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Ack

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  1. Ack

    [Khorne] World Eaters

    salut, Je joue à cette version en amical, en 1200pts ( ouai on aime les format bâtard ) et dans ma liste WE, je joue deux Mauler. Je les joues assez agressif et en prise de terrain/chasseur de véhicules. Les blessings +2ps et insensible les rendent plutôt bons pour leur rôle. Ils sont équipés de magma cutter, qui sont de très bonnes armes, la PA-4 fait très plaisir, la portée est très faible, mais on s'en fou vu qu'on peux aussi tirer au càc et être sur d'avoir le Melta dans ce cas. Comme dit plus haut, l'attaque de char fait vraiment mal et permet d'entamer une cible avant de taper. Pour casser du chassis, ça marche pas mal. Leur rêgle spéciale est plutôt interessante, surtout en fin de game quand ils n'ont plus que 4pv ou moins, on ne subit plus le malus face aux cibles entamés. Même si ils ne terminent pas la partie, j'aime bien le fait qu'ils monopolisent des tirs enemis, ce qui évite à mon Prince ailé de prendre la foudre. Ils finissent pas toujours la partie, mais ont toujours fait quelques choses. Ils ne m'ont jamais déçu, Après on joue en moyen/mou, et en général face à de la death guard ou du tau.
  2. Merci pour toutes les réponses, c'est tellement dommage mais bon, rien n'empechera le count-as à part la taille des socles si je comprends, ça tombe bien, j'avais tout resoclé à l'époque avant d'abandonner...
  3. Salutation, Petit récap de ma situation avant de poser ma question : j'ai arrêté 40k après des années de jeux un peu avant l'arrivé des primaris et toutes les versions du jeu qui les onts suivi. J'ai toujours suivi l'actu 40k d'un oeil et je dois avouer que cette V10 me donne envie de m'y remettre. Ma question est simple, qu'en est il des armées SM sans un seul primaris? Pensez vous qu'une armée sans primaris sera jouable dans cette V10 ou un passage par les cuves de transformation s'impose pour mes valeureux SM, vétérans de tant de parties.... Bien sur il n'y a pas que les SM dans 40k et j'ai d'autres armées à jouer, mais les SM restent mon armée de coeur.... Merci d'avance pour les réponses.
  4. Le fulgurant est de série sur nos chers vindicators. Soit du 50/50 pour ne pas perdre le canon démolisseur *joie*
  5. Petite réponse rapide sur les commentaires au niveau du LPL dans les escouades tactiques. Ca m'ennuye je viens d'en monter deux pour mes tactiques et ce qui m'a motivé, malgré la surchauffe, c'est le prix de l'arme : 5pts! Ce qui fait beaucoup moin cher que le LP en arme spéciale. C'est peu cher payé pour un marine qui peut se suicider mais aussi vite se rembourser...
  6. Hop, De rien l'ami. Sinon, puisqu'on rentre sur le sujet des Dreads, je peux parler de ma configuration préférée, la paire d'autocanons jumelés! Son rôle est simple : abattre tout transport ayant 12 ou moin de blindage et/ou n'importe quelle CM! -Face aux blindés, le grand nombre de tir ne permettra a aucun blindé de type "rhino" de s'en sortir sans quelques PC de perdus, voir pire. -Face aux CM, la force de 7 suffisante, ainsi qu'une PA de 4 vous sera utile face à la majorité de ces gros thons, qui ont en général 4+ de base ( gare tout de même aux démons et à leurs invu! ) -Face aux volants, le jumelage permet de tenter sa chance, mais à ne réserver que si vous n'avez pas d'autres cibles intéressantes. Le dread équipé de la sorte sera plutôt joué "fond de court", facile à cacher dans un terrain ou près d'un objo pour faire "gardien de but". Autre atout non négligeable lorsqu'il est joué de la sorte : Si une unité trop dangereuse ou trop proche d'un objectif se pointe, il peut tenter de les vérouiller au close ( ne pas oublier de vérifier l'équipement des chefs d'escouades dans ce cas là, on peut vite tomber sur un gantelet ou une bombe à fusion chanceuse ). Le dread SM est une des rares unités pouvant neutraliser certaines unités difficiles à gérer pour du marines. Envoyer le face à des loups tonnerre ou des équarisseurs et prier pour qu'il tienne jusqu'à la fin de la partie! Mon humble avis. Ack
  7. Salut, Je poste peu mais suis ce sujet de près, et me permet d'ajouter quelques pierres à l'édifice. En réponse au message précédent, je dirais que l'archiviste SM n'est de toute façon pas une bête de close au vu du profil vraiment moyen. Je joue l'archiviste avec sceptre de force, subissant les foudres du changements v5-v6, je n'ai pas prit le temps de "recruter" un archiviste avec épée/hache de force, je ne m'étendrais donc pas trop sur ces deux options. Le sceptre de l'archiviste, avec son bonus de force, permet à l'archiviste d'être quasiment sur de blesser, et avec le peu d'attaque dont il dispose, je trouve cela indispensable. La faible PA n'est au final pas si importante, sauf si tu décide de jouer un archiviste de close avec armure terminator/bouclier tempête, l'épée ou la hache sont meilleure ici, grâce à l'invu. L'archiviste simple, en armure énergétique, n'est pas vraiment destiné au close et évitera ces derniers de toute façon. La plupart des bénédictions ont de toute façon une bonne portée. Donc en résumé, je dirais : - sceptre de force sur l'archi en amure énergétique. - hache de force sur l'archi en armure terminator + bouclier tempête. En ce qui concerne l'archiviste à moto, l'endurance 5 est une bénédiction, mais son manque d'invu reste problématique. Avec l'escorte appropriée, il peut être intéressant à jouer. Joué seul, c'est tout simplement du suicide! Son point fort : sa mobilité (évidemment) et n'importe quel adepte de la zone neutre pourra vous témoigner de cela. Bref, avec les bons pouvoirs, la bonne escorte, l'archiviste à moto peut être une vraie plaie pour un prix honnête. J'aimerais parler rapidement du maître de chapitre et de sa frappe orbitale. Je ne compte plus le nombre de parties ou la simple évocation de cette attaque unique à forcé mon adversaire à repenser son déploiement. Même si le risque de déviation est toujours là, j'aimerais souligner quelques points : -La force de 10 permet d'autokill et/ou d'amocher pas mal de cochonneries. Un GI jouant plusieurs escadront de Leman Russ ou autres y réfléchira autant qu'un CG et avec paladins. -La PA 1 permet de fiabiliser la destruction des véhicules les plus dangereux, plus ils sont gros, mieu c'est ! ( Monolythe et land raider sont ici en première ligne). -La règle artillerie, qui là aussi fiabilise le cassage de blindés. -La règle barrage! Un problème avec ce fourbe d'Eldrad réfugié au sein d'un conseil des prescients? Le grosMek vous ennuis avec son CFK? Bon, ok, il reste le attention chef!, mais sur un hit, vous aurez le plaisir de voir votre adversaire trembler à chaque jet, rien que pour ça, ça vaut le coup. Payer 25 points et devoir rester immobile pour cet unique tir, perso, je prend (Je ne dis pas que c'est ultime).
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