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Warhammer Forum

MaxG

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À propos de MaxG

  • Date de naissance 09/07/1985

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    WHB : Guerriers du Chaos

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  1. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Je vais attendre la V8 pour m'y remettre... Là, j'avoue avoir perdu la motivation au fur et à mesure de l'avancement... mais il m'aura quand même permis d'obtenir des bons réflexes pour mes parties et de me creuser la tête avec plaisir sur cet aspect du hobby. Du coup je ferais plutot des petites études/calculs sur des sujets bien ciblé, en particuliers sur les changements apportés par la V8 au niveau des règles. Je vous dis donc à cet été ! Et repars me coucher...
  2. MaxG

    L'invocation

    Salut, J'ai commencé à lire ton texte depuis le début. J'ai remarqué que ton style s'améliorait petit à petit. C'est encourageant, car je trouve aussi que certains dialogues et scènes font un peu creux: c-à-d qu'ils manquent d'adjectifs et de comparaisons pour permettre à notre imagination de mieux s'évader. Use du vocabulaire des couleurs, des textures, des sons, des odeurs, des sensations, des émotions, des gouts ... Bonne continuation.
  3. MaxG

    Les Couloirs de Khaine

    Classe. Tu as un excellent style. Et la transposition de ce "personnage" de mythe en tant qu'ado rebelle est parfaitement accomplie. Même si j'ai du rater quelques références je suppose.
  4. MaxG

    [liste]Nordiques

    Première bataille avec la bande présentée ci-dessus. "Les deux bandes ont terminé leur fouille quotidienne des ruines et reviennent à leur campement lorsqu'elles se rencontrent. Aucun des deux camps n'est prêt au combat, et celui qui réagit le plus vite prend l'avantage" ... vous aurez reconnu le scénario Rencontre Fortuite. Voila donc que mes fiers Nordiques tombent nez à nez avec de sournois Skavens. (Ceux d'Hurry Skurry) Le combat commence dans les rues. Les Skavens tentent d'encercler les Nordiques, grimpant sur les toits, fonçant sur les flancs, forçant les Nordiques à se regrouper tout en ripostant difficilement aux nombreuses billes de frondes qui pleuvent. Puis acculés les Nordiques lancent l'assaut vers le chef Skaven et son escorte. S'en suit un combat dévastateur. Au final : déroute des Nordiques ayant perdu tous leurs hommes de mains (2 Loups, 2 Chasseurs) ainsi que le Jarl. Ils ne purent abattre qu'un Skaven noir et un Vermineux. Je gardais donc les 3 fragments de Pierre Magique ramassé en début de scénario (1 héros Hors Combat de chaque coté). Phase d'après bataille plutôt "soft": je n'ai aucune perte définitive dans ma bande, le Jarl se remettant rapidement de ses blessures. Ayant gardé 5 héros en vie, je pus récupérer autant de Pierre Magique que les Skavens en fouillant les environs. Je pus découvrir dans ma fuite une échoppe abandonnée et un carrosse retourné, y trouvant 4 Co, une belle épée ouvragée (10 Co) et une dague ornementée (2 Co). De plus avec la revente des fragments de Pierre je devrais pouvoir m'offrir un chasseur de plus.
  5. MaxG

    [liste]Nordiques

    Merci pour les conseils. J'ai modifié ma liste pour etre plus efficace, mais j'ai également gardé quelques équipement moins rentable mais plus visuels et fluff. J'ai acheté une boite de maraudeurs pour monter les personnages manquants : chasseurs, hamrammr (maitre des loups), ect... et avoir un bon wysiwig. J'édite le premier message pour ajouter ma liste finale.
  6. MaxG

    [liste]Nordiques

    Je vous présente une petite bande créée pour découvrir Mordheim. La peinture n'est pas assez avancée pour joindre des photos intéressantes. Je n'ai pas mis de tireurs pour le moment car ne disposant pas de figurines adéquates. Pourriez-vous m'éclairer sur l'efficacité de la bande ci-dessous, les points faibles à combler, les achats d'équipement et compétences à privilégier, etc ... ----------------------------------------- Le Fléau de Norsekròk Célébrés en héros pour avoir abattu le Norsekròk, un ancien dragon-ogre dément, qui terrorisait la vallée d'Umborrüngan au coeur de la Norsca, depuis plusieurs générations, Eoglarf Le Talentueux et ses redoutables frères d'armes ont maintenant pris la mer en quête de gloire et d'ennemis à affronter. Ils sont arrivés en vue de la cité maudite Mordheim, où dit-on une pierre aux grands pouvoirs est tombée du ciel comme un cadeau des Dieux aux mortels. L'on raconte également que d'innombrables chercheurs de trésors et mercenaires réputés s'y affrontent perpétuellement, et que la nuit des monstruosités sans nom rodent dans les rues délabrées... Et tous ceux-là, Eoglarf Le Talentueux compte bien en faire des trophées pour prouver sa force au monde et rapporter ses exploits aux siens restés dans la vallée. >>> EDIT: Liste finale. -=] Héros [=- Eoglarf Le Talentueux - Jarl Casque, Bouclier, Armure légère, Epée, Marteau Chef : partage son Cd à 6 ps. Ambitieux et sévère avec lui-même, Eoglarf est un chef respecté parmi les siens. Accompagnant sa férocité au combat, c'est également par ses talents de chef d'équipe qu'il a su vaincre Norsekròk. [118 Co] Kuln L'Ancien - Berserker Hache, Epée Berserk: Frénésie Le plus âgé de la bande, Kuln ne vit que pour l'amour du combat et l'abandon à la violence bestiale. Sa maitrise des armes est une explication à son age avancé dans une vie tournée vers les batailles. Il a participé à la chute de Norsekròk au coté d'Eoglarf. [65 Co] Hungar Le Fou- Berserker Hache, Epée Berserk: Frénésie Vénérant Khorne avec une ferveur rarement observée (et en pouvant être toujours vivant pour la raconter), Hungar est le molosse enragé de la bande. Sa folie est une séquelle du combat contre le terrible Norsekròk. Eoglarf et ses frères sont souvent obligé d'immobiliser Hungar et de l'enchaîner quand il a des crises hystériques et des accès de violence, en particulier lorsqu'il ne s'est pas battu depuis longtemps. [65 Co] Hogwulf La Bête - Hamrammr (guerrier fauve). Crocs et griffes sous forme d'homme-loup. Cause la Peur Bestial : Immunisé à la psychologie, mais ne peut être chef de bande. Hogwulf est un colosse barbu et taciturne qui dégage une aura sauvage et inquiétante. Sa lignée est sujette à une ancienne malédiction qui le transforme en bête mi-homme, mi-loup, lorsque la lune est dégagée dans le ciel ou que sa vie est en danger. Cette particularité surnaturelle lui permet de comprendre les fauves et de s'imposer à eux comme un chef de meute qu'il soit sous forme humaine ou garou. Proche des loup, il vit et se bat avec eux, assommant ses ennemis de ses poings, bondissant sur eux pour arracher leur casque, lacérer leur visage et les mordre au cou avec férocité. [90 Co] Baerg Le Souffleur- Kolbìtr Hache, Masse (son Cor en os massif) Baerg est le barde de la bande. C'est lui qui est chargé de mémoriser leurs exploits et de les narrer sous forme de saga. Doté d'un souffle puissant, il tonne de son cor pour annoncer l'arrivée d'Eoglarf et attirer ainsi les amateurs de défis. [23 Co] Slovic Le Jeune- Kolbìtr Hache, Marteau Slovic est la pièce rapportée à la bande initiale ayant tué le monstrueux Norsekròk. Il s'agit du fils du seigneur Gulveï, dirigeant le clan de nordiques installés dans la vallée de l'Umborrüngar. Jeune homme hésitant, il a été confié à Eoglarf pour en faire un puissant guerrier. Bien que rusé, il n'a pourtant pas l'expérience et le physique d'Eoglarf et ses hommes. [23 Co] -= Hommes de main =- Les Traqueurs nordiques - 2 Chasseurs Javelots, Lance Ces braves nordiques ont juré fidélité à Eoglarf dès son retour triomphant de la caverne du Dragon-ogre. Ils sont fascinés par la force et la détermination de leur chef. Ayant vécus dès leur plus jeune age au milieu des bois gelés de la Norsca, ils sont passés maitres dans l'art de traquer leur proie et leur javelots puissants ont empalés nombres de bêtes féroces. Les Loups d'Hogwulf Animaux : ne gagnent pas d'expérience. Chef de meute : Si Hogwulf n'est plus dans la bande (s'il est blessé ou mort), les loups ne peuvent plus être utilisés jusqu'à ce qu'il soit remplacé. Ces loups massifs n'écoutent que leur maitre. . Valeur de bande : 103 Magot: 6 Couronnes restantes (sur les 500 de départ). >> Réalisée en suivant la feuille de bande de Nordiques, dispo sur le sites de GW.
  7. MaxG

    L'antique bibliothèque

    Allez, tiens, j'ai quand même un bout de nouvelle en cours de rédaction : Corruption. Cela raconte les déboires d'une jeune Damoiselle de Bretonnie, fière et talentueuse, dont la soif d'indépendance fera un excellent terreau pour les tentantes promesses de Tzeentch. C'est le premier essai un peu sérieux auquel je m'attaque. J'espère en venir à bout tout en gardant une qualité minimum (relative). Dans les premiers chapitres, il y a même des illustrations faites maison. Bonne lecture !
  8. Ces propositions sont tirées des règles, mais je peux les reprendre une par une pour les expliquer. Étant donné que dans Solidité j'ai rassemblé les deux aspects Physique (Endurance, PVs, Svg, Invu, Regen, Ethéré...) et Psychologique (Commandement, Tenace, Indemoralisable, Peur, Terreur, immu psycho), quand je dis qu'une une unité est solide, je considère qu'elle est bien pourvue sur les deux aspects. De ce fait elle est moins sensible au tests de panique, de peur et terreur qui sont la particularité des Stratégies Effrois. Du fait de la solidité physique et psychologique, les unités Solides sont moins sensibles aux Stratégies Tirs (en particulier celles où il n'y a que du tir léger). Et par ces mêmes caractéristiques, la Solidité permet d'absorber en partie l'impact d'une stratégie CàC. Si j'avais le temps de retoucher l'analyse, je séparerai la Solidité en Psychologique et Physique pour être plus précis. Alors le CàC, c'est le moulinex. C'est le hachoir. Çà a souvent deux attaques, une bonne CC, plus soit une grosse force, soit la haine, soit des attaques empoisonnées, soit la frénésie et parfois tout à la fois, donc ça adore les pâtés mous et pas chers, ainsi que les petites unités MSU qui vont se faire rouler dessus par des charges irresistibles. Et si on plus on peut charger, on évite la plupart des ripostes. Le problème c'est qu'il faut y aller au CàC. Donc les Tirs vont être très pénibles, car réduction drastiques des effectifs, plus tirs de contre-charge, test de panique etc... Ainsi que les sources de Peur et Terreur que l'on ne pourra pas charger en cas de malchance au jet de Cd. Je ne l'ai pas marqué mais ça aime pas spécialement le Mouvement et la Solidité non plus, même si c'est moins pénalisant. Le premier parce que avec une charge un peu chanceuse, l'unité de CàC qui réceptionne n'aura plus assez d'attaques pour rééquilibré la balance. Le second car la grosse résistance absorbe l'impact de l'unité de CàC et donc ça se jouera au hasard ici aussi. Bon ça me semble clair là aussi. Ca va pas aimer le Mouvement pour cause de rapidité d'engagement au CàC et parce que ça peut atteindre plus facilement des couverts et sortir des lignes de vue. Le Nombre permet généralement de couvrir le terrain, de protéger ses flancs et de dévier les charges, bref tout ce que les Stratégies de Mouvement n'aime pas. Le nombre n'aime pas l'effroi et le CàC car généralement ils ont des profils assez faibles en particularité sur la Solidité (hormis les Morts-vivants qui sont de base immunisé à la psychologie). La panique et la Terreur est une calamité dans une armée populeuse qui n'a pas assuré au moins la solidité psychologique. La aussi ça se recoupe avec les explications données plus haut. Je vois pas comment l'expliquer mieux sans citer des paragraphe du livre de règles ou des stats de LA. Hum, en pratique tu peux l'utiliser par exemple contre un joueur qui a une liste fétiche imbattable. Tu analyse quelles sont les particularités de cette liste et sur quelle(s) stratégie(s) elle repose. Et avec le tableau tu repère le genre de stratégie qu'il te faut monter pour pouvoir lutter efficacement. Après il y a le cas où la(les) stratégie(s) clé(s) pour le vaincre n'est pas faisable avec l'armée que tu souhaites jouer. Il te faut alors essayer de trouver une autre stratégie dans celles qui sont en blanc (~) qui pourrait convenir avec ton armée. Voila, par exemple, un usage de ce tableau. Désolé pour le temps de réponse. J'ai des obligations à coté qui ne m'ont pas permis de répondre plus tôt et de continuer mon travail de réflexions sur la stratégie. En tous cas merci de l'intéret que tu portes au sujet.
  9. Depuis les quelques mois où j'ai pris la décision de me lancer dans Battle plutôt que 40K, ça va, j'aime toujours. Mais je suis encore en phase découverte, et n'ai joué que des parties amicales. Si j'ai pas le recul nécessaire pour mesurer l'ampleur de ce "désamour", je peux néanmoins remarquer que le succès actuel de 40K est plus fonction des gouts de la clientèle majoritaire actuelle (les 12-16 ans), que du marketing de GW qui ne fait que profiter de cet engouement et l'amplifier par sa campagne de publicité actuelle, afin de vendre un max tant que la mode est claire. Plus jeune, j'avais tenté de me lancer dans Battle (la boite de base était celle avec les Bretoniens et les HL), mais avec mes 10 francs d'argent de poche par mois, j'ai compris que j'aurais jamais une armée suffisante pour jouer. Mais même à l'époque, c'est clairement l'aspect "vieillot/complexe" de WHB qui m'a attiré, plus que le coté fun de 40K, qui je trouve ressemble à un duel de western. (j'aime bien les westerns heing, mais en jeu de figs je voulais autre chose que de la fusillade) Mes deux dollars.
  10. Je ne pense pas que beaucoup de joueurs de WFB aient "réalisés" le jeu. Un critique de cinéma a au moins vu le film. Et ne juge pas (je l'espère) que par la bande-annonce, l'affiche et les "on-dit". Je pense que les causes des baisses de ventes ont été plusieurs fois énoncées dans le sujet. Le débat ouvert semble clos. Chacun joue au jeu de son choix pour les raisons qui lui sont propre.
  11. T'as l'air bien parti pour faire les CV, ne t'arrêtes pas en si bon chemin... 1) Ça avancera l'étude plus rapidement 2) Ça permet d'avoir l'avis d'un joueur habitué (je suppose) à jouer cette armée On peut ajouter des conseils sur les domaines (et sorts particuliers) de magie à choisir pour spécialiser la liste dans la stratégie X. Ça serait effectivement très utile, car la magie est une aide précieuse. Je vais (essayer de) trouver du temps pour faire ça pour les GdC au moins. Mais pour les règles spéciales d'unités, le simple fait de faire apparaitre l'unité concernée dans la partie "Choix principaux recommandés" prend déjà en compte l'existence et l'influence de la règle spéciale visée sur la stratégie de liste. En effet il est rare (voire inexistant) d'avoir des règles spéciales en option pour une unité donnée. J'aimerais bien aborder dès que possible le sujet: Choix de bord de Table et Déploiement, mais il faudrait terminer cette liste de conseils à la création de liste. Et... j'ai pas trop le temps et le courage en ce moment de décortiquer chaque LA.
  12. Oui, fallait bien ça pour pas faire trop de raccourcis.Par contre je vais voir pour améliorer la lisibilité. Peut etre faire le tableau de tri Statique/Mobile par Défensif/Offensif. Mais il faudrait voir ce qu'on entend par défensif et offensif... Ouf, un avis de plus qui confirme. C'est bon à prendre : ça apporte de la validité à l'analyse. C'est bien ça. Tu as compris comment le lire. Après les résultats indiqués ne sont pas gravés dans la pierre. Si argumentation convaincante, je peux faire les modif' aux intersections qui vous semblent erronées. Oui moi aussi, je trouve que ça ferait une bonne aide à la création de liste. Mais ne jouant que GdC, et n'ayant affronté que HE, EN et CV principalement, je préférerai que l'étude soit fait par quelqu'un qui connait bien son armée. Au pire j'ai les LA en anglais, je pourrais un jour m'y pencher un par un. Peut être que tu as une armée pour laquelle tu veux qu'on commence (et à laquelle tu pourrais m'aider à décortiqué le LA pour trouver les choix les plus adaptés) ? Un classement des stratégies je suppose. Oui, je vais faire ça pour aider à la lecture. Statique/Mobile en ligne et Défensif/Offensif en colonne ? Est-on d'accord que Défensif c'est : réduire les possibilité de l'adversaire à des choix défavorables dans tous les cas. Et Offensif : c'est faire directement les choix qui vont pénaliser le plus l'adversaire ? Être clair sur la définition me permettra de trier plus facilement les stratégies. Je t'envoie un MP.
  13. Loin d'être une théorie, c'est plus une évaluation subjective de la part de chacun de ces éléments dans la victoire en moyenne. Et oui en moyenne, parce que certaines fois l'écart de "puissance" entre telle liste contre telle liste sera tellement énorme (dûe en partie par l'écart de potentiel entre les LA), que même si le joueur avec la liste trés dure bâcle sa façon de jouer, il a de grandes chances de gagner. Donc voila c'est juste pour préciser que pour un cas donné, cet ordre d'influence peut être légèrement différent. J'ai mis la chance en premier, car je pars du principe qu'en général les adverses sont de niveaux assez proche, que les listes sont grosso modo équivalente en potentiel, que le décor reste assez neutre, ect... et que donc la chance a une place primordiale dans cette situation assez "équilibrée". Cette évaluation subjective est basée en partie de façon empirique (avec ma maigre expérience de jeu en Guerriers du Chaos, mais aussi dans le domaine plus large des jeux de société) et en partie de façon théorique (après réflexion issue de lecture du GBR, d'une partie des LA, d'autres reflexions du warfo et du net en général, cours de proba/stats ...) Je t'invite à me présenter ton point de vue ici ou par MP comme il te conviendra, car il m'intéresse. Je pense qu'il varie en fonction de l'armée jouée notamment. Et la question est légitime ! D'où est-ce que j'ai sorti ces tableaux ?Ces propositions (reformulées bizarrement d'ailleurs ) sont issues d'observations en jeu, de retour d'expériences d'autres joueurs (que j'aurais aimé plus nombreux) et ... de l'analyse des règles du jeu bien sûr. L'outil ne sert pas uniquement à aider à créer sa liste en fonction de celle de l'adversaire. Le tableau des +/- indique la viabilité d'une stratégie montée par telle ou telle Armée (évaluée en fonction des unités du Livre d'Armée). Créer une liste Semeur d'Effroi avec du Nain est un exploit par exemple. Je ne comprends pas bien ici. Ajouter une source de Terreur à une liste qui se veut équilibrée me semble justement la bienvenue. Ne serait ce que pour ce prémunir de la peur/terreur, en plus du fait qu'elle peut trouver toute son utilité contre une liste qui sera faible psychologiquement.J'ai noté une certaine confusion entre liste "polyvalente" et "équilibrée" dans notre échange ? Tu sembles y voir une différence particulière. Alors que ça me semble la même chose Donc ta liste peut agir de nombreuses façons pour obtenir des points : tirs, CàC, magie, peur/terreur. Elle a plusieurs usages. Là, le terme n'est pas le mieux choisi pour parler d'une liste. Une liste équilibrée serait alors une liste qui a ses forces opposées égales (en supposant que Tir soit l'opposé de Mouvement, ect...). Donc elle a la même valeur/potentiel dans chaque "force". La signification est donc globalement la même: une liste équilibrée/polyvalente se débrouille dans tous les domaines, sans avoir de spécialité. A bientôt j'espère.
  14. Oui, c'est clair que c'est seulement avec des tests on pourrait confirmer ou non cette hypothèse. Mon raisonnement est basé sur le fait qu'une unité, disons de cavalerie pour reprendre l'exemple des tirs massif des gobs, ne peut gérer qu'un nombre limité de "cibles" (les unités contre laquelle elle est bien adaptée, ici les archers gobs). Donc une liste équilibrée, qui a donc prévu une unité de cavalerie pour gérer des (un certain nombre donc) tireurs sera débordée si le nombre de tireurs est supérieur à la capacité de gestion de l'unité de cavalerie, c'est à dire dans le cas où la liste adverse est "extrémement spécialisée" dans sa stratégie (dans l'exemple, de Tir + Nombre). Ce à quoi pourrait servir les test c'est évaluer quantitativement combien d'unité "cibles" cette fameuse unité de cavalerie peut gérer, et si le reste des tirs qui sont en excédents ne suffisent pas infliger de trop lourds dégâts sur les reste des troupes. Je l'ai bien reçu et l'ai lu, pour l'instant, en diagonale. Je vais m'y remettre à tête reposée. On pourra la qualifier de "plus polyvalente que les autres". Il n'y a pas de stratégie polyvalente ultime capable de gérer toutes les listes imaginable avec un taux moyen de 100% de victoire , au mieux peut on trouver une liste à polyvalence optimum capable de gérer à 75% de victoire toutes les stratégies possibles. (AMHA il doit falloir jouer Démons du chaos pour la trouver en plus ) En vue de jouer en Tournoi, oui, c'est exact. Oui, pour moi, le choix de la liste est déterminant dans l'obtention de la victoire, sans pouvoir donner de réel pourcentage d'implication. Les facteurs principaux de victoire sont AMHA (par ordre décroissant d'influence grosso modo): Chance, Tactiques /choix durant le jeu (y compris l'estimation des distances et l'évaluation des risques : bref l'expérience du joueur), Listes jouées (joueur et adversaire), Déploiement (yc détermination du premier joueur à se déployer), Caractéristiques du champ de bataille, Premier joueur à jouer, Autres paramètres mineurs restants ... Oui, si c'est cette stratégie qui risque (décision à prendre selon ton degré d'information sur la liste que va probablement monter ton adversaire) d'être la plus efficace contre ton adversaire, autant multiplier les sources. Mais plus tu vas te spécialiser, plus tu seras appauvri sur d'autres aspect en fonction des choix effectués (PU+Peur ou Terreur, choix des OM sur cette optique,...), logique car les listes ont des valeurs en points fixée. Si tu ne sais vraiment pas ce qu'il va jouer, joue équilibré. Comme en tournoi, où tu ne sais pas sur quel adversaire tu vas tomber. Mais HL ou CV, AMHA tu peux laisser tomber le CàC et rester effectivement sur du mobile pour éviter les sources de terreur et ralentir l'avancée des troupes, le nombre pour battre la PU+Peu,pour les prises de flanc et réorientations de charge et enfin le tir lourd pour trouer ce qui est trop résistant pour tes maigres bras de rats pesteux .La Magie je conseille toujours d'en avoir beaucoup, ne serait-ce que pour la défense magique, mais aussi parce que ça peut faire un soutien de tir bien agréable. On en revient au même cas que pour la peur/terreur. Si tu es sûr qu'il va te sortir un vrai Rouleau Compresseur, n'hésites surtout pas à jouer du Harcélement puisque les Skavens ont (a priori) de quoi faire dans le domaine. Mais si tu n'es pas sûr (en particulier s'il hésite entre CV et HL), ben tu risques de tomber contre un truc totalement différent et d'avoir bien du mal à lui arracher quelques points. Ca dépend de ce qu'il joue en parallèle de sa mobilité ? Si c'est de la Peur/Terreur par exemple , fais Nombre+Solidité (c-a-d pack suffisant pour éviter sa PU (au moins celle des unités mobiles faisant la peur, donc généralement 15 ça va) mais en nombre d'unité suffisante pour couvrir les flancs et réorienter, Grande bannière et perso avec gros cd et/ou provoquant la peur/terreur dans un maximum d'unités pour les protéger, OM, Bannière et magie pour immuniser psycho ...). Avec les Skavens, il y a moyen de faire une liste Rouleau Compresseur efficace ? Si oui, et que les chances que tu optes pour l'une des 3 stratégies sont équiprobables, alors soit il fait une liste équilibrée, soit il opte pour une stratégie qui se débrouille contre au moins 2 d'entre elles, soit il joue au loto et prend la némesis d'une des trois stratégies. J'ai édité comme ceci : Evidemment tout ceci n'est valable que dans l'optique de recherche de victoire. Tu peux aussi simplement jouer une liste qui te plait parce qu'elle est fluff/fun/agréable à jouer. A + Est-ce que c'est le bon moment pour lancer le topic sur le Déploiement ? Bien que les exemples d'unités à choisir, pour chaque Livre d'Armée, n'aient pas été terminé, je ne les possède pas et je pense qu'avec les exemples donnés, les gens comprendront le principe: choisir les unités, OM et sorts qui s'intègrent le mieux dans la stratégie choisie.
  15. MaxG

    Mini-campagne

    Heureux que ça te plaise et que tu t'en inspires ! C'est là pour ça. Effectivement les alliances se font et se déferont selon les bons vouloir des généraux. Par contre il faudrait, pour respecter le fluff, mettre des limitations d'alliances pour les cas les plus extrêmes des "ennemis de toujours" (Chaos et Empire, Elfe Noir et Haut Elfe ) mais attention à ne pas faire trop de restriction non plus pour ne pas gâcher la liberté de choix. Après tout si un Général de l'Empire s'allie avec des Comtes Vampires pour repousser une horde de Guerriers du Chaos qui détruisent tout sur leur passage, c'est à ses risques et péril mais ça devrait être autorisé. Pour le système d'expérience des héros et unités, c'est une bonne idée. A limiter toutefois aux unités qui ne sont pas détruites et qui n'ont pas fuit, donc les unités encore en jeu du vainqueur. Et pour ne pas trop déséquilibrer le jeu, je pense que se limiter à booster l'Init, la CC, la CT et le Cd serait plus raisonnable (si tu veux rester dans un truc pseudo-réaliste) : Un truc dans ce style, valable pour unité et perso : 1 victoire : + 1 Init 2 victoire : + 1 CT 3 victoire : +1 CC 4 victoire : +1 Cd Par victoire au delà : +1 au choix parmi Init, Ct, CC, Cd. Jusqu'à un maxi de 10 évidemment. Mais c'est ta campagne donc fait comme tu le sens. Hésites pas à mettre des bonus sur les autres carac si tu veux que ça soit plus épique/bourrin. Bon jeu. Et surtout n'hésites pas à faire des retours s'il y a des trucs qui buggent dans le système.
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