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Il y a 2 heures, JB a dit :
et si tu imprimes en noir et blanc avec contraste faible ?
Ca consomme quand même énormément (genre au moins 80% de plus) => dans tous les cas, l'imprimante au lieu de ne faire que les lettres, fait tout le fond.
Au hasard, les PDF VO m'ont mangé une cartouche entière de noir (en N&B, mais les imprimantes modernes consomment quand même de la couleur) alors que je suis sur une laser semi pro.
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Est-ce qu'il est possible d'avoir une version "noir et blanc" sur fond blanc, histoire de ne pas bruler une cartouche d'encre à chaque fois
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Vendeur sérieux
Tout bien reçu rapidement et bien emballé.
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Je dirais :
On calcule le bonus de rang a la fin du combat.
On retire les pertes sur les bords du 1er rang en premier : avoir un front étendu permet de conserver plus d'attaques a la riposte.
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Alors ca ne fait pas si rever que ca, mais je salue l'ingénierie gob pour l'idée de la colonne de marche
Clairement c'est très fort. Mais le moindre volant / truc qui passe (monstre) va se faire un plaisir de passer au travers. Il te manque de quoi gérer les monstres a E6 / artillerie a gabarit (ca pique sévère dans les gobs).
La magie présente un intérêt très limité dans ton armée : le sort 0 : si grosse armée de masse, ok, sinon nul.
Urticaire ultime : tellement fort. Le -1 endu va bien fiabiliser les fanas.
Sort 1 ok.
Sort 2 moyen (il n'a pas portée lanceur), il peut TP ton perso sur squigs a la limite.
Sort 3 mouaif, je pense que si un humain asthmatique arrive il te casse en deux. Je ne pense pas que ce sort y changera quoi que ce soit et il faut le lancer sur un ennemi qui n'est pas au close.
Sort 4 sert toujours sur les squigs ou le perso.
Sort 5 inutile, tu as soit mvt aléatoire, soit pas envie de charger...
Sort 6 inutile et il pourrait bien te flinguer tes fanas.
Du coup, 2 niv4...
Avec les pts récupérés tu pourrais :
- rajouter des balistes, plongeurs, cata.
- Augmenter les effectifs des gobs qui accompagent les squigs a pied pour mettre des rangs et surtout de la PU si tu les joues en ordre dispersés. Genre 11 squigs + 16 gobs en rang de 7. Si tu charges, normalement le mec en face sera moins que 13... et fuira.
- Augmenter au moins a 7 les effectifs des squigs montés (9 pour ces derniers pe semble optimal). Quitte a fusionner une de tes unités.
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Et du coup, vous êtes ok qu'on blesse, fait la svg/invu/regen du monstre, et qu'ensuite on fait le D3 blessures et qu'ensuite on reparti ?
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Et du coup, il s'applique quand le "for any reason" ?
Imaginons que tu lance un sort de transfert qui done vol(x). J'imagine qu'on peut voler quand même.
Imagine un sort qui te deplace de 2D6 pas...
En fait je me demande vraiment si le but de cette partie de règle ne vise pas spécifiquement les fuites/poursuites...
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Le 26/02/2024 à 22:58, gekko a dit :
Bien joué pour le regard et les jambières rouges.
Merci de ton commentaire, ça fait plaisir
Je crois que je ne sais pas prendre de photos au passage, ce qui n'aide peut être pas.
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Il y a 6 heures, Georges a dit :
Pour moi tu choisis juste combien de dés tu lances dans chaque domaine et ensuite tu résous. Je ne vois pas ce qui imposerait de le faire aussi équitablement que possible. Et l'oui l'objet ne sert à rien si tu es niveau 1.
100% d'accord. J'ajouterai que tu ne peux toujours sélectionner qu'un seul sort primaire : tu ne peux pas échanger deux sorts de chaque domaine pour prendre un sort primaire.
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Le cas est arrivé tir d'une catapulte qui fait un hit sur un canon apocalypse (qui est un behemoth et pas une machine de guerre).
Ca blesse. Le tir fait D3+1 PV.
A quel moment on reparti les blessures ?
Je precise que les "accompagnateurs" n'ont pas de PV, ils sont juste "un certain nombre" (3 en l'espèce). C'est donc tout a fait différent des machines de guerre.
La regle dit :
Monster Handlers
Colossal beasts are goaded into battle by
beastmasters hurrying at their heels.
A monster with this special rule is
accompanied by one or more models
representing its handlers. During
deployment, position these models
anywhere that is adjacent to, and in base
contact with, the monster. If the handlers are found to be blocking movement or line
of sight, simply move them aside.
In combat, each handler adds its attacks
to those of the monster. If the monster
suffers an unsaved wound, roll a D6. On a
roll of 1-4 the monster loses a Wound, but on a roll of 5+ a handler model suffers the
wound instead. If the monster is removed
from play, so are its handlers.La règle blessures multiples :
Multiple Wounds (X)
The most powerful attacks strike with
crushing force, causing massive damage to
their victim.
Each unsaved wound inflicted by an attack
with this special rule is multiplied by the
number shown in brackets after the name of this special rule (shown here as ‘X’).
For example, Multiple Wounds (2) would mean that each unsaved wound would
cause the target to lose two Wounds.
Where the number of Multiple Wounds is
generated by a dice roll, roll separately for
each unsaved wound.
Note that excess wounds caused to a model will
have no additional effect unless that model is a
character, in which case this special rule counts
for Overkill. Excess wounds do not ‘spill over’
onto other models in the unit.Sur le coup, on a fait faire son invu au canon apo (puisque "après les sauvegardes"), puis on a fait le D3+1 blessures puis on a reparti.
Accessoirement tous les nains sont morts et on s'est rendu compte que ca n'affectait pas tellement le canon apo qui s'il faisait des test a cd4, "mangeait" des servants inexistants, ce qui ne l'empêchait pas de tirer...
Je note d'ailleurs que les "accompagnateurs" n'ayant pas de PV, on ne devrait pas pouvoir les tuer ni les retirer (ce qui est parfaitement débile).
Comment auriez-vous fait ?
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La règle dit :
Models with this special rule do not have a normal Movement
characteristic. Instead, a dice roll is given (2D6, for example).
Whenever a model with this special rule moves (for any
reason), roll the dice to determine how far it must move. Models with this special rule move during the Compulsory
Moves sub-phase. They cannot march or declare a charge.
They can wheel to change direction, but cannot perform any
other manoeuvres. If the model is able to make contact with
an enemy unit during the Compulsory Moves sub-phase or whilst pursuing, it may do so and counts as having charged.
The model aligns against the enemy unit and stops moving.
A unit charged in this way must Hold.
If every model in a unit has this special rule, roll once for the
entire unit. If two or more models in a unit have different
Random Movement characteristics, roll for each and use the
lowest result for the entire unit.Est-ce qu'une unité qui a 3D6 de mouvement qui fuit / poursuit (voir suit) le fait également de 3d6 ?
Ou on reste a 2D6 comme le precisent les règles de fuite/poursuite.
Je pencherais plus vers la seconde solution, la regle "rapide" permettant de rajouter 1D6 de manière expresse a la fuite poursuite.
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Révélation
A character with this special rule that has joined a unit that has a Unit Strength of 10 or more may voluntarily ‘retire’ to the rear of the unit at any time, moving through the ranks and taking up a position away from the combat. Should they do so, they are no longer within the fighting rank and cannot make any attacks or have attacks directed against them. However, the unit may still use this character’s Leadership.
La règle dit quand même clairement que le couard n'est pas dans le rang combattant et qu'il ne peut pas attaquer. Dire "oui mais comme c'est marqué "a n'importe quel moment, donc je le fais après avoir attaqué" c'est contourner la règle.
Je ne vois pas accepter ca d'un adversaire ni un arbitre en faire de même.
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Oui et c'est nul. Le RDB est raconté avec le fiac. Tu n'apprend rien / comprend pas tout. Sans intérêt.
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Le 28/01/2024 à 22:47, Darknor a dit :
J'en rajoute une couche dans les choses pas clair. Page 150 le deuxième paragraphe intitulé "Faire un pas en avant et s'approcher". Les figurines sont considérés comme ayant été retiré de ou des extrémités du rang combattant. Les rangs arrières "s'avancent" et les figs restantes du rang combatattant "s'approchent".
En dessous en italique il y a bien la notion qu'une figurine qui s'avance dans le rang combattant ne peut pas attaquer. Alors qu'une figurine qui restent dans le rang combattant à plus de chances d'être en contact socle à socle avec l'ennemie car elles s'en sont approché.
Cela vous t'il dire si sur un front de 7, avec seulement 5 figurines en contact et 2 fig hors contact (donc avec une seule attaque) : si il y a 5 pertes, on se retrouve en riposte avec 2 mecs avec toutes leurs attaques j'ai bon ?
Oui. C'est comme ca que je le comprend. Sinon le paragraphe n'aurait pas de sens.
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Cd 6 le heros. Comme le char de base.
Mais 5 chars + seigneur gob, tu montes a 8 de cd grace au rang (Qui saute au 1er mort).
C'est tout pourri et cher.
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Même constat ici. Je préfère le char orque.
Bon après il charge très loin. Avec 9 + 5-6 (on relance car bande de guerre) + 1D6 rapide.
T1 tu marche a 18pas sur les flancs.
T2 du declare une charge dur une machine de guerre.
Mais comme tuble dis, ils ont peur de tout (elfes).
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Je vois dans l'epinglé qu'il manque un paragraphe pour les perso ;
• p. 209 Les Personnages En Combat, 5e point Erreur : point absent de la VF Correction : Ne peut subir des touches d'impact et de piétinement directement contre lui que si il y a moins de cinq figurines du rang dans l'unité.
Quid des champions ?
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La question est simple : c'est quoi le centre des unités de tirailleur ?
Ca impacte les fuites de ces unités et les tirs de gabarits souvent placés au centre.
Jusque-là on prenait la fig la plus proche pour les fuites.
Le "centre" c'est le barycentre en fait. Les anglais ont-ils la même notion de centre que nous ?
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Révélation
Impact Hits (X)
The impact of a charge can itself cause severe
casualties amongst the foe.
The number of Impact Hits caused varies
from model to model, and will be shown
in brackets after the name of this special
rule (shown here as ‘X’). Often, this is
determined by the roll of a dice.Je ne vois rien dans les règles qui fait qu'on doit allouer les touches d'impact dans les figs ordinaires.
Cela permettrait d'allouer les touches d'impacts a des figs au contact (champion et persos notamment).
J'ai raté un truc ?
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Je ne vois absolument pas l'intérêt des unités de chars quand tu peux les acheter par 1. C'est beaucoup plus fiable d'en avoir deux séparés.
Ca evite les test de panique en cas de destruction / demoralisation.
Ca evite que tu ne perde deux chars si tu te fais charger.
Tu peux tirer sur deux cibles différentes.
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Il y a 3 heures, stof a dit :
J'hésite a les montez sur du 32mm rond (ceux qui ont eu en mains des fanatiques V6 me comprendrons...), vous pensez que cela peux avoir des impacts en jeu ? Il me semble que ce serait minime
Ca a totalement un impact. Plus le fana est gros, plus il peut toucher différentes unités.
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Les archers kostos on F3 au tir. F4 et -1PA c'est uniquement au close.
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Ca se muscle.
La bannière +1F est bien sur les chevaucheurs. Avec le heros, tu relance pour toucher et tu blesses quasi tout sur du 2+ remancable. Et tu rajoutes de la patate aux sangliers.
Je passerais les tirailleurs en kostos quitte a virer les 6 orques perdus.
Je ne comprend pas trop pourquoi tu ne met pas la lame de géant sur ton seigneur plutôt que sur le héros ?
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Citation
on peut toujours ce faire rediriger ce qui est en mon sens le plus grand danger de la cav légère.
Souvent le mage sera mieux s'il n'est pas au close, par contre, le fait d'être sur l'arach t'immunise complètement aux charges suicides de cavalerie légère qui viennent te sniper tes persos.
Mais oui, elle fait bien 120 pts de trop et elle va souvent rester au grenier.
Traduction communautaire des Arcane Journals & PDF Legacy
dans TOW - Créations et Développement
Posté(e)
Petite suggestion : vous pourriez sortir une version "0.9" et la soumettre à la relecture avant de sortir une "1.0".
Ca permettrait de passer à la moulinette par plus de monde cette version et d'avoir une "1.0" qui correspondra à la version "finale".
De la sorte, quand on aura des erratas, on pourrait avoir des version 1.1, 1.2 etc qui correspondent à chaque errata non ?