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MacDeath

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Messages posté(e)s par MacDeath

  1. Les Rangers ne sont pas juste des fournisseurs de "blessure 4+"...

    Déjà leur discrétions divers les rendent assez solides hormis les annulateurs de couverts qui seraient aussi PA5...(ouch, il y en a quand même pas mal)
    Sur les tirs de Bolters de base donc, ça tiens potablement.

    Ensuite ils ont surtout la chance d'avoir une portée assez décente...36ps c'est vraiment pas rien.

    Enfin ce sont des snipeurs potables.
    Possibilités de placer des PA1 et PA2, perforants, pilonnants...

    Après c'est sûr, c'est peu compatible avec le Quadritube tout ça, à moins de cibler de la troupaille.

    Et avec un coût à la fig de 19 à 24pts... on est quand même bien dans la catégorie des Mandrags optionnées (Tourmenteur et Horreur...) voire des Harlquins avec persos (PO et Bouffon, le bouffon me semblant relativement obligatoire pour des Harloques en mode squat de ligne...)

    Mais clairement si une armée inclus des Eldars Noirs et VM, les Rangers ne seraient pas mon choix pour un Aegis.
    Rien que pour la longueur de mes postes sur le sujet, je testerai les Mandrags... héhéhé... mais j'utiliserait des Motojets pour couvrir mes objos arrières et mes Mandrags, ou des Rangers placé dans un autre décors des fois qu'ils puissent faire diversion.

    Bon pour comparer les Harlequins et MAndrags...

    Persos :

    Horreur = 16+10 = 26
    Bouffon = 18+10 = 28

    Tourmenteur = 50 (+10 pour une arme ? un objet à la con ?)
    PO= 18+30 = 48

    Vu qu'ensuite on a 2pts d'écart pour les troupeurs de base, ça revient plus avantageux si l'unité est plus grande au profit des mandrags.

    Niveau endurance pure...
    ==en cas d'annulateur de couverts :
    si F=5- : avantage aux drags... car Feel no pain...

    si F=6+ : plus de feel no pain donc en fait c'est pareil.

    ==tirs non annulateurs de couverts :
    avantage aux Arlequins, surtout si F=6+ car plus le feelnopain.

    Après il faut aussi savoir se débarasser des grosses galettes adverses assez vite... pour ça il y a bien le reste de l'armée.

    Dommage quand même de foutre des Harloques dans uen Aegis.

    à part le Bouffon, les tirs sont pas fameux et sans Baisers voire Coryphée, une sortie pour charger c'est quand même moyen...
    De ce côté là, les Mandrags ont quand même une bonne portée de tir et tapent presque comme des Arlequins de base, mais une attaque de moins par fig, que rattrape justement le tir en plus par fig..
    Et pourquoi quitter la ligne Aegis en fait ? Ah vi, l'évolution de la partie peut le demander pour réussir un jolie coup il est vrai.

    Il me semble que les Mandrags peuvent avoir pour eux le côté surprenant et peu utilisés...

    Un Arlequins fera peur, les Mandrags, les adversaires peuvent ne mêem pas vraiment savoir ce qu'ils font et les sous estimer sur leur capacité que ça soit entirs ou en CàC.

    Clairement tu n'approche pas des troupailles Flambeuzes ds Arloques, que des Mandrags, tu peux ne pas trop savoir et aller tenter de les flamber... grossière erreur puisqu'ils résisteront mieux aux flambages et ont une salve assez décente en retours.

    Et puis imaginez le type qui connait pas, tu lui annonce fièrement : Surprise !!! ils sont capables de tirer !!!

    à noter que l'horreur n'est pas une bonne option réellement tant utile de premier abord...
    Mais bon, Cd+1 et un choix plus sacrifiable (ou pas) pour les duels... ça me semble quand même bien.

    [quote]Si dans les faits les corsaires sont excellents en tant qu'armée, leur synergie avec les EN est moindre (particulièrement au niveau des QG).[/quote]il est vrai que l'intéret du Lasblaster est moindre quand on possède des Fusil éclateurs et pas de slots de maudisseurs alors. Quoique à 12-24ps les Lasblasters tirent quand même x2 là ou les fusil Clateurs ne tirent plus que x1 (pour pas plus cher)...Ce qui compense un peu la blessure sur 5+ sur de l'E4.
    Risible il est vrai face aux spams de Canon éclateurs, je vous l'accorde.

    Sinon les Corsaires peuvent tout de même apporter du sympatique...
    La Saturation F6 c'est mieux quand c'est CT4... les Motojets Corsaires sont vraiment sympa aussi.
    Quelques LMELdars aussi CT4 c'est assez cool aussi car les EldarNoirs n'en ont pas... le snipe aux missiles Plasma ça peut être assez bon sur du Tau par exemple...

    Le VoidDreamer est assez moyen mais possède un bon potentiel antichar tout de même.

    Et enfin les Véhicules Corsaires peuvent compléter l'offre des EldarNoirs qui sinon manquent de "gros châssis ...
    Les avions Corsaires sont meilleurs intercepteurs d'avions que ceux des EldarNoirs me semble t'il (les shurikanons sur volant n'aident ils pas ?) et sont répartis sur les slots Rapides ET Soutien...

    Le WarpHuner est assez sympa aussi... et en slot élite on peut bien caser un peu d'EldarVM en fait...
    De plus la limitation de l'allié incertain compte seulement pour les persos indé Corsaires, mais les Eldarnoirs peuvent les rejoindre...
    Donc des GF sont dispos en fait (choix élite de chez VM...)... et peuvent être rejoints par un perso EldarNoir.
    Bien sûr on n'a pas le choix GFx10 en "Troupe" (juste en élite), ni un GP pour les chancer, mais ça reste vachement endurant pour de l'EldarNoir.

    Oh, et un squadron de Marcheur de combat sauteurs Troupe, c'est bien kool aussi.

    Le Prince Corsaire n'a t'il pas un Darkfire Skyburst capable de faire plaisir aux EldarNoirs ?
    Et des GF qui font une FeP ?
    Des Tanks qui font aussi une FeP ?

    Bref je ne dirait pas que les Corsaires ne peuvent rien apporter aux EldarNoirs, juste que c'est moins évident qu'un GP maudiseur avec des Runes d'antimagie et que ça ne se situe pas au niveau des choix QG, probablement.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

    Post Edit : erf pardon d'avoir pollué le sujet avec du Tactica en pagaille un peu HS avec la liste postée... peut être devrait on splitter le sujet ?
  2. Pourrais tu séparer les deux contingents avec des couleurs différentes ? genre Rouge pour ENoir et Violet pour VM par exemple... ça serait plus conviviale à lire.


    Sympa de voir que mes "théories" sur la tenue de fortifs par des Mandrags font le buzz... genre... bon je ne pense pas avoir eut l'idée en premier il est vrai...


    Sinon je plussoie que le GP en Guide est totalement euh... le but c'est quoi ? lui donner un pouvoir dans une liste du GBN ?

    En tout cas guide si il est censé être utiliser me semble plus un handicap qu'autre chose...

    guider quoi ? très peu de choix VM alors que guide ne peut viser que ces derniers...
    Et une armée majoritairement CT4 finalement.

    Non sérieux dans ce genre d'alliance il ne faut pas chercher autree chose que Malédiction... vraiment le plus facile à utiliser dans tous les cas et le plus relativement bourrin de toute manière.

    Car sinon là je ne vois pas bien à quoi servirai le contingent VM mis à part pour les Marcheurs F6...
    Déjà de par le grand nombre d'unité Eldarnoir embarquées, le GP est comdamné à n'avoir jamais d'unité à rejoindre...

    un truc sympa c'est quand même de donner un Motojet au GP afin qu'il puisse avoir un rôle actif, non ?

    Foutre un GP guide dans une ligne aegis avec 5 vengeur ça me semble un relatif gaspillage de points...
    Ok CT5 par le GP... muarf le Quadritube est jumelé non ?

    à part servir de Cd10 et Antimagie, vraiment pas terrible, de meilleurs choix plus bourrin à mon goût peuvent peupler un Aegis donc.


    Dans le thread sur les Mandrags en Aegis... Nous comparons avec les Dragons de Feu par exemple... or les Vengeurs sont pas plus endurants que ces derniers... loing de là.
    Les Mandragores me semblent vraiment un bon choix car en fait pas tant cher que ça finalement.
    Après tu comptes sur le reste de ton armée pour protéger des gros châssis la ligne et faire que si l'adversaire veut se la faire il doivent utiliser de la troupaille... Bref...

    Finalement limite si des Fleaux ne seraient pas non plus des hcoix potables...
    ils ont une Svg4+/inv.6+... leur mouvement+tirs sont plutôt avec une bonne allonge aussi... erf ok, chers.

    Un GP sur motojet ça offre un choix troupe preneur d'objo endurant (pour de l'Eldar) et à la mobilité inégalée... et un écrin pour le GP qui peut aller Maudir ce qui en a besoin, et offrir aussi des F6 (et un peu de shurikens) ça et là, des tirs/coups de "Sorcière aussi (lance ou épées ?), esquiver... etc...

    Mais mettre un GP dans l'Aegis me semble pas judichieux du tout.

    Pour quasi le même prix que l'ensemble Vengeurs+GP tu peux foutre des Mandrags avec un petit tourmenteur le tout en config mini mini en options... et ça tiendra largement aussi bien l'Aegis(car destin!.)

    Enfin je suis outré que tu ais oublié les N dans Immanculés... c'est indigne d'un Eldar non respectable (car Ghomorite).
  3. Le but d'un autarch, c'est d'être là ou les QG adverses ne sont pas, et en fait tomber des trucs sans défense avec l'aide d'un choix Eldar moyen en CàC.


    Bien sûr y'a vite mieux come stratégie mais bon, au moins c'est fun.

    De plus les Contingents Corsaires et EldarNoirs sont en fait assez contents d'avoir ce grotarch qui peut avoir des ailes ou un Motojet alors que eux n'y on pas accés sur leurs QG...

    Un Autarch sur moto avec un pavé de 10 Motojets Corsaires ça me semble assez sympa quand même.
    De même avec les ailés E-Noirs non ? (bof y'a bien le Baron peut être...)
  4. Maintenant si tu pouvais aussi mettre les modifs sur le poste de départ... bon ok j'arrète avec ça.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
    bin tu voies que le problème n'était pas vraiment un problème... héhé.

    Back to topic!

    Pour les grotas-sques à pied, il ne faut pas non plus oublier le FeelnoPain des points de souffrance.

    Avec E5 c'est quand même difficile de donner des MI donc de le faire sauter par rapport aux Eldars E3 (voire E4...) dont le FeelNoPain saute à la moindre F6 facilement saturée par des Eldars VM par exemple...

    Bien sûr il faut faire gaffe aux tirs de type galette monstrueuse F10 PA1... encore que le gros socle des Gros-Tas permet aussi de bien espacer les figs et que ces grosses galettes F10 ne sont pas non plus si courantes... (si ?)

    Au final une Svg6+ et le Feelnopain5+ ça fait pas autant d'une inv.5+ + FeelNoPain5+ il est vrai.

    Mais bon, les 3PV/fig sont aussi là pour aider.

    Même des Devastators Full LazerLourds (F9) ne peuvent pas sniper de manière abused ces grosTas (ça devient chaud quand même de owned à la MI les E5...) mais je me trompe sans doute aussi un peu et ton adversaire possède sans doute une liste avec 3 Vindicators...
    Mais restons honnêtes .. Tu as une liste en 1000pts... pas certain que les F10 soient autant spamed à moins que ton adversaire soit retors et te ponde une liste némésis.
    Après c'est vrai que des Saigneurs Fantômes peuvent te faire assez mal en charge à l'épée spectrale.

    Après le Raider possède aussi et surtout l'avantage de bien booster la capacité de mouvement et donc charge des bestiaux, me semble t'il...
    Et si le Raider Explose on peut pas dire que ça fasse bien mal des touches F4 de base...

    à voire par contre si le Raider n'est pas non plus trop riche en options... ça reste du Bl10 quand même.
  5. Banshees et Scorpions perdent à la base à cause des Transports Eldars "non assault" de toute manière... mais c'était déjà le cas avant.

    Les Dragons ont en effet toujours le meilleur rapport Fuseur/Prix du jeux donc ça va.

    Le Vengeur se spammera plus à pied, vas pour le mode Verdun40k alors.

    Les Motojets étaient déjà un chouchou en V5...

    Le Cout des GF était abused en V5... maintenant c'est vrai que ça reste euh... défendable. Surtout que els Archontes ont un poil perdu en antichar (Armourbane c'est plus trop pareil quand même).

    Après la "liste Codex" type des EldarVM dâte de la V1 (40k "Compilation")... les aspects ont un concept pas près de changer, la gamme restera virtuellement la même, juste plus d'options ça et là pour les châssis existants comme ça se fait dans Epic/FW :

    Perso (S)Fantômes ?
    Variantes d'Autarch ? (Corsaire, Exodites, autre ?)
    Variantes de Gardiens ?(Corsaire, Exodites, Gardiens Noirs ? autre ?)
    Variantes des Châssis Serpents/Falcon ?
    Vénom VM ? (oh oui !!!)
    Nouveaux Aspects ?
    Avions bien sûr...

    En gros il devrait y avoir :
    +2-3 variantes du châssis Falcon.
    +1-2 choix QG (QG mineurs de type 2PV... super Archonte ou super Exarch par exemple, ou encore Corsaires/Exodites)
    +Nouveaux sets d'options de véhicules aux rêgles largement différente de maintenant (retours de la matrice de visée crystaline ?)
    +1-2 entrée d'unités (Aspect ou autre)

    +Quelques variantes ça et là en slot limités, genre les miniperso spéciaux uniques en options de chef de squade... Archonte de type Lianna Arienal, Chef Gardiens Noirs/Corsaires/autre ? ou offrant des schémas d'armée alternatifs...

    Vivement tiens que ça arrive... mais point trop d'attentes non plus ou déception évidente.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  6. Même les Vengeurs qui ont soi-disant un bon 18ps perdent encore plein en V6 face aux tirs rapides 24ps.

    Et que dire des Gardiens avec leur 12ps merdiques ?
    ils devraient baisser à 6pts la fig rien que pour ça ou avoir à nouveau des Lasblaster en option ("fusil lasers sauce Eldar" comme en V1-V2 quoi) car tant que les options des véhicules des Eldar ne permettent pas de combler certains changement V6 (ou au moins la drastique révision de leurs coûts) point de salut pour eux.

    Imagine tenir un fond de cours avec des GImps équipés de Fusil à pompe... et une arme lourde seulement... avec un coût quasi double à la fig de base.
    Oui, dit comme ça c'est moins sexy.

    En gros la quasi totalité des options de véhicules Eldar sont caduques de fait.
    Mais ça devrait aller avec le nouveau Codex.

    Les eldars sont rarement complètement loupés chez 40K car ça reste une des armées préférée des développeurs même si le Marines a toujours droit a plus d'attentions que els autres (mais si MattWard n'est plus là, ça devrait aller mieux).

    Le truc habile est que l'on est passé d'un codex sous utilisé et donc de fortes ventes en Serpents+Dragons+Vengeurs... à un autre rapport donc maintenant il faut acheter des Aigles, Motojets et GF.

    Les Vypers et Divers trucs ça et là (plateformes peut être ?) faisant aussi de bons progrets au passage V6.

    Malin.

    Bon les Transports Eldar perdent en tant que transports mais restent au final bons en tant que Tanks pures... car maintenant on peut plus facilement bouger et utiliser 2 armes F6+...

    Donc on fera comme pour les fumeux Falcons de la V5 avec 5 Vengeurs à poil...
    On mettra des chargements symboliques et axera sur les armes lourdes sur châssis.

    Avec ses 7 tirs F6 le Serpent garde de bons restes.


    Le Falcon VM devient assez naze quand même car toujours la CC3 et un coût assez haut, et on gardera ses maquettes pour se faire des Corsaires si on peut, ou utilisera des Prismes voire NightSpinners ou des Saigneurs Fantômes car les slots Soutiens restent en forte concurrence les uns des autres.

    Au final des Serpents FullF6 avec 5 vengeurs à poil juste pour dire qu'il y a quelque chose dedans et voilà.
  7. Sauf que sur un forum tu peux (et devrais) éditer le texte à la main car tu n'es pas une feignasse et que les défauts du "Warhammer Army massacror" ont tendance à énerver les vieux cons puristes tels que moi...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

    Héhé... pardon pour le ton un peu aggro+15 de ce post, ce n'est pas méchant rassures toi, mais là ça semblait que "oh mon dieux, c'est impossible puisque j'utilise WHarmycretinor..."

    Or il n'y a rien d'insurmontable quoi.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
    C'est comme de dire que tu fais des fautes d'orthographe parce que le correcteur d'orthographe ne sait pas faire de grammaire et que un mot peut sembler juste car il existe mais que non car il n'est pas mis dans la bonne grammaire et que et que et que.
  8. Sauf que inv.5+ donc ne sautant pas à la moindre PA5 et le fell No pain 5+ additionel sur les F5-... évidament un gros gabarit F6+ et PA1 te fera quand même bien mal... mais tu sauves au moins 1/3 des figs couvertes là ou ce n'est pas le cas pour un Aspect "simplement svg4+... c'est compliqué bien sûr car devant la variété de trucs dispos ça et là, on n'est jamais optimum dans 100% des cas mais les MAndrags restent bonnes contre les tirs de Bolters de base (et autre fusils classiques) et les flambeurs moyens ou même lourds.

    Pardon c'est peut être un peu HS.

    Après la ligne de défense (ok, c'est du débris de bitaille et non un "véhicule immobile") c'est comme le gros pavé de 10GF en troupe... ça oblige un peu des aménagements de la liste et de la stratégie...

    100pts avec le quadritube quasi obligatoire et une bonne unité dedans qui fera au moins 100-200pts finalement en plus**...
    Bref une grosse tache de 200-300pts sur le terrain.

    **entre les 5 Rangers (95pts) les 5-6 Dragons avec Exarch, les 10 Gardiens, les 5 Mandrags avec Tourmenteur, les 5+ Arlequins avec PO et Bouffons... etc... on est sur du 100pts minimum quand même et reste le problème des grosses n'armes spécialisés dans le pétage de couvert ou simplement une très grosse saturation dans le cas des unités sans bonus de couvert car du E3 couvert4+ ça se sature assez bien quand même.

    Notons que les Sternguards peuvent faire assez mal aux Rangers avec les Bolts DragonFire ignorant les couverts et F4 PA5... là les Aspects 4+ ont un trucs qui tiens encore d'un autre côté... bref oui, compliqué.
  9. Ah oui tiens, l'Aegis n'est pas indestructilble en fait...?
    En le bourrant à la F10 d'artillerie lourde, ça doit quand même sauter au bout d'un moment surtout que la GImps doit bien posséder des trucs spécifique non ?

    Passque bon... Rangers ? useless en tirs sur les chassis potables...(même si tu perfores et possède une PA1, il est difficile de percer un Bl11+)
    Dragons ? portée 12ps qui fait qu'il suffit de mettre du gros tank à 24ps...

    Etc...
    D'ailleurs j'en viens à me demander si les Mandragores ne sont pas vraiment l'un des meilleurs choix "Eldar" possible pour remplir ces machins.

    J'en ai parlé dans un autre sujet, je ne sais pas si il y a déjà eut débat là dessus.
  10. Les Eldars ne sont pas "difficiles", juste délicats et il ne faut pas acheter n'importe quoi, et se tenir à jours en fonction des tiers, version du jeux et nouveaux codex adverses (et Eldars aussi)...

    Là par exemple, pas mal de changements avec la V6.

    [quote]- des troupes totalement dépassées par les règles V6, à cause des règles de tirs rapides et la cadence actuelles des armes, aka "assaut X à 24ps" dans le pire des cas (EN, Nécrons, pour ne citer que les plus funky)- des Véhicules chers pour une résistance décalée: un Falcon holochiant méritait son nom en V4, maintenant il fait sourire l'adversaire. Le Serpent était énorme quand le réel antichars n'était que sur les Lascan et autres Fuseurs (aka, début V4), mais depuis l'apparition de la saturation à moyenne force et des règles de disruption partout, sa résistance est toute douteuse pour sa valeur en points (sa puissance de feu reste inférieure à celle d'un Razorback pour un coût de 50% à 75% plus cher en moyenne). Le rôle même de transport devient de plus totalement relatif, ne permettant pas aux unités de Corps à Corps Eldars de faire le boulot, ou aux unités de tirs de tenter de le faire: cet élément ne serait absolument pas un soucis si, comme pour les autres codex, des choix annexes existaient et/ou les unités n'étaient pas si peu résistante.- le décalage de l'armement: les Eldars ont une saturation F6 plus chère que celle à F7 des autres codex. Cela rend l'armée imprévisible et non fiable (surtout combinée à la CT3 majoritaire et/ou au prix de la CT4, souvent dégradé par rapport aux autres armées). - le prix de la résistance: nos meilleures unités (Arlies, Scorpions, Gardes Fantômes) ont des tarifs décalés, à cause de l'apparition d'armes PA3 avec Gabarits (souvent de souffle). Les Chaoteux, les GI, les Nécrons, les SM, et surtout les f***ing démons de Tzeentch peuvent sortir des unités mobiles capables de "2+iser" ces unités hors de prix, tandis que les autres codex profitent de la rentabilité de leur arme (avec une efficience calculée sur du Marines, donc très rentable face à une unité plus chère et moins résistante). [/quote]Bref suffit de dire que notre Codex est viellissant comme l'était le codex V3 ENoir en V5... avec quand même la différence que les EldarsNoirs avaient quelques abuts, quoique le Codex EldarV4 garde en effet de bons restes mais c'est dommage de se dire que 1/3 de codex passe à la trappe, 1/6 revient en force, 1/6 n'a jamais été bon, et 1/6 reste bourrin voire pire.

    bon ok, mes répartitions sont faites au pif lol... mais l'ide est là.


    Niveau choix "Troupe" ne nous restent que les Motojets et GF e gros pavés x10 (donc pas utilisables facilement dans une compo variée), les Rangers s'en tirent pour le fun et le Côté tactique, mais au final il n'y a pas de choix Eldar abordable et potable...
    On dira ce qu'on voudra les Vengeurs ont pas mal perdu avec la baisse des Transports pourtant toujours super chers... Même la Grêle perd un peu avec les salves de contrecharge qui foutent un peu le bordel.

    D'un autre côté les Prismes (et Spinners mais lui il est V5 dès le départ) gagnent un peu de par les changement au niveau des mouvement et tirs des Tanks, car ils peuvent utiliser 2 armes donc le Prisme Shurikanon devient potable, surtout que pas de cargaison et plus vraiment besoin d'options d'endurance chèrosses...


    Les aigles font un retours "fracassant" bien que pas non plus si abused (de par leur coût encore un poil trop haut hélas) de par les "nouvelles" (V1-V2 quoi) rêgles de grenades que l'on peut lancer mainternant...

    notons aussi que les Draogns bénéficient des grenades Fusion contre les monstres en CàC... pas mal quand même.

    Les Armes energizer variables compense aussi le fait que l'Autarch et certains Exarchs manquaient d'armes spéciales avec bonus de force.

    Le Saigneur Fantôme n'a jamais été aussi bon.
    Avec une épée Spectrale, il peut bouffer du sergent Marines moufflé au petit déjeuné en boucle et en Duel (ou même du Nobz ou autre)


    Les Armes de tir F8 on perdu du fait que les motos utilisent maintenant leur Endurance modifié pour les MI, donc Exit le snipe de MArines PEsteux et Motos multiPV diverses et DeathKortaz avec les LMELdars....


    LE Codex Eldar manque de volants aussi et de contre mesures a moins de taper dans le Codex FW non officiellement officiel (Contingent de Corsaires bien sympas) ou les potes de chez EldarNoirs (voire Tau mais bon...)



    Bref ce qu'on attend avec impatience :

    =Refonte des véhicules de transports : Falcon en Transport ? CT4 ? Options d'améliorations des débarquements ? Boucliers offrant un bonus utile ou refonte des couts ?

    =Nouveaux Kits de mods de chassis (Firestorm ? Warphunter ?)

    =Refonte du concept du Gardien Eldar : coût adapté, retours du LAsblaster, pack d'options d'amélioration "vétéran" genre Corsaires ou Gardiens Noirs, ou Wild Riders...

    =Refonte des coûts en général bien sûr.

    =Refonte des psykers aussi.

    =Des persos spéciaux variés de type PV2 (héros mineurs donc) genr super Exarch et super Archonte, Capitaine corsaires, etc...

    Et enfin de nouvelles figurines avec principalement de nouveaux Motojets, avec surtout enfoin des psykers sur Moto... Et des GF en plastique bien modulables et aux poses variées.


    Bref on en attend trop et on sera forcément déçus car là j'ai même pas mis que la moitié du quart des ouinouin persos que j'ai en réserve... mùarf...
  11. Bonne année 2013 à tous...

    Sinon sérieux personne avait pensé aux Mandragqueens pour tenir une ligne aegis ?

    Pourtant selon moi ils me semblent êtree l'équivalent EldarNoir du Pavé de Dragons pour ce rôle...

    Plus cher de par la présence d'un Tourmenteur (en plus du champion)... Et résolument moins "antichar"...
    Mais aussi en fait largement plus endurant et un pouvoir défensif assez fort en fait... sérieux ils n'ont pas à en bouger de leur ligne Aegis...

    Le tourmenteur potentiel offre une chance de moins fuir facilement aux tirs (le 25%- d'effectif, ils peuvent en revenir...) et il a quand même 2PV à lui seul...
    En cas d'assault subit, on aura un choix de deux persos pour les Duels aussi...
    Et puis donner un perso QG VM aux Dragons ça ferait forcément bien plus cher au final...

    C'est je trouve une unité de tir assez puissante sur le papier pour peu qu'on y mette si possible un Tourmenteur de série... Ils tirent comme du Missile EldarVM plasma mais en fusil ShurikenVengeur... Kool !
    Et au final pas plus cher du tout que des Arlequons... avec l'avantage au final de certes avoir un léger moindre bonus en Couvert, mais le Feel no Pain rattrape largerment la différence en fait.
    Si en CàC pure ils peuvent sembler plus faibles, dans un rôle "en bastion/ligne défense blindé/bunker où il se font charger, ils sont en fait relativement pas si mal non plus... entre les tirs "défensifs" Assautx2 PA4... et qu'ils garden,t lea F4 sans charger... voilà quoi.

    Clairement je ne vois pas grand chose d'aussi intéressant en tenue de bunker.
    Le bon compromis.
    Après faut en effet voir par rapport au déployement infiltrateur ou je ne sais plus quoi si c'est obligatoire ou pas...
    Trop bourré At The Moment pourvérifier... hips !!!

    Là ou les Harlequins doivent finalement sortir du Bunker pour charger en préventive... les MandragsQueens peuvent plus facilement rester à domicile et simplement attendre.
    Et quand bien même... leurs tirs X2 compense le A-1 par rapport aux Harlequons (sans compter les armes possibles du tourmenteur...)
    Miveau endurance les Arlequins ont de toute manière seulement +1 en couvert par rapport à eux (asymptote du 2+...) que le Feel no Pain compense aussi largement.

    C'est bien simple, si les Dragons ont une Svg4+... la inv.5+ ET le FnP c'est équivalent à du 5++ donc mieux (5/9ème... au lieux de 1/2...)
    Plus endurant, plus pratique en tirs que les Gorgones (qui ont une Svg de base de merde! et pas vraiment de tirs, ça compense pas l'E4...)

    18ps de portée, déjà il faut de l'assaulteur relativement rapide pour arriver sans prendre un tour de tirs... non ?
    Mais je me trompe peut être... mais c'est quand même mieux que le fuseur certes bon mais 12ps, et que les pistolaids eux aussi 12ps (voire 6ps dans le cas du pistofuseur).

    Voila voilà.

    En gros ça donne un subtil mélange entre Arlequins et Vengeurs je trouve.

    Comme dirait Audiard, le prix s'oublie, la qualité reste.

    Après un simple pavé de Corsaire X10 avec Lazblasterz et double LMELdars et Felrach... c'est bien aussi... humhum... Ou des Rangers VM... hum hum... (plus chers il est vrai)
  12. Si la présence d'un tourmenteur mineur n'améliore pas le Cd il me semble qu'étant un Perso Indé il permet de faire des tests de Cd de ralliement "normaux" si tu es en fuite avec moins de 25% d'effectif de départ... c'est un des petits plus de la V6 me semble t'il.

    Après si ce sont des piétons relativement fond de cours attention car ça peut fuir assez vite et en effet c'est alors mieux d'avoir aussi un Cd9 dans l'unité.

    Ces Khabalite me semblent quand même mieux que des Gardiens de toute manière, d'un point de vue généraliste, même si les gardiens peuvent parfois se rattraper (voir le topic sur la liste avec 4 pavés de gardiens piétons + LArdentes) si l'adversaire FeP des pavés sous leur nez...

    Con à dire mais une salve+charge de Gardien commence à foutre une certaine saturation surtout quand tu as plusieurs pavés comme ça dans ton arrière cours.

    Après un tel pavé d'Eldars de base à moins de 10pts la fig, l'adversaire peut avoir autre chose a foutre que de gérer ça...

    =10 Khabalites en config relativement light, c'est relativement ignorable par l'adversaire.

    =20 Khabalites en config lourde (Full armes lourdes ?) avec tourmenteur et Sybarite, c'est un bon gros sac à point qui offre une grosse zone de défense assez couillue finalement (grace aux tirs 24ps quand même) et mérite une attention plus poussée.


    Sinon petite suggestion question...
    Des Mandragores ça vaudrait quoi dans une fortification "armée" (= avec le quadritube) ?

    ça n'offre que la CT4 en tir, et ça n'a pas de tirs au départ... Après le quadritube peut permettre de finir un relicat d'unité "piétonne" et grappiler le point de souffrance débloquant les tirs sur 18ps, ou simplement adjoindre un Tourmenteur.

    Avec une invulnérable de 5+ et Discrétion ça devrait les rendre assez indéboulonnables, bien que chers...

    avec le tourmenteur leurs puissance de feu devient quand même un bon bonus défensif non ?
    Du "shuriken de Vengeur PA4 pilonneur"... pas mal quand même...
    Surtout que ça ajoute un bon Feel No pain aussi...

    En gros ils sont plus chers, ont une moindre portée par eux même mais débloque leur capacité si l'adversaire tente d prendre plus ou moins d'assaut ton "bastion des ombres" .

    Flambeurs et annulateurs de Couverts ? restent le inv.5+ et Feelnopain éventuel...
    CàC ? ils sont quand même F4 A2 de base.
    En tirs ils peuvent te planter justement ton unité sur place aussi (héhé...) avec ce très décent 18ps qui vas bien avec un Bunker.
    Etc Etc... à voir.

    Mais si comparé aux Khabalite ils ne tiennent pas l'objo, ça se compare sans doute assez bien aux Dragons de feu souvent employés a ce poste chez les EldarsVM, non ? (niveau prix) mais plus axé défense antitroupe du Bunker...

    Remarquez dans le même esprit des Arlequins peuvent eux aussi tenir une aegis potablement alors mais c'est encorep lus cher...
    L'avantage des Mandragores c'est qu'ils sont au final sans options ormis le chef (A+ et Cd9) et le tourmenteur...
    Que les Arlequins devront je pense aligner au moins un PO et un Bouffon soient +40pts tout de même

    LE tourmenteur lui peut se contenter d'une config assez light en fait... Jezzail ou arme CàC ? bref pas bienplus de 65pts maxi... + le chef on est sur du +75pts...

    Pavé de "6 figs" :

    =Arlequinsx6 + options Bouffon+PO = 148pts

    =MAndrags x5 + Tourmenteur (à poil) + Horreur nocturne = 140pts...

    oh... kay.

    "10 figs" :

    =Arloquesx10 + Bouffon+PO = 220pts
    =Mandragsx9 + Tourmenteur + Horreur = 220pts

    Avantage relatif aux Mandrag je pense...
    F4 de base sans avoir à charger... moins d'attaques il est vrai.
    Même inv.5+ de base, FeelNopain...
    Moindre bonus de couvert peut être...
    Une putaing de bonne grosse salve F4 PA4 sur 18ps assaut2 pilonnate... à comparer aux Pistoshurikens (Asaut1 sur 12ps) et au ShriekerKanon (Shurikanon pilanussant).
    Les Arlequins doivent contrecharger sinon ils n'ont pas de F+1... mais ils ont plus d'attaques ce qui contrebalance, sont aussi bien plus chers avec des Baisers...

    Comparé aux Khabalites... le prix par nombre de figs il est vrai, mais relative fragilité des Khabalites qui n'ont pas vraiment de bonus de couvert, ont la Svg5+ qui saute à l'energizer ou au flambeur en général... ces Khabalites sont assez "mauvais" en CàC (F3 de base, A1, arme Tir rapide interdisant le mouvement+tir+charge de contre-offensive...).
    Et avec les options genre Tourmenteur et Sybarite, des armes spéciales, le prix n'est finalement pas si éloingé à effectif relativement égal...
    ils gagnent +6ps en tirs mais ont une zone tirsx1 (12-24ps) et tirs X2 (12ps) là ou les Mandragqueens ont du bon gros 18ps X2, la F4 étant quand même en général identique a du poison 4+ (MArines) voire meilleurs (sur les E3) et pouvant tomber du Bl10 aussi... oh PA4 pilonn...


    erf je m'égare... peut être qu'un topic tactica est plus adapté ou que cela a déjà été dit ailleurs, pardon.
  13. Je ne me rend jamais bien compte de la précision d'une galette CT3... grossièrement c'est du 5+ amélioré...
    Après les 2d6-CT (donc -3") j'ai toujours du mal avec ça...

    précision parfaite il faut les scores 2-3"... donc le double 1, (1 et 2) x2...
    3/36 = 1/12.

    1/3 (le "5+" des hit du dés-viation) + 1/12 = 5/12 = 0,41666...

    Moins bon que du 4+ de 1/12 donc...

    disont que une déviation de 1ps compte encore :
    ça fait du 6/36 non ? (11-12-21-22-13-31)
    1/3+ 1/6 = 3/6 = 1/2... ok en admettant une marge de 1ps on est au final sur un ratio de CT3 classique.
    Mais le côté "analogique" du dés de déviation (le dés-viation donc) fait que l'on ne peut pas non plus prendre ça pour fiable sachant qu'en plus le maxima de déviation est un impressionnant 9ps d'écart... ouch. 22,5 cm...

    Sinon oui, le gabarit de plasma peut tout de même avoir lui aussi du résultat sur du marines Maudit, on sait que les 3/4 d'un 4++ sont assez excellents... et ça recoupe le coup de poker au niveau du pilonnage... rare mais bon quand ça marche (surtout sur du marines)

    Mais sur de l'Ork moi je dit qu'il n'y a pas photo...
    Un gabarit de plasma sur des Grots ou Boyz un peu trop sérrés, sur les spécialistes Orks (effectifs de 15figs maxi en général), c'est le jackpot selon moi, au mieux le bosspole t'offre du kill supplémentaire parfois.

    Surtout que en début de partie, tu peux avoir intérêt à ce que tes Gardiens soient justement à 48ps plutôt que 36ps des "Devastators" ou autres choix dans le genre adverses...

    Erf... quand je vois les Corsaires avec leurs super gardiens Jetpacked + double LMEldars CT4... et Lasblasters 24ps CT4 aussi... je trouve ces Gardiens LArdente moins sexy.
    ça revient aussi à plus ou moins 150pt le pavé de 10figs qui sera très bon en fond de cours aussi..
    Hum.. 90+55 = 145pts... 155pts avec un Felarch à poil... on reste dans le même accabit qu'un pavé de Gardiens avec Archonte et LArdente je trouve. Sans compter qu'ils ont des grenades Plasma en prime... ce qui peut aussi mettre un bon coup de boost en tirs à bout portant.

    Mais bon, le coup des LArdentes sur Gardiens c'est un peu le syndrome du parieur... croire en sa moule éhonté et tout perdre en pensant se refaire au prochain coup, autant dire que j'adore..

    [quote] Bravoure est pas con non plus, quoi que je bénéficie quand même de l'Avatar et du Cd de l'archonte.[/quote]Haha, c'est vrai que les Archontes ont un Cd10 alors que les Gardiens ont un Cd6...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  14. [color="#1C2837"][size="2"][quote]ni ne souhaite ajouter de sadiques à mes prêtres guerriers[/quote][/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

    Les Eldars n'ont pas la notion de "prêtres ou de religion institutionnelle... Et sais tu qui est Khaine ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

    Après ton armée me semnble assez sympa de toute manière...
    Moi c'est sûr j'ai au moins 80-100 figs de gardiens divers donc si je dois faire du Corsaires, je chargerai la mule niveau corsaires de base pour recycler mes figs et parceque ça fait 10 ans que j'attend des Gardiens avec Lasblaster, Jetpacks et CT4 pour mes Eldars chéris...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

    En tout cas j'espère fortement qu'ils seront plus ou moins présents dans le Codex EldarVM V6... les "Gardiens" ont vraiment besoin d'avoir des options dans ce genre, même si ça doit être limité...


    Un escouade choix d'Exodite "Chevaliers" qui serait un "kit" commun aux EldarNoirs et VM pour la V6 ça serait bien aussi, dans le même genre des packs d'Arlequins quoi...
  15. Bravoure ? avec un Tatar ? quoique oui c'est vrai qu'il ne peut pas être partout non plus...

    Sinon par contre c'est rai que changer au moins 1 LArdente en LMEldar serait déjà assez pour débloquer les 10pts pour donner le shurikanon aux Motojets...

    le gain me semble rentable et tu restes quand même avec quelques LArdentes.
    Et pour tous les Bl10-12 on ne peut pas dire que ça change grand chose.
    Tu perds le +1 aux dégats lourds (PA2 de la Lardente) mais gagne aussi +12ps de portée et un slot de missile plasma pilanusseur (mais pas trop précis)... pourquoi pas.

    Et +3 tirs F6 aussi...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

    C'est un peu le problème des LArdentes VM je trouve...
    c'est axé spécifique mais ne vaudra pas grand chose par rapport au LMEldar contre certains codecii...

    Sur d'autres Eldar ? (de n'importe quel pays de n'importe quelle couleur)... sérieux la LArdente n'aide pas à grand chose par rapport au LMELdar.

    GImps ? bon ok, ça se vaut sans doute à condition que l'adversaire se la joue riche en gros Tanks...

    Tau ? le LMELdar est une très bonne arme.

    Orks : Idem, le LMELdar est largement supérieur à moins de gros BattleWhaagons.

    Nécrons : bon point pour la LArdente sur les transports Bl13puis11... mais aussi bon point pour le LMELdar Plasma sur les Guerriers de base...

    Marines : Ok y'a les LandRaiders et tanks Bl13... mwaip...

    Le principal problème de la LArdente est que les cibles "optimisées à donf" sont en fait grasses mais assez rares, non ?
    Rien que parceque certains Codecii n'en ont même pas en fait.

    Rien que de par le fait que sur les Bl13 le gain reste assez moyen, et sinon assez inexistant pour les bl10-12 qui sont la majorité des Châssis (juste la PA2 quoi...).
  16. [color="#1C2837"][size="2"][quote]En fait, les LA, je les vois comme du bonus.[/quote]Un peu trop cher pour n'être qu'un Bonus...[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]

    Mais je suis d'accord que même si c'est cher, ça ouvre quand même la porte a de bons coups de pokers et de bonnemoule d'avoir de telles armes...
    Sur les Bl légers, ça perce quand même bon et peut avec de la persévérance marcher quand même pas mal.
    Et sur du lourd, bin ça reste l'une des meilleurs armes dispo pour ça, mais on regrette que le cout soit très V4 et totalement dépassé de nos jours, surtout quand on vois que ceux des EldarNoirs (qui il est vrai sont des armes lourdes donc pas de mouvement ET tir possible) semblent assez bradés et vachement plus nombreux de fait.
    Encore que c'était plus le cas du Codex V3 finalement...

    Un Khabalite paye sa "LArdente" CT4 lourde pour 25pts.
    Un Gardien paye sa LArdente CT3 "assaut" pour 30pts... c'est vrai que finalement c'est pas si différent...


    Seulement voilà, les Khabalites ont des tirs 24ps et des véhicules avec postes de tirs... pas les Gardiens.
    Ajouter que les Raiders sont des slots quand même supplémentaires et pas chers finalement.

    La LArdente CT3 devrait être à 25pts maxi et le Stellaire à 20pts hélas...
    Si 5pts semblent une faible différence, sur une stratégie de choix d'arme reporté a une armée ça fait vite un petit pactole quand même.

    [color="#1C2837"][size="2"][quote]Pi bon, aucun potentiel, aucun potentiel, ne jamais sous estimer la catapulte shuriken fut ce t'elle jumelée![/quote]euh...[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]6 tirs... 3/4 de touche (4++), blessure 4+, svg3+... à vue de nez tu ne tue pas un seul marines en moyenne...[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]Vérifions quand même.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]6x 3/4 x 1/2 x 1/3 = 18/24 = 0,75[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]3/4 de marines... si c'est vraiment dérisoire... à moins de viser des GImps à découverts tu n'en fera pas grand chose.[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]C'est bien simple, avoir une puissance de feu capable d'assurer 1 SpaceMarines mort en "moyenne" me semble être un peu la base de base.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]mmh... avec le shurikanon ?[/size][/color]
    [size="2"][color="#1c2837"]4 tirs au lieux de 6 donc 0,5 = 1/2 marines.[/color][/size]

    [size="2"][color="#1c2837"]le shurikanon :[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]3x 1/2 x 5/6 x 1/3 = 15/36[/color][/size]

    [size="2"][color="#1c2837"]Total : 15/36 + 1/2 = 15/36 + 18/36 = 33/36 = 0,91666...[/color][/size]

    [color="#1c2837"][size="2"]Bon ça ne bute pas non plus le marines "assurément" mais ça reste plus proche de 1 que de 0,75 et la capacité anti-châssis est en bonus aussi, la plus grosse portée aussi.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Tomber un Rhino (ou n'importe quel chiassis Bl10 découverts par exemple) rentabilise quasiment le pavé de Motojets au passage...[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Après c'est vrai que optimiser c'est sympa, mais faire une lsite fun c'st sympa aussi.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Donc oui, 4 pavés de gardiounes à la con avec LArdentes de série, c'est un paris risqué mais fun.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Pas une raison pour ne pas prendre le Shurikanon de motojet qui est vraiment un must-have quand même.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]bnon d'après ce que tu as précisé sur la partie, ça semble ok...[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Me semble que to nadversaire n'a pas cherché à abuser des flambeurs rapides et autres Galettesannulatrices de couvert [/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Whiwind fond de cours ? Canons Thunderstrikes ?[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Pas que ça aurait changé grand chose mais aurait sans doute pour être pas mal sur els Arlequins et Gardiens justement...[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Si il peut flamber la gueule des Arloques assez vite, tu perds un bon gros pavé bien cher qui est pourtant en bonne synergie avec les monstres (en allant les désembourber en CàC par exemple).[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Arf vi, les SF ont parfois la bonne habitude de ne perdre que 2PV sur leurs 3PV de départ et donc de finalement finir la bataille avec un seul PV ou de réussir a faire quelque chose avant de crever... C'est assez marrant d'ailleurs car avoir ce Monstre à seulement 1 PVrestant t'oblige à bien le jouer car tu le joue sans filet, et souvent c'est assez marrant et se goupille pas trop mal au final...[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Genre on dit parfois que de foutre un SF en embourbement avec du menu fretin est stupide... pas toujours en fait.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Sur un gros pavé de merde F3-F4 bien grouillantes (ou même 10 marines pas trop moufflés en fait), tu immobilises une grosse masse de figs en toute impunité et recase en quasi sûreté ton SF qui n'est plus qu'à 1PV...[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]De plus ça oblige l'adversaire à faire intervenir d'autres choix avec Gantelet bien souvent... or avec son I4 et sa F10 de monstre... et sa capacité a faire des duels...[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Bin vi, le SF devient alors un piège "mortel" pour les sergents à moins que l'adversaire n'ai une chiée d'attaques de type poison ou mouffle bien sûr (ouch les gras Nobz griffuts nombreux, ouch les Totors...)[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Mais quand bien même ton SF crève avec 2 unités au cul... l'adversaire aura ces deux pavés dans leur coin a re-déployer et si il se plante, tu peux alors (si le timing et bon et les étoiles alignées correctement) faire une petite gavade au passage.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Avec son épée le SF me semble avir de bonnes chance de vite poutrer un sergent moufflé non ? et sinon il peut y survivre assez potablement aussi.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]le sergent touche sur 4+, blesse sur 4+, frappe en dernier, et n'aura en général pas de A+1 de par les 2 armes, pour peu que tu le charge avec ton SF c'est bonnard...[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Sergent sur SF :[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]1/2 x 1/2 = 1/4 de blessure par attaque.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]A2 : 0,5 blessures, A3 (charge) : 0,75 blessures.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Inversement le SF sur un sergent : relance des touches... 4++ = 3/4[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]3/4 x 5/6 = 15/24 blessures par attaque.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]A2 : 30/24= 1,25 sergent mort ![/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]A3 = 45/24 = 1,875 sergent mort ![/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]ouch... Viva la V6 ![/size][/color]
  17. Tu n'as pas de convertions à faire je pense... à la rigueur ajouter un fourreau a épée ou lance alors ?

    Mais ça peut count-as comme ça sans rien, du rabbiot de LdL ou de Gardien Choc pouvant servir...
    Pour info un Felarch est même bien plus facile à faire qu'un Archonte monté (ou un GP)...

    Sinon des motojets EldarNoirs avec des torses et casques de VM divers et foutre du shuriken double bien sûr.

    Après c'est vrai que 2 choix maxi c'est vite fort limité surtout avec le pavé de Corsaires obligatoire...
    Et ces marcheurs en mode Troupe CT4 c'est bien sympa aussi.

    Mais moi je trouve que rien que de par la qualité des slots Troupe des Corsaires, comparé aux VM, il est plus interessant d'en rester aux Corsaire en contingent principal, mais ça ne fait pas le même genre de compo finalement.

    Et une bonne compo peut apprécier d'avoir 2 choix QG de chez VM aussi... Les choix soutiens étant aussi assez bons chez les VM.

    Un bon plan je pense en faisant avec les Corsaires en principaux, c'est de pouvoir aligne un pavé de Khabalite sur Raiders avec ratelier... ça fait un choix à sacrifier capable de tirer un très bon profit de Malédiction je trouve, en plus d'un slot de LArdente (mais sombre) en plus.
  18. Mets des couleurs différentes pour marquer les choix VM et les choix Corsaires (Bleu et rouge par exemple)...

    En effet les Dragons sont ils choisis en choix Corsaire ou VM ?

    Bon en mode corsaire l'un des avantage principaux est d'avoir alors la possibilité de les faire FeP avec un Prince... mais là tu n'en a pas donc c'est clair que pouvoir simplement ré-utiliser le Serpent pour transporter le GP ou n'importe quelle unité VM c'est bien aussi.

    Pour les Gardiens sur motojet, je trouve dommage de ne pas prendre plutot la version Corsaire... Plus chers mais vraiment mieux...

    Ton armée est basée sur 2 schémas d'armées ou un schéma principal et un schéma de contingent allié ?

    Enfin le Warp hunter peut apprécier d'avoir lui aussi un Shurikanon CT4 non ?
    Bon c'est clair que faut voir le budget pour les modifs diverses...

    Le Rêveur du Vide qui accompagne les araignées, ça me semble un truc bien sympa en effet...
    Sac à point relatif mais peut vraiment être bien utiliser je pense, surtout que ce Rêveur peut faire de bons tirs "Warps" (son pouvoir de tir) et s'autobooster en Cd aussi...

    Il faudra voir si ce dernier n'aurait pas intéret a prendre autre chose qu'une épée énergizer (Masse ? Lance ?).
    L'Exarch Araignée n'a d'ailleurs pas une épée energizer mais des lames energizers.

    Ces armes Energizer variables permettent quand même d'améliorer un perso Eldar je trouve... et cela pour souvent moins cher qu'un VoidSabre par exemple.
    LA Lance energizer me semble donc un bon choix (j'en suis pas fan d'habitude) car les Jetpacks et SauteWarps Aspects offrent un mouvement un peu amélioré favorisant la capacité à avoir la charge...

    Idéalement une salve de Tissemorts+"Radiance Humiliante "(lol, Withering possède pas mal de sens différents, muarf)...
    Puis une charge A+1, Exarch energizer A4 F3 PA3, Rêveur (Songeur ?) A4 F+1 PA3...
    Les pertes adverse dues à la salve que tu fait et la Svg3+ des Araignées aidant face à la salve de contre charge.

    Attention tout de même car les Araignées n'ont pas un jetpack véritable donc il peut y avoir quelques subtiles différences au niveau des rêgles de mouvement quand même.



    Sinon c'est plutôt cool cette liste relativement full châssis... pas forcément très V6 friendly mais à voir.

    suggestion peut être :
    Passer les Marcheurs Corsairs en full Shurikanon et en paire, et les marcheurs "normaux" en unique exemplaire mais full Rayoinneur.

    L'idée est que le Marcheurs VM fera une attaque de flanc, permettant d'arriver en retard et de mieux se placer à couvert, la portée bonne aidant, les Marcheurs WASP sont des Troupes preneuses d'objo donc mieux d'en avoir plus et leur bonus de mouvement voire FeP permet de tirer profit des Shurikanons je pense...
    C'est relativement moins cher aussi et la CT4 rattrape le moindre nombre de tirs par rapport aux Rayoneurs sur Marcheurs VM.

  19. Le SF idéalement doit arriver à placer 2 gabarits de flambeurs bien gras sur le grouilleux.

    Après il faut en effet faire attention à ce que l'adversaire n'ai pas la bonne idée de mettre des sacs à toxine un peu partout dans le but de troller ce SF...

    Les Banshees sont francheement pas exploitable dans le contexte de ton adversaire je trouve.

    Pas assez nombreuses, trop de "grouilleux en face, trop besoin de Malédiction, peu de grosses Svg à faire sauter...
    Pleins de solutions sont largement meilleurs... au mieux elle peuvent tomber le dernier PV d'un monstre maudit quelles chargeraient.

    Et contre du grouilleux, bun un gros pavé de Gardiens Chocapics fera largement aussi bien car 2x plus de figs pour le même prix et une Svg6+ qui nefait pas de grande différence entre du Energizer ou de l'épée de base..
  20. [color="#1C2837"][size="2"][quote]De plus Chance se lançant au tour adverse[/quote]ah bon ?[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Houla faudrait que je me repenche sur les rêgles psyk V6 moi...[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Après oui, quoi qu'on en dise, Malédiction rest bien souvent l'un des meilleurs sorts possible pour soutenir les EldarNoirs.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Si les GF+Archonte+GP+Baron qui tirent puis chargent peuvent relativement s'en passer... le moindre choix à base d'arme éclateuse, le moindre CàC d'Eldar aussi... profite très vite.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Avec la multitude des Canons éclateurs (longue portée, grosse cadence) le moindre Pavé Maudit (ou monstre) est virtuellement mort et cela en général te fera économiser au moins une à deux sources de tirs sur cette cible pour qu'elle se fasse défoncer, ou alors au moins permettre très assurément que tu aura toujours (sauf si tu te fais aussi éclater) de quoi la défoncer.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Malédiction est vraiment une "marque du chasseur" (joueurs de Wow en Hunter ?) et un arret de mise à mort.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Sans compter que CC4 I5 de base... vraiment le seul truc qui manque c'est une force décente qu'apporte de fait la Malédiction.[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]Bon après c'est vrai que les Guerriers de base n'ont pas trop un bon rapport CàC en assaut car pas d'armes d'assaut, mais en mode "défensif" ils sauvent bien leurs miches si ceux qui les chargent sont maudits...[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Imagine une salve de 10 Guerrier troudebalites de "base" à poils sur un Raider en mode Ratelier à flingues (Wayne's World...) sur une cible Maudite.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]C'est clairement l'un des meilleurs rapport quantité/qualité/prix dispo en la matière.[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]ça rappelle largement les pavés de Vengeurs Grêleurs maudisseurs et débarquants du temps des V4-V5...[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]10 Guerriers de base, Raider+Ratelier :[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]90pts + 60+10 = 160.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Grossièrement l'ensemble fait le prix d'un pavé de Vengeurs Grêleurs à pied.[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]Tu peux ajouter un bouclier ou une option à la con, sans doute, ou pas justement... et faire un minispam très basique qui aura pour vocation d'arriver en seconde vague (en éspérant avoir tomber les transports adverses) pour simplement faire de l'antitroupailles ou de l'antimonstre... et espérer tenir de l'objo après coup.[/size][/color]

    [color="#1C2837"][size="2"]Au pire ça reste assez gros et pas cher pour être relativement jetable.[/size][/color]
    [color="#1C2837"][size="2"]Tu ne mets même pas la moindre arme spéciale sur les Guerriers afin devraiment focaliser sur un rôle précis : servir de bouclier éponge finalement...[/size][/color]

    [size="2"][color="#1c2837"]en portée courte : 20 tirs [/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]3++ : 8/9 en touches. 4++ si cible maudite ? 3/4 blessures.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]20x 8/9 x 3/4 = 480/36 = 80/6 = 40/3 = 13,33... blessures PA5.[/color][/size]
    [size="2"] [/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Tu croustibat un pavé de 10 GImps à découvert.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Tu défonce 12 Boyz à découvert.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Et que dire si tu arrives à avoir pour cible un bon pavé de Genstealers à découvert...[/color][/size]
    [size="2"] [/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Sinon :[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Svg 5+ (couvert, inv...) :[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 2/3 = 80/9 = 8,88... morts.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]un pavé classique de 10 figs n'aura que 2 figs de survivant et un gros test Cd pour ne pas fuir... et une nuisance des plus réduite.[/color][/size]
    [size="2"] [/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Svg4+ :[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 1/2 = 20/3 = 6,66... morts.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Les GdFeu ou Aspects Svg4+, scouts marines x5, GImps éliteux en petit commité sautent... Tu torchent même 5-6 motards Orks à 25+ pts la fig.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]6 guerriers Lolcrons, 1 pavé de 3 biovores...etc...[/color][/size]
    [size="2"] [/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Svg3+ : [/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 1/3 = 40/9 = 4,44 "morts".[/color][/size]
    [color="#1c2837"][size="2"]Tu réduis assez bien un pavé de Marines notamment les battlesquades de 5 figs... Motomarines aussi, ou Marines spécialisés bien gras. Un monstre Tyty se retrouve en moyenne à 1-2 PV sur 6PV de départ...[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Tu réduits un pavé de 3 exoarmures [/size][/color][color="#1C2837"][size="2"]2PV [/size][/color][color="#1C2837"][size="2"]svg3+ Tau à une fig... tu plombe un minipavé de 4 motojets Eldar genre le classique 3 figs+Archonte... cela fait quand même du 100pts facile.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Svg2+ : [/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]=40/3 x 1/6 = 40/18 = 2,22..[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Bon bin là tu tombes 2 Termitaors 1PV.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Concrètement la moindre salve maudite défonce largement la moitié du coût de ton unité par salve.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]2 Termintators ? 80pts facile, soit la moitié de 160pts.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]10 Gimps ? bon ok là c'est moins rentable mais si il y a des options genre Armes spéciales, Chef de squade équippé... ça revient vite au seuil des 50% de rentabilité.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]12 Boyz orks ? en comptant les options éventuelles ou les Boyz spécialistes (Stromboyz, Lootass, même Kommandorks) ... ça rapporte bien vite un bon pactole.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]Et les unités éliteuses mais pas plus endurantes/ armurées à fort coût par fig... c'est je jackpot assez vite.[/size][/color]

    [color="#1c2837"][size="2"]En gros soit tu overpoutre de la merdouille découverte, soit tu réduit correctement du pavé plus éliteux ou à couvert et utilise 2 unités au lieux d'une, d'ou ne pas donner la moindre option superflue.[/size][/color]
    [color="#1c2837"][size="2"]Et comme tu vas travailler au corps (viser la portée 12ps donc tirs x2 depuis le Raider) ton châssis est sous le nez de l'adversaire et masquera le reste de ton armée si tu le souhaite.[/size][/color]
    [size="2"][color="#1c2837"]Si tu as de la chance, l'adversaire perdra des armes spéciales au passage.[/color][/size]

    [size="2"][color="#1c2837"]Les Bêtes griffues... c'est des minichoix... Ok la bête est grosse et relativement épine dans le pied...[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Mais franchement avec le prix d'une, tu passes en 3 pavés de Guerriers sur Raider+Rateliers à poils, voire avec un bouclier quelconque...[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Idéalement si tu pouvais spammer plus, genre ces 3 pavés + 1 pavé de guerriers à patte (pour tenir de l'objo et sniper sur 24ps + la Lance ténèbreuse en plus...[/color][/size]
    [size="2"] [/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Il faut voire le Raider comme une option d'arme lourde de fait.[/color][/size]
    [size="2"][color="#1c2837"]Celle ci est antichar et peut cibler ce qu'elle veut, c'est la LTenèbreuse de base...[/color][/size]

    Les Immanculés sont sympas aussi, mais ça fait pas pareil d'avoir 1pt de coque en moins et surtout seulement 3 PV.

    En gros tes Immanculés font autant de dégat que les Guerrier + rateliers... sauf que les 3 marines survivant peuvent se les détruire après coup. Le Bouclier Abbrasif des PV du fait dep lus de figs... c'est pas mauvais non plus surtout si tu arrives a chopper un pts de Douleur donc le Feelnopain.
    Mais ok la porté additionnelle et le côté compact mais saturateur c'est sympa aussi...
    Seulement ça n'aucune capacité "d'éponge" car tout simplement pas de figs présentes.
  21. 4 LA de gardiens...
    4 tirs de LArdentes donc... CT3

    =2 touches.

    Admettons que cible = Bl12-14 ça fera 1 pénétration.

    Entre les couverts possibles pour les véhicules (rêgle du Jinx, les antigrav ayant vite un couvert de vitesse au moindre mouvement...)
    Que les décors si la table est sympa peuvent couvrir quand même du véhicule...
    Que certains véhicules ont des boucliers divers (le bouclier "inv.5+" des EldarNoirs... quoique eux n'ont pas de Bl12-14...bon ok je sort sur ce coup là=
    Que le fait que la pénétration aura 1/3 chance d'être légère et sinon 2/3 chances d'être lourde.

    Bref 542pts seulement capable de crever assez vite aux moindre gabarits couillus et d'infliger en retours un petite pénétration sur un gros châssis.
    Oh et il suffit presque de caler des fusil tir rapides 24ps à justement 24ps d'eux pour qu'ils soient virtuellement inutiles sans devoir sortir de leur couvert et donc prendre cher quoiqu'il arrive.

    Sympa...

    Après je te l'accorde, tu alignes pleins de gros monstres.

    Que l'adversaire t'ai podé la gueule pour ne viser que les monstres, c'est finalement une erreur... Il aurait du je pense (je n'y était pas i lest vrai) purger les xénos grouilleux, leur riposte étant alors bien plus mole, t'obligeant les supporter avec les monstres par exemple, et donc laisser a son fond de cours (si il en avait) le loisir de commencer un travail de sape l'esprit plus serein.

    Quoique, c'est pas justement ce qu'il s'est passé ?

    Bon après si l'adversaire compose mal son armée aussi, tu as en effet de bonnes chances..
  22. Le Baron aura l'avantage d'être l'un des rares choix QG des EldarNoirs doté d'un "Autoportage".

    Ce qui est bien sympa aussi avec lui c'est que finalement il est vachement bien équipé...

    Bouclier d'ombre, c'est "jetable" mais super.

    Il offre pas mal de trucs à "l'unité qu'il accompagne" et ça aussi c'est assez exploitable vu son prix assez bas finalement.

    == +1 pour le jet de choix de zone de déploiement

    == Discrétion a son unité.

    == Pack de grenade offensives et défensives.

    Après il a aussi un bonus spécifique aux Surfers Hellions, à voir si c'est pas grave de ne pas en aligner finalement.
    C'est vrai qu'ils ont la fragilité d'un Gardien Eldar (E3 et Svg5+... bof) mais ils sont aussi mobiles, ont de bonnes salves, sont pas trop chers à la figs... et peuvent être des choix trouve avec le Baron donc peuvent tenir de l'objo.

    Bref moi je les trouve assez bons dans un rôle de "Gardiens Chocapics ailés"... ils n'ont rien à envier à des Corsaires finalement et peuvent trouver leur place dans une armée.
    Il faut noter tout de même que ce Baron reste quand même assez limité en CàC de par son manque d'Energizer (pas la moindre annulation de Svg...)
    Enfin vu qu'il accompagne des GF, à moins de le faire charger seul (quitter l'unité) il aura relativement rarement son bonus de +2 en Force de par la charge (c'est moins maniable les GF...)

    Bref... A4 et F4 de base bien souvent non ?
    ça ne fait guère plus qu'un simple guerrier Aspect Scorpion en fait...

    Sinon il faut aussi noter qu'un pack de GF+GP+Spirite+Baron qui chargerai une unité (Maudite?) aurait tout de même un certain potentiel...
    Les Psyker font de la 2+ en blessure, le Baron est F+3 donc F6... et la F5 des GF reste assez bonne aussi, bref le A+1 est clairement bien mis à profit...
    D'où le dilemme... Dissimulation ou Maitrise ?
    Contre du profil de marines les CC+1 et I+1 sont quand même pas si mal mais il est vrai que ce pavé n'aura pas le mouvement adéquat pour aller charger en CàC et qu'ils puissent tanker en Dissimulation est bon aussi car les "grosses galettes F10 PA1" peuvent faire mal.

    Aussi, l'Archonte des GF doit être "spirite" sinon ça n'est pas un choix troupe...
  23. Je suis en retard mais :

    [quote]Un truc qui peut compenser ce problème, planquer dans un décor avec un filet de camouflage. ça doit être frustrant d'avoir des armes antitank ultimes qui se casse la g**** sur une très bonne Svg de couvert. [/quote]Haha, c'est pour ça que les EldarNoirs font aussi des assaults avec des cérastes bardées de grenades EMP...


    un minispam de Vénoms + céraste grenadeuse... ça peut bien compléter l'offre antichar des LanceTénébreuses sur Raider/Ravageur/Avion, et des "fusils antichars" sur Immanculés...
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