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alphayoung

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Tout ce qui a été posté par alphayoung

  1. Il y a déjà des règles spécifiques aux totors TS via apocalypse... ICI (cf: site GW).
  2. Ou un samedi matin vers 3h... Bon après, ce genre de petits couacs arrive de temps en temps... Donc, on commence à s'y habituer ou moins s'inquiéter... un peu... On les a déjà tous lancé ... Alpha
  3. NdM: Liste non corrigée = Fermeture du topic @ Clemou: si tu veux réouvrir ce topic, merci de me MP et de corriger la liste par la suite. Alpha.
  4. NdM: Pour éviter un doublon de topics sur le même sujet, le Topic de Skavenx "[Tyranides] en V5, vous avez changé ?, Depuis la V4, comment ont évolué vos armées ? ", a été fusionné avec ce sujet antérieur. Aucun message n'a été effacé . Alpha.
  5. NdM: La nouvelle liste page 2 ne repecte pas du tout les épinglés !! Merci de corriger rapidement STP, et également de faire un peu plus attention à l'orthographe... Car il y a certains de tes posts (pas forcément sur ce topic) qui piquent les yeux . Alpha.
  6. @ Ravag: Ca, s'est du flood. Donc, merci de t'abstenir si c'est juste pour dire ceci. D'autant que ce qui fait la force des esc de boyz, se sont leur nobs justement: 4 A de mouffle en plus dans un cac, çà affecte les résultats de combat et çà peut aboutir à faire tester tes guerriers à 6-7... Moins facile tout à coup, surtout si, comme tout bon Ork qui se respecte, il charge avec autre chose, genre des meganobs avec une 2+ quasi ingérable pour des nécrons . Les guerriers: oui çà encaisse bien, mais faut pas faire n'importe quoi avec eux, car la punition au cac arrive très facilement...Pour rester efficaces, les nécrons jouent avec la saturation de tirs (donc tirs rapides), ce qui suppose utiliser la téléportation et se positionner à 12 ps (mais à portée de charge adverse...) Mauvais exemple: l'une comme l'autre, les unités que tu cites ont de trop gros défauts pour avoir un réel impact au cac et pouvoir gagner seules leurs cac, sauf face à certaines cibles. Donc, au final, armée de tir et pas armée de cac... donc les spectres, les dépéceurs, .... Si ton adversaire chaoteux joue crad, tu auras bcp de difficulter à gagner (pour ne pas dire quasiment jamais). Mais pour donner une meilleure réponse: Seuls les destroyers lourds gèrent les bl 12+ correctement (la galette du monolithe étant trop aléatoire du fait de la déviation + utilisation probable de la faculté de téléportation pour les guerriers en danger...). Idéalement, çà se traduit par 2 esc de 2 destro Lourds pour être capable d'avoir une menace anti-char non anécdotique (mais qui doivent évoluer ensemble pour pouvoir profiter du WBB en cas de double svg ratée). Les TS ne sont pas capble de gérer les nuées au cac: ils ont peu d'attaques et le sorcier ne te fera au mieux (soit très rarement) que 2 socles en moins (ce qui signifie pas de disto, ni de béné). Le seul risque des TS est justement la béné, mais contre du nécrons, c'est un pouvoir moins utile... Donc à toi de voir si tu prends des risques ou pas... En tout état de cause, tes guerriers doivent rester à couvert (pour profiter de la svg et du WBB). Ainsi, les TS auront moins d'impact au tir (double svg à 4+ pour toi sans compter une 3e en cas de téléportation via monolithe). De même pour le défiler si ton seigneur est à moins de 6 ps. Ce que tu dois craindre vraiment = les oblits qui peuvent avoir des tirs adaptés contre ttes tes unités et résistent à la saturation (2+ powaa); le PD qui peut faire mumuse avec n'importe laquelle de tes esc au cac; les vindics possédés (que tes armes à fission ne peuvent pas gérer);les totors (2+ again, full nrj et armes combi surprises). Après, c'est au cas par cas... Bref, les nécrons en V5 sont (AMHA) durs à jouer sans rechercher une optimisation "stéréotypée"... Voilou
  7. Il me semble que Ravag fait référence à la règle de WBB amélioré par la Méca... Mais une unité "seule" ne veut pas dire une unité en un seul exemplaire dans ta liste d'armée: il te faudra une doublette pour que cette règle te serve Par expérience (i.e. comprendre: j'ai souvent eu l'occasion d'en affronter): elles sont trop lentes pour choisir leurs cac; elles ne sont pas si résistantes que çà (2 PV, çà tombe facilement), elles sont toujours touchées sur 3+ et le 1 fatidique qui arrive assez souvent ( ) fait que tu oublies la horde de scarabée... PS: d'ailleurs, n'oublies pas que ces scarabs se déplacent avec la Méca... pas génial quoi... Pour faire un peu de cac défensif histoire de sauver tes guerriers en danger, mieux vaut en mettre au moins 2... çà restera toujours dans une optique cac défensif (et prendra cher face à des unités de cac spécialisées), mais tu peux leur trouver une petite utilité... AMHA, mieux vaut rester sur le monolithe et sur les destro lourds, beaucoup plus utiles (indispensables ? ) en V5.
  8. Plop... Sans rentrer dans les détails et pour faire TRES simple... - On n'a pas le droit de reprendre la totalité d'une oeuvre sans l'accord de son auteur (peu importe le support de cette dernière). - la loi autorise, sous conditions, les personnes à citer une partie de l'oeuvre d'un autre: ce doit être une courte citation (donc pas la totalité de l'oeuvre) et, entre autres, de ne pas reprendre les éléments caractéristiques de l'oeuvre (les éléments qui font que l'oeuvre est "ce qu'elle est"). - L'auteur a deux types de droits sur son oeuvre: les droits dits "moraux" qui resteront attachés à sa personne ad vitam (ex: le droit au respect de son oeuvre = on modifie pas l'oeuvre, ou on ne la dénature pas de façon à lui faire perdre son sens initial: genre une photo d'un top model se retouvant dans un magazine de c**; mais également le droit à la paternité de l'oeuvre ). Les droits dits "patrimoniaux" qui correspondent à la faculté de commercialiser l'oeuvre et que l'auteur peut céder à qq'un (genre un éditeur, une maison de disque,...). Donc en gros: - Tu demandes l'accord de l'auteur des poèmes si tu veux pomper ses poèmes : si cette personne ne veux pas ou ne te réponds pas, tu ne copies pas. S'il t'autorise à le mettre sur ton forum, no soucy. S'il te demande par la suite de retirer son poème de ton forum, tu le fais. - Tu cites une courte partie de l'oeuvre: tu la pompes sans demander d'accord, mais tu mets le nom de l'auteur de façon à ce que l'on puisse l'identifier = vrai nom de l'auteur ou, si pas de vrai nom, le pseudo et à quoi correspond ce pseudo (le site sur lequel est utilisé le pseudo). - T'es pas obligé de citer le forum si tu as le vrai nom de l'auteur car le forum n'a pas de droits patrimoniaux sur l'oeuvre (ici, çà concerne le droit de reproduction de l'oeuvre) car il ne les pas acquis de l'auteur (sauf preuve contraire ), SAUF s'il sert à permettre l'identification de l'auteur. Voilà... simple non? Alpha
  9. Le seul truc qui me vienne à l'idée pour du cac chez les nécrons= Seigneur sur destroyer + fauchard + champ phase (au minimum) Après, tu peux voir pour compléter niveau équipement (orbe, phylactère, autre,...). Mais, il n'a que peu d'attaques et la CC4 fait tâche... Les nécrons ne sont pas fait pour du cac, mais ils ont des unités qui peuvent engluer l'adversaire le temps que tes unités de tirs fasse le boulot: les nuées sont bien pour celà (svg 2+ de couvert en turbo boost!!! et bcp de PV = Très bien tant que pas trop de F6 en face). Les spectres sont fait pour bloquer les unités de cac adverses ayant peu d'attaques mais bcp d'nrj (car svg 3+ invul), mais il vaut mieux dans ce cas là garder un seigneur destroyer avec orbe à côté (çà sert toujours!). Reste les C'Tan, mais niveau optimisation, c'est pas çà! Après, plus grand chose... Voilou
  10. NdM: Au risque de me répéter, les couleurs un peu moins "ostentatoires" et une p'tite tactique STP. Accessoirement, les detroyers légers... ils sont en attaque rapide... Alpha.
  11. RdM: Merci de se recentrer sur le sujet initial et de ne pas partir vers des commentaires du style : "la GI serait mieux comme-ci..." ou "avec le futur dex, c'est sur que la GI redeviendra super kiewl..." Pour les commentaires (constructifs) sur le dex de 2009, vous avez le topic approprié dans la section rumeur. Ici, on parle de la garde actuelle. On dirait, en effet... Alpha.
  12. Bonsoir, Au niveau des couleurs, essayes de rester un peu moins flashi. Le but est de rendre la lecture de ta liste lisible, pas de la faire ressembler à un arc en ciel ... Merci également de décrire rapidement la tactique que tu souhaites mettre en oeuvre. Au niveau de la liste: +1 D'autant plus que: Le maximum de destroyers Lourds par esc étant de 3, çà te fait minimum 2 esc de ces mêmes destroyers donc 2 choix de soutien. Or, Donc au total tu as 4 choix de soutien dans ta liste... = Illégal . Bref, revois bien ton dex. Alpha
  13. alphayoung

    [CHAOS] World Eaters

    Question: Les totors sont en fep non? Parce que si c'est le cas, l'icone ne pourra pas servir tant qu'il ne sont pas arrivés en jeu depuis 1 tour (elle marche pas le tour ou tu fep...) . Or tes démons, s'ils sont disponibles et qu'il n'y a pas d'icone sur la table... Ils font un gros pouf... Conclusion: pas de fep avec les totrors ou payent des icones à tes berserks.
  14. Contre les blessures de moufles (du champi) la svg sera à 3+ (mais attaques simul avec les totors)... Contre les blessures des berserks lambda... c'est de la 2+... . On utilise celle qu'on veut... Donc la 2+ sera privilégiée tant qu'elle peut-être utilisée, sinon 3+... Dure la vie d'un totor d'assaut .
  15. L'initiative est bonne, mais il y'a bcp de boulot du fait qu'un grand nombre des entrées du dex sont très limite qd même. Sinon: C'est la seule arme nrj correcte accessible aux EN capables de blesser régulièrement les E5 ou plus... Donc, le limiter au seul GV affaiblirait énormément le potentiel des EN aux cac (qui n'est pas forcément aux mieux avec le nerf des cérastes). Quant à blesser sur 2+ ou 3+: trop bourrin alors pour être accessible à tout le monde, ce qui n'est pas l'idée AMHA: je verais plutôt la règle empoisonée pour le neuro, quitte à le passer à 25 pts. C'est ridicule! 18 pts la fig avec E3, svg 5+ et une malheuresue F4... Franchement, qui jouerais çà: même avec la règle infiltration + scout, elles restent risible. En tant que choix d'élites, elles se doivent d'être plus au top: Si on part sur cette idée: profil avec F4, plus choix d'un champion avec option d'armes (éventuellement choix d'option d'armes d'assaut, bien que çà paraisse étrange pour des mandragores) et règle infiltration + scout, partir sur du 13-15 pts figs n'est pas immonde (du fait qu'au cac, elles prendront cher et qu'aux tirs, çà dépendrait des options d'armes dispos). Sinon, on peut essayer la règle perforante (mais on reste à F3) + infiltration + scout, avec option de champion à cmd plus élevé mais pas possibilité de prendre des armes nrj (et pas d'option d'armes d'assaut pour l'esc). dans ce cas, 16-18 pts la bête reste envisageable car possibilité de cac rapide et potentiellement dommageable B) , sans être trop résistante AMHA (faudrait faire un play-test alors). Cette unité aussi à besoin d'un gros lifting, donc on peut faire tout est n'importe quoi (vu qu'elles sont tellement mauvaise ): Insensible est une bonne idée, mais avec une E4, car sinon, çà servirait pas à grand chose. Rester sur 2 PV n'est pas abusé si elles restent sur du "no svg". A la place de la règle stupide, lent et méthodique (made in TS dex chaos) me paraît plus adapté, quitte à inclure un champion gorgone. Par contre, au niveau option, j'ai pas vraiment d'idées...même si je trouve qu'un choix aléatoire d'option (à la possédé du chaos) est assez funky et représenterait assez bien le côté imprévisible des créations de tourmenteurs délurés. +1, c'est pas des guerriers avec 2 armes de cac à 13 pts/ fig qui vont retourner du maroune ou de l'ork (à 6 pts ). AMHA: soit option fusil, soit option arme de base + pisto (comme pour les z'orks en fait) On peut aussi préciser que si option cac choisie, possibilité de prendre que des armes d'assaut. Quant à garder le choix des 2 armes lourdes... pourquoi pas, mais par tranche de 10 (avec option 5-20 figs/ esc): moins de 10 figs pas de canon ou ldt; 10-19 figs: 1 ldt ou canon + 1 arme d'assaut; 20 figs: 2 ldt ou canon + 2 armes d'assauts. A penser aussi la possibilité de prendre (ou pas) des désintégrateurs (considérés alors comme arme lourde?) et un gabarit LF (qui manque énormément à cette armée) sans pour autant choisir le destructeur. Une autre idée: Possibilité de prendre des incubes en choix d'élites, sans être obligé de prendre un QG (ou plus exactement un voivode avec bouclier pour éviter qu'il se fasse éclater en 1er) qui sacapointise bcp trop l'unité actuelle: 5-10figs/ esc, tel qu'ils existent actuellement why not: option du super incube tjours valide (ce dernier pouvant prendre un neuro à la place de son punisseur pour +5 pts?). Quid des cérastes? On les laisses en choix d'élites ou on imagine de les passer en troupes? - Les garder en élites pourrait les voir en partie disparaître au profil des autres chois d'élites désormais plus viables (d'autant que vu le nerf, elles sont relativement moins fortes). - Les passer en troupes permettrait d'avoir des listes EN plus souples et plus diversifiées, mais condamnerait systématiquement les guerriers option cac au placard... AMHA: Cérastes en troupes, mais RE-nerf de l'esc: une céraste avec arme qui va bien plus grenade plasma pour 15-17 pts (au lieu de 14 actuellement), sans option d'arme d'assaut (ou limité à 1). Le guerrier de cac étant alors 2 fois moins cher (mais bcp moins fort) on peut hésiter. Quid aussi des Hélions et des Fléaux: 2 unités auto portées dans une même armée, çà fait doublons dans leur utilisation... Au niveau des hélions: Les faires passer à 2A par figs + règle harcélement n'est pas un mal au vu de leur résistance déplorable; 2 option pour armes d'assaut (dislo/ lacérateur, voir un gabarit LF) ne serait pas du luxe non plus; option du succube moins cher AMHA, car faut qd même l'équiper. tout çà pour 15-17 pts/ figs sans option redonnerait plus d'intérêt à cette unité. Pour les fléaux: Uniquement choix d'armes d'assaut + desintégrateur (pour pouvoir conserver le bonus de mobilité); une meilleure svg (4+) ou règle discrétion (mais je vois pas vraiment pourquoi?) car il faut qd même qu'il soit plus résistant (pour un choix de soutien). Ou sinon, on s'inspire des orks (pillards/ frimeurs) et on sort une arme type assaut qui fait plus mal (genre un lacérateur assaut 2 portée 18-24 ps pour toutes les figs sans gabarit of course... C'est un exemple heing!); le fait de tirer bien plus fort (et bonne mobilité) compensant un peu mieux leur résistance excécrable. Je plussoie aussi: Les EN doivent rester fragile, donc aligner des Land Raider volant, c'est pas vraiment dans l'esprit. Bouclier d'ombre qui fait faire des test de visions nocturnes est une bonne idée (tant que le ravago reste à bl 11). Par contre, il est aussi vrai que les EN n'ont aucun véhicule un poil plus solide, contrairement à toutes les autres armées de 40k. Les "Très incertaines rumeurs" ont fait état d'un nouveau véhicule EN plus solide (Bl 12... OUOUH ) équipé d'une super arme encore plustromieux que la ldt. Pour le délire, on pourrait partir d'un prisme eldars équipé à la place d'une "super ldt" portée 48-60 ps, F8 PA 2 (voir 1, mais c'est hachement violent pour le coup), lourde 2-3 (ou à gabarit comme pour "el-prisme")+ règle spé ldt. Un 3e choix QG pourrait être aussi envisagé; les même rumeurs parlaient d'un psycher EN (ce qui est terriblement logique), mais sortir un profil + règle pouvoir psy nécessiterait d'y passer bcp de tps. Voili voilou... c'était les délires/ désirs d'un joueur EN frustré de jouer quasi tjours la même chose pour espérer ne pas se faire atomiser.
  16. C'est bizarre, moi je ne trouve rien de nouveau ... Je vais faire l'assiste, mais un petit lien serait 'achement sympa... Parce que le germanique... Merci. EDIT: AAARGGGHH... me suis plante, et je suis allez sur le site UK... Bon, bah fo que j'arrete la picole des 7h du mat ... Promis, demain j'arrete ^^.
  17. La minidev est a 100 pts... Donc codex vanille. Sinon, pour la liste a 1086 pts ( ): - Vire le LM du dread (c'est pas des plus utile AMHA) - Y'a p'tet un choix troupes de trop: scout ou miniD (a toi de voir) - La crux sur le chapi est moins utile que le pist bolter: c'est plus cher et on peut pas tirer avec... (Bah quoi... C'est vrai! ). - Les bombes a fusion sur les assauts ... Tu comprendras vite que se sont des points plus utiles ailleurs. Apres, les esc faites pour avancer et faire un peu (bcp) de cac sont bien mieux en effectif pair (minimum 6- idealement 8). Alpha.
  18. alphayoung

    Revue du nouveau codex chaos

    Je me permet d'intervenir: Je plusoie et je "minoie" (ca se dit pas, mais j'aime bien... ). Dire que le fluff est mort, c'est faux (d'ou le plussoiement....): il est toujours possible de jouer un full khorneux avec les icones qui vont bien (voir plux, ne serait-ce que pour les rapaces...). Le "minoie" tient plus du manque de restrictions des choix et cumul de marques qui ont totalement disparus: voir un general nurgleux avec du TS, ce n'etait pas possible avant (INTERDIT), maintenant c'est possible... C'est ce petit manque de restriction qui (personnelement) me gene. A cela s'ajoute un manque de coherence vis a vis des armees a themes: un seigneur khorneux des WE n'a pas les memes regles que les berkos classique, de meme que les totors: C'est un peu dommage pour le jeu car on se dirait presque que l'on a des vrais berkouzes et des "apprentis fou furieux" dans une armee ou l'on devrait voir une bande harmonisee d'enrages. De meme, le champion totor avec icone de tzeench n'est pas un sorcier,... Rem: Attention, je ne me prononce pas sur "le plus mieux" ou "moins mieux" des unites avec icones par rapport aux troupes cultistes (car c'est completement stupide...), mais uniquement sur leur differences. C'est cette difference qui me gene et que je considere comme un moins a la personalisation de sa propre armee. Concernant le dex en lui-meme, il est different de l'ancien, mais comme il l'a ete dit, l'ancien permettait aussi des aberations: suffisait juste de prendre un boss MCU, et l'on pouvait quasiment tout aligner. Donc, ca sert a rien de rabacher encore et encore la meme chose a longueur de temps. Faut pas non plus assimiler tout joueur chaotique a un ancien IW ( ). Pour ma part, je jouais TS avant, je joues TS maintenant, et je jouerais TS apres. Donc, le ramonage cle en mains, j'ai pas forcement connu (meme si je me rememore quelques bon souvenirs ). Cependant, ca ne m'a pas empecher de jouer personaliser (et fluff). Desormais, c'est plus difficile, car mis a part les troupes cultistes qui dans l'ensemble sont plutot bonnes (AMHA), les troupes a icones deviennent vite tres cher en terme de jeu (surtout dans une liste a 1500 pts). Rechercher ensuite un minimum d'efficacite perturbe ensuite le choix des autres unites: Je joue khorneux egalement (ce qui ne m'empechera pas de jouer un seigneur arme demon, bien au contraire), neanmoins, pour des parties serieuses (meme entre potes ca existe ), ce choix est moins evidant. Avec mes TS, je sens beaucoup un sorcier benediction dans une esc TS avec aspi benediction (ca m'a l'air sympa tout ca ), mais toujours dans une partie serieuse, aligner un rhino dont la cargaison approche les 500 pts, ... ... . Un sorcier TS (si c'est pas fluff ca) dans une optique de jeu serieux n'est pas forcement un excellent choix (tout en voulant garder une thematique basee sur le dieu du changement), ect... De plus, le ramonage cle en main existe toujours (c' est pas comme ci on pouvait aligner 3 creatures monstrueuses pour pas trop cher... + invoc du DM via des elus infiltres dont le champion coute... pas tres cher ... Ah si ! ). Cependant, ceci ne s'associe pas forcement a une liste "fluff" (exception faite des gars en rose pi etre....). Bien sur, ce n'est qu'une opinion personelle, mais faut pas non plus dire: car tout les joueurs chaotiques ne sont pas des bourrins! (Enfin pas trop! )Voili voilou.
  19. alphayoung

    Revue du nouveau codex chaos

    + = 4 benediction au debut du tour du joueur TS ... Moaaa j'aime beaucoup!!!! (mais je ne suis pas un joueur bilou....) Le probleme ici est que notre seigneur khorneux, il ne rentre pas dans un transport (meme pas un LR comme pour les prouteux), donc on le vera pas souvent le patwon juggernaut,..., sauf a vouloir traverser la table a pied, ... ... ... Euh... pas top! C'est pour ca que les TS au cac (AMHA), ce n'est pas si nul que ca: l'aspi peut faire de meme que le sorcier. Donc les TS ne seront pas trop naze. Apres, c'est sur qu'il faudra se mefier d'unite qu'on avait tendance a ignorer avec les 2PV: la, des hormas, ca peut tuer du TS... ; les socles de scarab vont carrement nous engluer, ect... A l'inverse, il sera possible de rivaliser au cac contre d'autres unites: les totors au cac, rien n'a peter desormais (enfin raisonablement...), Prince tytyx darde (deja cites), et autres unites capables de faire de la MI. De plus, les galettes de la garde (basilou, LR) seront deja plus gerable. Bref, des TS differents mais po trop mauvais quand meme... J'approuve: payer des icones a des SMC n'a pas grand interet, surtout quand on peut avoir des unites cultistes plus puissantes pour legerement plus cher (bah ouais, se payer une icone de nurgle ou prendre des vrais prouteux... la question ne se pose meme pas.... ). Pas faux, mais ca reste quand meme cher en points la fig. On est plus dans un dex "armee d'elites" avec des armees a peu de figs mais qui vont vraiment faire tres tres mal dans leur domaine. Donc, au niveau bourinage, ce n'est pas encore du niveau dex tytyx ou zoneilles (AMHA), meme si les 2 PD slaaneshi(dirigeant des berkouses et des prouteux ) risquent de faire over bobos. Apres, quand les veritables demons reviendront, ce sera catastrophique.... (2 PD + 1bubu a 1500 pts, rien que ca, j'en ai mal au ... ). Alpha... qui se dit que les pestiferes, ca fait tache avec des TS, mais c'est tres tentant quand meme ....
  20. alphayoung

    Revue du nouveau codex chaos

    J'ajoute mon petit grain de sel... +1 (voir +2), C'est pas comme ci mes totors TS avaient deja encaisses une charge de GH BA (de l'epoque) bardes d'arme nrj, pour au final m'en tuer que 4 (sur 9...) ... Ah si... . Non, les 2PV sur un maroune avaient leurs tres gros avantages. Desormais, le TS n'est plus vraiment une unite de cac, mais dire pour autant que c'est de la merde en boite... Faut prendre le temps de s'adapter. Effectivement, sa reelle efficacite repose sur le tir rapide, ce qui n'est pas forcement utile a chaque tours comme le souligne Rippounet. Neanmoins, au cac, c'est pas comme ci ils etaient devenus de vraies bouses. Tout le monde semble pleurer la disparition du gantelet, mais l'arme de force n'est pas si mal: le sorcier warptime peut lancer son pouvoir et utiliser son arme de force: le Prince Tytyx darde qui me dechirait mes TS comme s'ils etaient de "vils" gardes imperiaux ne me fais plus vraiment peur: il suffit de le blesser une fois et pouf, c'est fini... Quant au mechant dread, Bah il y a toujours les bombes F (certes c'est moins pratique que le gantelet, mais warptime rehausse le tout ... AMHA). Le vrai probleme du TS est qu'il est desormais aussi vulnerable qu'un marines fasse a du tir anti perso (donc fasse a de nombreuses svg 3+) C'est ici que cela pose probleme, mais c'est ici qu'il faut s'adapter: utiliser leurs rhinos pour bloquer des ldv est une solution, les faires attaquer sur les cotes en est une autre, ect... Bref, une autre facon de les jouer. Sinon, leur invul est extrement interessante pour resister a de grosses charges d'unites blindes d'armes nrj (ou usant de la regle perfo... a moindre mesure,... certes). Concernant les choix QG, je partage l'avis de Rippounet, le seigneur n'est pas forcement un mauvais choix, mais il y a tellement mieux. - Le PDemon: Vrai machine a tuer ambulante, en plus il n'est pas cher: Warptime semble tout designe pour la nouvelle killing machine du chaos (en plus, mon p'tit doigt me dit qu'il y en aura souvent 2... bah tiens ). Etant joueur TS avant tout, je vois bien un PD volant warp + souffle... (cher mais quelle violence ) - Le sorcier: Tres bon choix QG complementaire (si pas 2 PD): celui de slaanesh sera particulierement horrible avec son fouet, celui de tzeench sera tres fort egalement... D'ailleurs, lui coller benediction et le mettre dans une esc de TS avec aspi benediction... et bien la au cac, on rigole: on fait du tir rapide, on bouffe la contre charge (des morts, mais ca doit encaisser), et pouf 4 benedictions... (AMHA, les TS sont des killeurs de QG...). - Le seigneur: assez cher compare aux autres (qui sont mieux...), l'arme demon peut etre interessante mais cela depend pour qui: khorne (beaucoup trop risque et simple force de 4), nurgle (ca se tient, on blesse plus facilement), Tzeench (euh... pourquoi prendre un seigneur alors qu'il ya les sorciers?... un peu de fluff qd meme ), Slaanesh (un mini tueur sur patte, domage, il ne peut pas utiliser le super pouvoir delamortquitue), univ (elle reste interessante, mais la tentation de prendre une marque spe sera tres forte...). Mouais,... C'est pas que les oblits sont inutiles, mais je suis egalement d'avis qu'ils seront delaisses pour d'autres choix: AMHA, les havocs vont fleurir, le pred va surement etre un peu delaisse (mais il y en aura), mais bonjours le vindic possede, voir le defiler full cac. Il y a vraiment beaucoup a dire sur ce codex, mais dans l'ensemble il est tres correct en terme de jeu, le seul probleme reside dans la disparition des demons tels qu'ils existaient, ce qui perturbe certains style de jeu: plus chiens de khorne pour une armee de khorneux: c'est tres handicapant... Par contre, en terme de personalisation/ affiliation a un dieux ou une legion particuliere, c'est la grande deception: Comme il l'a deja ete dit: voir des PD slaanesh avec des berserks ou un sorcier TS dirigeant des prouteux, ca fait super tache... Quant a jouer une full marque du chaos, ca coute beaucoup trop cher pour etre competitif a 1500 voir meme 2000 pts. Domage, mais si tout devait etre parfait, il n'y aurait plus d'interet a refaire des codex (pas bien!!!! ) Voili voilou!
  21. Re- Bah, il y en a meme une deuxieme... ^^ Alors la... C'est pour faire du cac?! ( ) Aie...Tu utilises tres mal les guerriers: D'abord, ils n'ont pas l'option de 2 armes de cac, du coup tu te retrouves qu'avec une seule attaque de base, 2 en charge. Ensuite, tu touches en general sur du 4+, donc une attaque par fig qui part dans les decors... avec force 3, tu blesses sur du 5+ (en general, heing!!...). Bref, pas de quoi fouetter un chat. Au mieux du fait 2-3 blessures sur du maroune (meme pas sur que tu en tue 1...). Le sybarite rehausse un peu le niveau, MAIS: - avec 1 PV, si tu prends 2 drogues et que tu fait un double, et bien... Il y passe... - 1 fig a 61 pts (pour format 400 pts) qui meurt sans faire le moindre degat, ...et bien, je crois que c'est un peu juste niveau efficacite (... On se comprend...) - Ensuite: 3 Att de bases (+1 en charges) et option des drogues: tu peux esperer faire 3 touches, donc 1-2 marines en moins. Apres, tu te bouffes la riposte (ou pire, tu te l'es deja prise si tu chargeais des figs a couvert): des attaques de marines c'est du 4+/3+ et toi svg a 5+. D'ou beaucoup plus de mort en perspectives de ton cote(surtout si tu vas te frotter a une ptite esc d'assaut plus chapelinou). Bref, tu perdras probablement le combat. Oh mieux tu restes, et tu te fais terminer au tour suivant, au pire tu fuis, il te rattrape et t'as toujours mal aux fesses... Bref, ce n'est pas terrible du tout: Si les guerriers etaient bon au cac, ca fait longtemps que d'autres joueurs les joueraient ainsi. Pour une option cac, les cerastes sont l'une des meilleures unite de W40k!: touche quasiment tout le temps sur du 3+, blesse sur du 5+ (certes) mais c'est souvent compense par leurs drogues qui sont gratuites (elles... ^^), annule le bonus de 2 armes de cac et, accessoirement, svg invul a 4+ au cac. Bref, si tu croise cette fameuse esc d'assaut + chapelinou (prise en exemple plus haut), et bien la tu te sens deja bien plus a l'aise (surtout que tu tapes avant). Seul probleme: E3 et pas svg contre les tirs, donc quand tu n'es pas au cac, t'es mort... Neanmoins, ce serait la meme chose avec ton esc actuelle de guerriers, donc au final... Ca ne change rien. Neurocide= inutile, tu as deja une force de 4, une arme nrj c'est tout aussi bien (et tu blesse sur 3+, les ptites E a cote) Succube + drogues= meme probleme que le sybarite au dessus. De plus, tu as deja des drogues gratuites avec tes raptors, donc ... Interet?. Une nouvelle fois, tu te trompes sur le role que cette unite devrait jouer (AMHA): sans succube avec 2 disloq, tu as une unite anti char extrement puissante et mobile (qui beneficie de la regle des totojet eldars decrite dans le GBN). Bref, a part du LS ou de la Vyper (-like), tes motos ne craignent quasiment rien (tant que tu les caches bien... ). Elles peuvent ensuite prendre des objos et charger une ptite esc isole, pas pour la detruire au cac, mais pour bloquer les LDV, empecher cette esc de tirer (devastator ou plus probablement mini-dev) ou essayer d'achever 1 ou 2 survivants. Pour 95 pts, c'est tres bien... Voili voilou.
  22. Bonjour, bonjour.... N'etant pas un grand amateur du format patrouille, je ne sais pas si mes conseils seront tres bon, mais il y a quand meme quelques petites choses a dire Est- ce qu'un "voivode" est vraiment utile a ce format? De plus, je crois qu'il ne peut pas beneficier de sa svg invul quand il est sur une moto (mais a confirmer ). Sinon, il te sert pas a grand chose: 2A de base qui blessent sur 2+ mais tjours de la svg en face (il fait quoi fasse a un chapelain ?)... pour 20% de ta liste (en pts): il sert a rien: meurt facilement et grosse au cac. A ce format la, tu perd tout les avantages d'un bon QG EN (pas svg a 2+ invul et pas de profil de grand "voivode"). Je pense donc qu'il est tout a fait inutile. Un succube sans neurocide ???, ca sert pas a grand chose .... En fait ... a rien! De plus, par 5 c'est 1 peu juste AMHA. Une ceraste de plus est tout a fait envisageable. Pour un bien meilleur punch au cac: un neurocide pour le succube est indispensable (cf equipement a 20 pts), des grenades pour toujours taper en 1er (enfin, quasiment toujours ) sont a choisir. Pour plus de polyvalence, tu peux egalement opter pour des disloqueurs ("blasters"?) histoire d'avoir du repondant face a du LS ou Vyper (si tu es tjours en vie bien sur ! ) Le raider RAS. Mega sac a point!!! Succube inutile (encore), et par 4, je pense qu'il sera toujours difficile de les faire evoluer correctement sans pertes (tu en perdras forcement une... donc 25 pts envoles...) Par 3 dont 2 avec disloqueurs pour 95 pts, il n'y a pas mieux pour chopper du char genant - dangeureux. Bref, tu peux bien mieux ameliorer ta ptite armee. Selon moi: - Pas de QG (trop cher et relativement faible sur une moto; si a pied, les cerastes seront plus polyvalentes) - Esc de cersates (6 dont un succube, neurocide, Armes de cerastes, grenades plasma, 2 disloq et raider) =177 pts (grosse troupe, mais si ca arrive au cac, tu gagnes! ) - 10 guerriers (double lance): 100 pts: tellement classique; ou 5 guerrier + lance + raider: 1 ldt mobile pour 5 pts de plus, c'est aussi du basique. - 1 esc de motos (par 3 + 2disloq) 95 pts: rapide, super efficace contre les chars, et pas cher! (et ca prends aussi des objectifs, si si , c'est vrai ^^). - 1 ravageur (2 desintegrateur et 1 ldt): 115 pts: polyvalent, rapide, attrape les tirs qui n'arriveront pas sur tes cerastes (et peux faire mal accessoirement ). Et il reste quelques points pour de petites modifications ou rajouts (cf: a 500 pts) Bon l'autre liste, je n'ai pas trop le temps, mais sybarites = meme probleme que succube plus haut: si pas il n'a pas d'armes annulant la svg, pas bon du tout !! En esperant avoir pu aider et en esperant etre confirme par un joueur plus experimente a ce format. A+
  23. alphayoung

    [Eno] 500pts

    Moi, je tenterais une liste un peu plus "osée" (ou risquée? ) Ravageur: 120 pts 2 désintégrateurs, 1 lance et un horrorfex Ravageur: 120pts 2 désintégrateurs, 1 lance et un horrorfex Motojets raptors (3): 85 pts 1 disloqueur Escouade raider: 105 pts 5 guerriers avec 1 lance Raider Cérastes (5): 70 pts Armes de cérastes et 1 disloqueur. Je m'explique: Les ravageurs évolueront comme throst l'a expliqué. Cependant, à mi-distance, quand le ravageur tirera avec ses désintégrateurs (3 tirs F4) sur une escouade de tirs ou de cac, il pourra en même temps essayer de bloquer cette dernière avec l'horrorfex (c'est super sur une dévastator avec trop de bolter lourd ). Le raider et l'escouade avec lance se chargeront des véhicules un peu trop génants. Ils pourront être appuyés par les motojets qui pourront user de la règle motojet eldar pour jouer à cache-cache. De plus, avec sa très grande mobilité, l'escouade pourra facilement s'approprier un objectif (ou le contester). Les cérastes joueront le rôle d'unité de contre chage pour neutraliser une escouade de cac qui serait passer entre les mailles du filets (le disloqueur servant à donner un peu de force au tir d'avant charge ): même sans succube, elles pourront facilement venir à bout d'une dizaine de gaunts ou d'une unité de 4-5 assauts. Et si les svg se passent mal, on peux se consoler en disant que les mandragores n'auraient pas non plus survécues . De plus, si " l'effet horrorfex" fonctionne, elles pourront se déplacer plus facilement et prendre un objectif pas trop éloigné. PS: z'aime beeeaauuccoouup mes cérastes Je pense que cette liste à ces chances et qu'elle est potentiellement plus efficace que la première liste de throst. Voili voilou!
  24. Ami du soir, bonsoir! Aïe!! Désolé de casser l'ambiance, mais pour les totjets, le lacérateur c'est 15 pts l'unité et le disloqueur c'est 10 pts donc pour garder une escouade moto à 85 pts, c'est 3 moto plus 1 disloq. Sinon, au niveau de la liste, même si tu tire beaucoup avec ton esc de guerrier et canon E, çà fait pas toujours très mal même si à 400 pts çà peu passer. moi perso, j'opterai quand même pour un ptit voivode de cac (mobil et se débrouillant fasse au bonnes esc de cac qu'on peut aligner à ce format): ptit voivode (35), surf (15), neurocide (20), bouclier d'ombre (25), pist eclateur+G plasma (3)=98 pts PS: n'ayant jamais joué à 400pts, je sais pas si le bouclier est valable ou pas ?! ( ) Si c'est pas valable, oublie ce que j'ai dit sur le voivode
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