Quel débat !!!
Tout d'abord merci à vous tous pour tous ces avis partagés ici...
Donc, si je récapépette le principe :
1 - Dessouder le Land
Cette partie semble essentielle, histoire d'éviter de se faire bombarder la gueule....
Soit à coups de laser, soit en y envoyant des motos équipées de fuseur (cela dit, je vois pas bien comment les motos peuvent faire reculer le land, ou se priver d'y mettre un gros coup de lance-flammes lourd, autocannon d'assaut ou autre sextuple bolter jumelés)...
BREF : tirer sur le land tant qu'il n'est pas au moins immobilisé...
Ensuite, plusieurs options
2a - jouer la défense comme au football américain
C'est à dire en envoyant des troupes dans des rhinos, pour ralentir la progression des cafards en gwosse awmuwe...
2b - le noyer d'attaques CT/CC
Donc, des berseks dans des rhino, avec en soutien du démon mineur qui pourrait s'avérer
2c - jouer avec le fouet de soumission
Là, par contre, je trouve ça un peu aléatoir : pour avoir le fouet de soumission, il me faut soit un prince démon, un sorcier en QG ou un sorcier avec des TSons...
Ce pouvoir ne permet de déplacer les troupes adverses que de 2D6 ps, tout en monopolisant un QG ou les TS, unité sac-à-point par excellence, mieux valorisée en dessoudant du marine qu'en tirant sur du terminator...
Les circonstances de la bataille peuvent faire que les TS dans un rhino se trouve à proximité des terminators... et, dans ce cas, pourquoi pas les ralentir le plus possible avec le sorcier qui fouette depuis le rhino, jusqu'à ce que mon adversaire se décide à immobiliser le rhino (je ne pense pas qu'il soit assez mauvais tacticien pour perdre son temps à bousiller le rhino avec ses terminators...
Ce fouet de soumission, pourtant tant plébiscité, je dois pas bien voir comment bien l'utiliser...
2d - combinaison a/b/c
Mais en tous cas vous m'avez donné plein d'idées, que j'essayerai de mettre à profit la prochaine fois...
Merci à tous !!