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Kha'nahr

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Tout ce qui a été posté par Kha'nahr

  1. La marque de Nurgle me semble assez populaire dans les discussions stratégie sur nos chers (dans tous les sens du terme, guerriers du chaos). Toutefois, plus j'y réfléchis et moins la marque de Nurgle me semble intéressante. Je m'explique: Marque de Nurgle (30 pts): -1 pour toucher au tir, -1 CC lorsque l'on attaque la figurine au CaC. Sur le papier, ça semble plutôt bien. Sauf que: - Ca ne marche pas face aux armes à gabarit et à la magie. - Au CaC, ca ne change quelque chose que dans certains cas bien précis (CC6 ou CC3 sur des GdC, CC5 ou CC2 sur des maraudeurs) En la comparant à la marque de Tzeentch (20 pts), svg invulnerable à 6 améliorable, je n'en vois plus l’intérêt: - La marque de Tzeentch marche contre toutes les attaques, soit 1/6 d'annuler une blessure. La marque de Nurgle est légèrement plus efficace contre les attaques utilisant la CT, mais la polyvalence de la marque de Tzeencth, me semble être un atout considérable. D'autant plus qu'elle est finalement moins chère que celle de Nurgle. Donc dans tous les cas, j'ai l'impression que la marque de Tzeencth est mieux que celle de Nurgle, compte tenu du rapport qualité prix et des limitations de celle de Nurgle. En plus la facilité avec laquelle on peut se constituer des ecrans, semble indiquer que les attaques à craindre sont plus celle à gabarit que les armes à CT. J'ai manqué un truc ou il y a une application de la marque de Nurgle qui m'échappe? Kha'nahr, dubitatif
  2. La première fois que j'ai lu le bouquin, j'etais persuadé que c'était des tirailleurs: Avec l'absence de tirailleurs dans le bouquin, leur prix et leurs capacités, ca me semblait logique. Mais non en fait, c'est la que j'ai comparé avec le reste et que j'ai vite vu que les ogres étaient mieux. Quand on sait que les ogres sont très loin d'etre dans les meilleurs choix du LA, c'est compliqué pour les pauvres déchus. Il leur manque juste la règle tirailleur pour être très bien. Mais sans elle elle, ils sont inutiles car redondant avec les autres choix de l'armée, fragiles et instables. Kha'nahr Edit: En stat, quand on lance les déchus sur bloc d'épéiste classique (CC4, E3, Svg 4+ au CC) 6 déchus sont au contact 12A => 2.66 blessures 18A => 4 blessures 24A => 5.33 blessures Les Déchus gagnent à peine le combat en étant au meilleur de leur forme. Ils ont beau avoir un tas d'attaque des qu'en face il y a CC4, E4 ou une svg correcte, c'est dur pour eux. Surtout si il y a des ripostes. En l'état, ils ne semblent meme pas se suffire à eux meme. Pour une unité frénétique à ce prix, j'en demande plus.
  3. De mon point de vue, les ogres sont largement plus stables, c'est déjà un bon point pour eux. De plus chaque PV perdu chez les déchus entame de facon importante leur potentiel, ca en fait une cible évidente pour des tirs légers et à 18 pts par fig, on rentabilise vite 10 archers. En plus ils perdent plus vite la PU5 qui peut s'averer des plus utile pour une unité à M6. Au final je trouve que le déluge d'attaque qu'ils peuvent envoyer, ce qui est, je l'ai deja concédé, leur seul avantage par rapport à des ogres pour moi, ne compense pas la peur, la frénésie et le cout exorbitant du PV à svg 5+. Enfin le prix de 3 ogres tout nus avec marque de Slaa, c'est 115 pts, plus près du prix de 6 déchus (108pts) que de 7 (126pts). Donc pas tout à fait 21A. Dernier point, une ligne de 7 déchus est moins manoeuvrable que 3 Ogres (17.5 contre 12 cm de largeur). Pour finir, les attaques aléatoires sont très problématiques. Parce qu'un différentiel possible de 6 ou 7A, c'est énorme pour le résultat du combat, meme si c'est aussi vrai pour l'adversaire. Vraiment personnellement je prendrait les Ogres. Kha'nahr
  4. Ben les déchus... Je cherche encore... Objectivement, un déchu: M6, 3A en moyenne, F4, Svg 5+, frenetiques sans les avantages, 18 pts/fig Un Ogre M6, 3A, F4 de base, Svg 5+, Peur, marquable de slaanesh, 35 pts/fig de base soit 2 déchus A part un petit manque de CC pour les ogres, personnellement y'a pas photo je prends tout le temps les ogres 7 déchus, c'est le prix de 3 ogres (de base, certes) pour des stats similaires. Sauf que 3 ogres ca fait 9PV, qu'ils ne sont pas frénétiques eux au moins et peuvent meme avoir une immunité psy améliorée pour 10pts. En plus les ogres aussi peuvent prendre les batiments. Et ils prennent tout 2 un choix spé. Y a qu'un avantage, c'est le nombre d'attaque de face que cela peut représenter. Mais c'est trop fragile et trop cher pour moi. Avec leur svg et l'inconvénient de la frénésie, leur rage berserk ne compensant rien AMHA, c'est pas compet. J'ai l'impression de payer cher des règles spéciales nazes. En effet, plus de mvt mais moins de svg que des guerriers à 2A, 3 s'ils sont frénétiques (tiens, comme la moyenne des déchus), le surcout est abominable. A part de ne pas pouvoir se payer 3 Ogres de base (105pts, 115 marqués) contre 80 pts pour les 5 déchus, je vois pas. Dernier point: les figs d'Ogres existent, elles... Kha'nahr, qui comprend pourquoi ils sortiront jamais les figs
  5. De mon point de vue d'orga, je vois pas pourquoi on devrait changer le règlement des tournois pour vous faire plaisir? La majorité des tournois auxquels j'ai participé fonctionnaient comme ca, il y a une sorte de consensus parmi un nombre important d'orga et de joueurs, et les tournois font le plein avec des gens qui jouent le wisy avec la représentation du type d'objet magique pour les armures et les armes. Même en général une épée magique peut être représentée par une hache puisque c'est une arme à une main. Pour ce qui est des mages sans arcs etc, y a aussi simple que le patafix, c'est deux points de colle et du fil, et vous le mettez en bandoulière.. C'est comme ca que mes persos ont leurs boucliers quand je décide de leur payer et personne m'a jamais rien dit et ca défigure en aucun cas la figurine. Suffit de peindre un bouclier ou un arc. Maintenant si vous etes pas capable de faire un effort aussi minimal pour venir sur des tournois (qui sont bien plus agréables que ce que veulent bien dire ceux qui n'en font jamais, soit dit en passant) et bien tant pis pour vous. Si vous voulez faire des tournois avec vos regles de wysi, faites les vous même. Mais je vois pas pourquoi on changerai quelque chose qui marche bien, est accepté par une grande partie des joueurs pour quelques uns. Organiser un tournoi, c'est un effort certain, si vous etes pas capables de faire un effort minimal pour avoir un wisy correct, ben venez pas. Faut savoir que j'ai de plus jamais vu pinailler sur une armure lègere ou lourde, c'est assez subjectif comme appréciation, donc en général ca ne pose pas de problèmes. Bien sur, si votre fig, n'a qu'une épaulette pour représenter une armure lourde c'est génant, mais j'ai même déjà vu ca passer, tant que c'est précisé en début de partie, j'ai jamais vu de problème, on est en général entre gentleman. Mais au moins y a une armure. Pour le problème de l'armure dragon, en tant qu'orga et sans règle claire de la part de GW, j'inclinerai vers le fait qu'il faut l'annoncer. C'est un équipement avec un effet non magique. Pour moi, les équipement doivent etre indiqué. C'est personnel, mais c'est comme ca que je gérerai le cas s'il se présentait en tournoi. Le mec qui déclare une armure dragon au moment ou il est ciblé par une attaque enflammée, ben il en profite pas. on déclare les équipements et le type d'objets d'objets magique (pour les armes et armures), ca pose une limite claire et sans ou avec de très rares exceptions en l'absence de règle claire. Et si vous trouvez que décrire le type d'un OM vous pénalise parce que votre adversaire saura forcément ce que c'est, ben le jouez pas. Personne vous oblige. Kha'nahr
  6. Je sais pas trop, mais ca me semble pas très logique de dire qu'un cas non couvert par aucune règle précise soit FER ou non. Ton interprétation n'est pas écrite ans le bouquin. Je ne vois pas bien en quoi elle est plus FER que celle qui dirait que le perso suit toutes les règles de la cavalerie légère. Clairement, ici c'est vraiment polemiquer pour rien. Rien n'indique ce qui se passe pour une monture cavalerie légère et cavalier non cavalier léger. Comment une interprétation (qui suit un schéma logique, je le concéde, mais la logique et les règles, comme on sait...), pourrait elle etre FER. J'y comprend plus rien depuis quelque temps ou pour cette question du FER on coupe les cheveux en 4 pour rien en s'en réclamanrt pour faire des interprétations. Pour moi, le FER, ne suit pas d'interprétations, mais simplement les règles écrites. Ici point de FER pour moi. Ou alors faut me réexpliquer... Maintenant pour couvrir parfaitement le cas, il aurait fallu donner au sorciers de slaanesh la règle cavalerie légère, mais imagine le même problème que celui qui nous occupe si tu choisis un destrier du chaos, voire un dragon... Ben oui, pourquoi après le dragon, il serait pas cavalerie légère si le perso qui le monte l'est? Ou alors, il aurait fallu mettre que le sorcier de slaanesh qui choisit une monture de slaanesh suit la règle cavalerie légère. C'est un peu lourd. Pour moi, (l'interprétation de l'edc est le mal ici je sais), mettre la règle cavalerie légère seulement à la monture de slaanesh, c'est une facon d'éviter d'avoir à écrire 3 pages de rèbles pour un truc évident. Kha'nahr, dubitatif
  7. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Je pense qu'une partie du problème posé à certains par tous ces topics ouverts, c'est qu'on ne dénote pas un ordre de priorité cohérent dans tout ce qui a été commencé. A tout vouloir faire d'un coup, ça fait fouillis, et n'encourage pas à a participer (c'est la même chose partout, il faut au maximum éviter d'ouvrir trop de chantiers en même temps avec une même équipe). Si on voit a peu près ou tu veux en venir, on a du mal percevoir l'articulation de ta démarche. Or pour faire quelque chose d'utile à tous il faut structurer de façon progressive ce genre de travail. Je comprend l'intérêt d'un sujet sur le bluff et l'information (même si l'expérience apportera toujours plus), mais je doute que dans le cadre de ta démarche, ce soit une priorité absolue. C'est à mon avis une partie du sens des conseils qui te disent: JOUE! Tu verra mieux ce qui est important et ce qu'il l'est moins. On a tous remarqué que tu est débutant, tu l'as bien fait comprendre, mais cela se voit aussi très fortement dans la manière dont tu appréhende les choses. Lorsque tu auras un certain bagage, tu verra que l'intérêt de certains point que tu aborde actuellement est très limité. Et voir un débutant commencer battle en se posant la question des coups tordus et de la maitrise de l'information en mobilisant toute une section du forum, ça enlève de la crédibilité à ton projet qui pourrait s'avérer intéressant à terme. Il faut déjà te poser la question: qu'est-ce que la stratégie à battle? Sur quoi se fonde-t-elle principalement? Et organiser ton travail en fonction des choses les plus utiles aux moins utiles. La psychologie de l'adversaire, c'est sympa, prévoir ses coups tordus aux limites des règles, ça peut aider, mais si tu ne maitrise pas ton armée, t'as perdu de toute façon. Par exemple, pour moi, la base de la stratégie à battle, c'est de faire en sorte que l'efficacité et la menace globale de ton armée soit supérieure à celle de la somme de ses éléments. C'est la base. Avant de tout connaitre des armées des autres il faut déjà maitriser la sienne et savoir articuler ses différents éléments de façon cohérente. Pour faire un tactica ou quelque d'exploitable par des débutants, je pense qu'il faut faire quelque chose de progressif, qui remplira par ordre décroissant d'importance tout ce qui est "stratégie à battle", une sorte de guide d'initiation à la stratégie. Par exemple, lorsque tu apprend les maths, tu commence par l'addition, c'est plus simple et plus utile que les équa différentielles. Aplplique ce principe à ta démarche et alors seulement, tu auras une structure compréhensible par tous et principalement quelque chose d'utile pour toi et les autres. Il me semble que cela n'apparait pas dans tout ce tu as lancé jusqu'à présent, d'où je pense, une certaine défiance de certains user vis à vis de ce que tu fait, en semblant mettre la charrue avant les boeufs et passant sur ce qui est pour les personnes expérimentées, l'essence même du jeu. En fait, je pense que le principal sujet de discussion à ouvrir dans ta démarche et qui me semble être indispensable en préliminaire à tout ce que tu veux ouvrir c'est: - Quels sont les différentes dimensions stratégiques du jeu? - Quelle est leur importance relative? C'est le résultat de cette démarche qui doit, AHMA, structurer ton travail, et non pas partir sur chaque sujet qui te viens en tête, et qui donnera le meilleur retour à la communauté. Ton enthousiasme pour ce jeu que tu débute fait plaisir à voir, mais c'est rarement un bon conseiller pour réaliser un travail tel que le tien. Prend le temps de bien réflechir et laisse aux autres cette possibilité, tu verra ta démarche sera plus crédible. Parce qu'en l'état actuel des choses, la masse indifférenciée des chantiers lancés fait qu'il est probable que tous cela s'arrêtera de lui même d'ici peu. Ceci dit, cela peut aussi aboutir sur quelque de concret, mais j'y crois beaucoup moins... A toi de voir ce que tu compte faire. Kha'nahr, en espérant t'avoir été utile
  8. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Pas sur que tu fasse une si bonne affaire... Les haches de lancers des maraudeurs est un des seuls éléments de la liste qui peu empêcher les pesos d'en face de se balader trop tranquillement. En plus, chasser les servants, ça ne se fait pas avec des haches de lancers, avec la répartition, c'est sur que ça marche pas bien. Mais pour latter les grands aigles, des unités moyennement amurées, les haches de lancer c'est bien utile. Il vaut mieux mettre hache de lancer + fléaux, et la tes cavaliers maraudeurs seront plus flexibles et répondront à nombre de problèmes. Ça ne se voit pas bien, mais les haches de lancer, c'est probablement ce qui fait des cavaliers maraudeurs la meilleure cavalerie légère du jeu (avec le choix de base, la quasi-immun. à la psycho, et les fléaux). Parce que sans cette possibilité, ils sont assez facile à contrer, car prévisibles. Et ca ne vaut pas le coup de s'en priver pour 2 malheureux points. C'est pas ce que je dit. C'est uniquement dans le cadre de mon armée que ces tirailleurs étaient important. Parce que par exemple des guerriers fantome, des chasseurs impériaux et la majorité des tirailleurs adverses personnellement, je m'en fichais pas mal, je ne les attaquais jamais, sauf en cas d'extrême nécessité. En général mes propres tirailleurs les tenais à distance. C'est justement mes tirailleurs qui neutralisait sans s'en préoccuper les tirailleurs adverses qui auraient étés très gênant sinon. Ça faisait partie de l'utilisation de mes propres hardes, empêcher les tirailleurs adverses de détourner mes unités de choc. Il ne faut en aucun cas en tirer un enseignement général. J'essayais juste de montrer dans le cas d'une liste précise un exemple d'interaction tactique entre unités. Heureusement, ça ne marche pas toujours comme ça. Kha'nahr
  9. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Pour aller dans le sens de Fish, analyser une armée unité par unité ne sert quasiment à rien. Sur la table, on voit en général de suite ce qui est fort (ce qui coute des points) de ce qui est faible, les figurines (en wysi, du moins) étant suffisamment bien réalisées pour le permettre. Par exemple, en V6, mon armée type no-limit (qui fonctionnait très bien, un peu porc mais plus tactique qu'il n'y paraissait) c'était à peu près ca: 1 Wargor de Khorne 3 ou 4 hardes 2* 5 chiens du chaos (en embuscade) 6 chevaliers élus de Khorne 2*4 Minos de Khorne des Gargouilles 1 Géant La clé tactique de cette liste, ce n'étaient absolument pas les unités couteuses, c'étaient les hardes et les gargouilles. Ces unités me permettait de neutraliser les soutiens adverses qui auraient pu gêner mes troupes de chocs. Après en 1 contre 1, l'issue étaient pliée. Systématiquement, lorsqu'un joueur visait ces troupes de choc en oubliant les peu menaçantes hardes, il perdait. Parce que si les hardes étaient plus faibles, et moins rapides, elles m'empêchaient d'être contourné, protégeaient les flancs, éliminaient les unités de soutien, écrantaient... bref elle faisaient la force de liste, autant que les autres troupes. Parce que les avantages des hardes comblaient les faiblesses (relatives, il est vrai) de mes autres unités, alors que l'inverse n'est pas aussi vrai. Les joueurs qui me posaient la majorité des problèmes, c'était ceux qui se rendaient compte de cela et cherchaient à détruire mes hardes, parce que sans elles, mon armée ne présentait quasiement plus aucun danger, n'importe quel joueur qui réflechissait un peu pouvait la vaincre une fois les hardes maitrisées. Si j'ai fait de bons résultats avec cette liste, c'est que nombre de joueurs concentraient leur attention sur les troupes couteuses. C'etait facile à anticiper, et donc facile à contrer et à exploiter. Les moyens pour détruire les hardes étaient à la fois moins évidents mais aussi bien plus critiques, moins facilement contrable, à cause de la mobilité moyenne de cette armée et surtout de la frénésie. Voir une armée seulement en fonction des unités présentes et de leur cout en point, c'est oublier un point essentiel du jeu: la stratégie. Les armées les plus fortes et du moins était-ce le cas en V6 et début de V7, étaient bien souvent pas les armées avec les unités les plus puissantes. Monter une armée ce n'est pas forcément aligner les choix les plus bourrins (même si mon armées V6 ne le montre pas forcément), c'est aligner des unités qui pourront agir en coordination et de facon cohérente. Elle répondront alors à un panel de choix tactique plus important et répondront de facon plus efficace aux imprévus. Une armée, c'est une "symbiose" de différents éléments. Oublier cette symbiose, c'est passer à coté de l'intéret de battle. Kha'nahr en esperant avoir été constructif
  10. Ben tu fait comme tu veux, mais si la proba de faire 4 touches avec 6 tirs est quasi-nulle, avec 12 tirs c'est quasi-pareil et ça n'a que 12 % de chance d'arriver. On déduit des stats, sauf si je me trompe que les 12 tirs feront plus de touches que 6 que dans moins de 25% des cas. (J'ai ni le temps, ni l'envie de trouver le chiffre exact). Après si tu veux faire plus de 4 touches à ce niveau, ben choisit une autre unité de tirs parce que celle-la avec 6 ou 12 tirs, il va te falloir un peu de bol. Kha'nahr
  11. Juste pour le cas des tirs à répétition ou simple à 5+ ou à 6+, comme ca me paraissait pas évident, j'ai voulu vérifier si comme la majorité des gens le pensent il vaut mieux le multiple. Le résultat est pas évident (si j'ai pas fait d'erreurs) J'ai considéré que les touches, puisque les résultats pour blesser est le reste seront les mêmes. 6 tirs à 5+ 6 touches........... 0.14% 5 touches........... 1.4% 4 touches........... 8.2% 3 touches........... 21.9% 2 touches........... 32.9% 1 touche............. 26.3% 0 touche............. 8.8% 12 à 6+ >6 touches......... 0.13% 6 touches............ 0.66% 5 touches............ 2.84% 4 touches............ 8.88% 3 touches............ 19.7% 2 touches............ 29.6% 1 touche............. 26.9% 0 touche............. 11.2% On relève qu'il est illusoire de penser faire plus de 6 touches, et encore plus plus de 6 morts avec 12 tirs. Il semble nécessaire d'en revenir au probabilité de faire au moins n touches .....................................6 tirs......................12 tirs Au moins 1 touche:....... 91.2% ................... 88.8% Au moins 2 touches:..... 64.9% ................... 61.9% Au moins 3 touches:..... 32% ...................... 32.3% Au moins 4 touches:..... 10.1%.................... 12.6% au moins 5 touches:..... 1.9%..................... 3.7% Au moins 6 touches:..... 0.5%...................... 0.9% On constate que faire 12 tirs me semble moins intéressant que 6 puisque les cas ou faire 12 tirs sont plus intéressant sont les cas avec les plus faibles probabilités. Il parait plus sur de faire 6 tirs puisque globalement on va mieux réussir dans les cas les plus probables. Contrairement aux idées reçues... Kha'nahr
  12. Pour ceux que cela intéresse, j'avais fait un post dans le sujet sur les probas dans l'épinglé de la section. Avec le cas du choix de l'arme d'un sorcier du chaos, j'avais montré la différence qu'il peut exister entre 2 armes qui ont la même espérance de blessures mais des probabilités de blessures très différentes, ce qui conditionne le choix le plus intéressant à réaliser. Kha'nahr
  13. C'était bien ce qui m'inquiétait le plus dans cette configuration: la fragilité et la perte facile du bonus de rang. Effectivement, ce n'est finalement pas un choix très compet'. Mais ce n'est pas pour ça que l'idée ne peut être explorée à mon avis. Finalement, si on se place dans une optique moins compet', et qu'on compare à un pack de guerriers du chaos (cout du rang semblable), on dispose d'avantages et d'inconvénients propre à ce choix. Certes on reste moins solide (svg 4+ contre 3+ au tir) mais on dispose d'un impact semblable (1A F5 + 1A F3 contre 2A F4, hors marques de khorne), même si cet impact ne dure qu'un tour. Toutefois cette unité peut rapidement apporter du soutien avec des bonus fixes grace à son mouvement accru, ce qui permet peut-être de disposer d'un option tactique intéressante. Sans oublier que si on arrive à démoraliser ainsi, on poursuit avec 3D6 relancables, ce qui permet aussi d'assurer la destruction de l'unité adverse. Le tout reste en fait de trouver le moyen des protéger des tirs adverses. Mais cette configuration me semble intéressante face à quelques armées hors cadre hyper compet'. L'autre question, c'est si l'on se place dans un cadre de tournoi à restriction, refus de liste etc..., comment ce choix pourrait-il être perçu? Ca reste une nouvelle cavalerie, pas forcément considéré comme un choix soft, mais qui comporte des risques importants. J'ai toujours un peu de mal à me faire une idée dans un cadre de liste hors no-limit de l'interet d'un tel type d'unité (qui me semble pas idiote comparée aux guerriers du chaos). Kha'nahr, une cavalerie qui sert comme de l'infanterie de choc?
  14. Partant de la constatation que les cavaliers maraudeurs peuvent, avec les fléaux et une éventuelle marque de khorne disposer d'un impact sérieux, je me pose la question d'une autre utilisation de ceux-ci. Un cavalier maraudeur avec fléau, armure légère et bouclier coute 17 points, pour une attaque de F5 en charge, et F3, une svg à 4+ au tir. Certes, on perd ainsi la capacité cavalerie légère, mais on y gagne la possibilité d'avoir du bonus de rang. Et c'est ici que se pose la question: Une utilisation de la cavalerie maraudeurs par 10, voire 12 dans cette configuration vous parait-elle viable? Les avantages: - Une PU de 20, voire 24 - Un impact interessant - utilisation d'un choix de base - mvt de charge de 16 ps qui peut mettre la pression - bonus fixes (rang, PU, Bannière) qui combinés avec l'impct doit permettre de passer de face des unités de resistance moyenne, et de flanc à peu près n'importe quoi - cout raisonnable (188 pts les 10 avec baniiere et musicien) Inconvénients: - perte de la regle cavalerie légère bien pratique - c'est relativement fragile et la perte du bonus de rang est facile pour l'adversaire - Si la charge ne passe pas, c'est la mort de l'unité, ce qui implique que l'on peut difficilement charger des unités trop solides (nains...) L'interet de ce type d'unité et qu'elle peut permettre par de nombreuses combinaison de constituer une alternative intéressante aux chevaliers du chaos qui prennent un choix spécial. En conjonction avec ceux-ci, elle peut sembler une unités moins dangereuse et survivre le temps de réaliser sa mission. La marque de Khorne améliore l'impact et la psychologie, avec les inconvénients de la frénésie, mais l'unité a un impact supérieur à de nombreuses troupes de choc. La marque de Slaanesh reste intéressante, mais l'impact reste plus "normal". La marque de nurgle, bien que couteuse peut les protéger un peu plus des tirs, et dans de rares cas des ripostes ennemis au corps à corps. On peut aussi s'en payer 8 et mettre un exaté sur monture démoniaque qui améliore sensiblement l'impact en transmettant sa peur à l'unité. Dans un cas extrême, on peut imaginer un autobus de 15 pour 2 rangs et un cout de 273 pts, soit le cout de 6 chevaliers avec bannière... Enfin, la question principale reste est-ce que perdre la règle cavalerie légère est justifiée par le gain d'un hypothétique bonus de rang? Kha'nahr
  15. Il existe aussi des OM qui permettent de lancer plusieurs fois un sort par phase de magie. Par exemple la thyrse de Calaingor chez les ES, quin permet de relancer autant de fois que l'on veut le chant de Loren. En général se sont des cas particulier dus aux LA. Kha'nahr
  16. Pour compléter ce que je disais précédemment voici un exemple de stats qui montre l'importance de la dispersion des résultats: Le livre guerriers du chaos permettant de faire des sorciers rapides, je voulais tester des speedy sorciers sur monture de slaanesh ou disque pour chasser les servants ou les cavaleries légéres. La question que je me posais portait sur l'armement qu'ils peuvent recevoir pour cette tache: Laissant de coté l'épée runique, il me restait comme choix intéressant à priori: - l'épée de frappe, +1 pour toucher, 30 pts (cas 1) - l'épée de bataille, +1A, 25 pts (cas 2) - l'épée de puissance, +1F, 20 pts (cas 3) - l'Eventreuse, relance les jets pour blesser ratés, 30 pts (cas 4) Le sorcier ayant 2A, CC5, F4. Pour le test, j'ai pris une unité avec CC4-, E3, svg 5+, qui peut représenter une cavalerie légére un peu résistante, soit une des cibles potentielles. Les stats moyennes donnent Cas 1: 0.926 blessures Cas 2 et Cas 3: 1.111 blessures Cas 4: 0.988 blessures L'épée de frappe et l'éventreuse partent donc avec un désavantage quant au choix à réaliser. Par contre impossible de départager à ce stade les 2 autres épées. Il convient donc de regarder la dispersion des résultats. après un calcul fastidieux, on en ressort (avec quelques approximations) .................3 blessures................2 blessures.............1 blessure...........0 blessure Cas 1 .............0%..........................21,4%....................49,7%................28,8% Cas 2 .............5,1%.......................25,9%....................44,0%................27.4% Cas 3 .............0%..........................30.9%....................49.4%................19.8% Cas 4 .............0%..........................24.4%....................50,0%................25.6% NB:Il y a une petite erreur de 2% sur le cas 2, mais qui ne change pas de facon importante le resultat final après vérification de la moyenne On remarque que les stats sont assez différentes entre les 2 épées que l'on n'avait pu départager avec la seule moyenne. La probabilité de faire au moins une blessure avec l'épée de puissance est de 80% alors qu'avec l'épée de bataille elle n'est que de 72.5%. On remarque que l'épée de puissance semble limiter les risques de craquage, et c'est donc vers celle-ci que mon choix se portera. Ca tombe bien, elle est moins chere. Bien sur, je me prive d'une possibilité de faire 3 blessures, mais le taux de réussite de cette éventualité ne comble pas le différentiel de probabilité de faire 0 blessure. On choisira donc plutot l'épée de puissance pour un sorcier ayant ce role, et c'est en étudiant la dispersion des résultats que l'on peut déterminer au mieux l'objet le plus utile et qui limite le mieux les risques dans la mission définies lors de la création de la liste . Edit: rajout du cas de l'Eventreuse Kha'nahr, en esperant avoir été utile
  17. Il est sur que de se fier aux seuls stats moyennes pour estimer un combat est une aide utile puisque l'on peut savoir quel sera le résultat moyen de ce combat. Cependant cela comporte des risques évidents puisque le moyenne n'a qu'une probabilité limitée d'apparaitre. Par exemple, la moyenne du lancer de 2 dés est 7, mais obtenir 7 n'a qu'une probabilité de 1/6 d'apparaitre. Plus on jette de dés et moins ce résultat moyen a de chance d'apparaitre. Ou l'on constate bien sur que cette aide est limitée et heureusement. Instinctivement, on se servira de cette moyenne pour estimer les chances de réussite d'une action. Plus la distance est grande (par exemple avoir besoin de plus de 5+ que le résultat moyen) de cette moyenne plus on estimera que la difficulté est grande. Il pourrait être utile de faire des tableaux de dispersion des résultats sur des séries de jets pour avoir une idée du niveau de cette dispersion. A voir les conditions les plus intéressantes pour les faire et qu'ils soient utiles au plus grand nombre. J'en ai fait assez souvent pour estimer l'efficacité de certaines combos dans des cas spécifiques. Par exemple, l'intérêt d'une épée +1F ou +1A dépend fortement des caractéristiques du personnage qui la porte. Faudrait que je retrouve mes calculs. Kha'nahr
  18. La haine ne permet en effet de relancer les dés qu'au premier tour de CaC tout en obligeant à poursuivre à n'importe quel tour. Pour moi, l'effet de la relance les tours suivant ne pourraient pas s'appliquer à la monture, même avec une formulation du type: "La figurine considère tous les tours de CaC comme un premier tour de CaC" Cela tout simplement parce que le GBR n'autorise à transmettre de cavalier à monture ou vice versa, que les seuls effets psycho qui lui sont inclus et aucun autre. Il n'existe aucune phrase dans le GBR qui autorise la transmission de capacités spéciales autres que psychologiques. Or la cpacité de considerer tous les tours de CAC comme le premier n'est pas transmissible à la monture selon le GBR. Puisque la capacité "relance les jets pour toucher à tous les tours de CaC", n'est pas un effet psychologique qui peut se transmettre de cavalier à monture, comme ce n'est même pas un effet psychologique mais une capacité spéciale. Or il n'est pas question d'autoriser des capacités spéciales à se transmettre de cavalier à monture si ce n'est pas un des effets psychologique inclus dans le GBR ou si ce n'est pas autorisé dans la description du don ou de l'OM. La seule formulation qui permettrait de se poser réellement la question serait de dire que le vampire subit la règle psychologique: haine éternelle, qui est une haine permettant de relancer à tous les tours de combat. Dans ce cas, on pourrait en effet penser que c'est la haine qui permet de relancer à chaque tour et qu'elle pourrait effectivement se transmettre à la monture. (et encore perso en l'absence d'un FAQ, meme comme ca je l'autoriserai pas, puisque le GBR ne parle pas de transmette la haine éternelle à la monture) Mais pour moi la formulation du don est claire et interdit implicitement de transmettre le second effet du don à la monture. Kha'nahr
  19. Le vampire a la haine et il peut relancer ses jets pour toucher raté à chaque tour de corps à corps. C'est le pouvoir Haine éternelle Or le GBR ne connait pas la haine eternelle, juste la haine. Ca tombe bien le vampire a la haine, qui se transmet à sa monture. Point. Donc la monture ne relance qu'au premier tour. Ce n'est pas le fait de la haine du vampire qui lui permet de relancer tous ses jets, mais le "relance ses jets à tout les tour". Or cela n'est pas un régle de psycho du GBR qui se transmet à la monture. CQFD Sinon, je colle une épée relance pour toucher à un mec qui a la haine, et sa monture relance àussi à tout les tour. Remarquez que la formulation du pouvoir et la même que pour la conjonction de cette régle de psycho et ce genre d'OM. C'est un peu capilotracté, mais... Kha'nahr
  20. Kha'nahr

    [GDC]

    Tant que l'on est sur ce sort, j'aimerais une petite précision, juste pour etre bien sur (bien que certaines questions ont déjà été posées il y a quelque temps mais sont restées sans reponses) Etant un "reste en jeu", on peut mettre fin au sort "à tout moment" (GBR p110). L'exalté créé par ce sort rapportant 100 points de victoire, peut-on mettre fin au sort juste avant les sauvegardes au cas ou? Ca me semble légal et dans ce cas quasiment sans risque de donner les 100pts, hors malchance, puisque le gus peut avoir une bonne svg. Les DO étant de l'infanterie; ca marche sur eux? Avec le corrolaire de la question précédente: peut-on dissiper le sort au moment des blessures. Par exemple, j'ai transformé un DO en exalté, il subit 2 blessures, sachant qu'un DO à 4 PV, si je met fin au sort, lui reste-t-il des PV au DO? Si oui combien? Autre question: Pour une quelconque raison, je sors mon nouvel exalté de son unité, puis le sort est dissipé. On se retrouve donc avec une figurine ordinaire hors de son unité. 1. Doit-elle la rejoindre le plus vite possible? 2. Comment gere-t-on les points de victoire? a. la figurine compte comme une unité et on en déduit le cout de son ancienne unité b. On garde le décompe des 2 unités séparées comme une seule, impliquant qu'il faut détruire la figurine isolée pour avoir la totalité des points de victoire de l'unité intiiale si celle-ci est détruite En conjonction avec les questions précédente, peut-on ainsi séparer des DO, des Ogres, ou autre de leur unité et en créer de nouvelles d'une figurine unique? Je vois pas mal d'utilisation potentiellement vicieuses, mais j'ai plusieurs doutes. Merci Kha'nahr
  21. Bon, c'est provisoire.. heureusement C'est pas que jouer de l'infanterie est inintéressant, mais les listes d'armées vont pas être très originales. Je pense pas que même coutant 12 pts beaucoup de gens vont se remettre à jouer des guerriers. D'autant plus qu'à bien y réfléchir, je les préférais à 14pts avec la marque du CU. Quitte à mettre plus de 200pts dans une unité avec 1A et M4, autant qu'elle soit fiable à la psycho et ne panique pas au moindre pack de 3 chiens survivants qui la traverserait... Nous disions donc : Base Maraudeurs et chiens. Ils coûtent toujours aussi chers ces 2 unités. (d'ailleurs les maraudeurs Armure Lég. et boucliers valent toujours 1pts de plus que des épeistes impériaux, mais avec un plus grand socle donc un autre inconvénient...) C'est pas sur la base qu'on gagnera des batailles... Spé: Grosse concurrence sur les petits formats entre 2 Cav. Légéres et 1 pack de chevalier ou l'inverse. Vu la profusion de F7 speedy qui peuvent encore traîner sur nos tables de jeu et la difficulté pour les gérer avec cette liste, les chars me semble moins viables...sur la première impression L'option 2 Cav légére fait gagner en mobilité, mais l'armée perd grandement en force de frappe. D'autant plus que ces Cav légéres sont toujours aussi fragiles et sujettes aux problèmes psychologique donc fiabilité limitée. L'option hache de lancer pour 1 pt est une bonne nouvelle. Elle rend ces cavaliers encore plus polyvalents. Pour 16 pts/fig, ils ont fléaux et hache de Lancer. Menaçants au tir et au CaC. Les chevaliers sont certes moins chers mais n'ont plus la marque du CU. C'est moins gênant que pour les guerriers grace à la baisse de coût des autres marques, surtout celle de Khorne. C'est probablement la seule unité qui y gagne vraiment en rapport qualité/prix avec cette liste. Rare: Ben le canon apo, je l'ai joué, j'en étais pas convaincu, je le suis toujours pas... Le géant, j'ai toujours apprécié, il y a peu de raisons que ça change, même si quand on regarde le reste de l'armée, il me semble qu'il fait quand même encore plus figure de cible prioritaire pour l'adversaire. Les enfants, je regrette l'absence de marque, surtout celle de Slaanesh en fait. Difficile de gérer les flancs avec un mvt moyen de 7ps, ça fait un peu short, d'autant plus que les unités de contournement ont au moins M7. Les persos, certes ils coûtent moins cher. Mais le grand champion a perdu la marque du CU, ce qui justifie les 10pts de moins, mais avec le coût prohibitif des équipements de base, pas sur qu'il coute moins cher à la fin pour le même profil. A moins de vouloir utiliser la GB, je ne vois aucune raisons de le prendre (comme avant en fait ) avec la concurence de l'exalté. Lui il y gagne. Meilleur profil, pour 10 pts de moins, il perd certes la marque du CU, mais gagne E5. Si il couetra au final plus cher qu'avant, notamment à cause d'un coût encore plus prohibitif des équipements de base, mais aussi et surtout à cause de l'option monture démoniaque, incontournable, il gagne incroyablement en efficacité. Le seigneur est logé à la même enseigne. Pour les sorciers, ben marque de Tzeentch pour tous! c'est quasi gratuit pour avoir accès à tous les domaines. Certes, les sorciers de l'empire y ont accès gratuitement, mais bon, on ne va pas faire les fines bouches, ca faisait longtemps que mes sorciers du Chaos n'avaient pas lancés des comètes... mêm si c'est pas nécessairement le meilleur domaine. De plus avec la monture démoniaque, 2 A F5, ca fait des combattants honorables et correctement protégés. Leur baisse de coût leur profite vraiment, même s'ils perdent eux aussi la marque du CU, vu la marque de tzeentch, c'est pas grave... Bref, le seul gain réellement appréciable de la liste, c'est quand même la monture démoniaque et l'exalté dessus. Même si cela semble aussi être une normalisation V7 dans la forme. Les démons ont des monture avec 1PV (je crois), les CV ont une monture volante avec 1PV... La baisse de coût est un trompe-l'oeil pour de nombreuses unités, sauf les sorciers et le chevaliers, en fait les unités qui ont un réel intêret à prendre une marque. En ce qui concerne le reste, on peut craindre que pendant 5 mois les armées du chaos que nous rencontrerons/ jouerons ne serons pas très différentes. Parce que les guerriers sont toujours aussi inintéressants, même à 12pts, parce que la monture démoniaque est trop bien, parce que l'armée a besoin de mobilité (Cav. Maraudeur) et de force de frappe (Cheavliers) parce que c'est pas les maraudeurs et les chiens qui vont aller gagner les combats. Seuls les choix rares se discutent vraiment pour moi, encore que... a moins de faire un full char en spé. Si la monture démonique est un réel plus, c'est parce que c'est quand même la seule chose qui permet de gérer l'artillerie adverse, notre cauchemar. Donc l'armée me semble plus prévisible car plus lente, avec moins d'unités ayant plusieurs utilisations possible. Et me semble beaucoup trop compter sur ses personnages pour gérer plein de trucs chiants (artillerie, speedy...) alors qu'ils ne peuvent être partout Par contre, j'espere que la disparition de la marque du CU est définitive. Je m'y suis jamais fait à celle-ci et si la liste V6 la rendait quasiment incontournable, je suis content de ce retour à la V4, ou le chaos, c'était majoritairement des renégats qui vénéraient un dieu et un seul! non mais! fallait choisir (il y avait même pas de maraudeurs à l'époque, les choses ont bien changées) La liste est donc pour moi, pas très intéressante. Mais c'est du provisoire et c'est jouable, et finalement c'est tout ce que l'on demande à du provisoire pour 5 mois. Kha'nahr, 5 mois, ca passe vite, mettrais à jour mes démons en attendant. Puis j'avais une armée, j'en ai 3 maintenant, je suis riche en armées. C'est plutôt cool, Merci GW NB: c'est moi ou rien n'interdit de mettre un perso avec une marque de Nurgle par exemple dans une unité de Khorne?
  22. Kha'nahr

    LA démon

    Après lecture attentive (et inquiète) du nouveau LA, j'en retire en premier un grand soulagement puisque l'armée semble particulièrement intéressante à jouer. Des troupes fragiles, mais efficace, des choix spéciaux et rares qui peuvent quasiment tous se défendre. Et c'est surement bien la le seul véritable défaut de la liste: c'est dur de choisir..., d'autant plus que les points sont pas évident à trouver quand on considère que l'unité de base la moins chère coute 120pts et que les seigneurs coutent au bas mots 500pts (excluons d'emblée le PD, carrément pas intéressant AMHA). Il faut d'ailleurs remarquer que la fragilité est aussi une composante des DM (baisse de PV, et une seule invu à 5, ca peut faire juste face à certaines machines de guerre). Certes il existe des exceptions: les unités de Nurgle ne sont absolument pas fragiles. En fait, l'impression de puissance du LA vient de la mobilité des troupes. Le LA est probablement le plus mobile du jeu, avec le culte de Slaanesh EN. Mais en plus d'être mobile, ca frappe severe... Les chiens de Khorne avec Mvt 8 et un profil d'attaque d'élus, des bêtes de slaanesh qui sont des Ogres, mais avec Mvt 10, plus de CC, +1A, une invu, et immunisé à la psycho on peut passer de nombreux exemples. Il est remarquable que même si la totalités de l'armée est immunisée à la psycho, ce qui peut constituer un défaut important habituellement, n'est ici gênant qu'à la marge. La mobilité de l'armée fait que le joueur démon pourra en général choisir ses combats. Et les unités peu mobiles sont suffisamment résistantes pour qu'un adversaire y réflechisse à 2 fois avant de leur rentrer dedans. Même les troupes de base, sont intéressante, surtout avec leur héraut. Ils apporte des bonus terribles à leur unités (ASF, Regen...) pour un coût modeste... Prenons par exemple, un héraut de tzeentch, ben moi un sorcier NV2, avec une invu 4+, qui la tranfère à son unité d'horreur de base pour 115 pts, je vois pas mieux dans le reste du jeu. Les choix sont donc drastiques mais oriente la liste d'armée: vous voulez un mur, prenez des troupes de Nurgle, la vitesse c'est Slaanesh, la magie et le harcèlement, c'est Tzeentch, frapper c'est Khorne. C'est pas nouveau, me direz vous, mais ca me semble encore plus exarcerbé dans cette version. Mais il faut remarquer que c'est de plus un peu plus compliqué, on peut difficlement reprocher une mobilité réduite aux troupes de Khorne, on ne peut aussi dénier une certaines force de frappe aux démons de Nurgle (si, si, avec un héraut qui va bien...) ou de Slaanesh. Pas évident de choisir entre des démonettes M6 et 2A perforantes mais F3 ou des Sanguinaires M5 F5 CF mais 1A. En fait le seul dieu qui peut difficilement faire l'objet de ces choix cornéliens, c'est Tzeentch. Les démons de Tzeentch sont très spécialisés et donc irremplaçables par les démons des autres dieux. Les incendiaires comme les hurleurs ont un rôle unique dans la liste. De ce fait, c'est le choix entre les troupes de Tzeentch et ceux des autres dieux en choix rares, voire à un degré moindre en spé qui pose problèmes. Les incendiaires sont géniaux et permettent d'avoir quelque chose d'unique, mais les bêtes de Slaanesh sont pas mal non plus. D'autant que si elles ressemblent aux veneuses, c'est pas la même efficacité (plus résistant et moins cher à capacité égales AMHA) et puis les veneuses sont elles mêmes en concurrence avec les chiens de Khorne surpuissant et les hurleurs toujours utiles. C'est ce jeu de chaises musicales qui rend les choix difficile dans ce LA, même si certains choix paraissent légérement en deça de certains autres (Nurglings, Bêtes de Nurgle de par leur coût prohibitif...) Les persos sont des choix aussi compliqué, même si personnellement mon coeur balance entre le GdS et le GI, le DdC me paraissant cher pour être exploitable compte tenu de sa fragilité, et Greuh s'il est puissant, souffre de la comparaison avec le GdS qui a une efficacité semblable au CaC, mais les dons du GdS paraissent plus intéressants. Mais les héraut sont eux tous géniaux, et le choix entre ceux-ci dépendra des troupes de base que vous avez choisi, pour profiter de leur boost sur les unités. (difficile de résister à la tentation d'un pavé de PP avec invu 5+ et régen, ce qui équivaut à une invu 3+). encore une fois, c'est celui de Tzeentch qui se démarque fortement, pouvant être le seul héraut NV 2 de la liste et disposant du don maître sorcier (un des meilleurs trucs cabalistique du jeu: pour 25 pts vous connaissez la totalité d'un domaine de magie, c'est autre chose que le devin des HE...) Les seuls choix peu difficile concernent les dons, seuls certains en valant la peine et il sera rarement intéressant d'en blinder les DM. De plus certains apportent un boost indéniables aux héraut qui n'en avait pas forcément besoin de base pour être intéressant. Par contre les Grandes bannières constituent toutes un choix et leur efficacité fera que l'on se passera difficement d'une grande bannière si l'on ajoute les capacités des GB aux capacités des Héraut et à la relance de l'instabilité, ma foi fort utile. On s'arrêtera notemment sur la bannière de l'Eclipseet celle du désespoir. Si les autres sont très bonnes, elles semblent toutefois être trop chères, ou moins déterminantes sur la bataille. Kha'nahr, qui craignait la séparation des 3 LA, mais qui trouve la mouture démon exceptionnelle et attend les 2 autres avec impatience
  23. tu ne vois aucune contradiction dans ta phrase? Plus FER: les règle ne permette pas de "créer/faire apparaitre un EM", mais de "ressucité". En attendant la VO, ton dico français te donnera une definition de "ressucité" surement bien lointaine de créer/faire apparaitre. Plutôt un truc du genre: La phrase que tu reprend est de moi, pas du LA. Il est clair pour moi qu'on ne peut créer d'état major pour des unités qui n'en disposaient pas au début de la partie. Toutefois, le terme "ressusciter" est quand même plus qu'ambigu dans le cadre des mort vivants. D'autant plus que c'est le même terme qui est utilisé pour agrandir des unités au dela de leur effectif initial. Dès lors, comment faire le distingo entre les 2 cas, hormis avec le simple bon sens qui n'a aucune valeur légale à warhammer? Il suffit alors d'un poil de mauvaise foi pour soutenir cette interprétation et créer des EM de toute pièce.. Le but est donc d'obtenir une clarification a ce niveau pour éviter des problème autour de nos tables de jeu. Kha'nahr, de mauvaise foi
  24. Petite question à propos de l'invoc de Nehek et des unités pouvant être augmentée au dela de leur effectif de départ ou ayant dèjà subi des pertes: Il nous est dit que: Les PV récupérés le sont dans un ordre strict. Tout d'abord, le Champion est ressuscité, puis les autres figurines d'etat major Imaginons que l'on lance invoc de Nehek sur une unité de zombies fraichement levée avec Résurection; elle ne dispose donc pas d'état major. Or la règle de l'invoc de Nehek nous dit qu'il faut en premier lieu relever l'état major, cette invoc nous fait donc créer des EM dans les unités qui n'en ont pas à la base! Cela marcherait aussi pour des goules ou des squelettes avec les pouvoirs permettant d'augmenter le nombre de ces unités, voire des unités ayant subi des pertes sans les pouvoirs qui vont bien. Cela signifierait qu'il n'y aurait jamais besoin de se payer des EM sur ces unités si on dispose des pouvoirs adéquats. Belle économie en point... Je ne trouve rien dans le bouquin qui contredise de façon franche cette version, à part le vague "ressuscité" même si ca me semble bien farfelu et pour le coup, vraiment bourrin... Kha'nahr, dubitatif et interrogatif...
  25. Sympa, sympa... Ca depends aussi de la liste... J'en ai de tres violentes en reserve. D'ailleurs je testerai la derniere a Nantes, on verra bien son niveau face a de l'optimisé. sinon, pour en revenir au GdC, j ai testé les guerriers de Slaanesh (pas longtemps, il est vrai), mais j'ai trouvé qu'on ne voyait pas du tout l'avantage des guerriers par rapporta nombre d'infanteries. Nains: Les guerriers ne font que peu de blessures. Combiné au sous effectif, ils sont englués HE: Les lanciers font trop de ripostes et cela permet de faire des blessures que les guerriers ont encore une fois un peu de mal a combler. Ils perdent. Face aux MdE, soit ils chargent, et les GdC perdent En fait c'est un peu toujours pareil, on n'est jamais sur que les GdC feront plus de blessures que leurs adversaires, pour compenser la PU mais aussi qu'ils ne fassent pas engluer. Ils faut pour cela maximiser les attaques, ce qui est possible en les passant en élus (mais le prix est rebutant) ou les passer en guerriers de Khorne mais la frenesie est un probleme en plus des contraintes sur les listes d'armée. Moralité: ils sont tres durs a rentabiliser, voire impossible finalement.Les seules configs viables réelement pour moi sont des gouffres a points pour etre sur de gagner les combats. Par exemple, on est rarement venu a bout de mes 12 élus de khorne EMC boucliers et armes lourdes. Mais jamais ils se sont rentabilisés. Ils seraient bien si une ou deux caracétaient baissées pour donner une attaque supplementaire (genre Saurus) ou alors autoriser les lances. Tient pourquoi pas les lances? Ca serait surement interressant pour le GdC qui ont deja une bonne svg (4+) et endurence pour resister sans forcement avoir besoin du bonus arme de base et bouclier. Les capacités martiales des GdC seraient alors utiles meme dans le rang ariere si cher payé. Et des élus de khorne avec lances, de face Kha'nahr, surment le seul a reclamer des lances pour son infanterie
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