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Emmlef

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Messages posté(e)s par Emmlef

  1. Salut à tous,

    Je suis d'accord avec vos exemples, et c'est comme ça que nous appliquions la règle avant la nouvelle édition des fascicules qui a ajouté la notion de réussite.
    Mais dans tous les cas que vous évoquez le pillard mahud n'est pas au contact d'une figurine, donc la règle de l'empalement ne se pose pas.
    En fait il y a charge ou pas charge, ce n'est pas une question de "réussite".
    Dans ce cas le pillard Mahud peut donc infliger un empalement sur un cavalier, car suivant la règle la charge est le fait de déplacer sa figurine et de la mettre au contact d'une figurine ennemie.

    Pour reprendre mon raisonnement sur la notion de réussite, la charge d'un cavalier adverse annule le bonus de charge (1 attaque supplémentaire + renversement). Question: est-ce-que l'empalement est un bonus de charge, car l'empalement est consécutif à une charge? car si pas de charge pas d'empalement
    Si non, alors j'applique la règle comme avant les dernières parutions.
    Si oui, on revient à la notion de réussite, car si le pillard charge un pieton et qu'il est contre chargé par un cavalier il me semble qu'il perd les bonus de charge (je considère alors qu'il a échoué dans sa charge).Et cela se résoud lors de la phase de combat.

    A+
  2. Salut à tous,

    C'est vrai que dans le nouveau fascicule, GW a rajouté en fin de phrase "dès que la charge est réussie" ce qui n' était pas le cas dans le fascicule Harad.

    Raté son test de bravoure empêche la figurine de se déplacer, donc il ne peut pas y avoir d'empalement. L'empalement est toujours consécutif au déplacement de la figurine, alors pourquoi préciser "réussie"

    Que veut dire une charge réussie ? Normalement une charge est toujours réussie, vu que le fait de déplacer une figurine contre le socle d'une figurine ennemie est considéré comme une charge. Cet ajout en fin de phrase suppose qu'une charge peut être raté.
    En fait, il faut peut être se poser la question: quand une charge n'est pas réussie? Si on admet qu'une charge n'est pas réussie (à mon sens) c'est qu'elle ne donne pas lieu au bonus, c'est à dire une attaque supplémentaire (pour les cavaliers, car dans la question initiale on parle de cavalier et non de piéton). Quand une charge ne donne pas lieu à une attaque supplémentaire, c'est lorsque un autre cavalier attaque le cavalier qui chargeait le pieton. C'est donc après la phase de mouvement que l'on sait si la charge est réussie. Donc lors de la phase de combat on exécute ou pas la touche automatique.

    Il n'y avait pas nécessité d'ajouter de la part de GW "charge réussie", sans préciser ce que veut dire charge réussie.

    Parenthèse: dommage que GW ait totalement modifié cette figurine: une attaque en moins, fierté martiale n'existe plus, les pillards ont perdu tout leur intérêt. + une règle sur l'empalement qui se prete à interprétation...

    A+
  3. [u][b]Scénarios pour le tournoi de Sartrouville le 02/12/12[/b][/u]

    [u]Scénario 1 : Mais où sont passés les hobbits ?[/u]

    L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.
    Durée : 1h45

    Pré requis et déploiement.

    Chaque joueur a 3 pions de la taille d’un socle numérotés de 1 à 3 pour le mal 4 à 6 pour le bien.
    Chaque joueur place ses points de son coté de table à au moins 20 cm d’un bord de table et au moins à 20cm l’un de l’autre.
    Chaque joueur note sur un papier sur quel pion est le Hobbit

    Règles spéciales :

    Les pions sont découverts si les critères suivants sont remplis, soient :
    - une figurine adverse passe ou stationne à moins de 14 cm du point.
    - Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 6. Un pion du joueur adverse peut être découvert. Le choix de la zone à découvrir est faite par le joueur ayant fait 6 au dé. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

    Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été démobilisée (détruite à 75 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

    Découverte d’un pion Hobbit.

    Les pions sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. La figurine découverte est positionnée au maximum à 8 cm du pion, elle peut ensuite se déplacer au maximum de ses points de mouvement.
    Lors de la découverte, le Hobbit ne peut pas entrer au contact d’une figurine

    Si un pion est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

    Règles concernant les hobbits :

    - Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
    - Un hobbit qui n’est pas en contact avec une autre figurine est considéré non contrôlé.
    - S’ils sont en contact (contrôlés) par une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
    - Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
    - Il est absolument interdit de les tuer, de les combattre ou de leur tirer dessus.
    - Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat. Si deux figurines se mettent au contact du hobbit, c’est le premier arrivé qui contrôle le hobbit.
    - Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
    - S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
    - Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau être capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
    - Le ravisseur peut se séparé du hobbit, le hobbit est alors libre et peut se déplacer si il ne s'est pas déjà déplacé avec son ravisseur.
    - Le ravisseur peut avoir les deux hobbits socle à socle, il peut contrôler les 2 hobbits

    Conditions de victoire :
    Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti.
    - Victoire majeure : L’armée contrôle les deux hobbits
    - Victoire mineure : L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé.
    - Egalité : Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé


    [u]Scénario 2 : La chasse aux wargs.[/u]

    L’objectif est de tuer un maximum de wargs sauvages tout en livrant un combat contre son adversaire.
    Durée : 1h30

    Pré requis et déploiement.

    - Trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain (séparant les deux adversaires), à égale distance les uns des autres et des bords de table, et à 5 cm de tout obstacle.
    - Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

    Règles spéciales :

    - Les wargs ne se déplacent pas sauf si une figurine s’approche à moins de 24 cm de l’un d’eux : Dès qu’une figurine entre dans la zone des 24cm du Warg celle-ci est automatiquement chargée par le Warg.
    - Si au début d’un tour plusieurs figurines sont dans la zone des 24 cm du Warg, c’est la figurine la plus proche qui sera chargé par le warg. La charge des wargs dans ce cas se fait dès le début de la phase de mouvement.
    - Une figurine alliée peut charger un warg déjà au combat.
    - les wargs combattent normalement : en cas de combat leurs dés sont lancés par l’adversaire de la figurine qui attaque le warg.
    - Si un warg est attaqué par au moins une figurine de chaque camp alors il faut procéder selon l’ordre suivant : le premier camp (ou figurine) qui a attaqué le warg résout le combat (le warg n’est pas considéré comme bloqué !). Si le warg n’est pas mort alors l’autre camp (ou figurine) résout un deuxième combat contre le warg. Si le warg est tué dans le premier combat alors la figurine adverse attaque la figurine qui a tué le warg.
    - Un warg peut être touché par des tirs, même s’il est déjà au combat avec une figurine de l’adversaire. De même la magie agit normalement sur lui.
    - Si un camp attaque une figurine adverse qui est déjà au combat avec un warg alors le warg compte comme une figurine de ce camp pour le combat.
    - Dès qu’un warg est tué, un autre apparaît au début du tour suivant :, celui qui l’a tué, lance un dé : sur un 1-2-3 le warg apparaît sur son côté droit, sur un 4-5-6 sur le côté gauche. L’adversaire positionne le warg où il veut sur le côté désigné, à 2 cm du bord de la table, 5 cm d’un obstacle et à 25 cm d’une figurine. Si une de ces conditions n’est pas remplie alors le warg n’est pas réintégré dans le jeu, il sera réintégré au tour suivant après jet de dé pour désigner le coté de la table.

    Conditions de victoire :

    Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30), un tour déjà engagé doit toujours être mené à son terme. La partie continue même si une armée est démobilisée.
    Chaque warg tué donne 1 point de victoire, la démoralisation de l’armée adverse donne 8 points de victoire

    - Victoire majeure : Le joueur a, au moins, deux fois plus de points de victoire que l’adversaire.
    - Victoire mineure : Le joueur a plus de point, mais n’a pas deux fois plus de point que son adversaire.
    -Egalité : le même nombre de points de victoire pour chacun des adversaires.


    [u]Scénario 3 : Le messager.[/u]

    Objectif : Faire passer son messager, et tuer le messager adverse.
    Déploiement :
    Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
    Déploiement à 28 cm de son bord de table pour les guerriers à pied et sur le bord de table pour les cavaliers et les créatures volantes.

    Règles spéciales :
    Durée 1h45.
    Chaque joueur a 1 messager.
    Le messager ne peut pas être le commandant d’une troupe.
    Une marque de couleur doit être mise sous le socle de la figurine messager afin que l’adversaire ne puisse pas identifier le messager.
    Chaque joueur doit faire sortir son messager par le bord adverse de déploiement.
    Si un messager ne réussit pas son test de bravoure et qu’il doit être sorti de la table, il compte comme une perte, l’adversaire peut le comptabiliser comme messager tué.

    Fin de la partie :
    Temps imparti écoulé

    Conditions de victoire :
    - Victoire majeure : votre messager est sorti et vous avez tué le messager adverse.
    - Victoire mineure : votre messager est sorti, mais vous n’avez pas tué le messager adverse.
    - Egalité : toutes les autres situations.


    [u]Scénario 4 : bataille rangée.[/u]

    Objectif : Démobiliser l’adversaire 75% de perte (démobilisation)
    Déploiement :
    Chaque joueur jette un dé : Le plus haut résultat choisit son bord de déploiement, et y déploie intégralement son armée à 14 cm , puis le second joueur se déploie sur le bord de table opposé.

    Conditions météo, A chaque début de tour, lancer les dés si 1,2 ou3 un brouillard épais empêche une bonne vision, les touches au tir se font sur un 6 si la figurine cible est à plus de 28cm du tireur. Les cavaliers et les créatures volantes ont une capacité de déplacement diminuée de 10cm

    Arrêt de la partie :
    La partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) ou lorsqu’un des joueurs est démobilisé.

    Conditions de victoire :
    - Victoire majeure : J’ai démobilisé mon adversaire (au moins 75% de perte), et je ne suis pas démoralisé (- de 50% de perte).
    - Victoire mineure : J’ai démobilisé mon adversaire (au moins 75% de perte), et je suis démoralisé (au moins 50% de perte).
    - Egalité : Toute autre situation.
  4. [quote name='Miro' timestamp='1352918438' post='2250563']
    Ok pour la FAQ, et +1 avec Pierrot, c'est vrai.

    Même si le mahud empale un guerrier, le tue, se retrouve arrêté tout seul et est chargé ensuite par de l'infanterie, il conserve lr bons de charge, puisqu'il faut simplement avoir chargé et n'être pas au contact de cavalerie pour avoir le bonus.

    Miro.
    [/quote]

    Attention ce cas ne peut pas se produire.

    Exemple pris:
    Phase de mouvement: le pillard mahud charge un pieton (il n'y a pas encore la résolution des combats), la touche automatique se fait lors de la phase de combat.
    Phase de combat: touche automatique et tue le pieton, le pillard ne bouge pas ,car ce n'est pas la phase de mouvement (et cela répond à la question initiale). Le pillard Mahud ne peut pas être chargé par une autre figurine après son combat dans le même tour.

    Au tour suivant le joueur n'a pas l'intiative et se fait chargé par un piéton, le pillard ne bénéficie pas des bonus de charge

    A+
  5. Salut,

    Le Nazgul n'a qu'une vie et 2 destins, dans ton cas n'ayant pas de magicien dans mon armée, j'aurai essayé dans un premier temps de le toucher par des tirs, soit pour lui enlever du Destin, mais surtout pour le mettre à pied car une fois à pied derrière ses lignes il ne pouvait plus faire de magie sans ligne de vue.
    Il aurait alors été obligé de se découvrir et tu aurais pu l'attaquer avec tes héros ou des guerriers un peu costauds.
    Mais bon avec des si...

    A+
  6. [quote name='Pi3rr0t' timestamp='1352833598' post='2249819']
    Bah c'est dans le GBB page 50. Dans la partie "Charge de Cavalerie!", c'est le dernier paragraphe.

    Et encore, c'est plus sévère, car s'il y a de la cavalerie tu perds tout tes bonus (attaque supplémentaire et le renversement)...
    [/quote]

    Salut,
    C'est exactement ça si un cavalier est chargé ou charge un autre cavalier, il perd le bonus de charge et de renversement 'en cas de gain du combat), même si auparavant le cavalier avait chargé un piéton.
  7. [quote name='pointure' timestamp='1352195912' post='2244386']
    merci =)

    Donc il ne continue pas son mouvement si il élimine un ennemi grace à sa touche automatique mais s'il est chargé par une figurine d'infanterie juste après compte-il comme ayant chargé ? a-t-il ses 2 attaques ?
    [/quote]

    Salut,

    Une charge, notamment celle de cavalerie, est liée au déplacement de la figurine. Si celle-ci n'est pas au combat au début de sa phase de mouvement et qu'elle entre en contact avec une figurine ennemie suite à son déplacement alors on considère que c'est une charge. Des bonus sont accordés pour blessé si la figurine chargée n'est pas un cavalier ou une créature monstrueuse.
    Dans le cas ou c'est la figurine ennemie qui est entrée en contact avec le cavalier, alors c'est la figurine ennemie qui charge et non le cavalier.
    A+
  8. Salut,

    C'est un peu normal que tu n'ais pas eu le grand frisson, car avec le format de point que tu as prix, tu n'as pas pu prendre de héros.
    La stratégie dans SDA repose enormément sur le choix des héros et des troupes qui s'y rattachent.

    A partir de 500 points le format devient plus interessant (surtout depuis les nouvelles règles sur la composition des troupes).
    Je te conseille donc de refaire des parties en choisissant bien le ou les héros et optimiser leurs compétences avec les troupes appropiées.

    A+
  9. Salut à tous

    Quelques questions sur les nouveaux profils:

    Gens libre:
    - Glorfindel n'a plus qu'une défense de 5, sa nouvelle armure "magique" peut elle etre considérée comme armure lourde et lui accorder +2 en défense ?

    Royaumes déchus:
    Harad
    - Est ce normal que les guerriers Haradrim valent 1 point de plus sans qu'il y ait eu de modification dans leur profil ?
    - Est-ce normal que les pillards haradrim ne puissent plus échanger leur arc contre une lance de cavalerie ? Car sinon ils sont plus chers sans modificaion de profil.

    Globalement dommage d'avoir massacré les profils du extreme Harad, ceux ci ont tous perdu 1 point d'attaque et la règle spéciale "Fierté martial". Ces fig perdent tout leur intéret et ne se distinguent plus des armées classiques (va falloir que je change d'armée).
  10. [quote name='Virgo no Neimad' timestamp='1320682626' post='2025588']
    [quote name='Emmlef' timestamp='1320677817' post='2025532']Il me semble que le -1 au combat de l'effet d'une ombre n'est pas cumulable pour les figurines se trouvant dans l'air d'effet des 2 ombres. le -2 que tu exprimes dans ton post doit faire référence à ce cumul d'après ce que je comprends. Je pense que tu devrais relire la règle car ton armée repose surtout sur cet effet.[/quote]Je pense que tu devrais appliquer ton conseil a ta propre personne, ca eviterait les erreurs inutiles :whistling:
    [/quote]

    Salut à tous,

    Dans mon post je disais qu'il me semblait que le malus d'une ombre ne pouvait pas se cumuler avec le malus d'une autre ombre, et bien en relisant la règle je persiste et signe:
    règle:
    1)Ce malus se cumule avec un [b]autre[/b] malus similaire (exemple, malus de combat d'une arme à 2 mains). Cela ne veut pas dire que le malus de l'ombre se cumule avec le malus d'une autre ombre, mais avec le malus d'une figurine ayant un [b]autre[/b] malus (arme à 2 mains)avec le [b]même effet [/b](-1 en combat). Deux ombres ont le même malus, ce ne sont pas deux malus différents.
    2)De plus dans SDA aucune aura n'est cumulative
    3)La FAQ anglaise est plus claire car la réponse à cette question est: non.

    Enfin vous pouvez toujours accepter pour votre tournois le cumul de ce malus, je suggèrerai alors à Sorent de prendre 3 ombres, car là, il gagnerait tous les combats sans avoir besoin de gros héros.

    Lorsque Jabba a utilisé le cumul des ombres, c'était une erreur d'interprétation de la règle. Hier je l'ai rencontré ainsi que d'autres joueurs, ils m'ont bien confirmé le non cumul pour les ombres.

    A+ Emmlef
  11. Salut à tous,

    Il me semble que le -1 au combat de l'effet d'une ombre n'est pas cumulable pour les figurines se trouvant dans l'air d'effet des 2 ombres. le -2 que tu exprimes dans ton post doit faire référence à ce cumul d'après ce que je comprends. Je pense que tu devrais relire la règle car ton armée repose surtout sur cet effet.

    A+
  12. Salut à tous,

    Je trouve que tes listes sont pas mal, jouer Boromir n'est pas du tout un suicide en 600 pts mais un atout.

    Sa combativité, ses points de puissance, la règle du cor de Boromir (bref plein de raisons pour prendre ce héros).

    Ce qui manque dans tes listes c'est la polyvalence, notamment sur la vitesse de déplacement par la cavalerie.

    En général les tournois ne sont pas que des batailles rangées, souvent il faut conquérir des objectifs, et avoir une armée avec de la cavalerie peut etre un avantage.

    Quand au nombre de fig, il est vrai que plus tu as de fig plus tu lances de dés. Mais le plus efficace est d'adapter une stratégie à chaque scénario. Personnellement, mes armées ne comptent pas + de 40 fig sur des formats à 50 fig max et cela ne m'a pas empeché de figurer en bonne place sur le classement final des tournois. Je privilégie les fig ayant plusieurs attaques soutenue par des lanciers.

    Et puis c'est en participant à des tournois que tu affineras ta façon de jouer, car tu peux aussi adapter ton armée en fonction du type de fig que tu aimes jouer.

    A+

  13. Salut à tous

    Exemple du point fort de la cavalerie.

    Lorsque un pillard charge un nain de défense 6 ou 7 le cavalier doit lancer 2 dés contre 1 dé pour le nain, ce qui fait 2 fois plus de chance que le nain.

    Ensuite si le cavalier gagne le combat l'adversaire se retrouve au sol. Le cavalier a alors 4 dés pour blesser la force de 3 du cavalier contre la défense de 6 ou 7 du nain l'oblige à sortir un 6 pour le tuer, c'est une chance sur 6, fois le nombre de Dés (c'est à dire 4), le pillard avec une lance de cavalerie bénéficie de + 1 pour blesser, il suffit alors de faire au moins 5 soit 1 chance sur 3, fois le nombre de dé (toujours 4).

    Pour mois le Pillard est nettement avantageux qu'un cavalier du Rohan et surtout beaucoup moins cher.

    C'est pour cela que j'estime que la cavalerie du harad est un point fort de cette armée.

    A+

  14. Salut à tous,

    Comme je disais, le sda est un jeu avec des dés, si tu as plus de dés à lancer que ton adversaire tu aura plus de chance de gagner, et quelque soit la défense de tes fig. Car pour blesser une fig, il faut d'abord gagner le combat.

    L'armée proposée n'est pas une armée attentiste (avancer doucement pour tirer à l'arc), elle est faite de mouvement avec sa cavalerie afin de diviser l'armée adverse en deux, et d'attaque avec son infanterie.

    Un cavalier du harad ne vaut que 11pts, 11pts et avoir 2 attaques ça c'est une force + la lance de cavalerie. Evidemment tu risque de perdre quelques cavaliers par des tirs d'archer, c'est pourquoi il faut en prendre une dizaine avec ce qui restera et je compte 70 % tu détruira ces archers et ton infanterie sera à même de battre l'infanterie adverse.

    Quand j'imagine une armée je regarde toujours en premier le nombre de dés à lancer.

    A+

  15. Salut

    Le Harad ce n'est pas facile à jouer, un des points forts est la cavalerie: faible cout, 2 attaques en charge, + le bonus de lance de cavalerie. Pour que la cavalerie soit efficace, il leur faut un héros pour faire des élans héroiques et ainsi bénéficier du bonus de charge lorsque tu n'as pas l'initiative. Je te propose de prendre Suladan à cheval.

    Quand aux archers, prendre des gardes de Karna avec arc, tu bénéficies de 2 attaques au corps à corps + 1 soutien (lancier derrière lui) et ajoute une bannière pour les piétons ainsi tu aura au minimum 3 dés à lancer pour gagner un combat (plus la bannière si besoin est). Faut pas oublier que ce jeu est aussi un jeu de probabilité, plus tu as de dés à jeter plus tu as de chance de remporter le combat.

    Le hasharin est très bien mais il est cher et n'a qu'un point de puissance

    Voici une liste d'armée à titre indicatif:

    - Suladan à cheval 100

    - 10 pillards + lance * 11 110

    - 1 capitaine + lance * 46 45

    - 9 gardes de karna + arc * 9 81

    - 2 archers * 7 14

    - 1 bannière 31

    - 16 harads + lance * 7 98

    le nb d'archer te premet de faire des tirs de volé

    Tout cela pour moins de 500 pts.

    A+

    quelques erreur dans les addition et les multiplications mais je pense que tu pourras ajuster par toi meme

    A+

  16. Salut,

    Je vais apporter ma petite touche, je ne mettrai aucun héro à cheval car si tu charge sans soutien, tu vas te faire encercler et tes héros vont vite tomber.

    Les archers ne doivent pas rester loin des combats, car les armées elfes ont en général un effectif moins grand que leurs adversaires, équipe tes archers avec une lance (fig avec conversion), ils pourront ainsi soutenir tes guerriers si ceux-ci se trouvent en difficulté.

    Ne pas oublier que tu ne peux pas tirer sur des fig qui se trouvent au combat.

    A+

  17. Salut Shax,

    Etant donné que tu vas jouer le mal (pour moi extreme harad), on va se retrouver dans la même équipe. Comme tu l'as précisé ta phalange va être un peu trop grosse et va forcément se diviser en deux, un groupe avec un héro et un groupe sans héros (ce qui sera le point faible de ton armée). Khamul ne pourra pas servir de héros, pour ta deuxième phalange, car il sera occupé avec les cataphractères à harceler l'armée adverse.

    Essai de mettre un petit capitaine en plus.

    Tu peux peut être enlever le roi de kand afin de le remplacer par 2 héros moins fort. Ou alors tu enlèves des guerriers.

    A dimanche

  18. Bonjour à tous,

    Si on respecte le nombre de point dans une armée, aucune armée n'est avantagé par rapport à une autre. Il faut essayer de profiter des points forts de chacune des armées et de minimiser les points faibles.

    Point important, les décors, il faut toujours s'aider des décors, pour tenir compte des déplacement, protéger un flan par un bâtiment, etc...

    Faire des batailles rangées, c'est marrant mais c'est lassant, adopter des scénarios permet également de tenir compte des spécifications de son armée. Un scénario à déplacement favorisera des cavalers plutôt que des nains.

    Mais surtout il faut éviter les alliances de type nain / elfe, car un des points faibles des nains est de ne pas être soutenus par des lanciers, les elfes d'avoir une défense et une force assez faible. En réunissant ces deux armées, on élimine ces deux points faibles.

    Cette alliance n'est qu'un exemple.

    Pour que le jeu garde un peu de stratégie et que ce ne soit qu'un jeu de dés, il faut combiner tous ces points, et alors le sda prend tout son sens.

    Pour vous inspirer, aller voir ce qui se fait dans les tournois au niveau des restrictions d'armée et de scénario .

    A+

  19. Salut à tous,

    J'ai présenté, au tournoi des NEF, une armée Harad avec des Mahuds et voici ma réflexion sur la règle "fierté martiale".

    Lorsque l'armée est démoralisée, le test de bravoure est effectué pour chacune des figurines avant la phase de mouvement (règle de la version française). Tous les tests effectués les fig sont déplacés (avec ou sans élan héroïque).

    Le chef Mahud ne peut pas être au contact d'une figurine ennemi si le joueur a l'initiative. Si le joueur n'a pas l'initiative, il serait suicidaire pour son adversaire d'attaquer le chef Mahud , car 80 % des guerriers mahuds vont sortir du jeu naturellement. Don la règle "fierté martiale" s'appliquera très rarement

    Pour moi la justification de la règle des chefs Mahuds "fierté martiale" est bien celle des concepteurs anglais, c'est à dire un test individuel de bravoure puis déplacement individuel du chef. La règle française n'est qu'une mauvaise interprétation ou traduction qui avait peu de conséquence sur le jeu, mais avec cette règle des chefs Mahuds cette interprétation ou traduction prend toute son importance.

    Je pense que pour régler le pb, il faut se mettre d'accord avec son adversaire, mais il est vrai que si un tournoi applique la règle traditionnelle jouée en france, et bien je ne présenterai pas d'armée avec des Mahuds. Au tournoi des NEF j'ai appliqué la règle dite "anglaise" cela n'a pas posé de pb à mes adversaires.

    A+

  20. Salut

    J'ai une variante pour le Rohan, une nouveauté pour le Rohan, les Woses.

    Proposition d'armée:

    - Eomer + cheval

    - 4 gardes royaux + cheval + javelot

    - 1 cavalier + bannière

    - 7 cavaliers + javelot

    - 3 gardes royaux à pied + javelot

    - 7 guerriers + bouclier + javelot

    - Ghan Buri Ghan

    - 8 guerriers Woses.

    Les points de puissance sont indispensables pour la cavalerie car il ne faut pas qu'elle subisse les attaques sinon elle ne bénéficiera pas du point supplémentaire de charge.

    Il ne faut donc pas hésiter à dépenser les points de puissance par des élans héroïques.

    Les woses avec leur lance, permettent de soutenir les guerriers du Rohan et donc de bénéficier de 2 attaques.

    Tous les guerriers du Rohan sont armés de javelot, car dans une charge la réussite au javelot (touche + blessure) permet d'attaquer un deuxième ennemi, si la distance de mouvement n'a pas été totalement utilisée.

    Avec ce type d'armée j'ai fini 3/28 au tournoi MLF, et 4/18 aux jfj08 de Sartrouville

    A+

  21. Salut à tous,

    Avoir des Kharnas avec arc, cela évite d'avoir des fig dédiées au tir. Il faut, également, adapter la stratégie de tir en fonction de l'armée adverse. Si je me trouve face à des elfes j'aurai tendance à aller au combat le plus vite possible afin d'éviter les phases de tir qui seront dévastatrice sur des défenses de 4, tandit que face à une armée sans trop de tireur je ferai quelques tours de tir pour réduire les défenses adverses puis aller au contact.

    A+

  22. Salut à tous,

    Une armée qui associe le Harad et l'extrême harad

    - 1 Hasharin

    - 1 Chef pillard mahud sur dromadaire + lance de guerre

    - 5 pillards mahud sur dromadaire + lance de guerre

    - 9 gardes de Karna + arc

    - 2 haradrims + arc

    - 16 haradrims + lance

    - 1 haradrim + bannière

    soient 35 fig dont 11 archers. 499 pts

    Je pense que cette armée est très polyvalente, (tir, cavalerie, corps à corps). Ses points faibles: peu de figurines et de point de puissance. Ses points forts, sa force de frappe avec les pillards Mahud, les gardes de Karna soutenu par des lanciers et une bannière, et l'insaisissable Hasharin.

    Je compte mettre une ligne de lancier, puis une ligne de garde et d'archer, puis une troisième ligne avec le reste des lancier et la bannière.

    La première ligne sert de protection aux karna avant de s'écarter légèrement pour laisser passer le karna pour le corps à corps, ains un karna + un lancier + la bannière, cela fait 4 attaques. les Haradrims ne peuvent pas se permettre de perdre les combat car leur faible défense les rend périssable.

    Si l'adversaire a peu d'archer, alors j'avancerai de 7 cm pour que les archers + Karnas puissent tirer avant de renbtrer au corps à corps.

    Le Hasharin sera efficace contre les héros ennemis car avec sa règle de relance pour blessé, il peut faire 2 à 3 blessures par tour, surtout si il est soutenu par un lancier.

    Les pillards entreront au contact sur un flanc de l'ennemi si possible.

    A+

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