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Warhammer Forum

Jaina

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Messages posté(e)s par Jaina

  1. Si ils sont au 2e rang, non, ils ne peuvent pas être frappés.

    C'est un peu ce que font certains CV en remplissant leur unité de gardes de cryptes avec des seigneurs revenants pour faire passer leur grande bannière (de drakenhoff) au 2e rang ^^.

    Par contre, tes chefs sur loup n'étant pas de la cavalerie monstrueuse (à moins que ça change avec le nouveau LA), ils ne pourront porter qu'une seule attaque de soutient.

  2. 20 lanciers = garde du corps blindés ?

    Mouarf ! Autant dire qu'elle est à poil, sa sorcière. Tu y vas avec n'importe quelle unité de 15 guerriers du chaos (khorneux avec hallebardes de préférence) ou de 5 chevaliers du chaos, et tu retournes toute l'unité, sorcière comprise, en maximum 2 rounds.

    15 chiens, en effet ça fait beaucoup. Ca ne vaudrait pas mieux en 3 unités de 5 ? (A moins que ça ne provoque des tests de panique, je ne sais pas).

    Si tu veux casser du fantassin elfe, sinon, jke te recommande les maraudeurs avec fléau. les elfes n'aiment pas la force 5 ^^

  3. @ chuck :

    Le plus souvent, en tournoi à 1500pts, les seigneurs sont interdits, donc cette liste ne passerait pas.

    Et lorsque les seigneurs sont autorisés, tu vois fleurir les niveaux 4, car au final, tu as quand même un budget de 375pts pour en monter un qui sera très utile.

    Et quand tu y regardes en termes de points, la différence entre un lvl 3 et un lvl 4 n'est que de 35pts, alors qu'en terme de jeu, tu cumules +1 pour lancer, +1 pour dissiper, et +1 sort. Tu trouveras pas grande chose de plus intéressant ^^

  4. Essaie de passer le tisseur de charmes au niveau 4, car de plus en plus d'armées sortent avec des sorciers de ce niveau, et un simple niveau 3 se retrouverait au final avec un malus relatif de 1 pour le lancement de ses sorts, et la dissipation de sorts adverses.

    Pour trouver les 35pts, retire 3 archers d'une unité pour par exemple passer l'unité avec la bannière enflammée à 17 figurines. Ca fait plus de tirs enflammés, donc ça augmente l'efficacité de la bannière, d'une certaine façon :lol:

  5. Si si, il existe des tournois à 1500pts. En général, en petit comité, mais ça reste des parties intéressantes.

    Pour la liste, en effet, il vaut mieux détailler la stratégie, mais dans tous les cas, ta liste parait très faible. Beaucoup de petites unités, c'est bien pour limiter la casse, mais maintenant que la victoire est à 100pts, il suffit à ton adversaire de te tuer une unité d'archers pour prendre l'avantage, sachant que toi, en face, tu n'as pas grand chose pour aller lui chercher des points.

    Et si tu tombes sur le scénario sang et gloire, il suffit que tu perdes soit ta GB, soit ton général ( le sorcier) pour perdre la bataille. Un peu léger aussi.

    Pareil pour le scénario de la tour. Tu n'as que les dryades qui peuvent espérer prendre et tenir la tour, et enore, elles ne sont pas nombreuses (2 unités de 20 pourraient être plus intéressantes, pour ça), car ne compte pas sur tes archers pour s'occuper de cela.

  6. +1

    Ca fait mal au coeur de sacrifier du corsaire à 10pts/pièce alors que tu as des jolis lanciers à 6pts/pièce fait spécialement pour ça.

    L'unité de 20 lanciers (sans boucliers) avec étendard (pour sang et gloire), musicien (pour le ralliement), et champion (pour défier les persos qui voudraient attaquer ta sorcière), ça fait juste 135pts. C'est loin d'être la mort :whistling:

  7. Je vais répéter ce qui a été dit au dessus en disant que ta liste manque de punch.

    Se baser sur une sorcière avec soleil violet, c'est chouette pour gérer du nain, de l'O&G, du saurus et dans une certaine mesure tout ce qui est humain.

    Mais qu'as-tu pour gérer des elfes (HE ou EN surtout), et guerriers du chaos ? Tout ce petit monde a initiative 5, et craint donc très peu le soleil violet. Et une fois au CaC, tu n'as plu rien. 20 arbas, c'est bien, mais ça ne tient pas longtemps. Même commentaire pour les lanciers. Une hydre, c'est fort, mais c'est gérable (bannière enflammée ^^), et les chars, c'est lent et assez aléatoire (stupidité notamment).

    Tu as pas mal de tir, mais sans le domaine de l'ombre pour les flétrissements, ça reste de la F3 et donc assez léger. Au final, tu vas te rendre compte que tu n'en as pas suffisamment pour affaiblir suffisamment l'ennemi avant de l'engager au CaC.

    La grande bannière, pas d'invu, mais ce n'est pas grave. C'est comme ça que je la sors aussi, quand je n'ai pas de chaudron ^^. Pour le reste, laisse tomber les balistes, rajoute une hydre si possible. Diminue peut-être ton nombre de cavaliers noirs et vire un char, pour voir si tu peux débloquer des points pour une unité de corsaires frénétiques ou (mieux encore) de gardes noirs avec attaques perforantes.

    Ca te rajoutera du punch.

  8. Quand on voit la portée des sorts du domaine de la mort, il est bien obligé de se rapprocher.

    Et si le mago est caché derrière une ligne de LB/Mde/autre, pas de soleil violet, car il n'a pas le droit de définir un trajet qui toucherait des unités amies.

    Et avec 2 chars, une unité de MdE, ça part assez vite :D

    Je ne dis pas que la combinaison archimage mort + livre est simple à affronter. Je dis juste qu'elle est loin d'être ultime, et que l'on peut s'en sortir avec un minimum de jugeote. Le tout est de ne pas abandonner dès le tour 1, quand on réalise à qui on a affaire.

  9. Le corps à corps, y'a que ça de vrai.

    Tu charges avec à peu près n'importe quelle unité d'infanterie, ce qui te permets de claquer en général 6 à 9 attaques (pour des figs à 1A) sur le mago. Il dure pas très longtemps dans des cas comme ça (encore pire si tu as un héros dans le lot).

    Cette combinaison (Hoeth + mort) est très violente, mais au final, le mago est très très vulnérable.

    Plein de points cadeau !

  10. @jaina : lol je vois qu'à force de répéter je me suis fait comprendre, à bas le règne des harpies!

    Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit. Moi j'aime bien, les harpies. Encore rien trouvé de mieux pour aller choper les machines de guerre ou activer les fanatiques gobelins ^^.

    Pour les boucliers, sinon... Tu les décolles ? ^_^

  11. Juste Sorcière lvl 4 et grande bannière sur chaudron, ça tourne très bien.

    Pour les 10 lanciers tout seuls, ne leur mets pas de boucliers, car c'est vraiment une unité qui sert d'écran et de sacrifice. Vaut mieux éviter de donner des points à l'adversaire ^^.

    Pour le chaudron, laisse tomber la rune de khaine, car dans tous les cas, quand le chaudron arrive au close, c'est que les choses se gâtent.

  12. Non, les arbas restent utiles au tir, mais sont équipés de façon à pouvoir gérer certains ennemis au CaC si jamais la situation venait à dégénérer.

    les lanciers, ils servent juste de réserve de dés de pouvoirs et de gardes du corps à la Grande Sorcière. Donc CaC à aucun prix, sinon tu perds ta sorcière.

    L'étendard de discipline sur les lanciers, c'est une bonne idée.

    (et tu es limité à un étendard de chaque, mais pas à un étendard par armée ^^).

    Pour la sorcière, elle ne fait pas double emploi, mais appui, et sert surtout à t'assurer d'avoir tous les sorts du domaine de l'ombre pour la bataille, car une telle liste sans les lames mentales ou le flétrissement perd pas mal en punch.

  13. 10 lanciers à poil, ça fait un écran parfait à 60pts. C'est ce que je joue régulièrement dans ma liste.

    @Amsaradh :

    Lams mentales, c'est légèrement mieux sur les furies que sur les corsaires, car tu augmentes (légèrement) le nombre de blessures (et donc de morts) grâce aux attaques empoisonnées. Mais sinon, tu as tout à fait raison de dire que les 2 se valent.

    @LeFleaudesAbysse :

    En effet, les poins de tes corsaires sont faux. Si je peux te donner 2 conseils pour débloquer quelques points :

    Laisse tomber les boucliers de l'unité de 30 lanciers. Ils sont fait pour être sacrifiés par la Grande Sorcière. Leur mettre des boucliers, c'est être tenté de les amener au CaC. Et s'ils vont au CaC, ta Grande Sorcière ne survivra pas.

    Pour ta 2e sorcière, le niveau 2 est superflu (et cher), car tu lanceras presque tous tes sorts avec ta Grande Sorcière. Donc soit tu laisses niveau 1 + PAM (125pts au total), soit tu laisses aussi tomber le PAM (c'est plus amusant de jouer sans) pour mettre niveau 1 + livre de furion (115pts au total) pour être sûr de tirer tous les sorts du domaine de l'ombre.

    Une dernière chose : Essaie de mettre un étendard aux arbalétriers. Ca les fiabilise au CaC, et ça te permets de mieux gérer le scénario Sang et Gloire.

  14. Oui, mais si tu as le choix entre un pack de 20 corsaires qui avance droit vers tes tireurs à découvert, et les furies qui restent en retrait derrière un écran de harpies, sur qui est-ce que tu vas tirer de façon préférentielle ?

    (Me réponds pas "je tire au mortier en indirect sur les furies", car là, je ne sais plus quoi faire ^^).

    Pour protéger les furies et les amener (même en petit nombre), sur l'unité que tu veux choper, il faut donner d'autres cibles plus importantes aux tireurs.

    Ou alors réduire leur CT à 1 avec le domaine de l'ombre :)

    Pour la magie, tu n'as pas besoin de mettre énormément de points pour avoir tous les sorts (Grande sorcière niveau 4 avec dague, et sorcière niveau 1 avec livre de furion, t'as les 6 sorts, 2 lanceurs, le tout pour 400pts.) Ca te permets de garder des points pour un ou 2 héros de CaC.

  15. Arbas en 2x10.

    Et si ça chauffe (unité ennemie qui se rapproche trop), tu fais reformation rapide pour passer en 4x5 et envoyer quand même 20 tirs dans ta phase (ainsi que la contre charge).

    Les furies par 18, c'est pas mal, même si j'ai tendance à les jouer plutôt par 12 sans bannière. Avec la championne, ça te fais déjà 25 attaques (31 si soutenues par chaudron), et avec un coup de lames mentales, tu balaies un peu n'importe quoi, et sans attirer l'attention (car peu nombreuses).

  16. Perso, à 2000pts, j'équipe ma Grande Sorcière avec uniquement la dague sacrificielle, cachée dans un pack de 30 lanciers en fond de table.

    Le PAM est absolument pas une nécessité, tandis que la dague... Elle est juste superbe ^^

    C'est vrai que ton armée manque de force de frappe. Je pense que tu peux lâcher les ombres avec armes lourdes pour mettre un char. Ca apporte un très bon soutient au CaC pour ton infanterie.

    Sinon, je rejoins les propos du voisin du dessus pour les corsaires (à gonfler, et avec étendard serpent de mers) et les arbalétriers (par 20, à voir même leur rajouter un musicien pour les reformations, et un étendard pour le scénar sang et gloire, et mieux tenir au CaC).

    Par contre, tu n'as pas besoin d'une grosse force pour faire mal dans une armée d'elfe noire. Donne le domaine de l'ombre à ta grande sorcière, et couple là avec une niveau 1 (ou 2) du même niveau, car en diminuant l'endurance de ton adversaire, ou en lançant les lames mentales, tu te fiches pas mal d'avoir des unités avec F3 de base. Seules comptent les nombreuses attaques, ce qui est le cas des corsaires frénétiques, ou des furies.

    Pour l'hydre, rien à signaler, c'est tellement mimi ^^.

    J'oubliais, laisse tomber l'assassin. C'est alléchant sur le papier, mais une fois qu'il a frappé, il prend les ripostes. Et endurance 3 et 2 Pv, bah... 150pts cadeau à l'adversaire ^^

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