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Xyristina

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Messages posté(e)s par Xyristina

  1. franchement il y en a qui aime bein se plaindre :

    ok pour conclure ma these "lanciers haut elfes" je pense que ca sont des unités defensives , pas en restant betement en fond de table mais en se mettant soit a porté des pavées ennemies (pas tous) soit attraper les tirrailleurs (avec la banniere d'elleryion ca surprend la premiere fois :innocent:)

    juste un dernier point apres jarrete

    Combat meme points entre bestigors et lanciers HE pour le meme prix 21 HE vs 20 BEstigors

    ce laisser chargeait Bestigors ==>6 attaques ===>3 qui touchent ==> 2.5 qui blessent

    Lanciers ==> 13.5attaques==>6.75 qui touchent==>2.8 qui blessent==>2blessures

    soit un combat gagner/perdusur le fil tours suivant vous avez l'init et piouf gagner

    La Rose Noire les lanciers c'est fait pour casser l'infentrie adverse apres ce n'est pas de ma faute si il yen a pas beaucoup...

    1: Je n'ai jamais rattrapé de tirailleurs avec un pack d'infanterie ou alors l'adversaire est pas très "aware"

    2: Essaie de faire un face à face entres des Gobelins de la nuit et un pack de lanciers avec le même nombre de points dans chaque pack, si le Gobelin prend des filets, adieu les Elfes (F2 au lieu de F3 ca ne va pas aider et sans parler des fanatiques qui peuvent trainer).

    3: Il faut reconnaitre qu'au vu de leur prix, du nombre qu'il faut en aligner pour espérer que 3 rangs survivent jusqu'à la phase de corps à corps (surtout depuis la V7 et ses rangs de 5...) et bien nous devons constater un manque de rapport rentabilité/prix de la fig.

    4: J'ai parfois du mal à te lire (orthographe/grammaire ?)

  2. Etant moi-même un Général Haut-Elfe, sans doute moins expérimenté que la plupart d'entre vous, mais je vais oser donner quand même mon avis:

    Tout d'abord, je n'ai joué qu'une seule fois des lanciers et je n'ai joué que 2 fois des gardes maritimes, ayant très vite compris que je ne pouvais compter sur aucune de ces 2 unités pour "faire la différence" contre mes adversaires.

    N'étant pas non plus un fan du "full cavalerie" je me retrouve souvent à 2000 pts à choisir 2 ou 3 packs de 10 archers comme colonne vertébrale de mon armée.

    Les lanciers ne peuvent être utilisés comme force de frappe malgré leur excellente CC et M car ils n'encaissent que très mal la riposte de l'ennemi et à moins d'être largement soutenus par une autre unité (char par exemple) il leur sera très difficile de gagner un combat seuls (E3 et mauvaises save vite annulée par une F4+), pour ces même raisons ils ne peuvent s'imposer comme bloc défensif, une charge de cavalerie lourde pourrait avoir un effet dévastateur sur votre forêt de lances....

    Je pense que leur donner des règles du type "strike first" serait largement exagéré mais même avec une réduction de prix, je ne me vois pas les aligner, un gros pâté de troupes étant peu maniable, trop cher et trop risqué avec de l'E3.

    La seule unité que, avec une bonne réduction de prix, j'aimerais largement de jouer, serait la garde maritime pourvu qu'on lui accorde, comme aux lanciers, une bannière (à 25 pts si je me rappelle bien pour les lanciers).

    Voilà my 2 copper à ce sujet longuement débattu :innocent:

  3. Salut,

    Et bien moi je n'aime pas du tout ce rapport de bataille car je ne peut pas concevoir que l'on puisse jouer avec des listes aussi bourrines, aussi peu dans l'esprit du jeu et avec des choix de magie et de tirs aussi poutrant. (UN TIERS des points en personnages... QUATRES balistes... TROIS sorciers...)

    De plus au niveau de la clarté, les photos sont pas des plus nets (skarsnik contre géant: skarsnik completement invisible); et puis des textes qui semble toujours renvoyer au photos si on veut arriver a suivre - et avec les photos en lien c'est pas des plus facile.

    Gluk, qui casse par principes, non par plaisir.

    Tu pourrais m'expliquer (eventuellement par mp ou sur un autre fil de discussion) ce que tu appelles une liste bourrine? Dans notre groupe de joueurs, 90 % des listes d'armées sont composées de full mage et nous alignons en général pas mal de tireurs (il n'est pas rare de voir une liste HE ou EN à 2000 pts aligner 4 balistes a repetition et dans ma dernière bataille, mon adversaire O&G alignait 6 balistes et un plongeur de la mort....). Donc je ne vois pas ce que tu veux dire par "pas dans l'esprit du jeu?" Warhammer Battle se déroule dans un monde médiéval-fantastique et cette bataile le représente bien: Violence, Magie, etc...

    J'attends donc avec impatience que tu m'expliques ton point de vue.

    Xys.

  4. Un très bon et agréable rapport de bataille, j'apprécie très fort les images en lien (PC au boulot avec carte graphique datant du paléolithique de l'informatique).

    J'espère un jour pouvoir réaliser un aussi bon rapport de bataille détaillé.

    Xys :whistling:

  5. Pour rendre les lanciers plus attrayants moi j'avais une auter idée : ils tapent sur trois rangs ca c'est une petite merveille surtout qu'avec leur cc4 il passe pas mal d'attaque mais après pour blesser c'est une autre paire de manches... Ne serait-il donc pas intéressant de leur procurrer une force de 4 lors du tour où ils sont chargés? On comprendrait relativement bien qu'une unité qui charge à pleine puissance une forêts de lames portées vers l'avant vienne s'embrocher du moins en partie sur celle ci non?

    Ca reste une suggestion ....

    POur répondre au débat sur les archers les miens sont très biens et finnissent souvent les parties sur la table me proucrant un quart de table et avec un magicien imprudent et une unité faiblement protégé à leur actif (je me suis même fait des rats ogres avec alors...) non franchement cette unité est très bien son coup est certes un défaut mais bon perso je fait avec...

    Ton idée est bonne concernant les lanciers car ce ne serait que le respect d'une loi foindamentale de la physique mais je pense que si on combine cela avec le fait de frapper sur 3 rangs, c'est reléguer la garde Phoenix au fond des placards :whistling:

    Concernant l'armure lourde pour la garde maritime, je trouve que ce ne serait pas très adapté d'un point de vue logique: assez peu d'unités militaires créées pour des combats maritimes prendraient le risque de s'équipper d'une armure lourde...

  6. Contre une armée d'Ogres, je ne jouerais aucun perso de contact personnellement, car en cas de contact, si il concentre ses attaques sur le perso, celui-ci va se faire casser en 2.

    Je préfère largement mettre un maximum de mages afin de contrôler la phase de magie et surtout limiter les effes de gastromancie (parchemins de dissipation + objet donnant un + 1 en contre).

  7. Comment écraser une armée d'Ogres envahissants:

    Magie:

    Prendre un objet qui donne un +1 au contre-sort.

    Contrer ses sorts au fur et à mesure qu'il les incante.

    Tu dois jouer au moins autant de mages qu'i laligne de casters sinon tu seras débordé à un moment ou l'autre.

    Un pack d'Ogres non Boosté sera déjà plus facile à traiter.

    Corps à Corps:

    A éviter si possible : avec des CV c'est trop facile: invoquer des squelettes et les faire apparaître sur le flanc de ses unités ==> cela retarde d'autant les marches forcées ( de 12 vu le mouvement des Ogres je rappelle) et le distraira peut etre un peu du gros de ton armée. Les chiens du Chaos à 6 pts le chien peuvent très bien remplir se rôle.

    Tir: A partles Gnoblars, le Chasseur et les crache-Plombs, la plupart des armées peuvent sans problème prendre l'avantage sur une armée Ogre (sauf le Chaos qui a plus de mal je le reconnais).

    PS : a ma dernière rencontre avec 2000 pts d'Ogres j'alignais 70 archers et 4 balistes à répétition Hauts-Elfes).

  8. RAPPORT DE BATTAILLE HAUTS ELFES VS OGRES

    Présentation des armées

    Ogres : (2003 pts)

    - Skrag accompagné de 2 cannibales.

    - 2 packs de 3 Bulls.

    - 1 pack de 3 Crache-Plombs

    - 1 pack de Ventre-Durs avec QG, 2 Bouchers et 1 Cogneur.

    Malheureusement je ne connais pas le nom de tous les objets dont ils étaient équippés.

    Elfes : (2000 pts)

    - 1 Archimage 4 utilisant la haute magie avec anneau de Khaine et bracelets de défense.

    - 1 mage 2 utilisant la magie de la vie avec monture elfique et carapaçon avec dispell scroll et encens sacré

    - 1 mage 2 utilisant la magie des cieux avec joyau du Crépuscule et abbeau de Corin

    - 1 mage 2 utilisant la magie des Cieux avec cristal d’anuli.

    - 4 balistes à répétition.

    - 10 archers.

    - 2 Chars de Tiranoc.

    - 5 guerriers fantômes.

    - 1 * 6 heaumes d’argent avec QG et étendard du lion.

    - 1 * 5 heaumes d’argent avec QG.

    Présentation du champ de bataille

    3 collines, 2 forêts et 2 murets.

    Je décrirai le terrain et les mouvements en fonction de ma position en tant que joueur Hauts Elfes.

    Il y a donc 2 collines dans la zone de déploiement de mon adversaire et une colline dans ma zone de déploiement sur la gauche.

    Les forêts occupent le centre de la table séparées par un muret. Le second muret relie la colline de gauche au bord gauche du terrain de combat.

    Si vous visualisez bien, le seul point de passage « libre » se situe donc entre la forêt de droite et le bord droit de la carte.

    Déploiement initial

    Ogres :

    - Skrag et ses 2 gardes se positionnent derrière la colline de droite au fond.

    - Les Bouchers et leur pack « lourd » se positionnent derrière la colline de gauche.

    - Les 2 packs de Bulls se déploient devant chacune des collines faisant face aux 2 forêts. Les crache-plombs se mettent à côté des Bulls sur la droite, prêts à prendre en enfilade la trouée par laquelle devra passer ma cavalerie si elle désire occuper ce côté du terrain.

    Elfes :

    - Mes guerriers fantômes se déploient dans le bois de droite.

    - Toute ma cavalerie et les chariots se positionnent pour passer par la tranchée.

    - Une des balistes se prépare à couvrir l’avancée de la cavalerie.

    - Une seconde baliste se positionne au milieu arrière de ma zone de déploiement afin de couvrir ce qui pourrait passer le muret central ou ce qui pourrait sortir des bois.

    - Les 2 dernières balistes se positionnent sur ma seule colline, couvertes par les archers sur la pente de la colline.

    - Mon mage monté accompagne le groupe de 6 heaumes d’argent.

    - Mon archimage et les 2 derniers mages occupent également la colline avec les 2 balistes.

    Alea jacta est !

    Les Ogres commencent le combat.

    Tour 1

    - Avancée des Bulls de gauche jusqu’à atteindre la lisière de la forêt.

    - Les Bulls de gauche et les crache-plombs progressent doucement dans la plaine et se préparent à barrer la route à ma cavalerie.

    - Les Bouchers et leur escouade se ruent sur la gauche pour suivre les Bulls.

    - Skrag reste derrière sa colline à l’abri.

    - Quelques sorts sont timidement lancés et facilement contrés par les mages Elfes.

    - Les 3 crache plombs tirent sur ma cavalerie de tête, catastrophe pour les Ogres, 2 de ces imbéciles confondent les côtés de leur canon et se tirent dessus : résultat un cavalier elfe tué, 1 crache-plomb mort et 1 second blessé légèrement.

    - Les elfes bougent à leur tour : La cavalerie ayant subi une perte déclare une charge sur les Bulls en garde à côte des crache-plombs. Les Bulls sans doute ébranlés par la déflagration subie par les crache-plombs décident de fuir.

    - L’autre groupe de heaumes d’argent se met en branle et suit le mouvement.

    - Un des chariots escorte le flanc de ma cavalerie tandis que le second protège mon côté des bois.

    - Le reste de mon armée maintient ses positions.

    - A ma phase de magie un des Bouchers active un anneau discrètement et je ne comprends que trop tard ce qui m’arrive : mon archimage tente de lancer un sort et subit une altération de sa magie par la gastromancie : il survit à l’épreuve mais se retrouve privé de tout sort pour le reste de la bataille !! Mes autres mages restent tranquilles et ne risquent pas de magie.

    - Mon général très énervé sans doute par son « incident de magie » ordonne un tir à volonté sur les groupes d’Ogres en vue. Les elfes ont du oublier avec le temps comment leurs armes fonctionnaient, une très faible minorité de tirs atteignent leurs cibles sans aucun effet du reste.

    Résumé : les Ogres ont perdu un crache-plomb mais j’ai perdu toutes les capacités de sort de mon archimage et raté l’ensemble de mes tirs, n’égratignant même pas la carapace de mes redoutables adversaires.

    Tour 2

    - Les Ogres ne tentent aucune charge et les Bulls en fuite devant ma cavalerie continuent à fuir vers leur colline et leur général.

    - Les Bulls à gauche pénètrent dans la forêt et la traversent, suivis de peu par les Ventre-Durs et les Bouchers, que je considère comme la masse la plus dangereuse mon ennemi.

    - Un Cannibale, sans doute attiré par le sang, apparaît sur ma gauche à l’arrière de ma colline !

    - Les crache plombs survivants fuient ma cavalerie en pénétrant dans les bois de droite.

    - Skrag court de derrière la colline de droite à celle de gauche.

    - La gastromancie Ogre est facilement réprimée par la magie elfique.

    - Ma cavalerie poursuit les Bulls en fuite, espérant attirer Skrag en terrain découvert afin de le prendre de flanc.

    - Mes guerriers fantômes retraitent du bois et se retrouvent près de ma zone de déploiement initial.

    - Mes mages fuient la colline vers le centre de ma zone de déploiement, où se trouve toujours une baliste restée en « couverture ». Mes archers et mes balistes sur la colline restent valeureusement sur place prêts à défendre vaillamment leur vie coincés entre les Bulls qui sont à l’orée du bois et le Cannibale.

    - Le char resté de mon côté du bois prend position afin de ne pas gêner les lignes de vue de mes balistes.

    - Ma 2ème unité de cavalerie se déploie pour menacer la plaine séparant les collines ennemies des bois. Escortée de mon 2ème char.

    - Ma phase de magie se résume à « booster » mes machines de siège et à tenter vainement de foudroyer le Cannibale.

    - Une nouvelle salve de tirs est ordonnée afin de stopper l’avancée de l’ennemi.

    - La baliste restée au fond de ma zone tire un carreau sur les bulls apparus à la lisière du bois et rate sa cible.

    - Les 2 baliste sur la colline visent le cannibale apparus à très courte distance d’elles et, sans doute effrayés par l’horrible créature, ratent lamentablement leurs tirs.

    - Mes archers effleurent légèrement un des 3 bulls qui sont en position de charge face à eux.

    Résumé : Ce tour semble couronner la tactique du joueur Ogre, arriver par le couvert à portée de charge de la colline où se trouve une partie de mon artillerie et forcer ma cavalerie à faire de longs détours inutiles. La situation sur la colline semble désespérée !

    Tour 3

    - Les Bulls de gauche déclarent une charge sur les archers tandis que le cannibale charge une de mes balistes.

    - Les Bulls en fuite ne rallient toujours pas et semblent essoufflés ne s’éloignant presque pas.

    - Mes archers décident courageusement de tenir leur position en faisant un tir désespéré sur leurs bourreaux.

    - Mes archers, mus par un sursaut d’orgueil, abattent de quelques flèches un des Ogres, les 2 survivants semblent douter puis fuient à travers bois et ne s’arrêtent qu’une fois ces derniers traversés !

    - Le cannibale, quant à lui, s’attaque aux 2 servants d’une de mes balistes mais n’arrive à en tuer qu’un seul, se faisant également blesser par le survivant qui fuit en bas de la colline après cet acte de bravoure.

    - Les Bouchers, énervés par la lâcheté des Bulls avancent en lisière de la forêt et se préparent à faire le travail eux-mêmes.

    - Les crache-plombs se mettent en lisière du bois de droite.

    - Skrag se met en mouvement et passe la colline derrière il était caché pour se mettre devant la colline de gauche (toujours devant sa zone de déploiement).

    - Je déclare 2 charges afin d’écraser définitivement les 2 packs de Bulls en fuite, à droite avec ma cavalerie et à gauche avec mon char (qui sert de nouveau d’appât pour Skrag).

    - Mon servant de baliste survivant reprend son courage à 2 mains et reste sur place.

    - Mes guerriers fantômes se retraitent encore.

    - La magie reste assez faible de mon côté, se contentant principalement de dissiper les sorts actifs lancés par mon adversaire.

    - Ma baliste survivante sur la colline tire et rate une fois de plus le Cannibale, la baliste en attente au fond de table foudroie de 6 tirs mortels les crache-plombs survivants.

    - Mes archers font de faibles dégâts dans le pack des bouchers. Appuyés par mon chariot et les guerriers fantômes.

    Résumé : l’éradication de 3 packs ennemis semble donner un avantage certain aux elfes mais la présence du cannibale et l’arrivée des Bouchers pourrait signifier la fin de l’arrière garde elfique !

    Tour 4

    - Les Ventre-Durs, Bouchers en tête, chargent les archers, le Cannibale charge la seconde baliste sur la colline

    - Skrag charge le chariot isolé aventuré dans la plaine. Le chariot fuit à travers bois et se prend quelques dégâts dus aux racines/pierres sur le chemin mais il survit !

    - Pour résumer en quelques mots une scène de violent carnage, la colline est prise par les forces conjointes des Bouchers et du Cannibale, ne laissant que le servant survivant seul d’un côté de la colline !

    - Les Bouchers poursuivent leur progression de rouleau compresseur vers le centre de ma zone.

    - Mon chariot dans les bois se reprend et décide de forcer son chemin dans le bois, de nouveau dégâts sont pris mais il reste entier.

    - Mon servant survivant récupère une baliste abandonnée.

    - Mes mages se dispersent et vont incinérer par un éclair irrésistible le Cannibale survivant.

    - Mes 2 autres balistes et mes guerriers fantômes tuent 2 Ventre Durs.

    - Ma cavalerie manœuvre pour rester hors de postée de Skrag et occuper les coins du champ de bataille.

    Résumé : Le manque de mobilité des packs d’Ogres les empêchent de trouver des cibles intéressantes mais le manque de frappe des elfes les rendent incapables de blesser gravement les Ventre Durs en pack serrés.

    Tours 5 et 6

    - Déluges de sorts, tirs ratés et fuites précipitées font ressembler ces 2 tours de jeu à un morceau de « Benny Hill ! »

    - Plus aucun Ogre ne sera tué et un char elfique ne ralliera pas après avoir fui devant les Ventre Durs.

    CONCLUSION

    Les pertes subies de part et d’autres sont assez faibles (moins de 400 pts de victoire accordés par les elfes et à peu près 500 offerts par les Ogres). Néanmoins les positions prises par les elfes à la fin de la bataille leur donnent un avantage certain en terme de points de victoire.

    Cette partie fur couronnée par de nombreux jets de malchance ou de chance héroïque mais tel est le jeu !!

    Mon but était d’empêcher un maximum les Ogres d’arriver au contact et de limiter au maximum les cibles offertes. Cette tactique a été payante et aurait pu l’être davantage si mon archimage n’avait pas été mis hors de capacité de cast dès le début de la bataille.

    J’espère que ce texte ne vous aura pas paru trop long :angry:

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