinon je poste un autre teste de liste avec les légions pénales inside. QG * Escouade de Commandement de Compagnie (8 unités / 180 pts) o 4x Vétéran d'Escouade de Commandement (28/43 pts) + 3x Fusil sniper (15 pts) o Astropathe (30 pts) o Commandant de Compagnie (22 pts) o Maître Artilleur (30 pts) o VAB Chimère (55 pts) Elite * Escouade de Troupes de Choc (6 unités / 131 pts) o 5x Fantassin de Choc (80/110 pts) + 2x Lance-plasma (30 pts) o Sergent des Troupes de Choc (21 pts) * Escouade de Combat de Psykers (7 unités / 125 pts) o 5x Psyker Assermenté (50 pts) o Mentor (20 pts) o VAB Chimère (55 pts) * 8x Ratling (80 pts) Troupes * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) * Escouade des Légions Pénales (10 unités / 80 pts) o 9x Légionaire (72 pts) o Garde Pénal (8 pts) Attaque Rapide * Sentinelle de Reconnaissance (35/40 pts) o 1x Autocanon (5 pts) * Sentinelle de Reconnaissance (35/40 pts) o 1x Autocanon (5 pts) Soutien * Lance-Roquettes Manticore (160 pts) Bon bas pour ceux qui avaient pris ma peine de lire la première liste, je fais évoquer les changements: Tous les vétérans ont été remplacés par 3 escouades de légions pénales. elles seront joués en attaques de flanc. L'astropathe paraît alors indispensable. Sauf qu'il fait encore monter le coût de l'escouade de comm... Ajouts des troupes de choc. Sans doute avec la mission reco ou infiltration. J'ai également séparé les sentinelles et retirer les cavaliers. Sinon personnes n'a d'idées pour convertir des légions pénales ? Peut être des sortes de tirailleurs sénégalais pour les maneouvres de prises de flanc... :'(
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