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Kha'nahr

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Tout ce qui a été posté par Kha'nahr

  1. Si un peu... Mais il suffit d'etre soi meme un bon joueur khorneux pour s'en tirer... Plus serieusement, les guerriers c'est pas l'unité la plus facile a balader dans une armée de Khorne, car ils sont facilement protegeables avec des unités mobiles, grace (oui grace) a leur mouvement limités. Mais bon, c'est quand meme pas souvent que je les joues... (prefere les chevaliers élus de Khorne ) Kha'nahr, full Khorneux, et fier de l'etre
  2. Une armée efficace? Nan serieusement, j'aime bien les GdC, mais leur role est interressant que dans certains types d'armées ou il paraissent un moindre mal, justement du en grande partie a leur reputation d'etre nuls. Alors montrer qu'ils peuvent etre bien finira par etre contre-productif pour une utilisation rationnelle. De toute facon leur problemes d'utilisation sont a relier a tous les types de regiments d'elite du jeu, non rentables dans leur quasi unanimité. Seul des liste d'armée tenant compte de ceux-ci ou des configurations strategiques comme j'en decrit une qui marche (dans mon cas en tout cas...) peut leur permettre de retrouver une place dans nos chere liste d'armée, chose impossible pour une utilisation optimale dans un tournoi surtout dans de petit formats (2000 et moins). Kha'nahr, je les aime bien quand meme. Et puis faut bien que je les utilise des fois mes 80 GdC...
  3. Ce n'est pas moi qui prend cet exemple a la base... C'est dans le texte que j'ai quoté. Ce n'etait que pour demonter l'idée de prendre 12 GdC pour attirer les unités lourdes. Ils ne peuvent pas y arriver. Ils ne seront de toutes facon pas mieux que de l'infanterie avec des rangs et de la PU. On peut faire la demonstration avec n'importe quel type d'unité lourde (ventres durs,...), le resultat est le meme. Et que de toute facon, il suffit de 20 gobs pour en arriver au meme resultat. Si tu preferes 12 GdC sans EM face a 20 gobs EMC 5*1/3*1/3*1/3= Pas de blessures pour les gobs 4*2/3*2/3*2/3=1.19 blessures Mais les gobs ont 3 rangs, la PU, la banniere. Les GdC perdent de 2... Test a 6 donc avec moins de 50% de chances de reussite. Tu peux charger en retour de flanc tes 20 Gobs. Yaouh!! On peut faire de meme avec quasiment n'importe quoi, cette config de GdC ne tient jamais. Sauf p-e 5 chevaliers non CI, ou des trucs dans le genre dont on sait tous tres bien qu'ils ne chargeront jamais des GdC. Personne ne les chargera sans etre sur que ses capacité martiales seront suffisantes (Graal, Chevaliers du CI...) ou que son nombre emportera la decision quoiqu'il arrive. Donc par 12 sans EMC, ce n'est pas une configuration "viable" que l'on prennes des graals ou des Gobs, le resultat est srictement le meme. Les GdC partent a grandes enjambées. Non comme je l'ai dit plus haut, pour moi, des GdC "viables", c'est par 16 de Khorne, EMC et dans des gros formats. Sinon pour toutes les autres utilisations les maraudeurs font le meme travail pour moins cher. La meme chargés par du lourd leur ripostes peuvent faire changer la balance et leur nombre et rang permet d'assurer le coup. Il faut juste qu'ils paraissent etre la "moindre menace" a charger. Les capacité martiales des GdC ne valent le coup que si ils ont un nombre d'attaque suffisant pour que cela fasse une difference avec les autres infanteries, et que leur nombre permette de resister a ces unités lourdes mais en petit effectif. En gros faites un bloc de guerriers et forcer votre adversaire a aller dedans avec des unités importante ou seul les guerriers pourront s'en tirer. Seuls les GdC peuvent se sortir de certaines charges de flanc ou de dos grace a leur resistance. Mais pour cela il faut: -des ripostes violentes -du nombre -une banniere Par experience quand les gueriers sont entourés de trucs genre des chevaliers élus et autres trucs horribles (mino, DO...) l'adversaire prefere souvent tenter sa chance dans les guerriers. Ce qui les oblige a etre soit au centre de l'armée soit totalement sur un flanc. Pour quoi les chevaliers élus sont si prisés: parce que meme chargés il sont suffisement resistant pour pouvoir riposter. Et que ces ripostes sont tres violentes. Il faut faire de meme avec les GdC. Mais le handicap de la mobilité qu'ils portent reste tres lourd. Reste qu'en plus pour resoudre ces problemes ils doivent etre frenetiques ce qui n'est pas forcement un avantage. Voila mon avis sur les GdC. Kha'nahr, les GdC ne sont pas si mauvais, ils necessitent des configurations d'armées trop particulieres et pour cela ne sont pas joués.
  4. Le gros probleme, c'est que 12 GdC face a 6 Graal perdent largement le combat... 10A*1/2*5/6*5/6=3.4 morts +5*1/2*1/3*1/3=0.3 On arrive a 4 morts dans la charge. Pas de ripostes. Sans EMC, le resultat de combat est a -4 pour les GdC donc test a 4 ce qui laisse peu de chances de reussite... Moralité des GdC a 180pts viennent de ce faire passer dessus en un tour de CaC. Meme dans ce role la, ils ne sont pas bons. Meme si c'est un exemple extreme, de toutes facon, les guerriers ne seront engagés que face a des unité d'élite ou qui ont un grand avantage en rang+PU+Banniere. Les ripostes sont trop faibles dans ce format. 4A CC5 F4, au mieux ne compensent jamais. Donc les guerriers perdent le combat face a 20 Gobs. Pourquoi y risquer des Orques Noirs? Finalement le probleme dans cette configuration, c'est que soit l'adversaire va y envoyer du tres lourd et les guerriers subiront trop de dommage pour tenir. Soit il n'y a qu'a envoyer du nombre peu couteux et la encore, les guerriers perdent largement... Par 12 sans EMC, c'est des points donné a l'adversaire. Ils ne ralentiront pas leurs adversaires pour peu que ce soit du assez lourd (mais de toutes facon qui attaquerait des GdC avec 10 gobs en maraude...). Pour ce role des maraudeurs avec armure et bouclier tiennent au moins aussi bien pour moins cher. (donc moins risqué)
  5. Les GdC ne sont pas rentables c'est un fait, et je suis le premier a le dire. Cela faisait quelques temps que les miens pourrissaient dans mon armoire lorsque le tournoi de Boulogne se profila et que je decidais de leur faire prendre un peu l'air. Guerriers de Khorne par 16 en horde d'archaon (donc EMC gratuit, ce qui n'est pas si mal). L'unité partait donc avec un apreciable +4 au resultat du combat voire plus avec la PU. Mais coutait 317 pts. Neanmoins ce fut ma bonne surprise du tournoi. Il se sont quasiment toujours rentabilisés (il faut dire que mes adversaires étaient sport et n'ont jamais cherché a trop les eviter) Dans cette configuration, il est necessaire d'envoyer du lourd pour les battre. Car les ripostes (2A) peuvent faire mal. L'armée batie autour était nettement plus inquietante que ces pauvres petits GdC tant decriés. 2*8 chevaliers elus de Khorne, Canon... Resultat tout n'etait pas evitable et les GdC paraissaient souvent comme un moindre mal. Frequement epaulés par un pack de 25 maraudeurs et flanqués soit par un terrain difficile de l'autre coté soit par des chevaliers elus , prendre leurs flanc était difficile... Quel ne fut pas mon etonnement lorsqu'il resisterent a certaines charges... 6 Demonettes montées de dos combat non perdu... 4 Ushabtis de Flanc qu'il renvoyerent ad patres sans meme perdre un seul tour de combat... Resultat, les GdC ont fini par etre ma meilleure unité du tournoi (par rapport a ce que j'en attendai bien evidement) Il est indeniable que dans une optique purement compet' (optimisée etc..) et surtout dans des formats limités (1500 et 2000pts) les GdC sont pire qu'inutiles, ils sont un poids mort. Mais dans des formats plus elevés certaines menaces (chevaliers elus, DO,...) peuvent faire qu'il representeront un mondre mal pour l'adversaire. Mais pour que cela puisse marcher encore faut-il qu'ils soient de Khorne pour que la riposte puisse faire suffisement mal pour qu'ils ne perdent pas le combat... Donc les guerriers du Chaos, oui, mais: -de Khorne (pour faire mal a la riposte, sinon ca ne sert a rien) -non elus (trop chers) -par 16 (pour le rang meme si c'est plus cher) -a 2500 minimum (pour mettre des menaces plus importantes a coté et pouvoir proteger les flancs) -dans une optique pas trop compet (face a des armées lourdes (full fer de lance...), ils se feront demonter) Voila la seule utilisation raisonnable que je leur aie trouvé depuis la sortie d'HdC Kha'nahr, reconcilié avec ses GdC mais a 2500pts
  6. J'ai jamais dit que c'était ultime, les canons... Ils n'explosent d'ailleurs pas une fois sur 6, mais sur 36, ce qui fait une grande nuance... Bon bah OK, j'abandonne, si c'est trop compliqué. D'ailleurs c'était moins pour les persos dans les unité que pour ceux se baladant seuls... Tant pis... Si le modo passe, il peut fermer.
  7. Ni empire ni nain, c'est vrai meme pas mercenaire, alors je suis l'ennemi juré des canons. Je m'en vengerai, niark niark Serieusement, j'essaie juste d'introduire une part de chose un peu plus realiste, c'est tout. Apres libre a toi de croire que je veux juste decendre la force du canon, parce que c'est trop injuste et tout et tout... Simplement, perso, ca me choque d'etre plus precis avec un canon qu'avec un long fusil, qui a été créé specialement pour ca, c'est tout. De plus la regle n'empeche pas le snipe, elle le rend moins aisé. Maintenant si t'as rien de plus constructif... C'est sur que la regle à la quelle j'ai abouti complique les chose. Mais elle ne requiert qu'un jet de de supplementaire et un coup d'oeil sur une table. Je pense que l'on peut difficilement faire plus simple pour cela... Mais si y a d'autres idées on peut en discuter, cela ne me pose pas de probleme au contraire. Le truc est forcment améliorable.
  8. Je suis d'accord que cela c'est deja, vu. Mais sur combien de tentatives? Prendre pour cible, oui. Sniper a coup quasi sur, non. La regle n'empeche pas le snipe, mais le rend juste plus difficile. La regle "attention messire" dans les regiment rate 1 fois sur 6. Ici, il y a finalement plus de chance, puisqu'il y a une chance sur 6 de faire "HIT", plus une proba que je ne saurais estimer que le de de dispersion ne change pas la direction. Neanmoins, je suis d'accord que cela complique forcement les choses. Exemple particulierement mal choisi dans le cadre de WHB qui se situe plutot XVe-XVIe siecle que XIXe. 3 siecles de devellopement de l'artillerie a bien changé les choses. Il n'y a qu'a regarder ce qu'a donné 3 siecle de devellopement des arquebuses, qui ont donné des fusils, mieux a tous points de vue...
  9. Un des trucs qui me choque le plus dans les regles sur les canons, c'est leur capacité a sniper, ce qui devait etre plutot difficile dans la réalité (a moins d'avoir un canon a lunette avec absorbeur de recul et pointeur laser ) Donc voici une regle additionnelle pour representer la non-precisio de ce type d'artillerie Tout d'abord, la partie théorique: j'ai estimé (mais des specialistes me corrigeront, je l'espere) que la non precision d'un canon en ce qui concerne l'angle de tir doit etre de l'ordre de 20° maximum (10° de chaque coté du tir voulu). On peut indiquer une" direction de deviation" a l'aide du dé de dispersio, meme si cela ne marchera pas comme les catapultes, bien sur. L'idée est que le de indique une direction, et qu'une table fonction de l'estimation (donc fixe) donne la distance de cette deviation, tout en restant dans les clous de la deviation de 10° max, par coté. La deviation a lieu apres l'allongement lié au dé d'artillerie, mais avant le rebond. La deviation max aura lieue bien sur quand la dispersion sera perpendiculaire au tir estimé. Un peu de trigo basique permet d'obtenir la table, toujours arrondie a l'unité inferieure pour simplifier. Soit e= estimation d=distance de deviation Il est notable que la deviation max (cad de 10° pour le coté) aura lieue lorsque le rebond sera le plus court, cad 2 pas. On obtient donc pour le calcul de la table d=<tan(10°)*(e+2) Ce qui donne au final la table suivante: d (en ps) | e (en ps) 0 | 0 1 | 4 2 | 10 3 | 16 4 | 21 5 | 27 6 | 33 7 | 38 8 | 44 9 | 50 10 | 55 11 | 61 Ce qui revient a dire que pour une estimation 16=<e<21 ps, la deviation a appliquer est de 3ps. Un "hit", traduisant toujours un tir "parfait" Bien sur, il convient alors pour retablir l'equilibre de: 1) Baisser le cout du canon (75 pts?) 2) Supprimer la regle "attention Messire" sur les tirs de canon; apres tout, si l'on peut voir ou va atterir un boulet de catapulte, c'est plus dur pour un tir tendu de canon.. Voila, donc le resultat de mes elucubration. Cela complique beaucoup le systeme mais rend aussi le canon plus réaliste. Merci de vos remarques, critiques, améliorations (felicitations?, sisi vous avez aussi le droit!!) Kha'nahr, rendons leur realisme aux canons!
  10. Pour moi, c'est comme le cas de l'oeil divin: La figurine possede une invulnérable a 4+. Le terme figurine englobe comme je l'ai deja dit le cavalier plus sa monture. A partir du moment ou il est dit que la svg inv de 4+ est perdue par la figurine, alors c'est toute la figurine qui est affectée par cette amélioration. Apres c'est peut-etre une erreur de traduc, mais selon les termes de l'objet, c'est bien toute la figurine qui est affecté. Et puis au prix ou ca coute pour une simple amélioration qui peut etre perdue, c'est pas forcement ultime... C'est comme cela qu'est ecrite la regle et puis bon, la logique et WH
  11. A partir du moment ou il est dit que la "figurine" perd cette invulnérable aussi, alors en effet, la monture beneficie elle aussi de la 4+ invulnérable, puisque c'est le cavalier plus la monture qui forme la "figurine". A relier au cas de l'oeil divin des HdC ou les montures sont aussi affectée et ou il est fait mention de "figurine".
  12. Juste comme ca en passant sur les scythes (reels) Je ne sais plus tout a fait, mais il me semble qu'ils disposaient d'un genre de cav lourde (pour l'epoque). Les armures restaient plutot legeres, mais ils disposaient du contus, une longue lance (environ 4m), qu'ils tenaient a 2 mains. Cela en faisait une troupe de choc avec un impact considerable. Cela pourrait remplacer eventuellement les cav squelettes lourds. Je verifierai si je ne cofonds avec les Sarmates meme si je crois que justement ces derniers ont herités cela des premiers. A voir mais cela pourrait peut-etre etre interressant. Avec la creation peut-etre de regles pour le contus (un mix entre pique et lance de cav?)
  13. Je reprends le train en route. La regle de reformation proposée pour les piquiers me semble tres bien. Il faudra toutefois augmenter leur cout. +1pt/fig me semble alors correct. Pour les spé fantastiques multiples, j'y avais pensé, mais il faut aussi des unité de choc dans l'armée. Deja qu'il n'y a pas de cavalerie, si on enleve les minos etc... , il ne va rester que les piquiers qui risquent d'etre un peu legers face a certaines unités je pense. Les minos existant deja en nombres consequent dans le monde de WH, je ne voyais pas d'inconvenient a en faire des unité, de plus d'un point de vue background, j'imagine mal un mino solitaire. J'était plus dubitatif sur les cerberes par exemple, mais je voulais que l'armée ait quelque repondant quand meme par unité et pas seulement de gros monstres uniques. Mais pourquoi pas le 0-1. Et j'ai vite trouvé une limite dans mes vieux souvenir de mythologie grecque. Par contre peut-etre proposer une version du Doombull en choix rare 0-1 un peu comme le shaggoth. Pour la gorgone, on va alors réutiliser les regles du LA HE. Mais enlever le 2 pour un choix d'unité rare, car ce n'est pas dissipable et le pouvoir est assez violent. Exit la licorne et les amazones. 0-1 pegase: OK Bon, je fais les modifs. Bon, c'était mon dernier message pour environ 3 semaines, je pense. Je dois partir, mais n'hesitez pas a faire évoluer le truc. A+ Kha'nahr
  14. Une autre idée d'unité spé: 0-1 Nuée d'Oiseaux du Lac Stymphale M CC CT F E PV I A Cd 1 2 0 3 2 5 5 5 10 Taille: 1-5 Socles Armes et Armures: Becs Cout: 55pts Regles Spé: -Nuée -Unité Volante (PU 1) Alors? Je reflechi au cyclope en tant que 0-1 rare.
  15. On va éviter les éléphants. Trop rares et pas forcement évidents a gerer pour les regles. Je commencais a penser aux iles du Dragon pour la localisation. Je cherche des renseignements sur celles-ci. Quand la liste sera finie. Je trouvais ca pas forcement trop mal... Pour le cyclope, le probleme est qu'il faudrait une unité spé, or une catapulte incherchable au CaC, ca fait plus unité rare, non? Alors je cherche encore... Je croyais pourtant. On peut la suprimer, c'est pas tres grave. J'ai modifié les OM. J'avais pas mal hésité. Mais je m'était dit que 70 pts ne permettrait pas de super combo, et qu'avec une faible armure, et une E4, les persos ne seraient pas si difficiles a tuer. En 2 tour, il ya des chances que se soit bon. Le speedy ne me derangeait pas plus que ca car meme un roi, n'est pas un Kurak, loin de la. Pas d'armes lourdes, moins d'attaques etc... Ou alors, un peu comme tu as dit mais dans n'importe quelle unité dans un rayon de 18ps, moins contraiganant et surement plus utile. En augmentant le cout bien sur. A voir. Sisi, c'est deja fait Pour l'instant, j'ai mis l'option armure lourde. Mais je n'aime pas trop, car cela en ferait la seule unité pouvant avoir une armure lourde de l'armée... Alors que je voulais a la base interdire l'armure lourde a cette armée. Il risquent de disparaitre. Je prefererais ne pas trop faire intervenir les dieux dans les OM, mais plus de references aux héros ou aux objets legendaire. Sinon, ce serait trop facile... Ca peut etre une bonne idée. J'y reflechi
  16. Voici mes Premieres idées d'OM. J'aimerais que tout ait une correspondance mythologique, alors c'est pas forcement evident Armes Magiques Epee de Damocles: Blesse automatiquement, pas de svg. Sur un 1 pour toucher l'attaque est résolue sur le porteur 90pts Baton de Promethée : Arme Lourde, Attaques enflamées, peut lancer une boule de feu par phase de magie (puissance 3) sur un jet de 1 les dieux l’ont remarqué le porteur subit une blessure et le baton ne marche plus 50pts Armures Magiques Bouclier de la Meduse : renvoie les proj mag sur un 4+ 35pts Toison d’Or : Compte comme une armure lourde, +1Cd 50pts Etoffe d’Arachnée : compte comme une armure legere. La beauté de cette étoffe empeche les ennemis de frapper le porteur –1 pour toucher le porteur 30pts Talismans Boucle de cheveux d’Eurydice : Le porteur devient indemoralisable 70pts Fiole de l’eau du Styx : Le porteur peut s’asperger de cette eau. Annoncer si vous voulez l’utiliser au debut de votre tour : le porteur gagne une svg invulnerable de 2+ pour ce tour uniquement 40pts Objets Cabalistiques Œil des Grées : Permet de savoir ce qui est caché dans les unités. Choisissez une unité adverse par tour. Votre adversaire doit vous reveler tout ce qui n’y est pas apparent (OM, Assassins, fanatiques…) 20pts Objets Enchantés Boite de Pandore: Vous pouvez choisir d'ouvrir la boite a tout moment. Toute unité amie dans un rayon de 6ps du porteur devient frenetique et haineuse tant que la boite est ouverte. En contrepartie elles subissent 1D6 touches F3 par tour (le votre et celui de l'adversaire) tant que la boite est ouverte (sauf figurines independantes). Vous pouvez refermer la boite au début de n'importe quelle phase de magie. 100pts Pomme d’Or du Jardin des Hesperides : Rends le perso étheré 60pts Ambroisie : Lorsque vous decidez d’utiliser l’ambroisie, le porteur regagne tous ses PV perdus. Ne marche pas si le porteur est mort 50pts Sandales d’Hermes : Ne peut etre porté que par un personnage a pied. Double le mouvement 25pts Etendards Magiques Etendard de la Meduse : L’unité peut lancer le pouvoir des gorgones 35pts Icône de la biche aux pieds d’Airain : L’unité gagne +1M 30pts Il me reste quelques idées que je n'arrive pas a exploiter tel le tonneau des Danaides
  17. J'ai rectifié mes oublis pour les frondes et j'ai actualisé le vocabulaire Que c'est pas idiot du tout! Adopté en attendant de trouver mieux! Ca me plait bien Je ne suis pas convaincu par les épeistes. Les lanciers pouvant utiliser leurs armes de bases et coutant le meme prix, je vois pas trop leur utilité en fait... Je vais peut etre les supprimer. Ou alors il faut leur donner un bonus Le probleme nymphe/gorgone me semble delicat. Je cherche une idée d'unité spé pour remplacer les nymphes qui passeraient en rare.
  18. Pour les troupes de base, c'est donc modifié, a part pour les infiltrateurs que je voudrais voir comme "presque fiable", un genre d'élite des esclaves. Meme si j'ai baissé leur profil. Je suis pas sur. D'une part le mouvement est tres faible pour vraiment beneficier d'une telle regle, d'une autre part, on ne peut pas voir derriere un ecran de tirailleurs en théorie. Je ne veux pas creer non plus trop de regle spéciales. Mais bon, c'est pas écarté a terme... L'idée de base, c'est que les dieux ont tendence a faire ce qui leur plait, donc j'aime bien le coté aléatoire. Un sort inutile, c'est que le dieu s'en fiche. Par contre, faire choisir de dissiper avant d'avoir determiné le sort est peut-etre une bonne idée pour compenser cela. Ce n'est pas figé de toute facon Je suis toujours gené par ces 2 unités. Je dois avouer que j'aime beaucoup le principe de la banshee et que l'appliquer a la nymphe me plait bien. De plus, ce n'est pas vraiment magique pour moi, c'est plus la beauté du chant qui envoute. Ou alors il faudrait placer les nymphe en unité rare et inventer une nouvelle unité spé. Et le sort de la gorgone reste potentiellement puissant sur un speedy kurak par exemple. C'est pourquoi, j'aimerai que l'on puisse le dissiper quand meme. Je reflechi pas mal au probleme. Bon allez, je commence a reflechir au OM. Ca va finir par un petit LA tout ça En tout cas, merci pour ton aide bien utile
  19. Je ne suis pas vraiment un specialiste de l'armée grecque, donc toutes les modifications seront les bienvenues... Ce qui me fait hésiter, c'est que cela oblige a prendre beaucoup de patés d'infanteries pas forcement donnés... Pourquoi pas? Si je le fait, ce sera en conjonction avec le non-choix d'unité de base des javeliniers et sans augmentation de cout, ce qui compenserai le desavantage de devoir en prendre beaucoup. A voir... Je voulais en faire un choix assez polyvalent pour la seule veritable cavalerie de la liste. Mais bon il est vrai que la Lance est assez inutile. Par contre, j'hesite quand meme a garder l'arme supplementaire. Ivresse a effectivement été oublié... Le probleme d'en faire des unités seules, c'est que sans l'indemoralisable, ils n'ont de chances que contre des cavaleries legeres. De plus, ils seraient beaucoup trop fragiles seuls. Ca reste l'unité sur laquelle j'ai eu le plus d'hesitations. Je ne voulais pas surchager la phase de magie avec trop de sort a lancer, il y a deja la gorgone et les pretres, ca fait deja pas mal. Repasser a 2 pour un choix me semble toutefois raisonnable. Peau écailleuse a 5+, c'est deja pas mal avec la regeneration. Cd 7 285 pts, c'est bon? J'avais completement zappé le probleme des grosses unités En meme temps, j'ai repris a peu pres les regles de V4µ. Je suppose que rajouter que l'on peut soit rester pour dissiper en ne perdant pas la fig, soit partir et la fig est retirée comme perte. Je sais pas trop. Il faut que j'y reflechisse. Bien sur pas de tir, ni d'attaque sur les unités petrifiées. Je voulais pas trop compliqué pour les souffles, mais pourquoi pas en effet... Pour les persos, je retire l'arc et passe le commandeur a E4, et modifie les couts. C'etait a la louche... On peut effectivement rajouter le char pour le commandeur mais j'avais un doute Pour le systeme de magie, c'est quasiment un copier-coller des pretres liches. Augmenter les couts en point est une tres bonne idée. 220pts le haut pretre. Le systeme des sorts est que chaque fois que le pretre veut lancer un miracle, il jette un dé et le résultat determine quel miracle est accompli. Peut etre fixer en effet le niveau des miracles: -4 pour le pretre semble bon -par contre je mettrai 6 pour le haut pretre Pour les sorts l'idée était d'utiliser l'élément du dieu pour le miracle: La foudre et l'éclair convenant plus a Zeus que le 2nd signe, il me semble. Enfin, si quelqu'un veut m'aider a creer des sorts ou a ameliorer tout cela, pas de problemes.
  20. Allez, vite fait le premier perso spé, j'ai nommé Heracles Ne peut etre le general de l'armée Coute un choix de seigneur et un de héros M CC CT F E PV I A Cd 6 6 4 6 5 4 4 5 10 Equipement: -Cape en peau de lion -Gourdin (Arme Lourde) -Lances de Chasse Regles Spéciales: -Cape en peau de Lion: voir LA HE -Lances de Chasse: Heracles est tres fort; il peut lancer ses lances avec une puissance extraordinaire. Ce tir compte comme un tir de baliste. Notez qu'Hercule peut tirer meme apres s'etre deplacé -Demi-Dieu: Heracles possede une svg invulnérable a 5+ -Invaincu: Heracles est le champion incontesté de son pays et n'a jamais connu la defaite. De plus il est le fils de Zeus en personne, ce qui fait qu'il ne craint rien ni personne: Heracles est immunisé a la psychologie excepté le fait qu'il soit tenace Cout: 350pts
  21. Systeme de Magie Basé sur celui des RdT Un Haut Pretre genere 2des de dissip, un pretre un seul. Un pretre peut lancer un miracle par phase de magie d'un niveau de puissance de 4. Un Haut pretre peut lancer 2 miracles par phase de magie d'un niveau de pouvoir de 6. Les influences divines: Les dieux sont assez versatiles et on ne sait jamais de quelle facon ils vont nous aider. Lorsque vous jetez un miracle, Faites un test de Cd, si il est bon, choisissez le sort que vous voulez lancer. Si il est raté determinez le aléatoirement. A noter que seuls les Hauts Pretres ont le droit d'utiliser le 3eme sort. De plus les pretres et les Hauts Pretres gagnent un bonus suivant le dieu adoré. Zeus: Le pretre peut donner son Cd comme le general - 1-2: Lance Eclair Fourchu (Cieux) - 3-4: Lance Eclair Noir (Noire) - 5-6: Lance Foudre d'Uranon (Cieux) Hephaseitos: Le pretre peut porte une armure legere et un bouclier 1-2 Projectile d'argent en fusion (Metal) 3-4 Loi de l'Or (Metal) 5-6 Fléau de l'acier (Metal) Hades: Le pretre provoque la terreur 1-2 Ultime Vengence (Mort) 3-4 Vent de Mort (Mort) 5-6 Vieillissement (Necromancie) Diane: Porte un arc magique (2 tir F4, touche sur 3+) 1-2 Fureur de L'Ours (Bete) 3-4 Festin du Corbeau (Bete) 5-6 Peur Animale (Bete) Appolon: -1 pour toucher le sorcier au tir et CaC 1-2 Eblouissement de Urru (Lumiere) 3-4 Fanal de Kuru (Lumiere) 5-6 Aveuglement (Lumiere) Ceres: +1 PV 1-2 Pere des Epines (Vie) 3-4 Maitre des Bois (Vie) 5-6 Seigneur de la Pluie (Vie) Aphrodite: Test de Cd avant de frapper le sorcier 1-2 Hallucinations (Slaanesh) 3-4 Controle Pervers (Slaanesh) 5-6 Spasmes Enivrants (Slaanesh) Athena: +3CC, +1 Cd 1-2 Presage de Far (Cieux) 3-4 2nd Signe d'Amul (Cieux) 5-6 Fanal de Karu (Lumiere) Ares:+1F, +1A 1-2 Illumination de Pha (Lumiere) 3-4 Epée Ardente de Rhuin (Feu) 5-6 Fureur de L'Ours (Bete) Voila le premier jet. Vos critiques sur les desequilibres les couts en points etc... seront les bienvenues pour améliorer tout ceci. Le background reste a faire, mais j'ai deja quelques idées. J'ai deja un perso spé mais ce sera pour demain
  22. Pour les cavaliers, je ne savais pas trop, alors j'ai préférer ne pas mettre de stupidité. Je pensais a un genre de cavalerie legere, mais je ne suis pas sur que cela soit necessaire a l'équilibre de l'armée. Mais c'est a voir... Seigneurs Roi de la Cité M CC CT F E PV I A Cd 4 6 5 4 4 3 5 4 9 Equipement: Arme de base, Armure Lourde Cout: 95pts Options: -Bouclier +3pts -Javelot +4pts -Lance +3pts -Char (profil du char HE, avec des chevaux type Empire) +70pts - 0-1 Pegase (Voir LA Breto) -Peut porter jusqu'a 100pts d'OM Regles Spéciales: -Un roi permet a une unité de base supplementaire de prendre un étendard magique d'une valeur maximum de 50pts Haut Pretre M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 3 3 1 8 Equipement: Arme de Base Cout: 240pts Options: -Tout pretre doit choisir son dieu gratuitement entre les suivants: Zeus, Hephaseitos, Hades, Diane, Appolon, Ceres, Aphrodite, Athena, Ares -Peut Porter jusqu'a 100pts d'OM Heros Commandeur M CC CT F E PV I A Cd 4 5 4 4 4 2 4 3 8 Equipement: Arme de Base, Armure Legere Cout: 45pts Options: -Bouclier +2pts -Lance +2pts -Javelot +3pts -Char +70pts - 0-1 Pegase -Un commandeur peut devenir le Porteur de la grande banniere pour un cout de 25pts -Peut porter jusqu'a 50pts d'OM Regles Spéciales: -Prendre au moins 1 commandeur (non porteur de grande banniere) permet a une unité de base supplementaire de prendre un étendard magique d'une valeur de 25pts maximum. Pretre M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Equipement: Arme de Base Cout: 110pts Options: -Tout pretre doit choisir gratuitement son dieu parmi les suivants: Zeus, Hephaseitos, Hades, Diane, Appolon, Ceres, Aphrodite, Athena, Ares -Tout pretre peut porter jusqu'a 50pts d'OM
  23. Unités Rares Nymphes Vous pouvez prendre jusqu'a 2 nymphes pour un choix rare M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 2 3 2 5 1 7 Taille: unique Equipement: aucun Cout: 50pts Regles Spé: -Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC -Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC. Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho. Socle: 20*20 Pu: 1 Hydre M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 5 5 7 2 6 7 Taille: unique Equipement: aucun Cout: 290pts Regles Speciales: -Terreur -Grande Cible -Peau Ecailleuse (svg 5+) -Regeneration Gorgone Vous pouvez prendre 2 gorgones pour un choix rare M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 4 2 3 1 9 Taille: Unique Equipement: Arme de Base, plein de serpents Cout: 110pts Regle Spéciales -Peur -Attaques Empoisonnées - Petrification: Pouvoir 3 Test d'I sur une fig visible dans un rayon de 12pset voyant la gorgone. Si raté, alors la figurine est petrifié et ne peut plus rien faire tant qu'elle n'est pas depetrifiée, si c'est un perso. Un sorcier ne genere plus ni des de pouvoir ni de dissipation. La petrification dure jusqu'a ce qu'elle soit dissipée avec un jet de dissipation a 5+, comme pour un sort restant en jeu. Mais la petrification reste meme si la gorgone est tuée. Pour les unité a PU3 (Mino, Ogres, etc...) Vous pouvez choisir d'abandonner la figurine petrifiée et continuer a avancer auquel cas la figurine petrifiée sera considerée comme perdue ou d'attendre de la dépetrifier. Si c'est une figurine avec 1PV alors elle est considrées comme morte. Socle: 20*20 PU: 1 OU Regles patrouilles des Anullii Chimere M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 6 5 6 3 6 8 Taille: Unique Equipement: Aucun Cout: 280pts Regles Speciales: -Terreur -Grande Cible -Volant -Souffle Au choix: -Souffle F4 enflammé, -Souffle de F4, une unité touchée doit faire un test de Cd pour pouvoir charger au tour suivant (souffle du dragon EN) -Souffle F2 -3 au save (souffle du dragon ES) Mercenaires
  24. Unités Speciales Minotaures M CC CT F E PV I A Cd 6 4 3 4 4 3 4 3 8 Taille: 3+ Equipement: Armes de Base Cout: 36pts Options: -Armes loudes +6pts/fig -Arme de base Sup +4pts/fig -Armures legeres +3pts/fig -Etendard +20pts -Fils de Pasiphaë (Gran Bull) +20 pts Regles Speciales: -Peur -Soif de Sang (voir LA HB) Harpies M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 4 1 6 Taille: 5-20 Equipement: Griffes (comptent comme 2 armes de base) Cout: 13pts Regles Spé: -Unité Volante -Bestialité (voir LA EN) Centaures M CC CT F E PV I A Cd 8 4 4 4 4 2 3 1(2) 8 Taille: 5+ Equipement: Arme de base Cout: 21pts Options: -Arcs +3pts/fig -Arme de Base sup +2pts/fig -Armes Lourdes +4pts/fig Regles Spé: -Ivresse (voir LA HB) -Pietinement (Voir LA HB) -Traversent les bois sans penalité Cerberes M CC CT F E PV I A Cd 7 4 0 4 4 3 3 2(4) 8 Taille: 3+ Equipement: Machoires Impressionantes par 3 (+2A) Cout: 65pts Regles Spé: -Peur -Monstres d'Hades: Compte toujours comme ayant Ultime Vengence Socle: 40*40 PU: 3 Nymphes Vous pouvez prendre jusqu'a 2 nymphes pour un choix Spécial M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 2 3 2 5 1 7 Taille: unique Equipement: aucun Cout: 50pts Regles Spé: -Beauté enchanteresse: ne peuvent etre touchées que sur un 6 au CaC -Chant de la Nymphe: Fonctionne comme le cri de la Banshee L'unité visée fait un test de Cd, si il est raté, l'unité ne peut plus rien faire, jusqu'au prochain tour (lancer des sorts, tirer, bouger, riposter). De plus si elle a ete visee alors qu'elle était deja engagée au CaC, elle est touchée automatiquement pour la prochaine phase de CaC. Ne fonctionne pas sur les unités immunisées a la Psycho. Socle: 20*20 Pu: 1 0-1 Nuée d'Oiseaux du Lac Stymphale M CC CT F E PV I A Cd 1 2 0 3 2 5 5 5 10 Taille: 1-5 Socles Armes et Armures: Becs Cout: 55pts Regles Spé: -Nuée -Unité Volante (PU 1)
  25. Voici unpremier jet d'un concept d'armée Grecque antique. Les unités de bases seront constituées des toupes humaines classiques, et les unités spé et rares des monstres mythologiques. La magie sera basé sur un systeme un peu comme celui des RdT a une ou 2 exeptions pres Unités de Base Une unité de phalange ou d'hoplites epeistes ou de hoplites peut porter une banniere magique d'une valeur de 25pts maximum. Phalange M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Taille: voir liste d'armée mercenaire Equipement: Armure Legere, Arme de base, Sarisse (compte comme une pique) Cout: 10pts Options: Voir liste d'armée mercenaire (toutefois ils n'ont pas acces a l'armure lourde) Regles Spéciales: -Disciplinés: Les phalanges peuvent se reformer en faisant des marches forcées (mais pas de charges) Hoplites Epeistes M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Taille: 10+ Equipement: Arme de Base, Bouclier, Armure Legere Cout: 7pts Options: -Armure Lourde +2pts/fig -Etendard +10pts -Musicien +5pts -Champion +10 pts Hoplites M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Taille: 10+ Equipement: Arme de Base, Armure legere, Lance Cout: 6pts Options: -Boucliers +1pt/fig -Musicien +5pts -Etendard +10pts -Champion +10pts Ne compte pas dans le choix des unités de base M CC CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Taille: 10+ Equipement: Javelots, Armes de Base, Pelté (compte comme un bouclier), Armures legeres Cout: 6pts Option: -Champion +10 pts -L'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes Regles Spé: -Tirailleurs Peltastses Infiltrateurs Vous ne pouvez avoir qu'une unité d'infiltrateurs pour une unité de javeliniers Ne omptent pas dans les choix d'unité de base M CC CT F E PV I A Cd 4 2 4 3 3 1 3 1 7 Taille: 5-10 Equipement: Javelots, Armes de Base, Pelté (compte comme un bouclier) Cout: 9pts Option: -Champion +10 pts -L'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes Regles Spé: -Tirailleurs -Infiltrateurs
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