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Kha'nahr

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Messages posté(e)s par Kha'nahr

  1. La marque de Nurgle me semble assez populaire dans les discussions stratégie sur nos chers (dans tous les sens du terme, guerriers du chaos). Toutefois, plus j'y réfléchis et moins la marque de Nurgle me semble intéressante. Je m'explique:

    Marque de Nurgle (30 pts): -1 pour toucher au tir, -1 CC lorsque l'on attaque la figurine au CaC.

    Sur le papier, ça semble plutôt bien. Sauf que:

    - Ca ne marche pas face aux armes à gabarit et à la magie.

    - Au CaC, ca ne change quelque chose que dans certains cas bien précis (CC6 ou CC3 sur des GdC, CC5 ou CC2 sur des maraudeurs)

    En la comparant à la marque de Tzeentch (20 pts), svg invulnerable à 6 améliorable, je n'en vois plus l’intérêt:

    - La marque de Tzeentch marche contre toutes les attaques, soit 1/6 d'annuler une blessure.

    La marque de Nurgle est légèrement plus efficace contre les attaques utilisant la CT, mais la polyvalence de la marque de Tzeencth, me semble être un atout considérable. D'autant plus qu'elle est finalement moins chère que celle de Nurgle. Donc dans tous les cas, j'ai l'impression que la marque de Tzeencth est mieux que celle de Nurgle, compte tenu du rapport qualité prix et des limitations de celle de Nurgle. En plus la facilité avec laquelle on peut se constituer des ecrans, semble indiquer que les attaques à craindre sont plus celle à gabarit que les armes à CT.

    J'ai manqué un truc ou il y a une application de la marque de Nurgle qui m'échappe?

    Kha'nahr, dubitatif

  2. La première fois que j'ai lu le bouquin, j'etais persuadé que c'était des tirailleurs:

    Avec l'absence de tirailleurs dans le bouquin, leur prix et leurs capacités, ca me semblait logique. Mais non en fait, c'est la que j'ai comparé avec le reste et que j'ai vite vu que les ogres étaient mieux.

    Quand on sait que les ogres sont très loin d'etre dans les meilleurs choix du LA, c'est compliqué pour les pauvres déchus. Il leur manque juste la règle tirailleur pour être très bien. Mais sans elle elle, ils sont inutiles car redondant avec les autres choix de l'armée, fragiles et instables.

    Kha'nahr

    Edit:

    En stat, quand on lance les déchus sur bloc d'épéiste classique (CC4, E3, Svg 4+ au CC)

    6 déchus sont au contact

    12A => 2.66 blessures

    18A => 4 blessures

    24A => 5.33 blessures

    Les Déchus gagnent à peine le combat en étant au meilleur de leur forme. Ils ont beau avoir un tas d'attaque des qu'en face il y a CC4, E4 ou une svg correcte, c'est dur pour eux. Surtout si il y a des ripostes. En l'état, ils ne semblent meme pas se suffire à eux meme. Pour une unité frénétique à ce prix, j'en demande plus.

  3. J'ai du mal à comprendre là ... 7 déchus c'est 7 PV, contre 9 pour les trois ogres, ok. Ils peuvent tous les deux prendre les batiments, sont tous les deux des choix spés, égalité. Par contre les 7 déchus c'est 21 attaques, alors que les trois ogres c'est 9 attaques ...

    Bref on a 7 PV, 21 attaques, meilleur CC que les ogres mais frénésie, contre 9 PV, peur, mais seulement 9 attaques. Du coup je vois pas trop pourquoi les ogres seraient largement meilleur que les déchus, j'aurai même tendance à dire que là les déchus sont mieux ( après il faut voir du côté de l'équipement des ogres, mais là on commence à entamer le budget ).

    De mon point de vue, les ogres sont largement plus stables, c'est déjà un bon point pour eux.

    De plus chaque PV perdu chez les déchus entame de facon importante leur potentiel, ca en fait une cible évidente pour des tirs légers et à 18 pts par fig, on rentabilise vite 10 archers. En plus ils perdent plus vite la PU5 qui peut s'averer des plus utile pour une unité à M6.

    Au final je trouve que le déluge d'attaque qu'ils peuvent envoyer, ce qui est, je l'ai deja concédé, leur seul avantage par rapport à des ogres pour moi, ne compense pas la peur, la frénésie et le cout exorbitant du PV à svg 5+.

    Enfin le prix de 3 ogres tout nus avec marque de Slaa, c'est 115 pts, plus près du prix de 6 déchus (108pts) que de 7 (126pts). Donc pas tout à fait 21A. Dernier point, une ligne de 7 déchus est moins manoeuvrable que 3 Ogres (17.5 contre 12 cm de largeur).

    Pour finir, les attaques aléatoires sont très problématiques. Parce qu'un différentiel possible de 6 ou 7A, c'est énorme pour le résultat du combat, meme si c'est aussi vrai pour l'adversaire.

    Vraiment personnellement je prendrait les Ogres.

    Kha'nahr

  4. Ben les déchus...

    Je cherche encore...

    Objectivement, un déchu:

    M6, 3A en moyenne, F4, Svg 5+, frenetiques sans les avantages, 18 pts/fig

    Un Ogre

    M6, 3A, F4 de base, Svg 5+, Peur, marquable de slaanesh, 35 pts/fig de base soit 2 déchus

    A part un petit manque de CC pour les ogres, personnellement y'a pas photo je prends tout le temps les ogres

    7 déchus, c'est le prix de 3 ogres (de base, certes) pour des stats similaires. Sauf que 3 ogres ca fait 9PV, qu'ils ne sont pas frénétiques eux au moins et peuvent meme avoir une immunité psy améliorée pour 10pts. En plus les ogres aussi peuvent prendre les batiments. Et ils prennent tout 2 un choix spé.

    Y a qu'un avantage, c'est le nombre d'attaque de face que cela peut représenter. Mais c'est trop fragile et trop cher pour moi. Avec leur svg et l'inconvénient de la frénésie, leur rage berserk ne compensant rien AMHA, c'est pas compet.

    J'ai l'impression de payer cher des règles spéciales nazes. En effet, plus de mvt mais moins de svg que des guerriers à 2A, 3 s'ils sont frénétiques (tiens, comme la moyenne des déchus), le surcout est abominable.

    A part de ne pas pouvoir se payer 3 Ogres de base (105pts, 115 marqués) contre 80 pts pour les 5 déchus, je vois pas.

    Dernier point: les figs d'Ogres existent, elles...

    Kha'nahr, qui comprend pourquoi ils sortiront jamais les figs

  5. Je pense qu'une partie du problème posé à certains par tous ces topics ouverts, c'est qu'on ne dénote pas un ordre de priorité cohérent dans tout ce qui a été commencé.

    A tout vouloir faire d'un coup, ça fait fouillis, et n'encourage pas à a participer (c'est la même chose partout, il faut au maximum éviter d'ouvrir trop de chantiers en même temps avec une même équipe). Si on voit a peu près ou tu veux en venir, on a du mal percevoir l'articulation de ta démarche. Or pour faire quelque chose d'utile à tous il faut structurer de façon progressive ce genre de travail.

    Je comprend l'intérêt d'un sujet sur le bluff et l'information (même si l'expérience apportera toujours plus), mais je doute que dans le cadre de ta démarche, ce soit une priorité absolue. C'est à mon avis une partie du sens des conseils qui te disent: JOUE! Tu verra mieux ce qui est important et ce qu'il l'est moins.

    On a tous remarqué que tu est débutant, tu l'as bien fait comprendre, mais cela se voit aussi très fortement dans la manière dont tu appréhende les choses. Lorsque tu auras un certain bagage, tu verra que l'intérêt de certains point que tu aborde actuellement est très limité. Et voir un débutant commencer battle en se posant la question des coups tordus et de la maitrise de l'information en mobilisant toute une section du forum, ça enlève de la crédibilité à ton projet qui pourrait s'avérer intéressant à terme.

    Il faut déjà te poser la question: qu'est-ce que la stratégie à battle? Sur quoi se fonde-t-elle principalement?

    Et organiser ton travail en fonction des choses les plus utiles aux moins utiles. La psychologie de l'adversaire, c'est sympa, prévoir ses coups tordus aux limites des règles, ça peut aider, mais si tu ne maitrise pas ton armée, t'as perdu de toute façon.

    Par exemple, pour moi, la base de la stratégie à battle, c'est de faire en sorte que l'efficacité et la menace globale de ton armée soit supérieure à celle de la somme de ses éléments. C'est la base. Avant de tout connaitre des armées des autres il faut déjà maitriser la sienne et savoir articuler ses différents éléments de façon cohérente.

    Pour faire un tactica ou quelque d'exploitable par des débutants, je pense qu'il faut faire quelque chose de progressif, qui remplira par ordre décroissant d'importance tout ce qui est "stratégie à battle", une sorte de guide d'initiation à la stratégie. Par exemple, lorsque tu apprend les maths, tu commence par l'addition, c'est plus simple et plus utile que les équa différentielles. Aplplique ce principe à ta démarche et alors seulement, tu auras une structure compréhensible par tous et principalement quelque chose d'utile pour toi et les autres.

    Il me semble que cela n'apparait pas dans tout ce tu as lancé jusqu'à présent, d'où je pense, une certaine défiance de certains user vis à vis de ce que tu fait, en semblant mettre la charrue avant les boeufs et passant sur ce qui est pour les personnes expérimentées, l'essence même du jeu.

    En fait, je pense que le principal sujet de discussion à ouvrir dans ta démarche et qui me semble être indispensable en préliminaire à tout ce que tu veux ouvrir c'est:

    - Quels sont les différentes dimensions stratégiques du jeu?

    - Quelle est leur importance relative?

    C'est le résultat de cette démarche qui doit, AHMA, structurer ton travail, et non pas partir sur chaque sujet qui te viens en tête, et qui donnera le meilleur retour à la communauté.

    Ton enthousiasme pour ce jeu que tu débute fait plaisir à voir, mais c'est rarement un bon conseiller pour réaliser un travail tel que le tien. Prend le temps de bien réflechir et laisse aux autres cette possibilité, tu verra ta démarche sera plus crédible. Parce qu'en l'état actuel des choses, la masse indifférenciée des chantiers lancés fait qu'il est probable que tous cela s'arrêtera de lui même d'ici peu.

    Ceci dit, cela peut aussi aboutir sur quelque de concret, mais j'y crois beaucoup moins... A toi de voir ce que tu compte faire.

    Kha'nahr, en espérant t'avoir été utile

  6. J'apprécie la cavalerie légère (cavaliers maraudeurs), bien que sur les quelques parties je les ai joué avec hache de jet et musicien pour faire du hit and run, mais leur faible CT et le ralliement à 7+1 (bon, 8+1 si le général est à proximité (pour du 1000pt)) ne compense pas les avantages apportés par la régles Cavalerie Légères et rend leurs performances médiocre, même pour abattre des servants. Du coup je vais les tester avec du fléau pour de la prise de flanc et de dos, ça sera plus efficace si l'adversaire ne joue pas HE.

    Pas sur que tu fasse une si bonne affaire... Les haches de lancers des maraudeurs est un des seuls éléments de la liste qui peu empêcher les pesos d'en face de se balader trop tranquillement. En plus, chasser les servants, ça ne se fait pas avec des haches de lancers, avec la répartition, c'est sur que ça marche pas bien. Mais pour latter les grands aigles, des unités moyennement amurées, les haches de lancer c'est bien utile.

    Il vaut mieux mettre hache de lancer + fléaux, et la tes cavaliers maraudeurs seront plus flexibles et répondront à nombre de problèmes. Ça ne se voit pas bien, mais les haches de lancer, c'est probablement ce qui fait des cavaliers maraudeurs la meilleure cavalerie légère du jeu (avec le choix de base, la quasi-immun. à la psycho, et les fléaux). Parce que sans cette possibilité, ils sont assez facile à contrer, car prévisibles. Et ca ne vaut pas le coup de s'en priver pour 2 malheureux points.

    La première chose à détruire chez l'adversaire sont, après nos unités némésis, ses unités de tiraillement. En effet, rien ne sert d'avoir la super-unité-de-la-mort-qui-tue su c'est pour qu'elle n'arrive jamais au close.

    C'est pas ce que je dit. C'est uniquement dans le cadre de mon armée que ces tirailleurs étaient important. Parce que par exemple des guerriers fantome, des chasseurs impériaux et la majorité des tirailleurs adverses personnellement, je m'en fichais pas mal, je ne les attaquais jamais, sauf en cas d'extrême nécessité. En général mes propres tirailleurs les tenais à distance. C'est justement mes tirailleurs qui neutralisait sans s'en préoccuper les tirailleurs adverses qui auraient étés très gênant sinon. Ça faisait partie de l'utilisation de mes propres hardes, empêcher les tirailleurs adverses de détourner mes unités de choc.

    Il ne faut en aucun cas en tirer un enseignement général. J'essayais juste de montrer dans le cas d'une liste précise un exemple d'interaction tactique entre unités. Heureusement, ça ne marche pas toujours comme ça.

    Kha'nahr

  7. Pour aller dans le sens de Fish, analyser une armée unité par unité ne sert quasiment à rien. Sur la table, on voit en général de suite ce qui est fort (ce qui coute des points) de ce qui est faible, les figurines (en wysi, du moins) étant suffisamment bien réalisées pour le permettre.

    Par exemple, en V6, mon armée type no-limit (qui fonctionnait très bien, un peu porc mais plus tactique qu'il n'y paraissait) c'était à peu près ca:

    1 Wargor de Khorne

    3 ou 4 hardes

    2* 5 chiens du chaos (en embuscade)

    6 chevaliers élus de Khorne

    2*4 Minos de Khorne

    des Gargouilles

    1 Géant

    La clé tactique de cette liste, ce n'étaient absolument pas les unités couteuses, c'étaient les hardes et les gargouilles. Ces unités me permettait de neutraliser les soutiens adverses qui auraient pu gêner mes troupes de chocs. Après en 1 contre 1, l'issue étaient pliée.

    Systématiquement, lorsqu'un joueur visait ces troupes de choc en oubliant les peu menaçantes hardes, il perdait. Parce que si les hardes étaient plus faibles, et moins rapides, elles m'empêchaient d'être contourné, protégeaient les flancs, éliminaient les unités de soutien, écrantaient... bref elle faisaient la force de liste, autant que les autres troupes. Parce que les avantages des hardes comblaient les faiblesses (relatives, il est vrai) de mes autres unités, alors que l'inverse n'est pas aussi vrai.

    Les joueurs qui me posaient la majorité des problèmes, c'était ceux qui se rendaient compte de cela et cherchaient à détruire mes hardes, parce que sans elles, mon armée ne présentait quasiement plus aucun danger, n'importe quel joueur qui réflechissait un peu pouvait la vaincre une fois les hardes maitrisées.

    Si j'ai fait de bons résultats avec cette liste, c'est que nombre de joueurs concentraient leur attention sur les troupes couteuses. C'etait facile à anticiper, et donc facile à contrer et à exploiter. Les moyens pour détruire les hardes étaient à la fois moins évidents mais aussi bien plus critiques, moins facilement contrable, à cause de la mobilité moyenne de cette armée et surtout de la frénésie.

    Voir une armée seulement en fonction des unités présentes et de leur cout en point, c'est oublier un point essentiel du jeu: la stratégie. Les armées les plus fortes et du moins était-ce le cas en V6 et début de V7, étaient bien souvent pas les armées avec les unités les plus puissantes. Monter une armée ce n'est pas forcément aligner les choix les plus bourrins (même si mon armées V6 ne le montre pas forcément), c'est aligner des unités qui pourront agir en coordination et de facon cohérente. Elle répondront alors à un panel de choix tactique plus important et répondront de facon plus efficace aux imprévus.

    Une armée, c'est une "symbiose" de différents éléments. Oublier cette symbiose, c'est passer à coté de l'intéret de battle.

    Kha'nahr en esperant avoir été constructif

  8. Justement non ! On constate que en faisant 6 tirs on a plus de chance de faire au moins une ou deux touches, mais la tendance s'inverse à partir de 3 touches, et si partant de là on considère la proba de faire "au moins une blessure" et encore plus "au moins 2 blessures", elle deviendra supérieur en faisant 12 tirs ...

    De plus la probabilité de faire disons 2 ou 3 BLESSURES pour espérer un test de panique (avec une cav légère, une ligne de tirreurs, etc. devient bien supérieur avec 12 tirs, puisqu'elle est quasi nulle avec 6 tirs.

    Ben tu fait comme tu veux, mais si la proba de faire 4 touches avec 6 tirs est quasi-nulle, avec 12 tirs c'est quasi-pareil et ça n'a que 12 % de chance d'arriver. On déduit des stats, sauf si je me trompe que les 12 tirs feront plus de touches que 6 que dans moins de 25% des cas. (J'ai ni le temps, ni l'envie de trouver le chiffre exact).

    Après si tu veux faire plus de 4 touches à ce niveau, ben choisit une autre unité de tirs parce que celle-la avec 6 ou 12 tirs, il va te falloir un peu de bol.

    Kha'nahr

  9. Juste pour le cas des tirs à répétition ou simple à 5+ ou à 6+, comme ca me paraissait pas évident, j'ai voulu vérifier si comme la majorité des gens le pensent il vaut mieux le multiple. Le résultat est pas évident (si j'ai pas fait d'erreurs)

    J'ai considéré que les touches, puisque les résultats pour blesser est le reste seront les mêmes.

    6 tirs à 5+

    6 touches........... 0.14%

    5 touches........... 1.4%

    4 touches........... 8.2%

    3 touches........... 21.9%

    2 touches........... 32.9%

    1 touche............. 26.3%

    0 touche............. 8.8%

    12 à 6+

    >6 touches......... 0.13%

    6 touches............ 0.66%

    5 touches............ 2.84%

    4 touches............ 8.88%

    3 touches............ 19.7%

    2 touches............ 29.6%

    1 touche............. 26.9%

    0 touche............. 11.2%

    On relève qu'il est illusoire de penser faire plus de 6 touches, et encore plus plus de 6 morts avec 12 tirs. Il semble nécessaire d'en revenir au probabilité de faire au moins n touches

    .....................................6 tirs......................12 tirs

    Au moins 1 touche:....... 91.2% ................... 88.8%

    Au moins 2 touches:..... 64.9% ................... 61.9%

    Au moins 3 touches:..... 32% ...................... 32.3%

    Au moins 4 touches:..... 10.1%.................... 12.6%

    au moins 5 touches:..... 1.9%..................... 3.7%

    Au moins 6 touches:..... 0.5%...................... 0.9%

    On constate que faire 12 tirs me semble moins intéressant que 6 puisque les cas ou faire 12 tirs sont plus intéressant sont les cas avec les plus faibles probabilités. Il parait plus sur de faire 6 tirs puisque globalement on va mieux réussir dans les cas les plus probables.

    Contrairement aux idées reçues...

    Kha'nahr

  10. Pour ceux que cela intéresse, j'avais fait un post dans le sujet sur les probas dans l'épinglé de la section.

    Avec le cas du choix de l'arme d'un sorcier du chaos, j'avais montré la différence qu'il peut exister entre 2 armes qui ont la même espérance de blessures mais des probabilités de blessures très différentes, ce qui conditionne le choix le plus intéressant à réaliser.

    Kha'nahr

  11. C'était bien ce qui m'inquiétait le plus dans cette configuration: la fragilité et la perte facile du bonus de rang.

    Effectivement, ce n'est finalement pas un choix très compet'.

    Mais ce n'est pas pour ça que l'idée ne peut être explorée à mon avis.

    Finalement, si on se place dans une optique moins compet', et qu'on compare à un pack de guerriers du chaos (cout du rang semblable), on dispose d'avantages et d'inconvénients propre à ce choix.

    Certes on reste moins solide (svg 4+ contre 3+ au tir) mais on dispose d'un impact semblable (1A F5 + 1A F3 contre 2A F4, hors marques de khorne), même si cet impact ne dure qu'un tour. Toutefois cette unité peut rapidement apporter du soutien avec des bonus fixes grace à son mouvement accru, ce qui permet peut-être de disposer d'un option tactique intéressante.

    Sans oublier que si on arrive à démoraliser ainsi, on poursuit avec 3D6 relancables, ce qui permet aussi d'assurer la destruction de l'unité adverse.

    Le tout reste en fait de trouver le moyen des protéger des tirs adverses.

    Mais cette configuration me semble intéressante face à quelques armées hors cadre hyper compet'.

    L'autre question, c'est si l'on se place dans un cadre de tournoi à restriction, refus de liste etc..., comment ce choix pourrait-il être perçu? Ca reste une nouvelle cavalerie, pas forcément considéré comme un choix soft, mais qui comporte des risques importants.

    J'ai toujours un peu de mal à me faire une idée dans un cadre de liste hors no-limit de l'interet d'un tel type d'unité (qui me semble pas idiote comparée aux guerriers du chaos).

    Kha'nahr, une cavalerie qui sert comme de l'infanterie de choc?

  12. Partant de la constatation que les cavaliers maraudeurs peuvent, avec les fléaux et une éventuelle marque de khorne disposer d'un impact sérieux, je me pose la question d'une autre utilisation de ceux-ci.

    Un cavalier maraudeur avec fléau, armure légère et bouclier coute 17 points, pour une attaque de F5 en charge, et F3, une svg à 4+ au tir. Certes, on perd ainsi la capacité cavalerie légère, mais on y gagne la possibilité d'avoir du bonus de rang. Et c'est ici que se pose la question:

    Une utilisation de la cavalerie maraudeurs par 10, voire 12 dans cette configuration vous parait-elle viable?

    Les avantages:

    - Une PU de 20, voire 24

    - Un impact interessant

    - utilisation d'un choix de base

    - mvt de charge de 16 ps qui peut mettre la pression

    - bonus fixes (rang, PU, Bannière) qui combinés avec l'impct doit permettre de passer de face des unités de resistance moyenne, et de flanc à peu près n'importe quoi

    - cout raisonnable (188 pts les 10 avec baniiere et musicien)

    Inconvénients:

    - perte de la regle cavalerie légère bien pratique

    - c'est relativement fragile et la perte du bonus de rang est facile pour l'adversaire

    - Si la charge ne passe pas, c'est la mort de l'unité, ce qui implique que l'on peut difficilement charger des unités trop solides (nains...)

    L'interet de ce type d'unité et qu'elle peut permettre par de nombreuses combinaison de constituer une alternative intéressante aux chevaliers du chaos qui prennent un choix spécial. En conjonction avec ceux-ci, elle peut sembler une unités moins dangereuse et survivre le temps de réaliser sa mission.

    La marque de Khorne améliore l'impact et la psychologie, avec les inconvénients de la frénésie, mais l'unité a un impact supérieur à de nombreuses troupes de choc. La marque de Slaanesh reste intéressante, mais l'impact reste plus "normal". La marque de nurgle, bien que couteuse peut les protéger un peu plus des tirs, et dans de rares cas des ripostes ennemis au corps à corps.

    On peut aussi s'en payer 8 et mettre un exaté sur monture démoniaque qui améliore sensiblement l'impact en transmettant sa peur à l'unité.

    Dans un cas extrême, on peut imaginer un autobus de 15 pour 2 rangs et un cout de 273 pts, soit le cout de 6 chevaliers avec bannière...

    Enfin, la question principale reste est-ce que perdre la règle cavalerie légère est justifiée par le gain d'un hypothétique bonus de rang?

    Kha'nahr

  13. Pour compléter ce que je disais précédemment voici un exemple de stats qui montre l'importance de la dispersion des résultats:

    Le livre guerriers du chaos permettant de faire des sorciers rapides, je voulais tester des speedy sorciers sur monture de slaanesh ou disque pour chasser les servants ou les cavaleries légéres.

    La question que je me posais portait sur l'armement qu'ils peuvent recevoir pour cette tache:

    Laissant de coté l'épée runique, il me restait comme choix intéressant à priori:

    - l'épée de frappe, +1 pour toucher, 30 pts (cas 1)

    - l'épée de bataille, +1A, 25 pts (cas 2)

    - l'épée de puissance, +1F, 20 pts (cas 3)

    - l'Eventreuse, relance les jets pour blesser ratés, 30 pts (cas 4)

    Le sorcier ayant 2A, CC5, F4.

    Pour le test, j'ai pris une unité avec CC4-, E3, svg 5+, qui peut représenter une cavalerie légére un peu résistante, soit une des cibles potentielles.

    Les stats moyennes donnent

    Cas 1: 0.926 blessures

    Cas 2 et Cas 3: 1.111 blessures

    Cas 4: 0.988 blessures

    L'épée de frappe et l'éventreuse partent donc avec un désavantage quant au choix à réaliser. Par contre impossible de départager à ce stade les 2 autres épées.

    Il convient donc de regarder la dispersion des résultats. après un calcul fastidieux, on en ressort (avec quelques approximations)

    .................3 blessures................2 blessures.............1 blessure...........0 blessure

    Cas 1 .............0%..........................21,4%....................49,7%................28,8%

    Cas 2 .............5,1%.......................25,9%....................44,0%................27.4%

    Cas 3 .............0%..........................30.9%....................49.4%................19.8%

    Cas 4 .............0%..........................24.4%....................50,0%................25.6%

    NB:Il y a une petite erreur de 2% sur le cas 2, mais qui ne change pas de facon importante le resultat final après vérification de la moyenne

    On remarque que les stats sont assez différentes entre les 2 épées que l'on n'avait pu départager avec la seule moyenne. La probabilité de faire au moins une blessure avec l'épée de puissance est de 80% alors qu'avec l'épée de bataille elle n'est que de 72.5%. On remarque que l'épée de puissance semble limiter les risques de craquage, et c'est donc vers celle-ci que mon choix se portera. Ca tombe bien, elle est moins chere.

    Bien sur, je me prive d'une possibilité de faire 3 blessures, mais le taux de réussite de cette éventualité ne comble pas le différentiel de probabilité de faire 0 blessure.

    On choisira donc plutot l'épée de puissance pour un sorcier ayant ce role, et c'est en étudiant la dispersion des résultats que l'on peut déterminer au mieux l'objet le plus utile et qui limite le mieux les risques dans la mission définies lors de la création de la liste .

    Edit: rajout du cas de l'Eventreuse

    Kha'nahr, en esperant avoir été utile

  14. Il est sur que de se fier aux seuls stats moyennes pour estimer un combat est une aide utile puisque l'on peut savoir quel sera le résultat moyen de ce combat.

    Cependant cela comporte des risques évidents puisque le moyenne n'a qu'une probabilité limitée d'apparaitre. Par exemple, la moyenne du lancer de 2 dés est 7, mais obtenir 7 n'a qu'une probabilité de 1/6 d'apparaitre. Plus on jette de dés et moins ce résultat moyen a de chance d'apparaitre. Ou l'on constate bien sur que cette aide est limitée et heureusement.

    Instinctivement, on se servira de cette moyenne pour estimer les chances de réussite d'une action. Plus la distance est grande (par exemple avoir besoin de plus de 5+ que le résultat moyen) de cette moyenne plus on estimera que la difficulté est grande.

    Il pourrait être utile de faire des tableaux de dispersion des résultats sur des séries de jets pour avoir une idée du niveau de cette dispersion. A voir les conditions les plus intéressantes pour les faire et qu'ils soient utiles au plus grand nombre.

    J'en ai fait assez souvent pour estimer l'efficacité de certaines combos dans des cas spécifiques. Par exemple, l'intérêt d'une épée +1F ou +1A dépend fortement des caractéristiques du personnage qui la porte. Faudrait que je retrouve mes calculs.

    Kha'nahr

  15. Bon, c'est provisoire.. heureusement

    C'est pas que jouer de l'infanterie est inintéressant, mais les listes d'armées vont pas être très originales. Je pense pas que même coutant 12 pts beaucoup de gens vont se remettre à jouer des guerriers. D'autant plus qu'à bien y réfléchir, je les préférais à 14pts avec la marque du CU. Quitte à mettre plus de 200pts dans une unité avec 1A et M4, autant qu'elle soit fiable à la psycho et ne panique pas au moindre pack de 3 chiens survivants qui la traverserait...

    Nous disions donc :

    Base Maraudeurs et chiens. Ils coûtent toujours aussi chers ces 2 unités. (d'ailleurs les maraudeurs Armure Lég. et boucliers valent toujours 1pts de plus que des épeistes impériaux, mais avec un plus grand socle donc un autre inconvénient...)

    C'est pas sur la base qu'on gagnera des batailles...

    Spé: Grosse concurrence sur les petits formats entre 2 Cav. Légéres et 1 pack de chevalier ou l'inverse. Vu la profusion de F7 speedy qui peuvent encore traîner sur nos tables de jeu et la difficulté pour les gérer avec cette liste, les chars me semble moins viables...sur la première impression

    L'option 2 Cav légére fait gagner en mobilité, mais l'armée perd grandement en force de frappe. D'autant plus que ces Cav légéres sont toujours aussi fragiles et sujettes aux problèmes psychologique donc fiabilité limitée.

    L'option hache de lancer pour 1 pt est une bonne nouvelle. Elle rend ces cavaliers encore plus polyvalents. Pour 16 pts/fig, ils ont fléaux et hache de Lancer. Menaçants au tir et au CaC.

    Les chevaliers sont certes moins chers mais n'ont plus la marque du CU. C'est moins gênant que pour les guerriers grace à la baisse de coût des autres marques, surtout celle de Khorne. C'est probablement la seule unité qui y gagne vraiment en rapport qualité/prix avec cette liste.

    Rare: Ben le canon apo, je l'ai joué, j'en étais pas convaincu, je le suis toujours pas...

    Le géant, j'ai toujours apprécié, il y a peu de raisons que ça change, même si quand on regarde le reste de l'armée, il me semble qu'il fait quand même encore plus figure de cible prioritaire pour l'adversaire.

    Les enfants, je regrette l'absence de marque, surtout celle de Slaanesh en fait. Difficile de gérer les flancs avec un mvt moyen de 7ps, ça fait un peu short, d'autant plus que les unités de contournement ont au moins M7.

    Les persos, certes ils coûtent moins cher. Mais le grand champion a perdu la marque du CU, ce qui justifie les 10pts de moins, mais avec le coût prohibitif des équipements de base, pas sur qu'il coute moins cher à la fin pour le même profil. A moins de vouloir utiliser la GB, je ne vois aucune raisons de le prendre (comme avant en fait :wub: ) avec la concurence de l'exalté.

    Lui il y gagne. Meilleur profil, pour 10 pts de moins, il perd certes la marque du CU, mais gagne E5. Si il couetra au final plus cher qu'avant, notamment à cause d'un coût encore plus prohibitif des équipements de base, mais aussi et surtout à cause de l'option monture démoniaque, incontournable, il gagne incroyablement en efficacité.

    Le seigneur est logé à la même enseigne.

    Pour les sorciers, ben marque de Tzeentch pour tous! c'est quasi gratuit pour avoir accès à tous les domaines. Certes, les sorciers de l'empire y ont accès gratuitement, mais bon, on ne va pas faire les fines bouches, ca faisait longtemps que mes sorciers du Chaos n'avaient pas lancés des comètes... mêm si c'est pas nécessairement le meilleur domaine. De plus avec la monture démoniaque, 2 A F5, ca fait des combattants honorables et correctement protégés. Leur baisse de coût leur profite vraiment, même s'ils perdent eux aussi la marque du CU, vu la marque de tzeentch, c'est pas grave...

    Bref, le seul gain réellement appréciable de la liste, c'est quand même la monture démoniaque et l'exalté dessus. Même si cela semble aussi être une normalisation V7 dans la forme. Les démons ont des monture avec 1PV (je crois), les CV ont une monture volante avec 1PV...

    La baisse de coût est un trompe-l'oeil pour de nombreuses unités, sauf les sorciers et le chevaliers, en fait les unités qui ont un réel intêret à prendre une marque. En ce qui concerne le reste, on peut craindre que pendant 5 mois les armées du chaos que nous rencontrerons/ jouerons ne serons pas très différentes. Parce que les guerriers sont toujours aussi inintéressants, même à 12pts, parce que la monture démoniaque est trop bien, parce que l'armée a besoin de mobilité (Cav. Maraudeur) et de force de frappe (Cheavliers) parce que c'est pas les maraudeurs et les chiens qui vont aller gagner les combats. Seuls les choix rares se discutent vraiment pour moi, encore que... a moins de faire un full char en spé.

    Si la monture démonique est un réel plus, c'est parce que c'est quand même la seule chose qui permet de gérer l'artillerie adverse, notre cauchemar. Donc l'armée me semble plus prévisible car plus lente, avec moins d'unités ayant plusieurs utilisations possible. Et me semble beaucoup trop compter sur ses personnages pour gérer plein de trucs chiants (artillerie, speedy...) alors qu'ils ne peuvent être partout

    Par contre, j'espere que la disparition de la marque du CU est définitive. Je m'y suis jamais fait à celle-ci et si la liste V6 la rendait quasiment incontournable, je suis content de ce retour à la V4, ou le chaos, c'était majoritairement des renégats qui vénéraient un dieu et un seul! non mais! fallait choisir (il y avait même pas de maraudeurs à l'époque, les choses ont bien changées)

    La liste est donc pour moi, pas très intéressante. Mais c'est du provisoire et c'est jouable, et finalement c'est tout ce que l'on demande à du provisoire pour 5 mois.

    Kha'nahr, 5 mois, ca passe vite, mettrais à jour mes démons en attendant. Puis j'avais une armée, j'en ai 3 maintenant, je suis riche en armées. C'est plutôt cool, Merci GW :wub:

    NB: c'est moi ou rien n'interdit de mettre un perso avec une marque de Nurgle par exemple dans une unité de Khorne?

  16. Après lecture attentive (et inquiète) du nouveau LA, j'en retire en premier un grand soulagement puisque l'armée semble particulièrement intéressante à jouer. Des troupes fragiles, mais efficace, des choix spéciaux et rares qui peuvent quasiment tous se défendre.

    Et c'est surement bien la le seul véritable défaut de la liste: c'est dur de choisir..., d'autant plus que les points sont pas évident à trouver quand on considère que l'unité de base la moins chère coute 120pts et que les seigneurs coutent au bas mots 500pts (excluons d'emblée le PD, carrément pas intéressant AMHA). Il faut d'ailleurs remarquer que la fragilité est aussi une composante des DM (baisse de PV, et une seule invu à 5, ca peut faire juste face à certaines machines de guerre).

    Certes il existe des exceptions: les unités de Nurgle ne sont absolument pas fragiles.

    En fait, l'impression de puissance du LA vient de la mobilité des troupes. Le LA est probablement le plus mobile du jeu, avec le culte de Slaanesh EN. Mais en plus d'être mobile, ca frappe severe... Les chiens de Khorne avec Mvt 8 et un profil d'attaque d'élus, des bêtes de slaanesh qui sont des Ogres, mais avec Mvt 10, plus de CC, +1A, une invu, et immunisé à la psycho on peut passer de nombreux exemples.

    Il est remarquable que même si la totalités de l'armée est immunisée à la psycho, ce qui peut constituer un défaut important habituellement, n'est ici gênant qu'à la marge. La mobilité de l'armée fait que le joueur démon pourra en général choisir ses combats. Et les unités peu mobiles sont suffisamment résistantes pour qu'un adversaire y réflechisse à 2 fois avant de leur rentrer dedans.

    Même les troupes de base, sont intéressante, surtout avec leur héraut. Ils apporte des bonus terribles à leur unités (ASF, Regen...) pour un coût modeste... Prenons par exemple, un héraut de tzeentch, ben moi un sorcier NV2, avec une invu 4+, qui la tranfère à son unité d'horreur de base pour 115 pts, je vois pas mieux dans le reste du jeu.

    Les choix sont donc drastiques mais oriente la liste d'armée: vous voulez un mur, prenez des troupes de Nurgle, la vitesse c'est Slaanesh, la magie et le harcèlement, c'est Tzeentch, frapper c'est Khorne. C'est pas nouveau, me direz vous, mais ca me semble encore plus exarcerbé dans cette version.

    Mais il faut remarquer que c'est de plus un peu plus compliqué, on peut difficlement reprocher une mobilité réduite aux troupes de Khorne, on ne peut aussi dénier une certaines force de frappe aux démons de Nurgle (si, si, avec un héraut qui va bien...) ou de Slaanesh. Pas évident de choisir entre des démonettes M6 et 2A perforantes mais F3 ou des Sanguinaires M5 F5 CF mais 1A.

    En fait le seul dieu qui peut difficilement faire l'objet de ces choix cornéliens, c'est Tzeentch. Les démons de Tzeentch sont très spécialisés et donc irremplaçables par les démons des autres dieux. Les incendiaires comme les hurleurs ont un rôle unique dans la liste. De ce fait, c'est le choix entre les troupes de Tzeentch et ceux des autres dieux en choix rares, voire à un degré moindre en spé qui pose problèmes. Les incendiaires sont géniaux et permettent d'avoir quelque chose d'unique, mais les bêtes de Slaanesh sont pas mal non plus. D'autant que si elles ressemblent aux veneuses, c'est pas la même efficacité (plus résistant et moins cher à capacité égales AMHA) et puis les veneuses sont elles mêmes en concurrence avec les chiens de Khorne surpuissant et les hurleurs toujours utiles. C'est ce jeu de chaises musicales qui rend les choix difficile dans ce LA, même si certains choix paraissent légérement en deça de certains autres (Nurglings, Bêtes de Nurgle de par leur coût prohibitif...)

    Les persos sont des choix aussi compliqué, même si personnellement mon coeur balance entre le GdS et le GI, le DdC me paraissant cher pour être exploitable compte tenu de sa fragilité, et Greuh s'il est puissant, souffre de la comparaison avec le GdS qui a une efficacité semblable au CaC, mais les dons du GdS paraissent plus intéressants.

    Mais les héraut sont eux tous géniaux, et le choix entre ceux-ci dépendra des troupes de base que vous avez choisi, pour profiter de leur boost sur les unités. (difficile de résister à la tentation d'un pavé de PP avec invu 5+ et régen, ce qui équivaut à une invu 3+). encore une fois, c'est celui de Tzeentch qui se démarque fortement, pouvant être le seul héraut NV 2 de la liste et disposant du don maître sorcier (un des meilleurs trucs cabalistique du jeu: pour 25 pts vous connaissez la totalité d'un domaine de magie, c'est autre chose que le devin des HE...)

    Les seuls choix peu difficile concernent les dons, seuls certains en valant la peine et il sera rarement intéressant d'en blinder les DM. De plus certains apportent un boost indéniables aux héraut qui n'en avait pas forcément besoin de base pour être intéressant. Par contre les Grandes bannières constituent toutes un choix et leur efficacité fera que l'on se passera difficement d'une grande bannière si l'on ajoute les capacités des GB aux capacités des Héraut et à la relance de l'instabilité, ma foi fort utile. On s'arrêtera notemment sur la bannière de l'Eclipseet celle du désespoir. Si les autres sont très bonnes, elles semblent toutefois être trop chères, ou moins déterminantes sur la bataille.

    Kha'nahr, qui craignait la séparation des 3 LA, mais qui trouve la mouture démon exceptionnelle et attend les 2 autres avec impatience

  17. En fait jouer khorne, pour etre clair, c'est surtout sympa, non? Mais visiblement tu parles d'un full khorne, n'est ce pas? En tournois, le refus de liste doit etre dur a passer! Autrement, pour moi, une, voire 2 unités de Khorne seulement, c'est pas tres dur a envoyer a tataouinne...

    Sympa, sympa...

    Ca depends aussi de la liste... J'en ai de tres violentes en reserve. D'ailleurs je testerai la derniere a Nantes, on verra bien son niveau face a de l'optimisé.

    sinon, pour en revenir au GdC, j ai testé les guerriers de Slaanesh (pas longtemps, il est vrai), mais j'ai trouvé qu'on ne voyait pas du tout l'avantage des guerriers par rapporta nombre d'infanteries.

    Nains: Les guerriers ne font que peu de blessures. Combiné au sous effectif, ils sont englués

    HE: Les lanciers font trop de ripostes et cela permet de faire des blessures que les guerriers ont encore une fois un peu de mal a combler. Ils perdent. Face aux MdE, soit ils chargent, et les GdC perdent

    En fait c'est un peu toujours pareil, on n'est jamais sur que les GdC feront plus de blessures que leurs adversaires, pour compenser la PU mais aussi qu'ils ne fassent pas engluer. Ils faut pour cela maximiser les attaques, ce qui est possible en les passant en élus (mais le prix est rebutant) ou les passer en guerriers de Khorne mais la frenesie est un probleme en plus des contraintes sur les listes d'armée.

    Moralité: ils sont tres durs a rentabiliser, voire impossible finalement.Les seules configs viables réelement pour moi sont des gouffres a points pour etre sur de gagner les combats.

    Par exemple, on est rarement venu a bout de mes 12 élus de khorne EMC boucliers et armes lourdes. Mais jamais ils se sont rentabilisés.

    Ils seraient bien si une ou deux caracétaient baissées pour donner une attaque supplementaire (genre Saurus) ou alors autoriser les lances.

    Tient pourquoi pas les lances? Ca serait surement interressant pour le GdC qui ont deja une bonne svg (4+) et endurence pour resister sans forcement avoir besoin du bonus arme de base et bouclier. Les capacités martiales des GdC seraient alors utiles meme dans le rang ariere si cher payé.

    Et des élus de khorne avec lances, de face :wink:

    Kha'nahr, surment le seul a reclamer des lances pour son infanterie

  18. Khorne

    A l'intention des joueurs de Khorne: franchement, vous trimez pas face a de bons joueurs? 

    Si un peu...

    Mais il suffit d'etre soi meme un bon joueur khorneux pour s'en tirer... :ermm:

    Plus serieusement, les guerriers c'est pas l'unité la plus facile a balader dans une armée de Khorne, car ils sont facilement protegeables avec des unités mobiles, grace (oui grace) a leur mouvement limités. Mais bon, c'est quand meme pas souvent que je les joues... (prefere les chevaliers élus de Khorne :wink: )

    Kha'nahr, full Khorneux, et fier de l'etre

  19. et puis surtout, que serai une armée du chaos sans son régiment de guerriers du chaos ?

    Une armée efficace? :ph34r:

    Nan serieusement, j'aime bien les GdC, mais leur role est interressant que dans certains types d'armées ou il paraissent un moindre mal, justement du en grande partie a leur reputation d'etre nuls. Alors montrer qu'ils peuvent etre bien finira par etre contre-productif pour une utilisation rationnelle.

    De toute facon leur problemes d'utilisation sont a relier a tous les types de regiments d'elite du jeu, non rentables dans leur quasi unanimité. Seul des liste d'armée tenant compte de ceux-ci ou des configurations strategiques comme j'en decrit une qui marche (dans mon cas en tout cas...) peut leur permettre de retrouver une place dans nos chere liste d'armée, chose impossible pour une utilisation optimale dans un tournoi surtout dans de petit formats (2000 et moins).

    Kha'nahr, je les aime bien quand meme. Et puis faut bien que je les utilise des fois mes 80 GdC...

  20. Le gros probleme, c'est que 12 GdC face a 6 Graal perdent largement le combat... 

    Mais à quoi ça sert de prendre de tels exemples. Il n'y quasiment pas une seule infanterie qui encaisse des graals ou des élus, pourquoi le demandez vous au guerriers? Parce qu'ils sont chèrs? Mise à part des mort vivants ou des unités indémoralisable, c'est pareil: prennez les élites elfiques, des bestigors etc. On a la même conclusion.

    Ce n'est pas moi qui prend cet exemple a la base... C'est dans le texte que j'ai quoté.

    Ce n'etait que pour demonter l'idée de prendre 12 GdC pour attirer les unités lourdes. Ils ne peuvent pas y arriver. Ils ne seront de toutes facon pas mieux que de l'infanterie avec des rangs et de la PU. On peut faire la demonstration avec n'importe quel type d'unité lourde (ventres durs,...), le resultat est le meme.

    Et que de toute facon, il suffit de 20 gobs pour en arriver au meme resultat.

    Si tu preferes 12 GdC sans EM face a 20 gobs EMC

    5*1/3*1/3*1/3= Pas de blessures pour les gobs

    4*2/3*2/3*2/3=1.19 blessures

    Mais les gobs ont 3 rangs, la PU, la banniere. Les GdC perdent de 2...

    Test a 6 donc avec moins de 50% de chances de reussite. Tu peux charger en retour de flanc tes 20 Gobs. Yaouh!!

    On peut faire de meme avec quasiment n'importe quoi, cette config de GdC ne tient jamais. Sauf p-e 5 chevaliers non CI, ou des trucs dans le genre dont on sait tous tres bien qu'ils ne chargeront jamais des GdC. Personne ne les chargera sans etre sur que ses capacité martiales seront suffisantes (Graal, Chevaliers du CI...) ou que son nombre emportera la decision quoiqu'il arrive.

    Donc par 12 sans EMC, ce n'est pas une configuration "viable" que l'on prennes des graals ou des Gobs, le resultat est srictement le meme. Les GdC partent a grandes enjambées.

    Non comme je l'ai dit plus haut, pour moi, des GdC "viables", c'est par 16 de Khorne, EMC et dans des gros formats. Sinon pour toutes les autres utilisations les maraudeurs font le meme travail pour moins cher. La meme chargés par du lourd leur ripostes peuvent faire changer la balance et leur nombre et rang permet d'assurer le coup. Il faut juste qu'ils paraissent etre la "moindre menace" a charger.

    Les capacité martiales des GdC ne valent le coup que si ils ont un nombre d'attaque suffisant pour que cela fasse une difference avec les autres infanteries, et que leur nombre permette de resister a ces unités lourdes mais en petit effectif.

    En gros faites un bloc de guerriers et forcer votre adversaire a aller dedans avec des unités importante ou seul les guerriers pourront s'en tirer. Seuls les GdC peuvent se sortir de certaines charges de flanc ou de dos grace a leur resistance. Mais pour cela il faut:

    -des ripostes violentes

    -du nombre

    -une banniere

    Par experience quand les gueriers sont entourés de trucs genre des chevaliers élus et autres trucs horribles (mino, DO...) l'adversaire prefere souvent tenter sa chance dans les guerriers. Ce qui les oblige a etre soit au centre de l'armée soit totalement sur un flanc.

    Pour quoi les chevaliers élus sont si prisés: parce que meme chargés il sont suffisement resistant pour pouvoir riposter. Et que ces ripostes sont tres violentes. Il faut faire de meme avec les GdC. Mais le handicap de la mobilité qu'ils portent reste tres lourd. Reste qu'en plus pour resoudre ces problemes ils doivent etre frenetiques ce qui n'est pas forcement un avantage.

    Voila mon avis sur les GdC.

    Kha'nahr, les GdC ne sont pas si mauvais, ils necessitent des configurations d'armées trop particulieres et pour cela ne sont pas joués.

  21. bien entendu , on ne sert pas des guerriers comme régiment d'élite pour laminer l'ennemi (dans le genre 2 reg de 16 guerriers de khorne EMC  ) les guerriers sont utiles par 12 pour attirer les grosses unitées genre chevaliers du graal, orques noir etc... et les bloquer au combat contre unité qui pourra tenir le coup pendant plusieurs tour contre eux et en leur infligeant des pertes, meme perfois des très lourdes pertes

    Le gros probleme, c'est que 12 GdC face a 6 Graal perdent largement le combat...

    10A*1/2*5/6*5/6=3.4 morts +5*1/2*1/3*1/3=0.3

    On arrive a 4 morts dans la charge. Pas de ripostes.

    Sans EMC, le resultat de combat est a -4 pour les GdC donc test a 4 ce qui laisse peu de chances de reussite...

    Moralité des GdC a 180pts viennent de ce faire passer dessus en un tour de CaC.

    Meme dans ce role la, ils ne sont pas bons. Meme si c'est un exemple extreme, de toutes facon, les guerriers ne seront engagés que face a des unité d'élite ou qui ont un grand avantage en rang+PU+Banniere. Les ripostes sont trop faibles dans ce format. 4A CC5 F4, au mieux ne compensent jamais. Donc les guerriers perdent le combat face a 20 Gobs. Pourquoi y risquer des Orques Noirs?

    Finalement le probleme dans cette configuration, c'est que soit l'adversaire va y envoyer du tres lourd et les guerriers subiront trop de dommage pour tenir. Soit il n'y a qu'a envoyer du nombre peu couteux et la encore, les guerriers perdent largement...

    Par 12 sans EMC, c'est des points donné a l'adversaire. Ils ne ralentiront pas leurs adversaires pour peu que ce soit du assez lourd (mais de toutes facon qui attaquerait des GdC avec 10 gobs en maraude...).

    Pour ce role des maraudeurs avec armure et bouclier tiennent au moins aussi bien pour moins cher. (donc moins risqué)

  22. Les GdC ne sont pas rentables c'est un fait, et je suis le premier a le dire.

    Cela faisait quelques temps que les miens pourrissaient dans mon armoire lorsque le tournoi de Boulogne se profila et que je decidais de leur faire prendre un peu l'air.

    Guerriers de Khorne par 16 en horde d'archaon (donc EMC gratuit, ce qui n'est pas si mal).

    L'unité partait donc avec un apreciable +4 au resultat du combat voire plus avec la PU. Mais coutait 317 pts. :ph34r:

    Neanmoins ce fut ma bonne surprise du tournoi. Il se sont quasiment toujours rentabilisés (il faut dire que mes adversaires étaient sport et n'ont jamais cherché a trop les eviter)

    Dans cette configuration, il est necessaire d'envoyer du lourd pour les battre. Car les ripostes (2A) peuvent faire mal. L'armée batie autour était nettement plus inquietante que ces pauvres petits GdC tant decriés. 2*8 chevaliers elus de Khorne, Canon...

    Resultat tout n'etait pas evitable et les GdC paraissaient souvent comme un moindre mal.

    Frequement epaulés par un pack de 25 maraudeurs et flanqués soit par un terrain difficile de l'autre coté soit par des chevaliers elus , prendre leurs flanc était difficile...

    Quel ne fut pas mon etonnement lorsqu'il resisterent a certaines charges...

    6 Demonettes montées de dos combat non perdu...

    4 Ushabtis de Flanc qu'il renvoyerent ad patres sans meme perdre un seul tour de combat... :)

    Resultat, les GdC ont fini par etre ma meilleure unité du tournoi (par rapport a ce que j'en attendai bien evidement)

    Il est indeniable que dans une optique purement compet' (optimisée etc..) et surtout dans des formats limités (1500 et 2000pts) les GdC sont pire qu'inutiles, ils sont un poids mort.

    Mais dans des formats plus elevés certaines menaces (chevaliers elus, DO,...) peuvent faire qu'il representeront un mondre mal pour l'adversaire.

    Mais pour que cela puisse marcher encore faut-il qu'ils soient de Khorne pour que la riposte puisse faire suffisement mal pour qu'ils ne perdent pas le combat...

    Donc les guerriers du Chaos, oui, mais:

    -de Khorne (pour faire mal a la riposte, sinon ca ne sert a rien)

    -non elus (trop chers)

    -par 16 (pour le rang meme si c'est plus cher)

    -a 2500 minimum (pour mettre des menaces plus importantes a coté et pouvoir proteger les flancs)

    -dans une optique pas trop compet (face a des armées lourdes (full fer de lance...), ils se feront demonter)

    Voila la seule utilisation raisonnable que je leur aie trouvé depuis la sortie d'HdC

    Kha'nahr, reconcilié avec ses GdC mais a 2500pts

  23. J'ai jamais dit que c'était ultime, les canons...

    Ils n'explosent d'ailleurs pas une fois sur 6, mais sur 36, ce qui fait une grande nuance...

    Bon bah OK, j'abandonne, si c'est trop compliqué. D'ailleurs c'était moins pour les persos dans les unité que pour ceux se baladant seuls...

    Tant pis...

    Si le modo passe, il peut fermer.

  24. escuse moi de te demander pardon mais quelles armées joue tu à battle?

    Ni empire ni nain, c'est vrai meme pas mercenaire, alors je suis l'ennemi juré des canons.

    Je m'en vengerai, niark niark

    Serieusement, j'essaie juste d'introduire une part de chose un peu plus realiste, c'est tout.

    Apres libre a toi de croire que je veux juste decendre la force du canon, parce que c'est trop injuste et tout et tout...

    Simplement, perso, ca me choque d'etre plus precis avec un canon qu'avec un long fusil, qui a été créé specialement pour ca, c'est tout. De plus la regle n'empeche pas le snipe, elle le rend moins aisé.

    Maintenant si t'as rien de plus constructif...

    C'est sur que la regle à la quelle j'ai abouti complique les chose. Mais elle ne requiert qu'un jet de de supplementaire et un coup d'oeil sur une table. Je pense que l'on peut difficilement faire plus simple pour cela...

    Mais si y a d'autres idées on peut en discuter, cela ne me pose pas de probleme au contraire. Le truc est forcment améliorable.

  25. Je suis d'accord que cela c'est deja, vu. Mais sur combien de tentatives?

    Prendre pour cible, oui. Sniper a coup quasi sur, non.

    La regle n'empeche pas le snipe, mais le rend juste plus difficile.

    La regle "attention messire" dans les regiment rate 1 fois sur 6. Ici, il y a finalement plus de chance, puisqu'il y a une chance sur 6 de faire "HIT", plus une proba que je ne saurais estimer que le de de dispersion ne change pas la direction.

    Neanmoins, je suis d'accord que cela complique forcement les choses.

    Secondly, although it was discouraged (some of you may know that quotation from Wellington at Waterloo)

    Exemple particulierement mal choisi dans le cadre de WHB qui se situe plutot XVe-XVIe siecle que XIXe. 3 siecles de devellopement de l'artillerie a bien changé les choses. Il n'y a qu'a regarder ce qu'a donné 3 siecle de devellopement des arquebuses, qui ont donné des fusils, mieux a tous points de vue...

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