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Râlabougrès

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Messages posté(e)s par Râlabougrès

  1. Mouarf, vais être obligé de m'y recoller, j'ai déjà provoqué un intense débat sur un autre forum à cause de ce truc^^

    J'ai donc écrit tout plein de trucs à ce sujet, je m'embête pas je m'auto-cite:

    L'exemple de départ, C [des chevaliers], (1) [5 éclaireurs ES] à 3ps de C et (2) [re-5 éclaireurs ES] à 6ps de C.

    Début du tour côté chevaliers

    RAS

    Mouvement

    1. Déclaration des charges:

    a/-C voit (1) mais pas (2).

    b/-C déclare une charge sur (1).

    c/-On établit le mouvement de charge de C, soit 14ps. C'est le mouvement virtuel de charge de C.

    d/-(1) déclare la réponse à cette charge: Fuir.

    2. Ralliement des Troupes en Fuite:

    RAS

    3. Mouvements Obligatoires:

    a/-(1) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

    b/-Les dés donnent 8ps.

    c/-(2) est dans l'axe de fuite, donc (1) traverse (2). On résoud le mouvement de fuite de (1), qui termine à 11ps de C.

    d/-(2) fait un test de panique. (2) réussit son test de panique.

    4. Mouvements de Charge:

    a/-C ne peut atteindre (1).

    b/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (1) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (1)

    c/-C peut rencontrer (2).

    d/-C choisit de charger (2).

    e/-(2) déclare sa réponse à la charge: Fuir.

    f/-(2) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

    g/-les dés donnent 7ps.

    h/-(1) est dans l'axe de fuite, donc (2) traverse (1). On résoud le mouvement de fuite de (2), qui termine à 13ps de C.

    i/-pas de test de panique, (1) étant déjà en fuite.

    j/-C ne peut atteindre (2).

    k/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (2) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (2)

    l/-C peut rencontrer (1).

    m/-C choisit de charger (1).

    n/-(1) déclare la seule réponse à la charge autorisée pour les troupes en fuite: Fuir.

    o/-(1) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

    p/-les dés donnent 9ps.

    q/-(2) est dans l'axe de fuite, donc (1) traverse (2). On résoud le mouvement de fuite de (1), qui termine à 20ps de C.

    r/-pas de test de panique, (2) étant déjà en fuite.

    s/-C ne peut atteindre (1).

    t/-conformément à la règle "Rattrappés!", C ne détruit pas (1) car il n'a pas la latitude de Mouvement nécessaire pour atteindre (1)

    u/-C peut rencontrer (2).

    v/-C choisit de charger (2).

    w/-(2) déclare la seule réponse à la charge autorisée pour les troupes en fuite: Fuir.

    x/-(2) fuit de 2D6 ps directement à l'opposé de C.

    y/-les dés donnent 5ps.

    z/-on résoud le mouvement de fuite de (2), qui termine à 18ps de C. Notons qu'ici, (2) n'a pas traversé (1), la technique est vraiment très short^^

    A/-C ne peut atteindre (2) faute de Mouvement.

    B/-C n'a plus d'unité à rencontrer.

    C/-la charge de C échoue.

    D/-C avance de son Mouvement normal.

    +++Ellipse temporelle+++

    Début du tour côté ES

    RAS

    Mouvement

    1. Déclaration des charges:

    RAS

    2. Ralliement des Troupes en Fuite:

    a/-ralliement de (1) et (2).

    J'ai donné une lettre à chaque étape, si quelque chose gêne dans la procédure, on peut la nommer facilement.

    Par exemple: 1.a c'est "C voit (1) mais pas (2)".

    Je n'ai fait qu'ouvrir le livre de règles et suivre les étapes.

    à mon avis à ce stade l'exemple tourne court: si 1 est encore à portée de charge après sa fuite initiale, il est détruit, même si 1 a joué à saute-mouton avec 2 pendant sa fuite.
    Pourquoi? Je veux dire, même si 1 est encore à portée de charge, il ne se fera pas détruire automatiquement vu que les chargeants chargent 2 et pas 1.

    Pour rappel, on ne peut charger qu'une unité (sauf cas de cibles multiples dont les conditions sont très claires). Une rencontre force l'unité à charger une nouvelle cible, ce qui a pour effet de terminer la première charge.

    A noter que si 1 se faisait détruire automatiquement, ça impliquerait que toute unité en fuite sur la trajectoire serait détruite.

    entraînement à quoi, au jet de dés?
    :wink: Non, à mettre le général pas loin de manière à assurer le test de panique et/ou le ralliement, à choisir une formation adaptée pour favoriser la traversée. Pour l'instant, la formation la plus intéressante que je vois est le "Y":

    E...E

    ..E

    ..E

    ..E

    2 unités comme ça l'une derrière l'autre sont quasi-certaines de se traverser.

    Attend, du "beau jeu" de profiter d'un abus de règle pour gagner 2-3ps de mouvement? Tu ne peux pas m'enlever de la tête que c'est un abus de règle.
    C'est pas juste gagner 2-3ps, c'est surtout faire rater une charge à presque tous les coups...

    N'empêche que c'est tellement serré pour sortir cette botte que ça devient effectivement du beau jeu (faut la doublette de tirailleurs, placée au bon endroit, sans se les faire shooter, etc)

    A la base, j'ai farfouillé les règles dans cette direction de manière à trouver un palliatif à la perte de marches forcées des tirailleurs, pour éviter le phénomène de "j'te vois t'es mort" s'opérant dès qu'une cavalerie décide de s'intéresser aux tirailleurs.

    Règle fort bien équilibrée au final:

    1- ça marche pas bien avec la cavalerie ni avec les grosses formations

    2- il faut pas mal de place

    3- la survie des tirailleurs n'est en rien garantie

    4- les unités qui font du saute-mouton ne vont rien faire le tour suivant (cf "point de régulation 1")

    Mais

    5- ça donne une chance aux tirailleurs de déborder sans mourir trop facilement

    6- ça permet de réellement ralentir de la cavalerie avec l'aide de l'infanterie

  2. Donc rien que de part ce point le changeforme sniper ne peut tout simplement plus être utiliser (sauf si vous voulez perdre 300 point dès que vous tirerai une première fois (si déjà vous y arriver)
    Je le joue tout autant qu'en V6, et bien que son placement soit plus délicat/réfléchi (avant on pouvait se permettre des mouvements à la louche), il reste très efficace. Pour ma part, j'utilise l'Echeveau Féérique, qui ne me fait défaut que face aux machines multi-touches (genre canon orgue).

    Manoeuvrer en lisière de forêt est effectivement une très bonne manière de minimiser les lignes de vue adverses sur le changeforme. Il faut aussi se dire que la portée de son arc c'est 30ps, et avec sa CT6, il peut se permettre de rester assez loin.

    D'ou ma quetion: Changeforme de combat= tres fort mais rentable?
    Sa vitesse le rend rentable. Il a beau coûter cher, il va taper fort et tôt chez l'ennemi, ce qui permet de le rentabiliser. Après, il faut mettre en place des stratégies de protection, c'est en cela qu'on peut lui trouver une faiblesse (une faiblesse toute elfique).
  3. sinon Râlabougrès tu pourrai esseyer d'etre plus claire sur les unités de tirailleurs que se cataplutes par deux et les tireurs qui peuvent refuser a peu pres tout corps a corps, ca a l'aire intéressant mais j'ai pas tout compris
    Fala a donné l'application basique de la stratégie. Maintenant, avec 2 unités de tirailleurs capables de fuir en réaction aux charges l'une derrière l'autre, on a ça:

    - l'unité 1 fuit au travers de l'unité 2

    - test de panique de 2 (LE truc à ne pas rater sinon ça fout le truc en l'air)

    - si réussi, le chargeant rencontre 2, qui fuit au travers de 1

    - si 1 est à portée de charge, rencontre de 1 qui fuit... au travers de 2

    - et ainsi de suite jusqu'à ce que les unités soient hors de portée de charge ou que l'une d'elle ne fuie pas assez loin pour traverser l'autre.

    Avec un peu d'entraînement, on peut minimiser l'échec des 2 pts sensibles, à savoir:

    - réussir le test de panique

    - forcer chaque fuite à aboutir à une traversée de l'unité conjointe

  4. Les Fana : "ouin ouin" on à perdu nos annuls SVG j’entendais, bah en même temps à -3, même 5 Heaumes d'argent y sont passés, bref ça n'a de réel incidence, sauf peut être contre de 'élu de Khorne, ouais ok là je dis ok ) Sinon pour moi les Fanatiques restent ce qu'ils sont.
    Ca fait quand même perdre de l'impact aux fanas, une 5+ voire une 4+ ça sauve des vies. En retour, il y a de quoi forcer l'adversaire à s'arrêter sur les fanas, et la c'est banco.

    Pareil, les fanas bloquent plus les mouvements, du coup une unité peut faire sortir les fanas et reculer, en particulier les volants qui excellent à ce petit jeu. D'un autre côté, ça permet justement de se coller aux fanas les plus lents à la sortie quand ils sont lâchés au tour O&G.

    La règle qui m'embête le plus c'est la destruction automatique des fanas si l'unité d'origine fuit avant leur sortie. Combiné à l'augmentation du coût d'un pavé de gobs, j'en viens à me demander l'utilité d'en mettre plus d'1 ou 2 par pavé.

    PS / Question au passage, quand en est il des listes Full-Gob et de leur règle de perso supplémentaire par tranche de 1000 points, car ça c regrettable et je suis très très désappointé !

    Des nouvelles ? Oubli probable ou dur réalité ?

    Je dirais dure réalité, en même temps c'est ce qui permettait de sortir le tap' k'un kou sur loup + la GB en plus des 4 chamanes... Mais ils auraient pu le laisser pour un vrai full gob (ie pas juste les persos, mais TOUTE l'armée sans orques), ça aurait permis de caser les persos rigolos.
  5. Heuu, c'est marqué où qu'on ne peut prendre qu'un seul objet enchanté/perso ?
    p.120 du PBR:
    Un personnage ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque type.
    Voilou.
    Le chevaucheur de Squigs géant ne peut-il pas servir a qqch ???
    A s'amuser? Plus sérieusement, il garde un atout par rapport aux autres: la charge à 360° sans avoir besoin de voir sa cible. J'en vois bien un avec Pik'Goret. Ou une Gemme de Souffre :) . Mais ça restera toujours trop aléatoire à mon goût pour sacrifier un choix de perso (c'est surtout ça qui fait mal, ces slots sont précieux).
  6. On peut gager que le sorcier soit dans une unité... il n'a donc plus qu' à sortir de l'unité pour se mettre dans une autre pour pouvoir lancer tranquillement ses sorts.
    A voir si on ne peut pas étendre les règles des sorts restant en jeu aux autres sorts continus. Dans ce cas, le sort peut suivre le sorcier même si il essaie de se barrer. (p.110)
    Par exemple un truc que je veux tester, c'est le héros ON avec armure lourde bouclier, bottes de lattage et gnole k'arrache. Tu peux monter à 6 pains relançables de F5 au premier tour ou bien 5 pains relançable de F6... Donc largement de quoi gagner le combat ou tuer un autre héros. Je me demande juste si le coup fatal n'est pas plus interessant... A tester.
    Pour ça, faudrait pouvoir prendre plusieurs objets enchantés...
    Les perso orques ne sont pas sous protégés
    Carrément, l'amulette de protéjassion est super balaise dans ce rôle, mais l'effigie et le cask sont très bien aussi.
    Le reste des sort est agréable même si "Gork s'en charge" est trop cher par rapport à la probabilité de faire des 6. Je conseillerai de prendre le sort 1 à la place.
    A la louche, ça diminue d'au moins 20% l'efficacité d'une unité. Sur un CàC un peu serré, hop un coup de rétiaires et une malédiction et on est tout de suite plus à l'aise... Il y a aussi les fanas qui ne sont "que" perforants, un coup de pouce de Gork les rend ultra-perforants. Les utilisations sont multiples, à noter au passage que ça annule quand même:

    - le poison

    - le coup fatal

    - les attaques de tout ce qui a peur ou de tout ce qui a CC3 qui croise un ON avec effigie

    - les attaques des machins réduits à F1 par des rétiaires ou d'une manière générale les trucs à F pas assez (vas-y contre un géant quand t'es maudit)

    - les sauvegardes et invu à 6+

    - les pouvoirs irrésistibles

    Ca participe à la lance-mollisation de l'adversaire et c'est en plus un moyen de dissuasion. C'est pas un sort ultime mais reste quand même bien efficace.

  7. Alors c'est un gob de la nuit sur araignée hmm?
    Même pas possible, reste que le squig géant, et euh... ben c'est pas top, il peut pas rejoindre d'unité.
    Au niveau de mes premières parties, j'ai trouvé sympa de charger le flan d'un régiment avec mes archers orques depuis une maison devil.gif Waaagh : 6, je sors, je charge
    Il y a aussi le général avec Carte de Crark qui fait Waaagh! au premier tour pour sortir de la forêt et charger un truc direct (à combiner sur un orque noir avec le kikoup' qui refile 1D6A...).
    + bokou! J'ai joué deux magos gob niv2 et me suis retrouvé avec deux pieds de Gork... j'avais presque honte de lancer deux pieds par phase... (tous les sorts gobs sont super bien... contrairement à la magie orque!)
    Le n°1 est légèrement moins bon (l'annulation de save tend à faire utiliser sur de la cavalerie, mais avec la portée de 18ps c'est limite). Mais un niv2 est sûr d'avoir au moins un bon sort. L'intérêt majeur par rapport à la Grande Waaagh! est que tous les sorts sont faciles à lancer pour un niv2. Dans l'ensemble, un orque lancera plusieurs sorts à 2 dés avant de balancer son gros truc à 4 dés, alors qu'un gob ira plus aux 3 dés, en s'aidant au besoin des champis et/ou du bâton de Kabbum. Gork y s'en charge est super trippant, surtout pour se venger des vilains chanceux qui font que des 6 :wink:
    Pour ma part je trouve cette nouvelle version très motivante , mais à mon sens la petite weeegh est bien trop puissante...
    Je trouve pas: dans l'ensemble, un gob lancera pas beaucoup de sorts parce qu'il lui faudra facilement 3 dés pour chacun d'entre eux. Pour économiser des dés, il faut piocher dans les champis, le bâton de Kabbum et l'inévitable Baggouz', mais en contrepartie l'antimagie est un peu mise de côté. Mais si on le fait pas, les fiascos tombent et ça fait mal. C'est vraiment dur d'équilibrer tous ces aspects.
    Il est vrai que la grande waaagh parait moins forte, nottamment danse de la guerre, cependant il faut que je la teste pour voir ce qu'il en est parce qu'il reste certains sorts bien sympas.
    L'impact de la Grande Waaagh! parait plus limité: Waaagh! affecte tout le monde, avec tous les désavantages qu'apporte un manque de contrôle (la perte pendant plusieurs tours des machines de guerre, mais aussi les cas de "manque 1ps tu vas te faire charger"), Dans' de la Guerre est encore plus aléatoire qu'avant ce qui le rend bien mais pas exceptionnel, Poings d'Gork dépend trop des unités adverses (dans l'idéal, faut être à 18ps d'une unité populeuse dure à toucher mais sensible à la F4), Du Nerf! est aussi d'une utilité limitée étant donnée la brutalité des orques (et on ne peut le lancer que sur eux). Restent les sorts 1 et 2, le premier étant on ne peut plus classique, et le second le seul puissant en toute circonstance (d'où la production en série de Baggouz').

    Là où la Grande Waaagh! est générale mais aléatoire, la Petite Waagh! est ponctuelle mais puissante, et du coup bien plus commode d'utilisation.

  8. Nain : 4dès de base et suffit d'un prètre Rune on passe dèja à 6 (pas très difficile)
    On passe à 5, un prêtre des runes c'est +1 dé.
    Gobelin : ( 2dès de base deux seigneur shaman et deux petits shamans 8dès de dissipe (oui un seigneur en plus par tranche de 1000points soit pour bataille à 3000 (5 seigneurs :s)
    Les gobelins gagnent un héros guerrier par tranche de 1000pts, et c'est fini dans une semaine^^.
    Homme Lézard : (2dès de base un prètre slam et un prètre skink soit 6dès de dissipe (sans compté les dès qu'il peut garder)
    Jouer un slann et un prêtre c'est déjà pousser en magie... Mais là encore ça ne fait que 5 dés de dissip'.

    Je le répète, avoir 6 dés de dissip' c'est déjà forcer en magie ou en antimagie.

    Tu Donnes style 4 Chant d'Athel Loren à ton sorcier niv4 etc...
    La thyrse permet de lancer autant de chants de loren qu'on veut. Je les lance à 1 dé, et comme un sorcier niv4 a accès à 6 dés de pouvoir (les 4 qu'il génère + les 2 dés communs), il peut lancer 6 fois chant de loren. Les autres ne le lancent qu'une seule fois avec les dés qu'ils génèrent et que le seigneur sorcier ne peut donc pas utiliser.
  9. Les adversaires on toujours environ 6 à 7 dés de dissipation minimum.

    En jouant contre Nain / O&G / G / Chaos / HL...

    En même temps c'est pas comme si 6-7 dés de dissip' c'était pas blinder en (anti)magie... Ca dépend des groupes de joueurs, tout le monde n'a pas la même notion de magie, mais en même temps tu compares 6-7 dés de dissipation pour les adversaires alors que ta magie offensive un niv2 + un niv1 + HA n'autorise au mieux que 5 dés de dissipation en parallèle...
    Mais bon avec un homme arbre / un enchanteur / une hamadryade =>3 sort Chant d'atel Loren

    Honnètement l'autobus il passe pas souvent il reste même plutôt en panne.

    Ca passe de temps en temps contre une défense moyenne à basse. Maintenant, si tu veux faire du méga-autobus, tu prends une niv4 avec thyrse, une niv2 avec sphère, une hama niv1 et un HA, tu mets tout ce beau monde dans une forêt et tu lances tes 9 chants par tour (et oui, HA, hama à 1dé, sorcière à 2 dés, et 6 à 1 dé avec la niv4).

    Toutes les tentatives ne vont pas passer, mais dans l'ensemble, il va y avoir environ 4 sorts + l'HA à dissiper, souvent à 2 dés, ce qui permet un bon matraquage magique. Et en retour on a effectivement 6-7 dés de dissip'. Mais c'est pas naturel, faut pousser un peu quand même pour avoir autant de défense magique.

    Quand je joue magie je choisis 1 niv4 thyrse, 1 niv2 thyrse et un HA, et contre des défenses magiques correctes sans plus (genre 5 dés 2 PaM), ça marche bien.

  10. Il les lance automatiquement ou bien c'est comme pour les HA (sort puissance 3) ?
    OS niv3. Lancés automatiquement, mais pas forcément avec succès...
    Boosté par la fureur de l'ours on se retrouve avec un Seigneur elfe change forme
    A prendre avec des pincettes:

    - on ne peut pas utiliser d'arme quand on est en ours

    - la bête n'est accessible qu'aux seigneurs sorciers ES, soit 3000pts minimum pour ta combo...

    Vi, la bête c'est bon, c'est même pas dur à lancer. Et ça comble les carences en anticavalerie de l'armée.

  11. Pourquoi le scénario est-il toujours Bataille Rangée?
    La Bataille Rangée est le scénario de base de conception des listes. C'est sur ce terrain qu'elles sont le plus équilibrées.
    Pourquoi ne pas faire de combat de Jungle ou de Batailles Navales.
    Ca avantagerait certaines armées et en handicaperait d'autres. La simple quantité de décors fait déjà la différence entre 2 tables, toujours dans un souci d'équilibre il est préférable de restreindre les tables à thème. En fait, on peut déjà faire de belles tables sous des climats et des régions différents sans pour autant avantager l'un des joueurs, mais les tables à décors denses ou au contraire désertiques ne sont pas toujours appréciées des joueurs car ça peut désigner d'emblée le vainqueur.

    Warhammer n'est pas un jeu très flexible point de vue scénario. Dans un tournoi, les participants s'attendent à avoir une chance raisonnable de gagner, aussi des tables et des scenarii équilibrés sont de mise. Il est en effet assez frustrant de perdre simplement parce qu'il y a trop de forêts et qu'on tombe sur un joueur ES... Mais à l'inverse ce même joueur ES ne sera pas content si il ne peut pas utiliser sa forêt gratuite la moitié des rencontres juste parce que le scénario n'est pas une bataille rangée.

    Les scénar' spéciaux et les autres modifications thèmatiques sont plus à mettre en parallèle avec des campagnes et autres rencontres plus fun où la détermination du vainqueur ne revêt pas autant d'importance qu'en tournoi.

    Cependant, certains tournois arrivent à caser des scénar' bien foutus qui changent de l'habituelle bataille rangée. Mais c'est un exercice difficile à cause de la diversité des stratégies des armées.

  12. choisir une gamme intermédiaire genre mégane (tournois avec des restrictions simple, à la polonaise, qui limitent les abus de magie et de choix identiques répétés ?).

    Je sais, des restrictions sont simples, moins bien que si c'était mieux, n'impactent pas toutes les armées mais enfin, c'est mieux que rien.

    Les restrictions c'est pas seulement simple, c'est aussi simpliste. Je reste persuadé qu'un simple refus de liste peut faire mieux, ne serait-ce que pour faire le tri entre ce qu'on sait (trop) crade et le reste. Des trucs vont mal être évalués, c'est sûr, mais faut bien passer par là, utiliser un système de tri mécanique c'est retarder l'échéance en éludant la formation des orgas à la V7.

    Le début de la V7 est une période propice aux erreurs, certes, mais une restriction de choix est un peu extrême: quelles restrictions doit-on raisonnablement garder pour rester relativement juste?

    Si on n'est pas capable de répondre à cette question, ça veut dire qu'on ne sait même pas si nos restrictions sont en phase avec la version actuelle.

    Et si on peut y répondre, ça veut dire qu'on a assez de neurones pour évaluer un minimum l'impact des armées lors d'un refus de liste, et donc limiter la casse.

    'fin bon c'est pas nouveau, il y a des listes qui marchent bien uniquement parce qu'elles sont en phase avec les gars qui les jouent, et ça passe les limites. Un orga peut difficilement bien noter ce genre d'armée tant qu'il n'en a pas vu, les armées modofiées V7 c'est pareil, les trucs subtils s'apprennent dans la douleur.

    *Râla, la V7 est nouvelle pour les orgas, mais aussi pour les autres joueurs, alors?...

  13. - Les fiascos sont terribles et le principe des sorciers Eshin qui doivent lancer la maximum de dés de pouvoir + malepierre va s'en prendre un coup
    3 dés suffisent bien, perso je garde mes morceaux de malepierre pour les tours où l'oeil du rat cornu fait 1 et me passe de 9 à 7 dés pour mes 3 sorciers.
    mais je ne vois pas comment éviter de "saturer" autrement la phase de magie pour obliger l'adversaire à lâcher ses PAM ??
    Parchemins de Ruine à donf.
    - Les tirailleurs ne peuvent plus doubler leur mouvement dans les 8 pas de l'ennemi => impossible de s'infiltrer avec les CN et surtout avec la Triade !!
    Oui, ça, ouais ben oui bon :lol: . Faut sacrifier du CN pour faire passer les autres maintenant...
    - Les persos isolés sont toujours éligibles au tir => planquons nos sorciers encore plus ! pour les assassins téléportés ça ne va pas changer grand chose
    Pis même, le couvert et la distance séparant les téléporteurs de l'armée ennemie sont bien suffisants.
    - Les troupes engagées en mélée ne testent pas la panique => ça c'est plutôt sympa une fois que l'assassin est téléporté, il ne risque pas de repartir bêtement avant d'avoir accompli sa mission sous pretexte qu'une cause de terreur se balade par là
    En retour, les ratons profitent mal des aménagements de règles permettant de fuir à peu près toute tentative d'engagement à cause de leur Cd un peu léger.
    L'ennemi peut engager en combat successivement plusieurs unités, notamment la cavalerie grâce à son mouvement => ça devient très délicat d'attirer les chevaliers dans des pièges
    Franchement? C'est moins évident qu'avant d'aller engager 2 unités de suite, la seconde pouvant fuir.
    d'autant que le terrain sera plus dégagé ...
    Pas sur les côtés...

    La V7 va demander de jouer sur les flancs, le milieu de table sera le terrain de prédilection des grosses formations.

  14. Après quelques parties, j'ai pas remarqué de handicap majeur. Certes les tirailleurs ne vont plus chercher les flancs ou le dos aussi facilement, mais les unités adverses ont des rangs plus faciles à diminuer (ça devient dur de garder du fantassin en réserve pour maintenir ses rangs), ce qui les rend prenables de face avec du danseur sans problème. Les dryades peuvent être 6 à taper, ce qui n'est pas non plus négligeable.

    Concernant les tirailleurs axés tir, une autre avantage entre en jeu: la possibilité de fuir à peu près n'importe quel engagement, charge mais aussi rencontre d'un nouvel ennemi, charge irrésistible, poursuite sur un nouvel ennemi et sorts de mouvement.

    On peut quasi-systématiquement refuser le contact. Des tirailleurs agissant par paire peuvent se catapulter hors de portée de charge de n'importe qui en se traversant successivement lors de fuites de charges.

  15. Ca, c'est le point de vue d'un joueur ES, hein...
    Même pas partagé par tous en plus...
    Quant à la cavalerie qui roule sur les ES, ça debrait naturellement changer avec les rééditions de LA qui rééquilibreront la cav en augmentant son coût (pour ceux du fond qui suivent pas, les gorets se prennent 4 points dans les dents avec le nouveau LA O&G et je vous parle même pas des kostos sur gruiks... cf section news).
    ILS ONT COMPRIS! :evilgrin:

    Et c'est maintenant qu'ils vont faire des sangliers en plastoc, hein... Ah, j'te dis...

    donc non les tirailleurs ne sont pas nuls, ils sont juste moins pénibles à affronter puisqu'ils devront charger à un momment, tout l'art constitura à bien choisir ce momment et l'endroit, obliger l'ennemi à concéder des charges de flanc, bref il faudra réfléchir ce qui n'est pas un mal, les ES avaient tendence à se jouer un peu trop facilement sans réel talent.
    Entièrement d'accord avec toi.
    Mon bilan est que les ES perdent en compétitivité principalement en milieu dur ou juste compet, clairement si vous recherchez du porc passez votre chemin, pour le reste c'est une armée tout à fait jouable avec de quoi bien tourner quand même!
    Le propre de l'armée ES est quand même de pouvoir réduire la puissance de l'armée adverse. En fait ce n'est pas l'armée ES qui est forte, c'est l'armée adverse qui est moins forte. Problème: ben en V6 les ES sont brutaux de base, donc ça va pas.

    En V7, ils devraient devenir moyens et réduire l'adversaire à ce niveau.

    On trouve pas de porc mais on n'empêche l'adversaire d'utiliser ses unités porc...

  16. mais il me semble que le nightbringer (ou le deciever) ne sont que des représentation => avatar du dieu. C'est l'enveloppe charnelle qu'on tue, pas le dieu, donc... Et puis la "über-tecnologie" necron, elle est vieille de juste quelques dizaines de milliers d'année hein...
    Les C'Tan joués sont bien les Dieux des Etoiles en eux-mêmes, mais leur situation est un peu particulière. Ils n'ont pas de forme physique dans cette dimension, les nécrontyrs leur en ont construit une en métal organique. Cette enveloppe renferme l'essence du dieu, même on peut s'acharner dessus autant qu'on veut, on ne peut pas affecter cette dernière. L'enveloppe détruite ne fait que ralentir le C'Tan qui doit se téléporter dans une tombe pour aller se refaire sa veste en métal.

    D'un point de vue flouf, l'endurance des C'Tan est fixée à 8 car le Deceiver est décrit comme le plus faible et le Nightbringer a dû subsister sur ses réserves au lieu de se reposer en chambre de stase. L'échelle standard de caractéristiques (1 à 10) n'est en réalité pas assez grande pour figurer un C'Tan en pleine forme...

    ba comme tu le dit les dreadbnought étant censés invincibles, leur nombre de points doit etre conséquent.
    Invincible ne veut pas dire impossible à mettre hors de combat. La plupart du temps, le pilote est sensé survivre et le dread en lui-même réparable, mais ça s'arrête là, un profil de titan avec points de structure et blindage aussi élevé est un peu disproportionné.
    PS : la distinction dread / dread vénérable ne correspondrait-elle pas à dread de punition / dread de sauvetage de héros blessé ?
    Non, il est éventuellement possible que certains dread soient une pénitence volontaire du pilote (tentative de récupérer son honneur avec une seconde vie suite à une honte, vengeance post-mortem), ça serait bien dans l'esprit SM (les initiales vous en faites ce que vous voulez :evilgrin: ), mais la distinction dread/dread vénérable est surtout une question d'expérience. Mais il est logique de penser que les dread les plus agés sont moins souvent des dreads de pénitence (les dreads sont des reliques, on va pas accorder éternellement le pilotage d'un véhicule à un maroune qui a juste une dette d'honneur).
    Ceci dit dans le sujet full heavy tank Tau army, j'ai dressé des profils de tanks pour représenter les exo armures ( marcheurs antigravs
    Ca ne fait pas honneur à leur mobilité je trouve...
    Le dread, à mon avis, devrait bénéficier de 3 pts de structure ( comme les 3 PV d'un officier ) ou alors d'une table de dégâts spécifique.
    Les 3pts de structure, c'est assez énorme quand même, ça en fait une machine de guerre...

    Par contre un tableau spécial marcheurs serait effectivement pas mal, même une petite modif du genre un 6 sur les superficiels donne un jet sur les importants, ça divise les chances de pétage de dread par 2 sur un dégât superficiel. La difficulté est qu'il ne faut pas non plus rendre le dread trop résistant, ça reste un truc pas kiewl quand ça arrive au close.

    Au CàC, le dread est plutôt équilibré, c'est face aux tirs qu'il pêche, à cause de sa lenteur qui lui donne une pancarte "vous avez tout votre temps pour me tirer dessus". A longue distance, pas trop de problème non plus en config de tir, son mouvement est suffisant pour trouver des planques sympas. D'où mon idée de lui coller la règle Course: si il veut closer, il peut aller plus vite, ça le prive alors de ses tirs mais il a plus de capacités à passer d'un couvert à un autre. Il n'ajoute pas de résistance aux dread fond de table et ne devient pas non plus invulnérable au CàC (parce que du blindage 14 qui englue c'est pas tip top pour l'adversaire).

    Genre 20pts max (gratuit dans l'idéal, le but c'est de le rendre potable et le gratifier d'un surcoût risque d'être un problème).

  17. Euh...j'ai pas compris en quoi la V7 désavantage les tirailleurs. J'ai pourtant lu l'épinglé sur les différences entre V6 et V7, mais cela ne m'a pas sauté aux yeux.

    Aurais-je l'air stupide à demander des explications ou allez-vous m'apprendre à lire???

    Question très pertinente car elle permet de reprendre à fond le débat au lieu de faire l'impasse sur certains points.

    Les tirailleurs ne peuvent plus faire de marches forcées en présence d'un ennemi à moins de 8ps. Ca implique que si un pavé tourne son attention vers les tirailleurs et leur fait face d'assez près, les tirailleurs visés n'auront qu'entre 4 et 6ps (selon tirailleur) pour s'écarter, le pavé ne craignant rien de toute façon. Et c'est trop peu.

    Pour les tirailleurs ES majoritairement immunisés à la psychologie, ça veut dire que dès qu'on essaye de déborder l'ennemi (ce qui est déjà difficile en soi car ralentissement réciproque), si l'ennemi se retourne, on ne peut pas s'échapper de son angle de charge et le CàC semble inévitable. Je dis bien semble parce que la conjonction avec certaines unités permet d'empêcher l'ennemi de se retourner. Après c'est sûr qu'il ne faut pas que ce soit l'ennemi qui cherche directement les tirailleurs, sinon il aura les moyens de les charger à tous les coups.

    L'interdiction de marches forcées est très dure pour les unités immunisées à la psychologie, mais elle induit un nouvel effet.

    Les tirailleurs ne peuvent plus tous agir en freelance, ça c'est clair. Il reste l'aide des décors qui permet de ne pas mobiliser de troupes pour des tirailleurs, mais dans l'ensemble il faut du soutien.

    On peut diviser 2 groupes de tirailleurs différemment touchés par cette règle: les tirailleurs qui cherchent le contact et les tirailleurs de harcèlement (ralentissement mais aussi crash test sur hache de khorneux -suffit d'avoir un survivant...-).

    Les tirailleurs de harcèlement vont voir leur rôle valorisé dans l'ensemble. Si, vraiment: soit l'adversaire ne va pas s'y intéresser plus que ça, auquel cas leur rôle ne change pas; soit l'adversaire décide de répondre à la gêne et va devoir mobiliser des troupes. Maintenant que c'est possible, l'adversaire va devoir se poser la question: est-ce que ça vaut le coup d'aller les chercher?

    Parce que dégager les tirailleurs va nécessiter du temps et des ressources qu'il ne mettra pas ailleurs. Il va souvent devoir tourner une unité par exemple pour coincer les tirailleurs. Mais en faisant ça, non seulement il perd du temps, mais en plus il fragilise le front: risques de présentation de flanc, perte de soutien au contact. Les tirailleurs de harcèlement vont pouvoir exploiter une manière de piéger qu'ils n'avaient pas auparavant, en se présentant tuables pour affaiblir les lignes adverses. Si le piège ne marche pas, on fuit l'attaque, ce qui fait gagner du temps à l'adversaire pour avancer, mais n'éradique pas pour autant l'unité. Même, la direction de la fuite des tirailleurs peut au choix s'arrêter sur la route d'une unité, ou diriger la charge d'une unité sur la route d'une autre.

    Les tirailleurs capables de fuir une charge ne sont pas si faciles que ça à atteindre au final, parce que les virer peut désordonner énormément l'armée.

    Un full tirailleurs n'est plus forcément invincible contre certaines armées.

    Les tirailleurs de CàC subissent apparemment moins bien le changement. En fait, ils ne peuvent plus très bien harceler à moins d'être sûr de son coup. Et ils ont besoin de soutien. Mais même 5 cavaliers bien placés peuvent dissuader l'adversaire de leur barrer la route sous peine de soutien de flanc. Des tirailleurs de harcèlement peuvent aussi distraire les unités ennemies. Je pense que les deux types de tirailleurs devront travailler main dans la main pour une meilleure efficacité.

    Je ne suis pas sûr que ça soit si terrible que "oulala ça gâche les ES". Les tirailleurs sollicitent du soutien, et alors? On leur donne, faut s'adapter aux contraintes, c'est pas pour ça que les tirailleurs n'ont pas d'avenir (surtout que les tirailleurs ES sont loin d'être manchots).

    Bon, tout ça reste théorique, c'est ma réflexion actuelle, j'attends d'avoir les règles complètes pour tester une coordination éclaireurs/dryades voire/chevaliers et voir si ça marche bien.

    Parce qu'un perso sur montre sera jouable dans une unité de cavaliers? (jouable dans le sens : a des chances de survivre ..)? Alors que c'était le grand défaut de la licorne et du Grand Cerf
    Dans le mille, il ne sera pas ciblable au tir directement.
    Par contre grande cible un peu lente...
    Mais forêt de planque gratos et autobus toujours d'actualité (merki la thyrse^^)
    Mais, malgré ses stats de dragon terrestre, il est moyennement facile à rentabiliser (en point) par rapport à d'autre choses de grand ...
    Il plante un rouleau compresseur d'en face, c'est gagné, il tombe face à 2 canons à Malefoudre, c'est perdu... [saleté de truc qui voit partout :clap: ]
    L'homme-arbre reste le comble du n'importe-quoi et reste un abus même après v7.

    Pour le cibler au brasero et ou trébuchets, encore faut-il le voir.

    Braséros j'y crois pas trop, blesser sur 6 puis passer l'écorce et la save spirituelle... Pour les trébuchets, suffit de voir quelque chose dans l'axe pour lui tirer dessus, avec une triangulation bien faite ça peut poser de gros problèmes de mobilité à l'ES.

    Pour l'abus, au dernier tournoi que j'ai fait à 2000pts, quand j'ai sorti mon HA, j'ai rencontré:

    - un skav avec 2 canons à malfoudre

    - un gob avec 3 balistes

    - un nain avec 2 balistes F7 dont une enflammée (le feu magique sans save, c'est baaad)

    - un EN 4 balistes

    Ben il faisait pas son fier mon HA et s'en est sorti à grand-peine voire pas du tout. Parce que les lignes de vue dessus ont beau ne pas être automatiques, le placement de la forêt n'est pas uniquement HA-dépendante et peut le mettre en fâcheuse posture sur le premier et les 2 derniers tours. Suffit qu'il n'y ait pas trop de décors au milieu de la table pour avoir du tir au pigeon.

    Les tirailleurs ES ne sont pas toucher par la v7 car ils sont rarement à moins de 8 pas et si c'est le cas alors ils sont dans les décors.
    Allez, on va dire qu'il y a 2 décors intéressants pour souvent 4 unités (en laissant de la marge, il y a des chances pour avoir 3 décors pour 3 unités, mais aussi 1 décor pour 5 unités -et là c'est dur d'en profiter pleinement-).

    Les décors n'aident que partiellement l'armée, même si les ES sont relativement terrain-dépendants, il faut prévoir un jeu en l'abscence de décor.

    Les DdG et les dryades sont bien obligées de s'approcher, il va falloir mettre en place de nouvelles techniques d'approche pour éviter de se planter sur les unités-cible à base de soutiens mutuels et de harcèlement. Mais une unité toute seule ne pourra que rarement s'infiltrer dans les lignes ennemies. Au passage, de toute façon c'est pas ce qu'on demande aux tirailleurs de close, on veut pouiller du régiment, va falloir le faire de manière plus subtile que simplement passer derrière facilement puis prendre en sandwich.

    Reste le changeforme.

    Mais on en verra toujours, comme on voyait en v6 des seigneurs sur aigle qui, eux non plus ne pouvait pas se cacher.

    Simplement, le changeforme va jouer avec les décors et pas avec les régiments.

    Dommage que l'armure de chêne devienne pourrie(la régénération c'est plus ça), mais il reste l'Echeveau Féérique qui est loin d'être minable.

    Je n'arrive pas à me rappeler une situation où mon changeforme ne devait absolument sa survie qu'à la proximité d'une troupe amie, son mouvement est largement assez élevé pour aller chercher de bons endroits sans avoir absolument besoin d'une immunité au ciblage.

    Pour le reste : les sylvains restent une très bonne armée, et c'est, au contraire de ce que vous dites, l'une des rares à bien tirer son épingle du jeu contre un full-cav breto.
    Contre du breto c'est quand même short, le nul est plutôt facile à jouer mais la gagne est assez dure à obtenir. Mais je suis d'accord que certaines armées n'ont même pas cette chance...
    Et par la je rejoins garde éternelle homme arbre seront beaucoup plus présent voir des lémures, mais je persiste à dire que les tirailleurs sont beaucoup moins rentable et pour joué guerilleros cela sera difficilement faisable
    M'en fous, je jouerai mon mass tirs/tirailleurs comme avant, comme un ouf de guedin :)
    Peut être est-il bon de prendre en compte que l'homme arbre n'est aps le choix de tout le monde et que de la cavaleri roule éffèctivement les pauvres ES.

    Car un bretonniens il peut éviter l'homme arbre avec leur bon mouvement et démolir les archers chargers dans les tirailleurs, et après l'homme arbre il le tue à grand coup d'archer avec brasero et de trébuchets.

    En même temps, quand l'HA forme l'unique ligne de bataille de l'armée ES que tu combats, le contourner c'est faire une balade à la campagne... C'est pas en l'évitant qu'on arrange les choses, faut le fumer c'est tout...
    Or les sylvains sont l'une des armées les plus fortes en tir, et elles tirent vraiment de loin.
    Leur portée de tir n'a qu'une incidence majeure: leur courte portée est longue. Parce que le tir grande distance c'est pas ça, les flèches F3 ça fait *ping* sur les armures (y a qu'à regarder les archers HE comment ils sont valorisés avec leur arc long...).

    Alors oui, on colle une grêle dans les tireurs adverses et on a vite plus de tir. Mais c'est pas la portée qui prime. Les arcs longs à 30ps, c'est plutôt pour jouer le nul contre un nain avec enclume...

    les 3*10 archers que les sylvains aligneront vont réellement faire réfléchir nombre d'adversaires
    Je joue 4*10 archers, 3*5 chevaliers, 6 éclaireurs, un legolas et une grêle comme base de tir. Et ben c'est ultra léger pour contrer certaines armées et c'est uniquement parce que j'ai une strat de temporisation bien rôdée que ça marche. Le tir en lui-même ne fait pas très peur, les archers ça se poutre quand même assez vite si on y met de la bonne volonté. Je suis d'accord que c'est méga violent quand je case mes 40 tirs à la courte, mais avec un écran de cavalerie lourde c'est pas assez en soi. Vraiment, le tir n'est que du soutien pour les ES et ne permet pas de gagner une partie à lui tout seul.
    Tiens, des chevaliers pégases qui n'ont plus -1 au tir. Allez, 10 tirs à longue portée dessus : 4+ / 5+ et save 3+, ben celà fait une petite blessure.

    Deuxième round : 10 tirs à courte : 3+ / 4+ / 4+ : tiens, 2 blessures ... et un p'tit test.

    Et je parle meme pas du : je bouge et je tire sans pénalité.

    Pas de tir à la longue, au premier tour on planque les pégases. Test à 8 ou 9, si réussi ils défoncent une unité d'archers et peuvent en dégommer une à chaque tour si pas d'unité fond de table de contre-attaque prévue chez les ES (si il est raté, ben ça fuit et ça se rallie pépère puis ça recommence). Parle pas des pégases, les volants c'est déjà très chiant à contrer avec de ES parce qu'il faut les détruire pour qu'ils ne gênent plus (un seul peut suffir à poser de gros problèmes), donc des volants blindés c'est le méga bordel.
    Tiens, des ratlings en face : 1 round : plus de ratlings.
    Tiens, double écran 5 CN + 2 globadiers, tiens ratling derrière son unité mère sur les premiers tours, ah ben en fait pas morte la ratling...

    Alala, la V7 promet d'être dure pour certains, va falloir réfléchir... :evilgrin:

    Plus sérieusement, on peut pas espérer décortiquer une nouvelle version avant même qu'elle ne sorte, il va falloir plusieurs mois avant qu'on pense à tout.

    Donc je rejoins Arklash sur un point: va falloir attendre un peu avant de se plaindre, pour l'instant c'est pas justifié, quasiment personne n'a fait de parties V7, et sûrement pas assez pour avoir un avis clair sur d'éventuelles "armées gâchées".

  18. Mieux vaut 3 niv2  et un bon dynatse pour le combat, qu'un niv4 et 1 niv 2, car meilleure magie ave cplus de sorts, et autant de dissip
    La magie en elle-même ne change pas tellement: autant de dés, de points d'OM dispos, la différence se joue sur ce qu'on veut comme sorts. Les 3 lvl2 autorisent une redondance des sorts, tandis qu'une lvl4 permet d'avoir plus facilement un sort donné du domaine choisi.

    Ensuite, le choix se porte effectivement sur les choix restants: un dynaste ou 2 héros? D'un côté un élément puissant, avec possibilité de pète-char F7 avec le gantelet ou la hache qui vont bien. De l'autre une paire de figs, donc une dispersion possible (mais pas obligatoire) de la puissance offensive, accès à 2 armes magiques/lourdes pour le coup. Eventualité d'une GB.

    Ce qui est bien avec un assassin lors des tournois, c'est qu'il n'est pas affecté à une unité et qu'on peut donc varier son utilisation pour adapter selon l'adversaire qu'on affronte. Du coup, si on a une armée un tant soit peu polyvalente, il y a de quoi essayer quelques petites vilenies sympathiques...

    Evidemment, il faut aussi savoir éviter les petits malins qui viennent espionner tes parties précédentes pour savoir de quoi il en retourne.

    Le problème qui se pose en dehors des curieux, c'est que le choix de héros + le coût fait un trou dans la liste, ça peut se voir qu'un perso n'a pas été mis et qu'il n'y a pas autant de troupes qu'il devrait y avoir.

    PS: super dur de suivre le mélange Culte/EN de la discussion:

    Face aux rois des tombes faut au moins une Nv4 et une Nv2 à 2000 pts parce que sans la magie ils ne sont pas grand chose (et avec, 'font mal).

    Ensuite pour la cavalerie légère je conseille fortement les démonettes montées, trés efficace, particulièrement face aux unités de chars je pense.

    et

    Mieux vaut 3 niv2  et un bon dynatse pour le combat
    :evilgrin:
  19. Que se passerait il si un de nos bien aimé assassin arrivait au corps à corps, et se verrait lancer un défi ? ? ?
    Pas eu le courage de relire tout le sujet mais ça doit être du réchauffé :wink:
    1. l'assassin ne peut le refuser, car il ne possède pas de figurine amis derrière qui se cacher ...
    Certes...
    2. Si vous avze un adversair prévoyant en face de vous, ce sera probablement le genre gros-bourrin-blindé jouant le role de garde du corps du maggos lvl 4 de votre adversairs....
    Pourquoi pas...
    3. même si vous parvenez a tuer le-dit champion ou héros, vous n'êtes pas sortit de l'auberge car le résultat de combat sera surement fatal pour vous : Bannière-Pu-Rang........ et un skavens ne court pas si vite que ca , même un assassin
    Effectivement, encore que l'évasion permette de se placer correctement pour organiser la fuite probable, si la cible est en coin d'unité ou atteignable par le dos, il peut être intéressant d'attaquer par ce côté. Plus les fumigènes qui font un boulot formidable (pas automatique, mais bien pratique quand même).

    Maintenant, dis-toi que c'est bien toi qui a généré la possibilité du défi dans le cas d'un assassin téléporté: rien ne t'empêche de te téléporter de façon à ne pas toucher le champion qui veille. Les rares situations rendant impossibles le refus de la stuation permettant le défi étant le manque de place ou l'entourage d'un sorcier par le champion d'un côté et un héros de l'autre.

    Le tout est de bien évaluer le risque pris: un assassin peut difficilement se taper un héros combattant bien monté, aussi devra-t-il éviter de se retrouver pris contre ce genre de personnage. Par contre, un bon maître assassin peut y aller sans problème (j'utilise Lame Fatale + Talisman de Protection, contrairement à ce qui est dit, il n'est pas condamné -le talisman marche 99,9% du temps pour empêcher la Lame de blesser son porteur :P -, mais en plus il peut coller une rouste à un Buveur de Sang).

    Au passage je vais retourner sur les "némésis" du clan Eshin: à mon avis ça reste les bretos qui sont les plus durs à prendre (même si c'est réciproque), les armées de tir ont énormément de problèmes à cause des tunneliers et du Couvert des Ténèbres, la cavalerie craint pas mal le Couvert aussi.

    L'empire est TRES facile à démonter, même le miroir n'empêchera pas le F10 D6 blessures ou une triade de faire son office, et les machines sont prises par dessous. Le profil des CN et des impériaux est le même, sauf que la paire d'armes de base et le mouvement favorise pas mal le clan pour les CàC. "Master Fatal" fait le gros du boulot, le reste épuise l'adversaire à poursuivre du vent.

    Pour les RdT, il est vrai que la mort du hiéro a peu d'effets concrets, mais la perte de prêtres permet déjà au clan de mieux gérer l'affaire en limitant les doubles mouvements qui passent au travers du Couvert et qui empêchent les débordements. Lame Fatale toujours, faut s'accrocher pour que même un roi survive, et idem pour les chars...

    Bon, je pars sur la Lame Fatale parce qu'à mon avis c'est le meilleur moyen pour le gégé de s'acquitter de sa tâche et d'en faire même un peu plus. L'assassin de l'armée est sensé faire le gros du boulot fluffiquement parlant, et orienter l'armée sur le même principe peut sembler risqué mais marche en fait assez bien: la seule fois où mon MA n'a rien fait de la partie, c'est parce qu'il n'a pas réussi à blesser un chaman gob -la honte, il s'est même fait blesser en retour :D -, puis fuite -les fumi marchent-, puis pas de ralliement, puis re-pas de ralliement bye bye sortie de table après avoir traversé toute la table en fuyant...

    Le reste du temps il faut vraiment que l'adversaire fasse un truc exprès pour contrer ce genre de MA (bouclier runique, talisman de saphery + stratégie adaptée et autres trucs pas drôles). Mais comme je pars sur le principe que les listes sont avant tout faites à l'aveugle et non en fonction d'un adversaire donné...

  20. L’arbitre
    L'avis du public...
    L’appelle à un ami
    Ben là c'est clair...
    Kifkif 1, 2,3 on fait comme sa 4, 5,6 on fait comme moi j’ai dis
    Et le 50/50 bien entendu :whistling: .

    A quand le switch?

    Bon, il y a des lacunes dans ce système, du fait principalement de sa rigidité, qu'on peut appliquer dans une certaine mesure aux échecs, mais pas ici.

    Le temps au tour:

    Problème: tous les tours ne durent pas aussi longtemps, les 2e et 3e tours durent fatalement plus longtemps que le 6e.

    Deuxièmement, toutes les armées ne sont pas identiques. C'est bête à dire mais un gars qui joue Chaos va mettre moins de temps à se déplacer, peut n'avoir ni magie ni tirs (et hop 2 phases qui sautent), alors qu'un mass gobs de la nuit full magie avec des fana/squigs de partout, des séquences de 3 tirs d'arc par char, etc ça ralentit considérablement le jeu indépendamment des joueurs en eux-mêmes. Idem pour la phase de tir gratuite des Patrouille Maritimes: ça compte dans quel temps? Un full tirailleurs Eshin où il y a 80 figs à déplacer une par une?

    Maintenant pour le résonnement de la mort subite on par du principe que chaque joueur connais parfaitement les règles
    C'est inappliquable dès le départ, cette condition est impossible à respecter sur 40 joueurs...
    Si par contre son adversaire n’est pas d’accord avec la résolution et recompte et en arrive au même compte que le premier avait dit ce si est un acte antijeu pour perdre du temps soit pénalisable.
    Ce genre de choses intervient plusieurs fois: en gros, confiance aveugle et absolue. Ce n'est pas faisable, surtout que la limite de temps pose un stress supplémentaire propice aux erreurs.
    Avantage

    Ce système est conçu pour vous permettre de rencontrer un maximum d’adversaire.

    Ce système vous permet de rencontrer des gens qui joue et qui on en mare des pertes de temps.

    Ce système permet une bonne fluidisation de Jeu.

    Monter d’adrénaline.

    Fun.

    C'est pas fun, un arbitrage sévère et un stress de temps n'est pas supportable par tout le monde. Ce système apporte une nouvelle notion, la gestion de ces stress, qui n'est pas liée au talent du joueur et remet en question la qualité du jeu.

    Pour moi, à part faire part de son exaspération quant à la lenteur supposée volontaire à un arbitre, je vois pas de solution. Le problème de ceux qui jouent la montre c'est que c'est au cas par cas, pas de raison de pénaliser certains juste pour que d'autres jouent normalement.

  21. Sauf que c'est spécifié à la page 109 (dernier paragraphe pour dire que même si ce ne sont pas des persos, ils peuvent relever/lancer des défis)

    p 100 du GBR: explication du fonctionnement du défis

    p 108 position dans l'unité.

    Tout ça reste compatible..

    Résumons: je dis que monsieur Champion Lémure peut refuser le défi lancé par monsieur Kwak parce qu'il existe un combattant avec qui il pourrait échanger sa place pour la phase en cours. On me répond non parce que c'est un champion, et qu'il n'a pas le droit de changer de place. Si c'est la raison pour laquelle il ne peut refuser ce défi, alors il ne peut refuser aucun défi puisque tout refus consiste en un déplacement du couard.
    Ben non, perso et champion c'est pas pareil..si ton régiment est chargé de dos ton champion ne pourra jamais allé au contact...ton perso si.
    J'ai pas dit perso et champion même combat, j'ai dit que les règles de défi devraient être les mêmes pour tous ceux qui les utilisent, persos ou champions. On s'en fiche que le champion ne puisse pas aller au contact de l'ennemi, j'ai justement inversé la situation pour établir un raisonnement par l'absurde:

    On part du principe que le champion n'a pas le droit de modifier son placement, et que c'est pour ça qu'il n'a pas le droit de refuser ce défi, et par extension tout défi. Or un personnage engagé directement (en mesure de relever/lancer un défi donc) n'a pas non plus le droit d'être déplacé du moment qu'il est en contact avec l'ennemi (ça je l'invente pas). Donc au même titre que le champion, refuser un défi l'obligerait à bouger alors qu'il n'en a pas le droit (et même relever un défi le pousserait possiblement à bouger, si le personnage est au premier rang engagé par une unité et le personnage lançant le défi dans une unité sur le flanc). Résultat, le personnage ne peut refuser de défi (voire ne peut en accepter!). Question: à quoi ça sert d'autoriser un refus de défi si personne ne peut l'appliquer?

    Autrement dit, si un personnage a le droit de briser ses restrictions de positionnement lors d'un refus de défi, pourquoi pas le champion? Surtout que le perso/champion regagne sa place dès la fin de la phase de CàC...

    J'espère que maintenant c'est plus clair, un champion en défi se résout de la même manière qu'un personnage.

    'tite réplique de film modifiée: "les règles du GBR s'appliquent à tout le monde ou sinon elles ne veulent rien dire"...

  22. Excusez-moi de revenir sur ça, mais

    Un champion n'est pas un personnage, il ne peut pas modifier son placement dans une unité, ce qui arriverait si on lui appliquait cette règle!
    Un champion ne peut donc pas refuser de défi, ça le déplacerait... il me semble que c'est contraire à ce que dit le GBR.

    Idem, un personnage ne peut pas modifier sa place une fois engagé, et surtout pas pour fuir le combat, il ne peut donc pas refuser de défi non plus... Cool une règle qui ne fait rien... Sérieusement, les défis sont résolus pareil que ce soit un champion ou un perso, la modification de placement dans l'unité ne dure qu'une demi-phase et le champion retrouve sa place par la suite, le seul truc c'est qu'il n'a pas le droit de taper/se faire taper.

  23. Faux... Si je ne m'abuse, tu peux refuser un défi uniquement dans le cas ou tu as un rang ou te cacher... Quand tu ne peux pas quitter le premier rang tu es obligé d'accepter le défi... (enfin, c'est vrai que ce n'est pas dit texto comme ça, mais on peut interpréter "on ne peut refuser un défi quand il n'y a pas de formation derrière laquelle se cacher" dans ce sens là....)
    C'est ça..c'est comme l'Apu krox..c'est trop bien..
    Bon j'ai quand meme relu le chapitre on n'y parle que des rangs arriere ce qui semble indiquer qu'un champion / perso ne peut pas échapper a un défi si son unité est sur une seule ligne et quand bien meme il pourrait ne plus etre socle a socle avec le personnage ennemi grace à la longueur de la ligne de son unité.
    C'est ça! et rassure-toi je ne l'ai jamais vu interprété différement!

    Voyons voyons...

    Question

    Un personnage situé dans une unité d'un seul rang de profondeur peut-il refuser un défi ?

    Réponse

    S'il peut se placer dans une position hors d'atteinte de l'ennemi, il peut refuser le défi. Si tout le rang est engagé, il ne peut pas refuser le défi, on considère que le personnage ennemi lui court après en le traitant de couard !

    Source

    Recueil des chroniques de Warhammer édition 2004 page 109.

    Pour faire passer des sorts de mouvement (de troupes ou de foret) sans trop de difficultés il faut sortir 2 mages et un HA pour le chant de loren.. ça fait déjà 600 pts, sans les Lémures, et sans aucun perso efficace au contact ni général a bon commandement. Bref les Lémures, ça peut être bien, mais en dessous de 2000 voir 2500pts ca demande vraiment trop de sacrifices pour être sortable sans les laisser seuls et à la traine
    Lémures, GB...ça commence à coûté cher cette connerie de bestiaux
    Vous prenez le problème à l'envers: on rajoute pas des trucs sur une armée préexistante pour rendre les lémures jouables, on refait un liste de A à Z avec comme unité obligatoire des lémures. On sait que les lémures vont pas crever tant qu'ils:

    - ne fuient pas

    - ne reçoivent pas une quantitié déraisonnable d'attaques, que ce soit au CàC ou à distance. Leur résistance baisse contre les attaques de feu et/ou magiques, qui sont principalement les sorts enflammés et les armes magiques.

    Ils ont de plus pas mal de punch. Cependant, ils ne sont pas d'une extrême maniabilité, et leur grande résistance entraîne un fort coût à cause du type d'armée dans laquelle ils sont disponibles. On va laisser leur coût de côté en gardant juste en tête qu'il ne faudra pas dépasser les 4 lémures pour une unité.

    On cherche donc:

    - à limiter les fuites: on prend une GB, et si possible un gégé à haut Cd

    - à limiter les dégâts qui font mal: on prend une antimagie convaincante, un écran, du soutien pour éviter que les persos puissants avec une bonne suite les dégomment trop facilement. Notons qu'une fois ce point réalisé, on peut axer entièrement sa stratégie sur les lémures, puisqu'ils devraient survivre à pas mal de choses.

    - à améliorer la mobilité: les sorciers d'antimagie passés niv2, et un HA en prime.

    Maintenant, vous semblez considérer que ça ne va pas, mais hé, en y regardant de plus près:

    - la GB fournit son bonus de moral aux lémures, mais aussi à l'HA. Il suffirait de coller une GB qualité dans des GE et on a un perso plus qu'efficace.

    - les sorciers coûtent cher mais agissent à fond, magie + antimagie

    - l'HA agit en magie, au tir, et peut raisonnablement aller encaisser une charge sans craindre de fuir

    - les lémures sont suffisamment mobiles pour avancer

    Ce noyau est très bien formé, la réflexion devrait s'orienter sur le moyen de le développer pour obtenir au final une armée entière basée sur celui-ci.

    Je parle de ce que je connais :

    Un roi des tombes avec un gros fléau qui touche à 2+ ?

    Genre comme si il y avait à s'embêter avec les RdT: un zouli crâne enflammé magique et c'est bon :blink: .
  24. cela implique des persos capables de passer 3B, voir moins pour les malins (je vous laisse réfléchir....)
    Speed GB HL, certains électrons libres bretos avec les vertus qui vont bien...
    Et ça devient enfantin quand y'a un ancien! A vos crayons correction des copies demain!
    A part le sorcier impérial sur pégase avec miroir (!), je sèche, l'ancien a toujours les moyens de refuser un défi contre un truc tout seul à pied.
    Pas les cvs, pas les chaotiques pas euh...
    Les CV c'est sûr que non (ou speedy seigneur? :blink: Pour se faire dézinguer par 3 forestiers en passant...), pour le chaos c'est à modérer, il est bien possible de l'adapter. Mais faut voir aussi que cette adaptation n'est pas courante.
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