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Warhammer Forum

Roger

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Messages posté(e)s par Roger

  1. Non, les boucliers magiques sont dans la section "armure magique".

    Donc faut avoir l'accès à l'armure de base pour avoir bouclier et/ou armure magique.

    Justement, c'est plus noté dans le bouquin ça. ll est noté qu'un sorcier ne peut pas porter d'armure magique sauf contre-ordre, mais rien sur les personnages non-sorciers, sauf paragraphe loupé.

  2. Salut les poulets andalous,

    Je souhaite avoir confirmation de quelque chose qui vient de me sauter aux yeux, là. Je suis en train de lire le bouquin V8, et tente d'oublier mes réflexes V7 afin d'éviter les mélanges. Concernant les objets magiques, et plus précisément les armures magiques, je n'ai pas trouvé les mêmes limitations qu'en V7.

    Dans le bouquin V8, il est noté que les sorciers ne peuvent porter d'armure magique, sauf s'ils ont déjà accès aux armures normales (ils prennent l'exemple des sorciers du chaos). Concernant les non-sorciers, je n'ai pas retrouvé de référence disant qu'un personnage n'ayant pas accès aux armures n'avait pas accès aux armures magiques; donc un personnage n'ayant pas accès au bouclier pourrait porter un bouclier magique. C'était donc pour être certain que je n'ai pas zappé un paragraphe...

    Roger, l'homme tartine.

  3. Simplement parce que de telles figurines ainsi équipées existe. On peut aussi imaginer les armures de chitine.

    Petite intrusion sur ce point : je plussoie les armures de chitine, y aurait moyen de rigoler avec ça.

    Roger, l'homme qu'a rarement le courage de lire de nouvelles listes d'armée, mais qui va se forcer pour bientôt, promis.

  4. * Dommage de pas pouvoir le prendre sans les Squigs... ça limite son utilisation par les joueurs non O&G

    Bah de toute façon, faut soit acheter le squig du Warfo, soit convertir un chevaucheur de squig. Ensuite, ça devient un régiment de renom; pourquoi cela est-il limité aux joueurs O&G ? C'est limité aux joueurs ayant accès à des squigs, ça oui, mais bon c'est un peu le propre de tous les régiments de renom, non ?

    * Pas de règles pour la modération Wizz en levant son épée en bois vers le ciel et en prononçant "Par le pouvoir de la Modération Ancestrale ! Je suis tout puissant".

    Pourquoi pas. J'ai relu le brol sur le pseudo, je suis pas fan (bon ca fait très Warfo-centred ^^); moi je dirai que le pouvoir de la modération ancestrale lui permet de relancer, une fois sur la partie, ses jets pour toucher.

    * Pas clair... si on perd Wiz l'unité parcourt 3D6 ou encore 3D6+1

    Pas bête. Je dirais que c'est dû à Wizz (à moins que ça ne soit Wigg ?). D'où faudrait en ce cas virer le 3D6+1 du profil, vu que c'est plus tout à fait vrai.

  5. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs.

    Dans un mois on saura si la distance de tir existe encore à WFB... même si il y a de très grandes chances qu'elle disparaisse. Ne peut-on pas dire "tire comme une catapulte" ? Comme ça on suit les règles des catapultes de GBR.

    Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure

    Ca me semble pas mal, mais assez faible en nombre de touches. Notez qu'une catapulte à plongeur fait 1D6 touches F5... mais n'a pas la règle du prédateur squig.

    Si le Squig survit, il va harceler l’unité en dévorant les soldats qui s’y trouvent. Placez un marqueur squig à côté de l’unité, au début de chacune de vos phases de tir, l’unité subira 2 touches de forces 5 pour chaque marqueur squig présent. L’unité peut ignorer le squig et se déplacer normalement, pour cela elle doit réussir un teste de commandement au début de la phase de mouvement. Si elle échoue, elle suit la règle « sale squigs ». Les marqueurs squigs sont cumulables sur une même unité.

    Je trouve ça bien sympa ! Une autre version un peu moins lourde à appliquer en partie serait de mettre un truc du genre de l'explosion d'un troupeau de squigs (résolution immédiate donc) :

    Si le squig survit, il va se mettre à dévorer tout ce qui passe à sa portée, en rebondissant de victime en victime. Toutes les unités, amies ou ennemies situées à 2D6 ps du point d'impact subissent une touche automatique de F5 sans sauvegarde d'armure. L'unité ayant servi de piste d'atterrissage pour le squig subit aussi cette touche.

  6. Voire, en cas d'impression, mieux vaut combiner les deux :blushing: (mis en code pour avoir les balises du lien) :

    Commentaires : Création non testée. Si vous testez cette création sur vos tables de jeu, merci de faire vos remarques dans le sujet dédié à Wizz et Wigg dans la section Création et Développement du Warfo ([url=http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=144259&st=30]lien[/url]).

  7. Pour défendre un peu plus le bout de gras

    On parle de moi ^^ ?

    Sinon ... mise à jour. J'ai viré les DDC (oui, j'avais mis tous les méchants a priori), mis la mention A louer, viré la taille d'unité, modifié la règle Glop, mis les 2 PV. J'ai laissé 5 figurines minimum dans l'unité; j'avoue ne pas avoir d'objection à passer tous les squigs en option d'unité. Par contre, va falloir réfléchir au coût de notre héros suig; je manque de points de comparaisons clairs. Je l'ai mis par défaut à 75 points (donc 135 avec 4 squigs supplémentaires). Voici ce que ça donne actuellement donc :

    Capitaines : Wizz & Wigg

    Cri de guerre : Pluuus viiiiiiiiiiiiiite !!!

    Points : Wizz & Wigg accompagnés de 4 chevaucheurs de squigs coûtent 135 points. Jusqu'à 5 chevaucheurs de squigs peuvent être ajoutés pour 15pts/figurine.

    A louer : Wizz & Wigg peuvent être recrutés dans une armée d'orques et gobelins et comptent comme un choix d'unité spéciale. Ils peuvent être recrutés dans une armée des mercenaires, des royaumes ogres, des comtes vampires, des rois des tombes, des elfes noirs, des skavens, des guerriers du chaos, des bêtes du chaos, et comptent comme un choix d'unité rare.

    Nom		   M   Cc Ct F E Pv I A Cd
    Wizz & Wigg 3D6+1  5  0 6 3  2 3 3 5
    Chevaucheur 3D6+1  4  0 5 3  1 3 2 5

    Equipement : Wizz porte une épée en bois. Wigg a une énorme gueule pleine de dents, en plus de griffes acérées. La figurine compte comme portant une arme de base.

    Règles spéciales : Haine des nains, Immunité à la psychologie, Tirailleur, Boiiing!, Animosité, Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll, Glop

    Boiiing! : copier-coller l'explication du LA O&G que je n'ai pas sous la main

    Animosité : copier-coller l'explication du LA O&G que je n'ai pas sous la main. Changer le 1 : l'unité perd un membre qui fini dévoré pour avoir osé lui mordre la queue (sauf s'il ne reste que Wizz & Wigg), et ne peut plus bouger durant la phase de mouvement.

    Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll : Wizz aime la vitesse et la compétition, espérant pouvoir un jour conduire un troll sur les routes impériales et marcher sur les chariots marchands. En attendant ce jour béni, il arpente les sentiers du Vieux Monde sur son squig préféré. Son unité de chevaucheurs de squigs se déplace de 3D6+1 ps au lieu de 3D6ps (déjà repris dans le profil).

    Glop : Wigg possède une mâchoire démesurée qu'il utilise pour mordre tout ce qui passe à sa portée. Sa musculature puissante lui permet d'arracher aisément des lambeaux de chair à chaque morsure. Ses attaques comptent comme étant perforantes et ôtent 2PV pour chaque blessure non sauvegardée.

  8. Mise à jour donc en fonction des propositions (surtout la mienne, je m'aime), vu que ça fait quelques jours que le sujet dort.

    Certains tribus gobelines sont très grandes; certaines d'entre elles ont à leur tête un roi gobelin suffisamment puissant que pour s'imposer face à l'hégémonie des orques sur les tribus gobelines. Certaines tribus nomades des terres arides sont menées par de tels chefs, et il n'est pas rare que ceux-ci rassemblent leurs meilleurs cavaliers, vétérans de guerres entre tribus et des raids sur les royaumes nains et humains proches, en une unité de cavaliers lourds destinés à assurer leur protection. On dit que la plus grande unité de gardes du corps gobelins fut celle de Grom la Panse, qu'il mena jusqu'en Ulthuan pour écraser l'ost du roi phénix. On ne sait pas ce qu'elle est devenue, sans doute est-elle encore aux côtés de son chef.

    Vous ne pouvez prendre qu'une seule unité de gardes du corps gobelins par armée. Celle-ci doit être menée par un général gobelin commun monté sur un loup géant ou sur un char à loup. Une unité de gardes du corps gobelins prend un choix d'unité rare.

    0-1 Gardes du corps Gobelins . . . . . . . . . . 21 pts/fig.
    
    Garde du Corps gobelin	   4 3 3 3 3 1 3 1 7
    Chef Garde du Corps gobelin  4 3 3 3 3 1 3 2 7
    Loup géant				   9 3 0 3 3 1 3 1 3
    

    Taille d'unité : 10-20

    Armes et armures : arme de base, lance, armure de cuir épais, bouclier

    Monture : loup géant

    Options :

    • un Garde du Corps gobelin peut devenir Musicien pour + 7 pts.
    • un Garde du Corps gobelin peut devenir Porte-Étendard pour + 14 pts. Celui-ci peut porter l'une des bannières magiques qui suit.
    • un Garde du Corps gobelin peut être promu Chef Garde du Corps gobelin pour + 14 pts.

    Équipement spécial :

    • armure de cuir épais : compte comme une armure légère, avec la modification suivante : donne un bonus de svg de +1 au corps à corps. Un Garde du Corps gobelin aura donc une svg de 3+ au corps à corps, et de 4+ contre un tir.

    Règles spéciales : Sé vous l'chef, Peur des elfes, Ignorent la panique des gobelins, Sé nous les meilleurs

    • Sé vous l'chef : Au déploiement, les Gardes du Corps gobelins doivent être déployés à 6 pas ou moins du général. De plus, tant que le général est présent dans l'unité, l'unité peut relancer tout test de panique raté.
    • Peur des elfes : recopier ici la règle du LA O&G
    • Ignorent la panique des gobelins : Vétérans de nombreuses guerres, les Gardes du Corps gobelins sont des guerriers entraînés et habitués aux rigueurs de la guerre, aux comportement de leurs frères, ainsi qu'à la sévérité de leur chef. Les gardes du corps gobelins ignorent la panique causée par les unités de snotlings, ainsi que la panique causée par les autres unités de gobelins.
    • Sé nous les meilleurs : Les gardes du corps gobelins diffèrent des autres unités de gobelins, ils ont tendance à faire du zèle pour épater les piétons. Le tableau d'animosité qui leur est appliqué est modifié comme suit :
      1 - Dispute
      2-4 - Cé un bon plan
      5-6 - On va leur montrer

    Bannières magiques :

    • Bannière de la tribu des Haches Brisées : 50 pts : Votre armée doit être commandée par Grom la Panse. L'unité est immunisée à la peur. De plus, l'unité provoque la peur à toute unité elfe ayant une puissance d'unité égale ou inférieure à celle des Gardes du Corps gobelins.
    • Bannière de Guerre : 25 pts : Voir livre de règles
    • Étendar dé loups sovagess : 15 pts : L'unité qui porte cette bannière ajoute +1 à sa valeur d'initiative.
    • Grent antem ki tu : 40 pts : Une seule utilisation. Lors de la résolution du combat, si l'unité de gardes du corps gobelins a plus de figurines que les unités ennemies impliquées dans le combat, l'unité de gobelins obtient un bonus de +2 à la RC.

  9. J'aime bien la proposition de Daeldahut qui a le mérite de simplifier un peu l'explication du brol. Moi j'adopterais bien cette proposition donc !

    Concernant les PVs, c'est vrai que les régiments de renom ont souvent des héros en personnages leaders. Si on le passe à 2 PV en mode héros, faudra sans doute monter le coût; 3A CC5 F6 perforantes enlève 2 PV, mine de rien c'est sympa pour un héros, même si en effet la protection de W&W est quasiment nulle.

  10. Petit passage annexe : il y a un sujet qui traine d'un chariot à gnôle. Je ne sais pas ce qu'en pensent les auteurs divers, mais vu que le problème de cette section semble être le test en parties réelles, si on propose des créations assez proches niveau idée, on pourrait p'tet fusionner, non ? C'est vrai que les réalisations sont différentes, mais les idées de base (char transporteur de gnôle) sont les mêmes. Enfin il me semble ^^ .

    Roger, l'homme qui propose.

  11. Peut-être qu'Olgoth ne se risquerait, néanmoins, pas à frapper de son fouet le troll qu'il monte lui-même. Quelque chose en ce sens pourrait être fait non?

    On peut en effet dire que cela n'est faisable que tant qu'il reste au moins 1 troll en plus qu'Olgoth, et qu'en outre toute blessure excédant les PV du dernier troll commun est perdue.

  12. Capitaines : Wizz & Wigg

    Cri de guerre : Pluuus viiiiiiiiiiiiiite !!!

    Points : Wizz & Wigg accompagnés de 4 chevaucheurs de squigs coûtent 110 points. Jusqu'à 5 chevaucheurs de squigs peuvent être ajoutés pour 15pts/figurine. Wizz & Wigg forment une seule figurine soclée sur un socle de ?? mm.

    Recrutement : Wizz & Wigg peuvent être recrutés dans une armée d'orques et gobelins et comptent comme un choix d'unité spéciale. Ils peuvent être recrutés dans une armée des mercenaires, des royaumes ogres, des comtes vampires, des rois des tombes, des elfes noirs, des skavens, des guerriers du chaos, des démons du chaos, des bêtes du chaos, et comptent comme un choix d'unité rare.

    Nom		   M   CC CT F E PV I A Cd
    Wizz & Wigg 3D6+1 5  0  6 3 1  3  3 5
    Chevaucheur 3D6+1 4  0  5 3 1  3  2 5

    Taille d'unité : [5 - 10]

    Equipement : arme de base

    Règles spéciales : Haine des nains, Immunité à la psychologie, Tirailleur, Boiiing!, Animosité, Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll, Glop

    Boiiing! : copier-coller l'explication du LA O&G que je n'ai pas sous la main

    Animosité : copier-coller l'explication du LA O&G que je n'ai pas sous la main. Changer le 1 : l'unité perd un membre qui fini dévoré pour avoir osé lui mordre la queue (sauf s'il ne reste que Wizz & Wigg), et ne peut plus bouger durant la phase de mouvement.

    Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll : Wizz aime la vitesse et la compétition, espérant pouvoir un jour conduire un troll sur les routes impériales et marcher sur les chariots marchands. En attendant ce jour béni, il arpente les sentiers du Vieux Monde sur son squig préféré. Son unité de chevaucheurs de squigs se déplace de 3D6+1 ps au lieu de 3D6ps (déjà repris dans le profil).

    Glop : Si Wizz & Wigg sont engagés au combat contre une infanterie à 1 PV ou une cavalerie non monstrueuse, ils ont la possibilité d'échanger toutes leurs attaques contre une tentative de manger un adversaire au contact. Le modèle visé doit alors réussir un test d'initiative pour éviter d'être gobé par Wigg. S'il échoue il est mangé par le squig et retiré du jeu et compte en tout point comme une perte. Sinon, rien ne se passe. Contre les autres adversaires, cette attaque enlève D3+1PV au lieu de tuer l'adversaire.

  13. Pour le coût ? Ma foi, un champion chez les lémures (troupe du même acabit) coûte 20 pts supplémentaire si je ne m'abuse. Pour le reste, j'avoue avoir un manque de points de comparaison. Partons donc sur une base de +20 (champion), +15 (2 pts de Cd), +10 (attaques enflammées), +10 (relance stupidité), soit +45 points.

    Au passage, je dirais que le troll chevauché par Olgoth est le même que ceux de son unité; ceci permettrait de le mettre dans une unité de trolls communs, de pierre ou d'eau, pour un surcoût égal (sauf si vous souhaitez adapter le prix pour chaque type de troll, mais je pense que cela n'est pas nécessaire).

  14. Je propose le profil suivant (+1A, +2 Cd par rapport à un troll classique)

    M CC CT F E PV I A CD
    6 3  1  5 4 3  1 4 6

    En règle supp' par rapport aux autres règles des trolls :

    Fouet ardent : Olgoth possède un fouet dont certaines parties sont constamment incandescentes. Cela lui permet d'imposer sa volonté aux trolls de façon plus rapide. On considère que les attaques d'Olgoth sont enflammées.

    Dompteur de trolls : Olgoth a déjà dompté des trolls, et est passé maître dans l'art de subtilement introduire des recommandations dans l'esprit de ces sympathiques bestioles. Olgoth use et abuse donc de son fouet brûlant et de ses cris stridents pour guider les trolls. Si l'unité dont Olgoth et son troll forment le champion rate un test de stupidité, Olgoth a la possibilité de permettre une relance du test. L'unité subit alors 1D3 touches de F4 enflammées dues à l'utilisation du fouet.

  15. Bonne idée à la base, mais trop fort, et surtout trop de règles spéciales qui rend le tout bordélique. En outre le profil de l'orque est bizarre avec son 6 en M.

    Un truc faisable serait d'en faire un champion nommé d'une unité de trolls de pierre. Pour +x pts, Olgoth rejoint l'unité, monté sur un troll, et la dirige. Il aurait un profil unique amélioré (pour compter les attaques de l'orque et son commandement), et serait directement intégré à l'unité sans devoir triturer les caracs ou inventer des règles de déplacement bizarroides, et compterait en tous points comme un champion d'unité.

  16. Une unité de gardes du corps gobelins prend un choix d'unité rare, sauf dans une armée basée sur la liste de tribu nomade où ils occupent un choix d'unité spéciale.

    Je virerai la liste de tribu nomade, sauf si c'est une liste officielle ...

    Concernant le nombre, je les mettrai en 10+. Une unité de gardes du corps, c'est pas 5 péquins paumés. Je virerai la limitation supérieure, pour la bonne et simple raison que les gobelins sont une horde; je ne vois pas pourquoi la garde personnelle du gobelin serait limité à 15 péquins. En outre, la V8 mettant le nombre et les rangs à l'honneur, autant faire sauter de suite cette limitation.

    J'aime bien le cuir épais; le caparaçon me semble superflu et non adapté à un loup. Pour moi le loup symbolise la rapidité et la mobilité; un caparaçon contredit cette vision. En outre, le cuir épais est sympa dans son principe.

    Les caracs me semble honnêtes; je virerai l'arc personnellement. Elle n'a plus une vocation de harceleurs mais "d'élite rapide"...

    Le tableau d'animosité de Sakartoune me semble bien, plus simple.

    Concernant la panique, pareil que Sakartoune; ils peuvent pour moi ignorer la panique causée par les snots et les gobs, mais pas les orques ou les gros bidules. En gros, un comportement d'orque.

    Bannière de la tribu des Haches Brisées : 50 pts

    votre armée doit être commandée par Grom la Panse. L'unité est immunisée à la peur. De plus, l'unité provoque la peur à toute unité elfe ayant une puissance d'unité égale ou inférieure à celle des Gardes du Corps gobelins.

    Moui. Pas convaincu de l'utilité.

    Bannière de Guerre (voir livre de règles) : 25 pts

    Ok

    Etendar dé loups sovages : 35 pts

    L'unité qui porte cette bannière ajoute +1 à sa valeur de mouvement. De plus les loups peuvent relancer leur jets pour toucher ratés lors du premier tour de chaque corps à corps.

    Ca me semble assez boeuf... soyons fous et pensons V8 : disons que l'étendard augmente l'initiative des gobelins de 1. Après, chiffrer cela me semble difficile actuellement.

    Bannièr' qui fait tchik tchik tchak : 20 pts

    Les gardes du corps gobelins doivent être équipés d'arcs courts. La première fois que les gardes du corps gobelins feront feu, chaque garde du corps gobelin tire deux fois au lieu d'une. Notez que cette capacité peut être utilisée pour n'importe quel tir, tir de contre charge, chopez les ou autre.

    Ben moi j'aime pas trop l'idée d'avoir une cavalerie qui a le cul entre deux chaises; soit on cogne, soit on tire... donc étant pour virer les arcs, je suis pour virer cette bannière.

    Grent antem ki tue : 40 pts

    utilisable une seule fois par bataille. Lors de la résolution du combat, si les gardes du corps gobelins ont la supériorité numérique, ils obtiennent un bonus de + 3 au lieu du +1 habituel.

    La notion de supériorité numérique semblant changer en V8, on peut dire " une seule utilisation. Lors de la résolution du combat, si l'unité de gardes du corps gobelins a plus de figurines que les unités ennemies présentes dans le combat, l'unité de gobelins obtient un bonus de +2 à la RC." C'est valable pour la V7 et devrait être bon pour la V8.

  17. Je me dis, un peu comme le monsieur ci-dessus, si c'est utile de remonter tant de sujets pour mise à jour V7 alors que dans 1 mois et demi on passe à la V8 ? Autant attendre un peu avant d'archiver des créations qui seront déjà à revérifier pour compatibilité... enfin après, hein.

    Roger, l'homme en stand by jusque mi juillet.

  18. Hello,

    Personnellement je trouve la création V2 trop simpliste. Une fois n'est pas coutume, c'est tellement sobre que ça en perd son charme. La V1 me semble déjà plus sympathique, même si la relance de psychologie est bourrine pour des orques, fussent-ils noirs. Ne pourrait-on pas en faire des colosses en armure (du moins du point de vue des orques et des gobelins) permettant la relance d'un jet d'animosité ayant fait 1 (haaa, cette règle V6 des ON ^^).

    Roger, l'homme pour qui le problème, à la base, est le profil des ON qui les rend inutiles en V7, bien que les figurines forcent à en jouer.

  19. Pour refleter son côté "combat dans la jungle", pourquoi ne pas lui mettre une règle spéciale pour que l'unité qu'il rejoint bénéficie de la règle "forestier" (comme pour les Lions Blancs HE) ?

    Disons que pour un héros je pense qu'il a assez de règles spéciales. Après si d'aventure il montait une Waagh importante et devenait un redouté Seigneur (ce qui est peu probable, vu la qualité de sa Waagh), j'y réfléchirai :o .

    J'aurais juste mis l'attaque du serpent à F3 qui me paraît plus réaliste (les serpents de lustrie ayant F2, là on sait que c'est un gros serpent...) et puis la CC4 bonne mais enlevant 1 attaque sur 2 est déjà compensée par "l'empoisonné"...

    De fait, F4 c'est un peu fort pour un serpent. Je baisse à F3 donc.

    Sinon, très bon perso ! Ca fait du bien, et je trouve qu'un perso orque résigné est vraiment bien trouvé... depuis le temps que les O&G font n'imp'...
    Pareil, j'aime beaucoup, je trouve ça bien intéressant et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il est pas abusé^^
    Un perso tout dans le fun, j'aime. voilà un rai guerrier bénit par Gork, ou alors Mork? Enfin bon, j'aime bien.

    Merci ^^ en plus comme ça ça permet de laisser souffler un peu le modo :)

    Dans cet ordre d'idée, je trouve qu'un petit quelque chose qui puisse contester son commandement de l'armée serait pas mal...

    Il pourrait en effet y avoir des clashs avec d'autres orques noirs (les éventuels chefs orques étant encore un poil faible pour contester un orque noir je pense, fut-il résigné). Mais d'un autre côté il faut qu'il reste jouable en tant que général de sa Waagh.

    On peut, soit :

    - empêcher la présence d'autres personnages orques noirs, qui sinon lui auraient repris le commandement (mais je suis pas fan de l'interdiction simple, même si ça simplifie les règles)

    - lors d'un corps à corps perdu comprenant Rogerork et un champion/personnage orque noir, ce dernier peut lui coller une paire de baffe. En fonction des touches/blessures (à voir), cela permettrait de remonter le malus pour le test de moral, ou permettre une relance. Un autre personnage deviendrait général si Rogerork mourait à cause de ces baffes. La proposition reste volontairement vague hein c'est pour avoir une idée :)

    - au début de la bataille, le général réel pourrait être tiré au dé, comme chez les Zoreil' pointues en V6 si je ne m'abuse

    - autres idées ?

    Roger, l'homme tambourin.

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