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Kha'nahr

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Tout ce qui a été posté par Kha'nahr

  1. Mouais... Ton arme n'est jamais detruite suite a un incident et est donc beaucoup plus fiable qu'un feu d'enfer classique tout en pouvant faire plus de degats car de plus le feu d'enfer est limité tant qu'il n'est pas a courte portée. Bon, le truc de l'incident bonus est sympa, mais les incidents normaux sont trop peu handicapants. (Pas de risque d'explosion, au pire une perte de 2PV). Dans la table des incidents, le 2 me semble mieux que 3-4-5, puisque des dégats sont quand meme infligés. Que se passe-t-il si l'ingenieur meurt? Je suppose que l'arme ne tire plus mais bon... Et si il ne reste que lui? Comme si le clan skyre avait besoin de ça... Il faudra tres probablement le modifier Kha'nahr
  2. C'est déjà mieux. Mais il y a encore des progres a faire. Néanmoins on peut discuter Alors: Jusque la rien a dire. Sauf qu'en tant que tueur, il devrait retirer son armure. Mais ce n'est pas facile en plein combat. La regle est meme originale et sympa... A part la Tenacité... Pourquoi toujours vouloir des persos tenaces ou indemoralisables... Bon, allez... Mais je trouve quand meme l'arme assez (trop?) puissante. Mais on peut te l'accorder Euh... 1+ et 5+ invulnérable, c'est déjà bien en general. Ouh la! Un peu bourrin. Ressuciter une unité entiere c'est beaucoup. A la rigueur fait un truc genre invocation de Nehek. Sans etre forcement un objet de sort, il peut passer automatiquement. Réduit un peu ça Explique pourquoi et comment ça serait possible (cf la remarque de Mim sur ton precedent perso a propos du test de moral pour les sorciers). En plus ça semble tres puissant face aux CV. La, tu l'as nettement sous évalué AMHA. Vu l'arme, l'armure, et surtout les cornes de Valaya. En l'état ou tu l'as mis je le verrais plus a 300-350 pts minimum. (Je ne me rappelle plus du cout d'un seigneur nain) Conclusion: Les objets restent trop puissants rassemblés sur un meme perso. Le cout est AMHA largement sous évalué. en progres, mais il reste du travail...
  3. C'est une amélioration de la volonté de Tzeench qui, AMHA, represente mieux le fait qu'Amon Chakai connait l'avenir qu'une sauvegarde améliorée. Pourquoi aurait-il un impact sur l'armée? Téclis qui est meilleur magicien n'en a pas et meme lui est sujet aux fiascos. Je ne trouve pas ça tres background. Mais ce n'est que mon avis Il est normal qu'il ait acces a tout les domaines, puisque la magie du chaos n'est qu'une forme de magie noire qui englobbe tout les autres vents. Néanmoins vu les avantages a prendre la magie de Tzeench, je ne pense pas que beaucoup de personnes prendraient les autres. Allonger les portées me semblait etre une regle sympa pour améliorer sa magie sans faire un truc bourrin genre Téclis. Mais si il ya de mailleure propositions, c'est la pour ça... Apres verifications (j'avais eu la flemme d'ouvrir les livres ), il avait +1en CT (inutile), +1PV et -1en I. Néanmoins je prefere laisser le profil de Duc du Changement de base, pour les raisons précitées, j'aime mieux des regles spéciales boostant sa magie. Si on m'aide, pourquoi pas. Mais créer un domaine équilibré et suffisemment efficace est assez compliqué (cf les sorts de Mazdamundi qui sont AMHA, pas au niveau). J'ai peur de déséquilibrer dans un sens ou l'autre. C'est a voir ce qu'on peut faire.
  4. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée. J'ai préféré lui donner des regles spéciales en magie pour representer ce fait. Ca fait plus Tzeench que de lui rajouter des attaques. De plus il me semble qu'en V5 son profil était moins bon que celui d'un Duc du Changement normal. Je sais pas... Dans l'optique d'un Full-Tzeecnh demoniaque, il n'y a que Amon'Chakai qui soit boeuf au CC a part peut etre un Prince Demon... Mais ces 2 fig ne battront pas un monstre, ni un pavé. Donc si la fig visée est un monstre, cela équilibrera le combat, sinon tu planques le perso dans un pavé et va le chercher. Attention a l'instabilité... Nan, je trouve pas ça trop déséquilibré Ce n'est pas faux. Modifié.
  5. Au début de la partie, bien sur. En fait, c'est un ajout a la volonté de Tzeench. C'est bien la deuxieme solution qui est la bonne. Apres tout Amon'Chakai était un des 3 sorciers de niveau 5 de la V5. Et puis un +2 pour lancer les sorts, il ne serait pas le seul, ce ne serait que pour un sort par tour, et elle ne génére pas plus de pouvoir irresistible que la volonté normale. De plus je pense que la regle est plus avantageuse pour les saves ou l'instabilité. Peut etre un peu trop donné. Peut-etre pour 50pts alors
  6. Il me semble qu'il n'a pas encore été refait et je trouve que la liste demoniaque SoC s'y prette a merveille. Amon'Chakai, Duc du Changement Amon'Chakai ne peut etre utilisé que dans le cadre d'une liste Full-Demon de Tzeench. Vous pouvez prendre les restrictions de la liste SoC. Amon'Chakai a le profil usuel d'un Duc du Changement (Voir HdC) et les regles inherentes a celui-ci. Si vous jouez une liste SoC, modifiez le profil et les regles en fonction. Il prend un choix de seigneur, 2 choix de Héros et un choix rare. Cout: 885pts Regles Spé: Haine de Nurgle: Amon'Chakai hait toute figurine portant la marque de Nurgle et tout les demons de Nurgle Omnipotence: L'esprit d'Amon'Chakai peut entrevoir le destin et agir dessus La volonté de Tzeench d'Amon'Chakai lui permet de relancer le dé en ajoutant ou en retranchant 1 au résultat. Mais ne donnera un pouvoir irrésistible que si le dé donne un 6 naturel, et n'empechera pas un fiasco sur un 1. Cela ne joue que sur le total. Main du Destin: Amon'Chakai maudit une figurine ennemie au début de la partie. Toute attaque (tir ou CC) portée sur cette figurine touchera automatiquement. Maitre en Sorcellerie: Amon'Chakai est un des plus puissant démons de Tzeench, il possede donc de grandes capacités magiques: Vous pouvez choisir n'importe quel domaine de magie du livre de regles, ou la magie de Tzeench. Néamoins, si vous choisissez le domaine de Tzeench, Amon'Chakai connaitra la totalité de ce domaine (les 7 sorts), et beneficiera d'un +1 a tout les jets pour lancer un sort, qui auront alors une portée accrue de 6ps. Oeil Omniscient: Amon'Chakai peut penetrer l'esprit de n'importe quel mortel et reveler ses peurs les plus profondes. Vous pouvez designer une figurine ennemie au début de la bataille: votre adversaire doit vous reveler tout les OM que celle-ci porte. Si celle-ci est un sorcier, lancez un dé: le résultat indique quel sort celui-ci oublie pour le reste de la bataille. (Ex: sur un 4 un sorcier des cieux perdra Foudre d'Uranon). Si le sorcier ne possede pas ce sort, alors il a resisté a l'emprise d'Amon'Chakai et ne perd aucun sort. Pour le cout en point, j'ai pris le cout du duc du Changement: 665pts + 30 pts pour la main du destin + 50 pts pour l'Omnipotence + 100 pts pour maitre en sorcellerie + 40 pts pour l'oeil omniscient La haine de Nurgle est gratuite. Voila... Reflexions, commentaires, félicitations (si, si), critiques (vous n'etes pas obligés) etc...
  7. Je ne m’attellerai à ce tactica seulement dans le cadre d’une armée de mortels Khorneuse. Bien sur qui dit Khorne dit la marque de Khorne : Même si la marque de Khorne n’est pas vraiment donnée (45pts), elle vaut globalement son coût. La frénésie rend les unités réellement plus puissantes. Le dé de dissipation gagné, valable tant que l’unité se trouve sur la table permet dans le cadre d’un full Khorne de ne pas craindre la magie adverse, a part contre un full magie. Le grand inconvénient est que les unités frénétiques se doivent de charger un ennemi à portée au choix, poursuivre, faire des charges irrésistibles et qu’elles ne peuvent pas fuir une charge. En contre partie vous étés immunisés a la psychologie, ce qui vous assure que vos unités coûteuses ne sortiront pas de la table sur la panique, chargeront toujours des unités provoquant la peur etc… Le tout est de savoir faire charger vos unités ou vous le désirez. La solution la plus simple a ce problème consiste à écranter vos unités frénétiques avec des unités non frénétiques, type chiens du chaos. Pour 30 pts vous écrantez des tirs pour 1 tour et vous pouvez bloquer les lignes de charge de vos frénétiques. En profitant du principe de la charge en échelon, vous pouvez sacrifier les chiens pour charger une unité et libérer le chemin a vos frénétiques pour charger l’unité voulue. Il suffit de savoir laisser une ligne de vue minimum sur l’ennemi à charger. L’exemple type se trouve dans la charge d’un régiment impérial doté de détachements. Vos chiens chargent le détachement vous évitant la charge de flanc, pendant que l’unité frénétique charge l’unité principale avec des risques très amoindris. N’hésitez pas à sacrifier vos chiens, ils sont la pour ça ! Le problème des écrans de chiens c’est qu’ils ont tendance à disparaître rapidement (E3, Cd5, pas de svg). Si vous n’avez pas le premier tour, ils disparaîtront au premier tour laissant le deuxième tour a votre adversaire pour tirer sur les unités principale et tendre des pièges. Et même si vous avez le premier tour, vos écrans disparaîtront et si votre adversaire est suffisamment prévoyant ses mouvements auront prévu les pièges. Ce système n’est donc pas totalement satisfaisant. Une variante est d’écranter vos écrans ! Cela peut paraître inutile au premier abord, écranter des chiens a 30pts peut sembler une perte de point. L’idée est de les écranter avec des gargouilles. Leur sauvegarde invulnérable, leur immunité a la psychologie, et le fait d’être tirailleurs en font des 1er écrans très efficaces. 8 gargouilles vous permettent de bloquer une ligne de 16ps, en les déployant en ligne. Elles seront difficiles à toucher et assurent une bonne défense face au premier tour de tir. Quoi de plus rageant que de voir sa baliste etre obligée de tirer sur des tirailleurs avec une save invulnérable ! De plus la crainte qu’inspirent les gargouilles pour les machines de guerres en font des cibles évidentes pour votre adversaire. Bien sur vous perdrez une grande partie de vos gargouilles dans l’affaire, mais cela vous libérera les lignes de vues, et vous permettra de gagner le temps nécessaire pour préparer vos charges. Mettre les gargouilles en première ligne, les chiens en 2eme et les chevaliers légèrement décalés afin d’avoir une ligne de vue sur la cible choisie. N’hésitez jamais a vous approchez le plus possible pour que les fuites probables ne vous mettent pas dans des situations difficiles. Le tout est de faire très attention aux cochonneries style ratling, salamandres et feu d’enfer, la Némésis de cette technique. La les gargouilles seront en position très délicate. Il vaut mieux aussi masser ses troupes frénétiques et de même mouvement sur un point précis du champ de bataille peut être une bonne solution pour éviter que les unités adverses se mettent en position de prendre de flanc vos unités qui auront percé les lignes. Si vous vous mettez ensuite à menacer ses propres flancs et l’obligez à faire face sans pouvoir s’occuper de l’unité qui a percé, vous aurez probablement gagné la bataille. Les chiens de Khorne restent une bonne solution pour cette tactique. La frénésie leur assurant 2 attaques chacun, leur CC5 et F4 fait qu’ils sont capables de prendre pas mal d’unités de flanc et de gagner les combats. Si vous épaulez l’unité de percée avec ceux-ci vous empêchez les unités adverses de se retourner. Néanmoins le meilleur choix d’unité pouvant servir à cela avec sûrement plus de fiabilité, ce sont les cavaliers maraudeurs. Avec des fléaux vous obtenez finalement le même impact en charge que des Heaumes d’Argent ou des Chevaliers de L’Empire (non CI, bien sur). Vous n’avez jamais voulu vous prendre ces 2 unités de flanc. Votre adversaire non plus ! Et s’il les ignore, tant pis pour lui ! Et en plus ce sont un choix de base, et de la cavalerie légère, si c’est pas beau. Vous aurez probablement remarqué que la première partie traite surtout des unités rapides. Vous pouvez totalement axer une armée full-cavalerie sur ces tactiques. La pression mise des le deuxième tour est assez difficile à gérer pour votre adversaire. Le phénomène produit est un peu comme un barrage qui lache, un flot dévastateur est libéré en un tour. Parlons maintenant un peu de l’infanterie. Je ne reviendrai pas sur le fait que les GdC ne sont pas terribles (doux euphémisme). Passés en Khorneux, ils deviennent capables de charger et vaincre à peu près n’importe qui. Mettez leur toujours des armes lourdes et des boucliers. Leur polyvalence ainsi acquise peut leur permettre de trouver une utilité. Chargez avec les armes lourdes, 2A CC5 F6 cela permet de vaincre beaucoup de monde. Défendez avec les boucliers avec E4 svg 3+, vous êtes assez résistants pour encaisser et riposter. Les 3 pts de l’équipement valent AMHA le coût. Mais n’esperez pas les voir se rentabiliser ou faire gagner la partie. Ce n’est pas eux qui vous la feront perdre, c’est tout. Je ne reviens pas sur les sanguinaires ou il me semble que Françoisa déjà fait un travail complet. Vous pouvez utiliser les tactiques précédentes en les adaptant avec des unités d’infanterie, mais je ne cacherais pas qu’elles valent beaucoup moins coup. Si vous jouez de l’infanterie, il faut penser différemment. Préoccupez toujours des tirailleurs infiltrateurs, des grands aigles etc… Si vous vous faites charger vos guerriers de dos, vous gagnerez le combat a coup sur, mais la poursuite ou la charge irrésistible feront que vos coûteux guerriers ou sanguinaires n’auront aucun impact sur la partie. Utilisez encore des gargouilles idéales pour dissuader, ou dépêchez des chiens de Khorne pour protéger l’arrière grâce au fameux « moonwalk ». Ecrantez toujours avec des chiens du chaos. Un tour de tir en moins c’est toujours ça de pris. N’hésitez pas à passer en élus vos chevaliers et vos guerriers : Avec 3A chacun et une sauvegarde améliorée, on touche aux limites des unités de base. Un rang de guerriers élus, c’est en carac, un rang de Comtes Electeurs qui frappe, mais en plus résistant (a part les PV). 4 Guerriers élus avec champion, c’est 13 A. Et avec une svg a 2+ au CC vous pouvez absorber la majorité des charges même de certains régiments d’élite, voire des charges combinées ! J’ai vu des élus résister à la fois a des Exécuteurs avec un noble de face et des Gardes noirs de flanc et gagner à la fin. De plus ces unités ont un grand impact psychologique sur l’adversaire. Il hésitera toujours à les charger, même a tort. Ces unités ne sont pas invincibles, loin s’en faut, mais elles sont certainement coriaces. Bien sur des Graals gagneront certainement les combats, des Chevaliers du cercle intérieur c’est déjà moins évident. Mettez un Champion exalté dans une de ces unités et là… Les élus c’est bon, mangez-en ! La contrepartie est bien sur que vous aurez moins de figurines et qu’il vaudra mieux les protéger car un guerrier élu de Khorne c’est en moyenne la bagatelle de…33pts en moyenne (en les prenant par 12, avec EMC). Un chevalier élu…je vous laisse imaginer. Passons aux persos : Déjà une armée de Khorne se joue sans sorcier ! Je n’ai que trop vu des armées de Khorne comprenant un sorcier : Hérésie ! Vos des de dissipation sont en général suffisants. 1) Le grand Champion : comme d’habitude lui préférer le champion exalté. 2) Le champion exalté : déjà un des meilleurs combattants du jeu, il n’a pas grand chose à envier aux seigneurs des autres armées (a part les PV). Bien armé, il en remontrera à n’importe qui ou quoi. Bien protégé, il faudra craindre ses ripostes. 3) Le démon exalté : sur le papier, formidable. Sur la table, la frénésie devient un réel handicap, malgré l’attaque en plus. Il n’annule pas les rangs, et ses 5A ne suffisent pas a vaincre un paté. Le vol et le fait qu’il ne soit pas une grande cible en fait une unité trop facile à piéger, et son coût prohibitif le rend inutilisable ou presque. A réserver au fun ou aux grosses batailles où il pourra exprimer son potentiel en doublet ou associé à un prince démon. Seul réel intérêt, la récompense brise-sort, mais cela fait cher le scroll-caddie. 4) Le prince démon : même handicaps que le démon exalté, même si c’est moins flagrant. Convenablement équipé et exploité, il peut devenir un superbe missile anti cavalerie lourde (Lame d’éther+ Appétit d’âmes). Mais au prix qu’il coûte, le réserver à un seul emploi est du gâchis pur et simple. 5) Le Buveur de Sang : déjà exploité par François. On en est rarement déçu. 6) Le seigneur de Khorne : le plus formidable combattant « normal » du jeu. Un adversaire terrifiant à tout point de vue. Montez le sur un dragon, et même un Buveur de Sang peut aller se rhabiller. Sur un Jugger avec une épée de fureur, vous montez allégrement a la dizaine d’attaques, plus celle du Jugger. Protégez le un peu et même un Tyrion ou un Archaon peut s’en faire remontrer. Un Bouclier runique le rend quasi invincible au CC. Avec une bonne épée vous pouvez les battre (genre grand croc) C’est dire le potentiel. Les unités dont je n’ai pas parlé : -Le char de Khorne : la frénésie est un très grand risque de le voir s’empaler dans des terrains difficiles : a 150pts la fig : évitez . -Les maraudeurs : ils peuvent avoir leur utilité dans un full infanterie pour les rangs à pas cher, mais n’espérez pas de miracles de leur part -Les bêtes de Khorne : dommage de n’avoir qu’un mouvement de 2D6. Pas vraiment meilleure que l’enfant classique. Petite excursion chez les Bêtes : -Les persos, AMHA à part le Doombull ne sont pas tres interessant dans le cadre d’un full Khorne -Les Ogres, ben comme d’hab -Les Minotaures marqués : Une unité qui peut tout depecer en face. :'( -Les DO : toujours utiles :'( -Le Shaggoth : déjà pas terrible, alors marqué de Khorne pour un choix de seigneur et de rare : Preferer un bon vieux seigneur du chaos des familles. -Les Khorngors : Pas testés, mais AMHA un rapport qualité/prix interressant mais en concurrence avec les demons. Les OM intéressants : Cela est valable pour Khorne, mais aussi pour les autres dans une bonne partie des cas. 1) Les armes - La classique épée de puissance pour passer à F6 et frapper par initiative, suffisante dans bien des cas. Et permet des combo pour un exalté. - L’épée de fureur, à combiner à un jugger ou un dragon, mais même sur un destrier, elle peut se rentabiliser - La hache de Khorne : Parce que ça fait Khorneux, c’est pas trop cher, et le coup fatal est d’autant plus intéressant que le nombre d’attaques est élevé. - Le Grand Croc -L'Arme Lourde: F7, ça ne se refuse jamais 2) Les Armures - Le classique bouclier enchanté svg a 0+ sur destrier, et acceptable sur un monstre (2+ ?) - Le bouclier runique du chaos à réserver aux seigneurs pour être combiné à une lame ou un objet enchanté : vous pouvez devenir quasiment invulnérable ! ! - L’armure de Damnation : Excellentissime :'( ! Et coûte très peu. Seul un coup sur 4 touchera votre perso en moyenne. Sachant que les meilleurs adversaires ont bien souvent 4A, inutile de trop détailler. AMHA, l’objet le plus rentable de la liste. 3) Les talismans -La couronne de conquête éternelle : peut sauver la mise, mais il y a mieux à savoir : -L’œil Divin : une invulnérable a 4+ presque donnée. Etant donné qu ‘en tant que frénétique vous ne pouvez fuir les charges le principal inconvénient est supprimé. -Le collier de Khorne : Eventuellement sur un perso indépendant. 4) Objets Enchantés -Le heaume des Yeux Innombrables mais cela peut comporter quelques risques. 5)Bannières -La bannière de guerre : on ne sait jamais et cela peut permettre de faire fuir à coup sur. -La bannière de rage : Au prix que coûtent des chevaliers ou guerriers élus 50pts ce n’est pas la mer à boire et peut permettre de sauver les meubles sur une charge de flanc. Les recompenses demoniaques -La lame d'éther sympatiques contre les cavaleries - Apetit d'ames: pour etre sur -Collier de Khorne: si vous avez peu de dissipation -Armure de Khorne: Si vous ne voulez pas perdre un couteux demon sur une fureur de Khaine ou des tirs de Skinks C'était donc ma contribution a ce tactica. Si vous voyez des failles, des trucs a rajouter...
  8. Notons qu'a l'époque la magie était bien plus puissante, car le vortex n'était pas encore créé. Donc comparer la magie actuelle a celle d'avant le vortex est une ineptie. Quant a Anéantissement des cités, pour moi, un centieme du Grand rituel est largement mieux. Et puis on n'a pas encore les regles de Nagash, alors comparer la dessus, bof. Kroak ne s'est jamais fait ratatiner la gueule? Oui, mais il est toujours resté en Lustrie. Il ne fait rien d'autre que se battre contre 2-3 conquistadors au mieux, quelques skavs et voila. Pas contre des demi-dieux. Nagash, lui est un conquerant, il prends des risques. Ici encore, ce n'est pas comparable. La verité, c'est que l'on a aucun éléments tangibles de comparaison entre Kroak et Nagash. Alors pourquoi continuer. Moi, je les mets a égalité. C'est le seul classement rationnel et raisonnable que l'on peut faire. Kha'nahr, bulletin blanc
  9. La difference entre Nagash et les slaans, je pense que c'est qu'il y en a un qui est tout seul, et les autres sont plusieurs (ça c'est profond!). Les slaans ne devaient pas faire bouger un continent comme ça au p'tit dej, hein. Pour la majorité, ils devaient surement se grouper pour faire bouger un continent. Sinon pourquoi faire autant de Slaans? 5 suffisaient pour gerer Warhammer avant la chute du portail et warhammer était modelée en 1 mois et demi. Nagash n'est mort que 2 fois, d'abord! -Alcadizzar en -1151 (par traitrise, avec l'aide des pouvoirs conseil des 13 au grand complet, et une des arme les plus terribles jamais forgée (La Lame Fatale, je crois) -Sigmar en 15 (avec deja Ghal Maraz) Les 2 premiers pekins venus quoi! Mais quand il se reveille, tous les morts du vieux monde sont agités (cf Nuit des Morts sans Repos 1681) Kroak et Nagash ne sont pas comparables. Ben, oui Sigmar a toujours été un humain, incroyable! Nagash aussi... enfin c'est plus une liche, mais il n'est pas non plus un dieu, ni un demon, ni rien d'autre. D'ailleurs en faisant un peu de HS, Sigmar, le dieu, et Sigmar, l'humain, sont-ils vraiment les memes? Perso, j'en doute. Je vois plus les dieux comme: si quelqu'un y croit alors il commence a exister. C'est pour cela que pour l'Empire Sigmar le Dieu, et Sigmar l'humain, sont confondus, car c'est la croyance. Sigmar n'a jamais été "élevé" au rang de dieu. C'est un humain, certes exceptionnel, mais l'empire s'est juste créé un dieu protecteur en forme de Sigmar, c'est tout. Apres je peux me tromper...
  10. Une source? Selon le background dont je me rappelle, Nagash n'a besoin que de la Grande Pyramide Noire de Khemri pour ressuciter, et celle-ci est son oeuvre (enfin, c'etait l'architecte faut pas exagerer. Nagash s'est rendu immortel tout seul, et d'une meilleure maniere que Kroak, puisque Nagash est capable de reconstituer son etre physique alors que Kroak n'est plus qu'un esprit hantant une momie. Je pense que leurs domaines de magie n'ont rien a voir. Comparer le fait que Kroak pouvait faire bouger un continent, et le Grand Rituel, ce n'est justement pas comparable, ce n'est pas le meme style. Peut-on comparer les Pyramides et les Cathedrales?
  11. Et Garcimore dans tout ça? Serieusement, vous oubliez tous Ikit la Griffe, qui au niveau des connaissances magiques est un des plus puissant: il pouvait prendre n'importe quel domaine (Whaagh exceptée) en plus d'etre sorcier de niveau 4 et deja, il avait toujours Malefoudre.
  12. Pour info, dans la V4-5, il y avait 3 sorciers qui sortaient du lot, car ils étaient de niveau 5, a savoir: -Teclis -Nagash -Amon'Chakai, un demon majeur de Tzeench Apres, il y avait pele-mele: Ikit la Griffe, Mazdamundi, Heinrich Kemmler, Belanaer, Thyrus Gormann (grace au Baton de Volans) pour ceux dont je me rappelle.
  13. Kha'nahr

    Conversion Vampire

    Ca ne serait pas "le cercle de sang". Il me semble que j'ai la fig, mais je serai bien en mal de te la montrer.
  14. Kha'nahr

    décapage

    Utilisée avec precaution et diluée cela marche correctement. C'est ce que j'ai trouvé de mieux pour les figs plastique, parce que l'alcool a bruler, c'est horrible. Les emanations m'ont rendu malade. Avec un peu de precautions la soude n'est pas trop dangereuse. Des gants, des lunettes, ne pas frotter comme un crétin, et c'est pas plus dangereux que ça. Apres il est vrai que j'ai oublié de preciser que c'était un produit dangereux et je m'en excuse, mais comme j'en en a utilisé pendant 4-5ans de facon tres reguliere (etudes de physique-chimie), le fait que ce soit corrosif me parait tellement evident que j'ai oublié de le mettre. Et il faut regarder les symboles quand on utilise un produit chimique que l'on ne connait pas. Meme l'acetone a ses contre indications. Ses vapeurs peuvent provoquer des vertiges, par exemple. Il convient de prendre des precautions avec n'importe quel produit chimique, soude, acétone, alcool a bruler... Il reste que je continue a preconiser l'acetone, qui reste le meilleur pour decaper.
  15. Kha'nahr

    décapage

    Oui, j'avais oublié de le preciser Mais ca me semblait tellement evident
  16. Kha'nahr

    décapage

    La soude ne marche pas trop mal. Mais je te conseille vivement l'acetone, a part pour les figs plastiques. Ca ne coute pas trop cher (3 euros le litre max), et c'est de loin ce qui marche le mieux.
  17. Bon, si cela interesse les gens, je veux bien m'atteler a la strategie des armées mortelles de Khorne, maintenant que j'ai une bonne experience de cette armée, plus un peu de demon. Je peux egalement m'occuper du géant et des DO. Mais pas ce soir... Kha'nahr, Khorneux
  18. Les elfes sylvains ? Ca arrangerai peut-etre GW? "Bon, ben en fait Archaon, il aimait pas trop Middenheim, alors elle est sauvée, mais il s'est finalement atttqué a Loren et il a tout detruit. Bonjour donc a la Plaine de Loren, et au revoir au ES, qui auront quand meme bien joué." Extrait du futur communiqué de GW suite a SoC Kha'nahr, ami de la foret
  19. Si le besoin de nourriture est aussi crucial pour la societe skaven, ils peuvent bien utiliser un peu de malepierre pour obtenir un supplement de nourriture. Et puis mon parlait de la faisabilité de la chose, non pas du fait que les skavens l'applique ou non. Il s'avere que l'on peut surement faire de l'agriculture grace a la malepierre. Qu'ils le fassent ou non, m'est egal . La malepierre qui brille? A Mordheim, comment ferait les bandes pour la detecter sans sorcier si elle ne brillait pas naturellement? Meme si elle ne brille pas dans le vert (ce qui est meme mieux pour la photosynthese), elle brille dans le visible et c'est tout ce qui importe. Kha'nahr, théoricien (j'vais pas me salir les mains non plus!!)
  20. Que je ne boufferais pas quelque chose qui a poussé sous l'influence de Malepierre : revoir les Plantes du Chaos de SRIK pour voir pourquoi Slereah Toi, non. Moi non plus d'ailleurs. Mais on parle des skavs. Ceux qui en ingerent de la pure, de malpierre, alors un truc qui a un vague rapport... Et puis qui le saura, hein? Plus serieux (si l'on puis dire ): Si la malepierre est suffisament eloignée, ou si seules les radiations magiques sont filtrées, la part de mutation qu'elle engendrera sera probablement tres faible. Apres tout seule sa lumiere est necessaire, et si en plus la "puissance" magique qu'elle dégage peut etre recuperée sans entamer l'energie lumineuse, c'est tout benef. Apres, de tels systemes sont-ils possibles? Peut-on receuillir le flux magique émanant de la malepierre, je dirai: Pourquoi pas? C'est bien ce que font les sorciers en ne collectant que l'energie magique pour lancer leurs sorts, non? Autre: Le métal n'altere t-il pas les flux magiques? Un systeme de capteurs pour detourner cette energie est peut-etre envisageable? Un genre d"aimant" a flux magique ne peut-il etre concu? Je pense que cela est possible, l'or attire bien une partie du flux. En plus inutile de couper le flux de jade pour l'agiculture. Cette derniere partie n'est bien sur valable que si on peut separer le flux magique basique en ces 8 composantes avec un genre "prisme" a magie . Il me manque néanmoins quelques bases de la théorie de la magie a Warhammer (j'ai envoyé une demande de stage a la tour de Hoeth ) Kha'nahr, magophysicien a ces autres heures (celles qui sont pas perdues) edit: j'adore ces digressions: former une théorie sur rien de concret. Pourquoi on fait jamais ça a la fac
  21. Appliquons le principe biologique et paleontologique qui dit "si c'est comme ça ici et que la bas ça y ressemble fortement alors ça a la meme fonction" 1)En partant de la base que sur Warhammer, les plantes vertes, sont vertes car elles aussi réalisent elles aussi la photosynthese grace a de la chlorophylle (je ne vois pas pourquoi il en serait autrement). 2) Les plantes nourrissantes telles que les céréales sont probablement aussi des plantes vertes au moment de leur croissance sur Warhammer (ils cultivent aussi du blé) 3) les etres normaux de warhammer ont des yeux sensibles aux photons eux aussi et a grosso modo les memes longueurs d'ondes que nous (jaune-vert). 4) Si les etres normaux (non-sorciers) peuvent eux aussi voir la malepierre briller, alors probablement que celle-ci irradie aussi des photons de la bonne longueur d'onde (rouge à violet, bien que le pic d'emission doive se trouver dans le vert, d'apres ce que l'on voit communement) 5) La chlorophylle agit grace aux photons qu'elle recoit (les pics d'absorbtion étants dans le rouge et le bleu) 6) La malepierre peut donc fournir l'energie lumineuse pour realiser un eclairage artificiel pour des culture, a condition de disposer d'assez de malepierre pour assurer un eclairage suffisant dans les longueurs d'ondes d'absorbtion de la chlorophylle Donc théoriquement rien n'empeche la culture souterraine par eclairage a la malepierre CQFD Il doit néanmoins en falloir des quantités plus ou moins importantes pour fournir assez d'energie dans le bleu et le rouge, regulé par le fait que l'eclairage peut-etre maintenu 24h/24 sans cout supplementaire pour la source. Si quelqu'un trouve une faille dans mon raisonnement, c'est que j'ai tort (Merci de la signaler) Kha'nahr, exobiologiste a ses heures perdues
  22. Un truc dont je crois me rappeler au sujet des Orcs: Ils ne sont pas verts a cause du fait que certaines bacteries sous leurs peau leur permet de realiser la photosynthese? Je ne trouve plus la source, et peut-etre que ce n'etait que pour les orks de 40K, mais il me semble que c'est vrai aussi pour les orcs car leur sang est rouge, donc sinon, il auraient la peau de couleur humaine.
  23. Pour les peaux vertes, il ne faut pas oublier que le plus grand empire du monde est hobgoblin, a l'est. Donc ça en rajoute déja un paquet de goblinoides, et donc surement plus de hobgob que d'imperiaux. Apres il suffit de compter le reste et on s'appercoit qu'avec les terres du sud, les montagnes, entre les principautés frontalieres et le desert, etc... il y a surement plus de peaux vertes que d'humains dans le monde.
  24. Kha'nahr

    peindre du marbre

    Je vais donc essayer. Merci
  25. Kha'nahr

    peindre du marbre

    Voila le probleme: faisant une superbe ( si, si) figurine, je me suis dit: Mon gars un beau socle, autre que le traditionnel flocage fairait encore meilleur effet, je vais faire un socle qui representerai du marbre et des ruines. Je sculpte mon socle, fait les ruines, le sous-couche, fait une base de peinture presque blanche.. et probleme j'arrive pas a faire ces fichues marbrures. Ca fait deja 3 ratés, et ca commence a bien faire. J'ai fait: -De fines rayures, ca fait pas tres joli -Un genre de brossage regulier, mais c'est vraiment trop imprecis pour rendre un bel effet (j'ai trouvé, ou je m'y suis mal pris) -la combinaison des 2 Alors voila si quelqu'un l'a deja fait, ou a une idée, parce que la (ou bien ) Merci
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