Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Arcanide valtek

Membres
  • Compteur de contenus

    324
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Arcanide valtek

  1. ça me semble pas mal, même si je n'en ai pas réussi un seul :ph34r:

    par contre pour leur règlede haine, je pense qu'on pourrait tout simplement leur mettre la haine contre toutes les figurines adverses du moment qu'un sorcier est dans leurs rangs, car leur but est de le protéger.

    EDIT : d'accord ça fait longtemps que j'ai posté ici mais je vais pas faire 1 double post.

    ça donnerait ça :

    Gardes immortels...............................12 points/figurine

    Immortel M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

    Annunaki M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd9

    Taille d'unité : 10+

    Equipement : Arme de base, armure lourde

    Options :

    * L'unité peut être dotée de boucliers pour +1 point/figurine et/ou d'armures d'Obeid pour +2 points/figurine

    * L'unité peut être équipée d'armes lourdes pour +2 points/figurine

    * L'unité peut être dotée de fléaux pour +1poit/figurine

    * Un Immortel peut devenir le Musicien pour +6 pts

    * Un Immortel peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. Ce dernier peut recevoir une bannière magique de 50 points maximum

    * Un Immortel peut être promu Annunaki pour +12 pts

    Règles Spéciales : Obstinés, Implacables, Immunité à la panique

    Rivalité : Une armée ne peut contenir a la fois des Janissaires et des Gardes Immortels.

    Protecteur du Maître : Si un "Sorcier" rejoint l'unité, il ne peut plus jamais la quitter, à la manière d'un champion. L'unité compte comme Tenace tant que ce Sorcier est en vie. En corps-à-corps, vous devez lancez 1D6 pour chaque attaque dirigée contre le Sorcier. sur 5+, elle frappe un Immortel à la place. Si le Sorcier participe à un défi, cette règle est ignorée.

    Que Ton Dieu s'Incline ! Les Immortels haïssent toute figurine de l'armée ennemie

    Garde sorcière : Les immortels sont les gardes du corps des sorciers, qui les emmènent souvent avec eux au combat. Il ne peut y avoir plus de deux fois plus d'unités de la garde immortelle qu'il y a de sorciers dans une armée.

    J'ai enlevé le 0-1 qui fait tâche, et j'ai généralisé la haine, le tout en mofifiant la règle garde sorcière pour simplifier le tout. Sinon pas de changements.

  2. En outre, je serai favorable de monter les attaques a hauteur de 4 a la base, pour qu'il ait tout de meme un reel impact et que les options autres que le PV sup soient aussi interessantes.
    Je suis d'accord, car le coût de 365 points est assez exorbitant pour un truc volant, terriffiant et mage certes, mais qui n'a aucun réel impact au CàC, ce qui l'empêche de se rentabiliser.

    En limittant d'autres options, on pourrait même monter ses attaques à 5, mais ça parrait vraiment porc

  3. Je m'étonne que personne n'ai encore parlé des persos spéciaux, alors je me lance.

    Vlad Von Carstein : c'est de base le plus cher de tous (Le comte Mannfred peut coûter plus cher), sans aller dans le démesurement plus cher qu'un seigneur vampire complètement équipé, et c'est aussi le mieux protégé, avec son anneau. Il possède de trés bonnes caracs, avec notement 5A, et la combinaison de pouvoirs séduction-aura de sombre majesté, lui permettant de dessouder de nombreus persos ennemis plus surement, sans oublier que les tests de terreur de l'adversaire se feront à -1. Avec ça, c'est un trés bon sorcier pouvant apporter à votre armée une bonne puissance magique. Cependant, sa force de 5 l'empêchera de se frotter à tous ce qui a une bonne endurance ou une bonne armure (ou les 2), comme la cavalerie. Il n'a pas accés aux montures, et reste donc facilement évitable. A noter que son épée lui permet d'assurer sa survie ou celle de son unité.

    comment le jouer :

    avec un régiment de piétons (squelettes, goules, GdC mais gaffe au sac à points), son coût raisonnable permet de le sélectionner à 2000 points sans trop de problèmes. Il peut faire des massacres sur de l'infenterie, mais il est pratiquement inutile face à du breto.

    Le comte Mannfred : C'est le meilleur sorcier de l'armée, ce qui n'est pas peu dire quand on connaît les CV. Avec ce gus dans votre armée et 2 autres sorciers, votre suprématie magique est assurée, du moins pendant votre phase de magie. Mais ce personnage souffre, comme beaucoup d'autres, d'un manque de protection, car il ne possède que son armure lourde magique lui conférant +2PV, ce qui est certes mieux que rien, mais qui n'est pas suffisant pour un général. Ses caractéristiques de combat sont celles d'un seigneur vampire classique, ce qui lui permet de se débrouiller au CàC, sans pour autant être un monstre. Il peut également avoir accés à 2 objets cabalistiques des CV, mais il vaut mieux n'en prendre qu'un, sinon son prix serait trop élevé pour être jouable. Son gros avantage sur Vlad est d'avoir accés aux montures, qui lui permettent de mieux exploiter son potentiel de combat.

    comment le jouer :

    *à pieds, dans de l'infenterie, pour renforcer votre ligne de bataille. Sa magie pourra aider à l'amener au CàC

    *sur cauchemar caparaçonné avec des chevaliers noirs (pas des chevaliers de sang car sac à points), ce qui amène son armure à 3+, mais il ne faut pas les jouer en trop offensif, car s'ils chargent trop loin du reste, ils risquent de faire splash ou de subir des charges de flanc/dos

    *sur destrier infernal, pour lui apporter plus de mobilité, et lui permettre de lancer ses sorts de partout sur le champ de bataille. Cependant, gare au CàC, il doit toujours charger des petites unitées de tiraiileur ou avec des unités plus grosses. Cependant, il deviendra une cible privilégiée des tireurs.

    *sur terreur des abîmes. mêmes commentaires que sur destrier infernal, mais en plus cher, plus fort au CàC, qui attire encore plus de tirs, et qui voit au dessus des autres.

    Dans tous les cas, il convient de ne pas l'envoyer sur des unités/personnages trop forts, car il y laisserai la vie.

    Mannfred l'acolyte : Le comte Mannfred en version héros. C'est déja un sorcier hors normes, certainement un des meilleurs héros sorciers de Warhammer. Il a les mêmes caracs qu'un vampire, et reste donc potable au CàC, si ce n'est son manque total de protection, qui l'empêche de se battre contre de nombreux héros. Il coûte relativement peu cher pour son potentiel magique, et peut prendre un des objets cabalistiques de la liste des CV, améliorant encore sa magie. Il vaut mieux l'envoyer contre des troupes faibles qu'il pourra aisément ravager sans subir un revers qui lui seraitfatal.

    Comment le jouer :

    *à pieds dans de l'infanterie, qui le protègera et où le tuer sera difficile si on ne l'attaque pas directement

    *sur cauchemar caparaçonné, dans de la cavalerie (n'importe laquelle).lui octroyant une armure à 5+, c'est son seul moyen d'en avoir. Il vaut mieux le jouer prudement plutôt que de charger à tout va.

    *sur terreur des abîmes, il pourra donc avoir une vue globale du champ de bataille pour lancer ses sorts. En contrepartie, il sera une cible facile pour tous ce qui peut tirer, et il faudra être trés prudant dans les charges.

    Konrad Von Carstein : C'est sans conteste le plus puissant combattant parmis les héros, et il peut même surpasser certains seigneurs sur ce plan là. Sa CC7, ses 4 ou 5 attaques, son épée de waldenhof et ses deux pouvoirs vampiriques en font une machine à tuer infatiguable, massacrant aussi bien l'infanterie que les monstres. Ajoutons à cela son prix trés bas et on obtient un héros trés rentable. Cependant, il a plusieurs défauts, le premier est de ne pas être sorcier, qui impose de prendre d'autres sorciers ; le deuxième étant de n'avoir qu'une armure lourde comme unique protection, même s'il reste rarement quoi que ce soit en face pour riposter ; le troisième est d'être piéton, mais l'abondance du sort danse macabre parmet de palier à ce désavantage ; le dernier, et non des moindres, est de pouvoir être stupide avec un Cd de 6, ce qui est trés désavantageux.

    comment le jouer :

    comme vlad, dans des piétons, qu'on ferait avancer à grands coups de danse macabre. Sa puissance au corps à corps suffit souvent à remporter le combat. A noter que contre des ogres ou tout ce qui y ressemble, Konrad est trés (trop?) puissant, puisque la combinaison furie rouge-épée de Waldenhof donne des résultats proprement hallucinants (les fameuses 30 blessures annoncées)

    Isabella Von Carstein : C'est la moins chère et la poins puissante des personnages spéciaux CV, car elle n'a que 2A, F4 CC4. Cependant, elle peut servir dans les grosses parties pour apporter un dé de dissipation supplémentaire et pour soigner un vampire dans la même unité qu'elle avec son calice de sang, tout en se servant de ce vampire pour la protéger, car la belle n'a aucune protection.

    comment la jouer :

    *dans une unité d'infanterie avec un autre vampire pour assurer la longévité de celui-ci.

    *une autre solution consiste à la jouer avec Vlad et de l'envoyer au casse-pipe, afin de booster l'époux. cependant, Vlad deviendra alors incontrôlable, et de plus l'ennemi empôche 2 fois plus de points de victoire pour la mort d'Isabella.

  4. Je serais même pour un renforcement de la règle protecteur du maître, genre

    - appliquer la protection aux effets magiques (genre le sort qui permet de cibler une fig dans une unité) avec la possiblité offerte à chaque immortel de relever un défi si l'unité contient un sorcier mais pas de perso guerrier...

    Et tenace quand inclut un sorcier. Je sais que plein d'unités garde du coprs sont maintenant tenaces de base, mais aucune n'a la résistance des immortels en obeid+bouclier. Et là pour le coup, 12pts, c'est pas du vol !)

    là d'accord, ça se justifie
    Sinon pour la haine : l'unité n'a la haine que contre des unités dotés de règles spécifiques (hors règles d'armée bien sûr)

    car ce qu'on remaque, c'est que beaucoup d'unités marquées des dieux ont au moinzs une règle spéciale, alors que les troopers, par forcément...

    là par contre, surtout pas, ça peut créer des incohérences. Des gardes des cryptes ont des règles spéciales, et pourtant aucun dieu ne leur est affilié, et ce n'est qu'un exemple. Quitte à avoir une haine spécifique, autant qu'elle soit fluff.
  5. Alors dans ce cas, on garde la proposition d'Emmerkar, mais en mettant une haine universelle. Et je les verrais bien à 12 pts de base, avec armure d'obeid, arme de base et bouclier, et l'arme lourde en option pour +1pt. ça peut paraître porc, mais si tu compare aux nouveaux HE (maîtres des épées en tête), c'est au final équilibré avec les vouvelles versions (bah oui les NdC doivent vivre avec leur temps)

  6. Salut Ark, et avant tout, merci de critiquer, car un avis exterieur est toujours bienvenu.

    Bon je ne suis pas trés doué en argumentation, et en plus je ne suis pas non plus le responsable du projet, mais je vais répondre.

    Il me semble déja que tu n'as pas la liste d'armée actuelle qu'on a développé, puisque apparement elle est sur un fichier qu'on envoie par mail (bien qu'elle comporte des erreurs aussi, et qu'en plus ce n'est pas pratique). Dans cette liste, il y a des esclaves, en spécial, mais je ne me rappelle plus leur spécificités.

    Pour le reste, avec du recul, ce qu'il est difficile de prendre lorsqu'on a participé à la rédaction de cette liste, elle peut sembler en effet chaotique (au sens littéraire du terme), et certaines choses gagneraient sûrement à être modifier. Mais avant tout, on a voulu (je crois :innocent:, ne connaissant pas les motivations des membres du projet) créer notre propre liste Nains du Chaos (désolé de forcer), ce qui explique beaucoup des choses que tu vois dans cette liste, même si un ancien joueur NdC trouve cela blasphématoire. Je ne sais pas si les membres du projet ont une ancienne édition du LA NdC, mais moi pas, et j'ai donc fait à mon idée (ou presque).

    voila, c'est trés peu comme réponse, donc désolé si ça ne convient pas.

  7. c'est... hum... le grand.

    mais elle est plus imprécise, puisqu'elle a la déviation du canon + celle de la catapulte.

    ce n'est pas là où je voulais en venir. Le mortier, le trembleterre et le tonnerre de feu ont un point commun : ils utilisent des explosifs, alors pourquoi leur gabarit ne serait-il pas commun? c'est uniquement pour le fluff que je dis ça, je ne suis pas pour le overbourrinage.
  8. ça peut sembler bizarre, mais je pense que le grand gabarit est plus approprié, parce que

    *F3, c'est faiblard, même pour l'effet derrière

    *on parle d'une explosion, hors la seule arme dans le genre que je connais est le mortier de l'empire, qui utilise le grand gabarit (la batterie tonnerre de feu projette également des explosifs mais je ne sais pas quelle est le gabarit utilisé).

  9. Par contre, je les verrais bien en obeid de base, avec toujours l'arme à 2 mains en option.

    par contre, si je m'écoutais, une arme spéciale (à deux mains) qui confèrerait +1F et +1 svg, je trouverais ça très v7....

    ç'est une bonne idée pour l'obeid en base, avec l'arme lourde en option, mais l'arme spéciale que tu propose a intérêt à être fluff, parce que je vois mal une arme qui permet de mieux taper et en même temps de mieux se protéger.

    sinon, background et profils trés bons.

  10. Argh, je voulais faire une unité fluff au feeling, mais je vois que j'aurais dû me renseigner sur la question.

    Si on suit ta pensée, on obtient un être humanoïde (ça, ça ne change pas) fait de matière minérale (argile?, obeid?) et animé par des glyphes gravés sur lui.

    Par contre, je ne connais pas la vision de Terry Pratchett au sujet des golems, n'ayant pas lu "Pieds d'Argile", car l'article de wikipedia n'est pas trés clair sur ce point.

  11. voici une petite proposition

    Se sachant en sous nombre par rapport aux autres races, les sorciers nains du chaos décidèrent d'utiliser leur superiorité technologique afin de créer des machines de combats mécaniques, animées par leur magie. Ainsi naquirent les golems, des machines humanoïdes de trois mètres de haut, au corps recouvert de plaques de métal, armés ,selon les circonstances, de gigantesques haches, ou d'armes plus petites, mais complétées par de grands boucliers, et le tout animé gràce à la magie des sorciers. Au combat, ces engins sont de redoutables machines à tuer, mais une fois privées du contrôle mental des sorciers, ils redeviennent de simples tas de métal inertes.

    Golems d'Hashut

    M6 CC3 CT0 F5 E5 I1 A3 Cd10............................60 pts/figurine

    taille d'unité : 3+

    équipement : arme de base, bouclier

    options : peuvent remplacer pour +2pts/figurine leur bouclier contre une arme lourde

    règles spéciales :

    contrôlés: les Golems d'Hashut sont contrôlés par les sorciers nains du chaos, mais ceux-ci ne peuvent le faire que dans une aire restrainte.

    Toute unité de golems située dans un rayon superieur à 18 pas d'un sorcier Nain du Chaos devient indémoralisable, mais ne peut plus se déplacer, ne peut plus effectuer d'attaques et est touchée automatiquement au corps à corps.

    mécaniques: les golems sont constitués de métal, et ne sont donc pas sujets aux émotions humaines.

    Les golems disposent d'une sauvegarde armure de 4+, et sont immunisés à la psychologie.

    voila voila, c'est ouvert aux critiques.

  12. enlever le 1+ aux unités nains du Chaos? moi je veux bien, mais il va faloir trouver une bonne raison, fluffiquement parlant, parce qu'un lammasu est quand même un sorcier au départ.

    On pourrait par exemple dire que le Lammasu s'est détaché de la communauté des Nains du Caos, et donc par conséquent il fait son armée avec ce qu'il veut.

  13. l'abandon des janissaires ? Personnellement je ne suis trop pour, mais s'il faut le faire j'accepte.

    pour la relève, on pourrait envisager des grosses bestioles (dans le style ogre/minotaure) en spécial, commme des golems, mais ce n'est pas le sujet pour en parler.

  14. ok, aprés avoir lu la liste d'armée, l'idée d'emmerkar me parait alors sensée.

    l'autel pourait avoir des effets ressemblant en quelques sortes l'enclum du destin et la cloche hurlante skaven, à savoir :

    *avoir effet pendant la phase de tir

    *apporter un bonus en magie

  15. Concernant la figurine, je voisbien l'Autel et le sacrificateur sur un socle de 40*40. Ce socle serait à insérer dans une unité d'esclaves.
    sauf qu'il y a pas d'unité d'esclave

    mais le principe est pas mal, mais je verrai trois différentes possibilités

    *Rendre obligatoire de le mettre dans une unité d'immortels, l'autel ressemblera alors plus à la cloche hurlante skaven

    *Rendre obligatoire de le mettre dans une unité d'Hobgobelins, servant de sacrifices

    *"Créer" une nouvelle unité d'esclaves pouvant uniquement être pris de cette manière

  16. immunité à la psy+frénésie euuuuuuuuuuh :unsure:

    je préfère la frénésie, apportée par une bannière qui leur est réservée, ça rend l'unité plus polivalente.

    je suis d'accord pour les 2 armes de base, on y avait pas pensé avant.

    L'invu à 5+, ça me parait pas mal, mais faut que ça augmente le prix en conséquence.

    Et autant remplacer la règle "élus d'Hashut" par une simple immunité à la panique, ça simplifie les choses.

    on obtiendrait donc un CT coûtant 28 points environ, et je dirai 35 points pour la bannière (à vue de nez)

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.