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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Je vais attendre la V8 pour m'y remettre... Là, j'avoue avoir perdu la motivation au fur et à mesure de l'avancement... mais il m'aura quand même permis d'obtenir des bons réflexes pour mes parties et de me creuser la tête avec plaisir sur cet aspect du hobby. Du coup je ferais plutot des petites études/calculs sur des sujets bien ciblé, en particuliers sur les changements apportés par la V8 au niveau des règles. Je vous dis donc à cet été ! Et repars me coucher...
  2. MaxG

    L'invocation

    Salut, J'ai commencé à lire ton texte depuis le début. J'ai remarqué que ton style s'améliorait petit à petit. C'est encourageant, car je trouve aussi que certains dialogues et scènes font un peu creux: c-à-d qu'ils manquent d'adjectifs et de comparaisons pour permettre à notre imagination de mieux s'évader. Use du vocabulaire des couleurs, des textures, des sons, des odeurs, des sensations, des émotions, des gouts ... Bonne continuation.
  3. MaxG

    Les Couloirs de Khaine

    Classe. Tu as un excellent style. Et la transposition de ce "personnage" de mythe en tant qu'ado rebelle est parfaitement accomplie. Même si j'ai du rater quelques références je suppose.
  4. MaxG

    [liste]Nordiques

    Première bataille avec la bande présentée ci-dessus. "Les deux bandes ont terminé leur fouille quotidienne des ruines et reviennent à leur campement lorsqu'elles se rencontrent. Aucun des deux camps n'est prêt au combat, et celui qui réagit le plus vite prend l'avantage" ... vous aurez reconnu le scénario Rencontre Fortuite. Voila donc que mes fiers Nordiques tombent nez à nez avec de sournois Skavens. (Ceux d'Hurry Skurry) Le combat commence dans les rues. Les Skavens tentent d'encercler les Nordiques, grimpant sur les toits, fonçant sur les flancs, forçant les Nordiques à se regrouper tout en ripostant difficilement aux nombreuses billes de frondes qui pleuvent. Puis acculés les Nordiques lancent l'assaut vers le chef Skaven et son escorte. S'en suit un combat dévastateur. Au final : déroute des Nordiques ayant perdu tous leurs hommes de mains (2 Loups, 2 Chasseurs) ainsi que le Jarl. Ils ne purent abattre qu'un Skaven noir et un Vermineux. Je gardais donc les 3 fragments de Pierre Magique ramassé en début de scénario (1 héros Hors Combat de chaque coté). Phase d'après bataille plutôt "soft": je n'ai aucune perte définitive dans ma bande, le Jarl se remettant rapidement de ses blessures. Ayant gardé 5 héros en vie, je pus récupérer autant de Pierre Magique que les Skavens en fouillant les environs. Je pus découvrir dans ma fuite une échoppe abandonnée et un carrosse retourné, y trouvant 4 Co, une belle épée ouvragée (10 Co) et une dague ornementée (2 Co). De plus avec la revente des fragments de Pierre je devrais pouvoir m'offrir un chasseur de plus.
  5. MaxG

    [liste]Nordiques

    Merci pour les conseils. J'ai modifié ma liste pour etre plus efficace, mais j'ai également gardé quelques équipement moins rentable mais plus visuels et fluff. J'ai acheté une boite de maraudeurs pour monter les personnages manquants : chasseurs, hamrammr (maitre des loups), ect... et avoir un bon wysiwig. J'édite le premier message pour ajouter ma liste finale.
  6. MaxG

    [liste]Nordiques

    Je vous présente une petite bande créée pour découvrir Mordheim. La peinture n'est pas assez avancée pour joindre des photos intéressantes. Je n'ai pas mis de tireurs pour le moment car ne disposant pas de figurines adéquates. Pourriez-vous m'éclairer sur l'efficacité de la bande ci-dessous, les points faibles à combler, les achats d'équipement et compétences à privilégier, etc ... ----------------------------------------- Le Fléau de Norsekròk Célébrés en héros pour avoir abattu le Norsekròk, un ancien dragon-ogre dément, qui terrorisait la vallée d'Umborrüngan au coeur de la Norsca, depuis plusieurs générations, Eoglarf Le Talentueux et ses redoutables frères d'armes ont maintenant pris la mer en quête de gloire et d'ennemis à affronter. Ils sont arrivés en vue de la cité maudite Mordheim, où dit-on une pierre aux grands pouvoirs est tombée du ciel comme un cadeau des Dieux aux mortels. L'on raconte également que d'innombrables chercheurs de trésors et mercenaires réputés s'y affrontent perpétuellement, et que la nuit des monstruosités sans nom rodent dans les rues délabrées... Et tous ceux-là, Eoglarf Le Talentueux compte bien en faire des trophées pour prouver sa force au monde et rapporter ses exploits aux siens restés dans la vallée. >>> EDIT: Liste finale. -=] Héros [=- Eoglarf Le Talentueux - Jarl Casque, Bouclier, Armure légère, Epée, Marteau Chef : partage son Cd à 6 ps. Ambitieux et sévère avec lui-même, Eoglarf est un chef respecté parmi les siens. Accompagnant sa férocité au combat, c'est également par ses talents de chef d'équipe qu'il a su vaincre Norsekròk. [118 Co] Kuln L'Ancien - Berserker Hache, Epée Berserk: Frénésie Le plus âgé de la bande, Kuln ne vit que pour l'amour du combat et l'abandon à la violence bestiale. Sa maitrise des armes est une explication à son age avancé dans une vie tournée vers les batailles. Il a participé à la chute de Norsekròk au coté d'Eoglarf. [65 Co] Hungar Le Fou- Berserker Hache, Epée Berserk: Frénésie Vénérant Khorne avec une ferveur rarement observée (et en pouvant être toujours vivant pour la raconter), Hungar est le molosse enragé de la bande. Sa folie est une séquelle du combat contre le terrible Norsekròk. Eoglarf et ses frères sont souvent obligé d'immobiliser Hungar et de l'enchaîner quand il a des crises hystériques et des accès de violence, en particulier lorsqu'il ne s'est pas battu depuis longtemps. [65 Co] Hogwulf La Bête - Hamrammr (guerrier fauve). Crocs et griffes sous forme d'homme-loup. Cause la Peur Bestial : Immunisé à la psychologie, mais ne peut être chef de bande. Hogwulf est un colosse barbu et taciturne qui dégage une aura sauvage et inquiétante. Sa lignée est sujette à une ancienne malédiction qui le transforme en bête mi-homme, mi-loup, lorsque la lune est dégagée dans le ciel ou que sa vie est en danger. Cette particularité surnaturelle lui permet de comprendre les fauves et de s'imposer à eux comme un chef de meute qu'il soit sous forme humaine ou garou. Proche des loup, il vit et se bat avec eux, assommant ses ennemis de ses poings, bondissant sur eux pour arracher leur casque, lacérer leur visage et les mordre au cou avec férocité. [90 Co] Baerg Le Souffleur- Kolbìtr Hache, Masse (son Cor en os massif) Baerg est le barde de la bande. C'est lui qui est chargé de mémoriser leurs exploits et de les narrer sous forme de saga. Doté d'un souffle puissant, il tonne de son cor pour annoncer l'arrivée d'Eoglarf et attirer ainsi les amateurs de défis. [23 Co] Slovic Le Jeune- Kolbìtr Hache, Marteau Slovic est la pièce rapportée à la bande initiale ayant tué le monstrueux Norsekròk. Il s'agit du fils du seigneur Gulveï, dirigeant le clan de nordiques installés dans la vallée de l'Umborrüngar. Jeune homme hésitant, il a été confié à Eoglarf pour en faire un puissant guerrier. Bien que rusé, il n'a pourtant pas l'expérience et le physique d'Eoglarf et ses hommes. [23 Co] -= Hommes de main =- Les Traqueurs nordiques - 2 Chasseurs Javelots, Lance Ces braves nordiques ont juré fidélité à Eoglarf dès son retour triomphant de la caverne du Dragon-ogre. Ils sont fascinés par la force et la détermination de leur chef. Ayant vécus dès leur plus jeune age au milieu des bois gelés de la Norsca, ils sont passés maitres dans l'art de traquer leur proie et leur javelots puissants ont empalés nombres de bêtes féroces. Les Loups d'Hogwulf Animaux : ne gagnent pas d'expérience. Chef de meute : Si Hogwulf n'est plus dans la bande (s'il est blessé ou mort), les loups ne peuvent plus être utilisés jusqu'à ce qu'il soit remplacé. Ces loups massifs n'écoutent que leur maitre. . Valeur de bande : 103 Magot: 6 Couronnes restantes (sur les 500 de départ). >> Réalisée en suivant la feuille de bande de Nordiques, dispo sur le sites de GW.
  7. MaxG

    L'antique bibliothèque

    Allez, tiens, j'ai quand même un bout de nouvelle en cours de rédaction : Corruption. Cela raconte les déboires d'une jeune Damoiselle de Bretonnie, fière et talentueuse, dont la soif d'indépendance fera un excellent terreau pour les tentantes promesses de Tzeentch. C'est le premier essai un peu sérieux auquel je m'attaque. J'espère en venir à bout tout en gardant une qualité minimum (relative). Dans les premiers chapitres, il y a même des illustrations faites maison. Bonne lecture !
  8. Ces propositions sont tirées des règles, mais je peux les reprendre une par une pour les expliquer. Étant donné que dans Solidité j'ai rassemblé les deux aspects Physique (Endurance, PVs, Svg, Invu, Regen, Ethéré...) et Psychologique (Commandement, Tenace, Indemoralisable, Peur, Terreur, immu psycho), quand je dis qu'une une unité est solide, je considère qu'elle est bien pourvue sur les deux aspects. De ce fait elle est moins sensible au tests de panique, de peur et terreur qui sont la particularité des Stratégies Effrois. Du fait de la solidité physique et psychologique, les unités Solides sont moins sensibles aux Stratégies Tirs (en particulier celles où il n'y a que du tir léger). Et par ces mêmes caractéristiques, la Solidité permet d'absorber en partie l'impact d'une stratégie CàC. Si j'avais le temps de retoucher l'analyse, je séparerai la Solidité en Psychologique et Physique pour être plus précis. Alors le CàC, c'est le moulinex. C'est le hachoir. Çà a souvent deux attaques, une bonne CC, plus soit une grosse force, soit la haine, soit des attaques empoisonnées, soit la frénésie et parfois tout à la fois, donc ça adore les pâtés mous et pas chers, ainsi que les petites unités MSU qui vont se faire rouler dessus par des charges irresistibles. Et si on plus on peut charger, on évite la plupart des ripostes. Le problème c'est qu'il faut y aller au CàC. Donc les Tirs vont être très pénibles, car réduction drastiques des effectifs, plus tirs de contre-charge, test de panique etc... Ainsi que les sources de Peur et Terreur que l'on ne pourra pas charger en cas de malchance au jet de Cd. Je ne l'ai pas marqué mais ça aime pas spécialement le Mouvement et la Solidité non plus, même si c'est moins pénalisant. Le premier parce que avec une charge un peu chanceuse, l'unité de CàC qui réceptionne n'aura plus assez d'attaques pour rééquilibré la balance. Le second car la grosse résistance absorbe l'impact de l'unité de CàC et donc ça se jouera au hasard ici aussi. Bon ça me semble clair là aussi. Ca va pas aimer le Mouvement pour cause de rapidité d'engagement au CàC et parce que ça peut atteindre plus facilement des couverts et sortir des lignes de vue. Le Nombre permet généralement de couvrir le terrain, de protéger ses flancs et de dévier les charges, bref tout ce que les Stratégies de Mouvement n'aime pas. Le nombre n'aime pas l'effroi et le CàC car généralement ils ont des profils assez faibles en particularité sur la Solidité (hormis les Morts-vivants qui sont de base immunisé à la psychologie). La panique et la Terreur est une calamité dans une armée populeuse qui n'a pas assuré au moins la solidité psychologique. La aussi ça se recoupe avec les explications données plus haut. Je vois pas comment l'expliquer mieux sans citer des paragraphe du livre de règles ou des stats de LA. Hum, en pratique tu peux l'utiliser par exemple contre un joueur qui a une liste fétiche imbattable. Tu analyse quelles sont les particularités de cette liste et sur quelle(s) stratégie(s) elle repose. Et avec le tableau tu repère le genre de stratégie qu'il te faut monter pour pouvoir lutter efficacement. Après il y a le cas où la(les) stratégie(s) clé(s) pour le vaincre n'est pas faisable avec l'armée que tu souhaites jouer. Il te faut alors essayer de trouver une autre stratégie dans celles qui sont en blanc (~) qui pourrait convenir avec ton armée. Voila, par exemple, un usage de ce tableau. Désolé pour le temps de réponse. J'ai des obligations à coté qui ne m'ont pas permis de répondre plus tôt et de continuer mon travail de réflexions sur la stratégie. En tous cas merci de l'intéret que tu portes au sujet.
  9. Depuis les quelques mois où j'ai pris la décision de me lancer dans Battle plutôt que 40K, ça va, j'aime toujours. Mais je suis encore en phase découverte, et n'ai joué que des parties amicales. Si j'ai pas le recul nécessaire pour mesurer l'ampleur de ce "désamour", je peux néanmoins remarquer que le succès actuel de 40K est plus fonction des gouts de la clientèle majoritaire actuelle (les 12-16 ans), que du marketing de GW qui ne fait que profiter de cet engouement et l'amplifier par sa campagne de publicité actuelle, afin de vendre un max tant que la mode est claire. Plus jeune, j'avais tenté de me lancer dans Battle (la boite de base était celle avec les Bretoniens et les HL), mais avec mes 10 francs d'argent de poche par mois, j'ai compris que j'aurais jamais une armée suffisante pour jouer. Mais même à l'époque, c'est clairement l'aspect "vieillot/complexe" de WHB qui m'a attiré, plus que le coté fun de 40K, qui je trouve ressemble à un duel de western. (j'aime bien les westerns heing, mais en jeu de figs je voulais autre chose que de la fusillade) Mes deux dollars.
  10. Je ne pense pas que beaucoup de joueurs de WFB aient "réalisés" le jeu. Un critique de cinéma a au moins vu le film. Et ne juge pas (je l'espère) que par la bande-annonce, l'affiche et les "on-dit". Je pense que les causes des baisses de ventes ont été plusieurs fois énoncées dans le sujet. Le débat ouvert semble clos. Chacun joue au jeu de son choix pour les raisons qui lui sont propre.
  11. T'as l'air bien parti pour faire les CV, ne t'arrêtes pas en si bon chemin... 1) Ça avancera l'étude plus rapidement 2) Ça permet d'avoir l'avis d'un joueur habitué (je suppose) à jouer cette armée On peut ajouter des conseils sur les domaines (et sorts particuliers) de magie à choisir pour spécialiser la liste dans la stratégie X. Ça serait effectivement très utile, car la magie est une aide précieuse. Je vais (essayer de) trouver du temps pour faire ça pour les GdC au moins. Mais pour les règles spéciales d'unités, le simple fait de faire apparaitre l'unité concernée dans la partie "Choix principaux recommandés" prend déjà en compte l'existence et l'influence de la règle spéciale visée sur la stratégie de liste. En effet il est rare (voire inexistant) d'avoir des règles spéciales en option pour une unité donnée. J'aimerais bien aborder dès que possible le sujet: Choix de bord de Table et Déploiement, mais il faudrait terminer cette liste de conseils à la création de liste. Et... j'ai pas trop le temps et le courage en ce moment de décortiquer chaque LA.
  12. Oui, fallait bien ça pour pas faire trop de raccourcis.Par contre je vais voir pour améliorer la lisibilité. Peut etre faire le tableau de tri Statique/Mobile par Défensif/Offensif. Mais il faudrait voir ce qu'on entend par défensif et offensif... Ouf, un avis de plus qui confirme. C'est bon à prendre : ça apporte de la validité à l'analyse. C'est bien ça. Tu as compris comment le lire. Après les résultats indiqués ne sont pas gravés dans la pierre. Si argumentation convaincante, je peux faire les modif' aux intersections qui vous semblent erronées. Oui moi aussi, je trouve que ça ferait une bonne aide à la création de liste. Mais ne jouant que GdC, et n'ayant affronté que HE, EN et CV principalement, je préférerai que l'étude soit fait par quelqu'un qui connait bien son armée. Au pire j'ai les LA en anglais, je pourrais un jour m'y pencher un par un. Peut être que tu as une armée pour laquelle tu veux qu'on commence (et à laquelle tu pourrais m'aider à décortiqué le LA pour trouver les choix les plus adaptés) ? Un classement des stratégies je suppose. Oui, je vais faire ça pour aider à la lecture. Statique/Mobile en ligne et Défensif/Offensif en colonne ? Est-on d'accord que Défensif c'est : réduire les possibilité de l'adversaire à des choix défavorables dans tous les cas. Et Offensif : c'est faire directement les choix qui vont pénaliser le plus l'adversaire ? Être clair sur la définition me permettra de trier plus facilement les stratégies. Je t'envoie un MP.
  13. Loin d'être une théorie, c'est plus une évaluation subjective de la part de chacun de ces éléments dans la victoire en moyenne. Et oui en moyenne, parce que certaines fois l'écart de "puissance" entre telle liste contre telle liste sera tellement énorme (dûe en partie par l'écart de potentiel entre les LA), que même si le joueur avec la liste trés dure bâcle sa façon de jouer, il a de grandes chances de gagner. Donc voila c'est juste pour préciser que pour un cas donné, cet ordre d'influence peut être légèrement différent. J'ai mis la chance en premier, car je pars du principe qu'en général les adverses sont de niveaux assez proche, que les listes sont grosso modo équivalente en potentiel, que le décor reste assez neutre, ect... et que donc la chance a une place primordiale dans cette situation assez "équilibrée". Cette évaluation subjective est basée en partie de façon empirique (avec ma maigre expérience de jeu en Guerriers du Chaos, mais aussi dans le domaine plus large des jeux de société) et en partie de façon théorique (après réflexion issue de lecture du GBR, d'une partie des LA, d'autres reflexions du warfo et du net en général, cours de proba/stats ...) Je t'invite à me présenter ton point de vue ici ou par MP comme il te conviendra, car il m'intéresse. Je pense qu'il varie en fonction de l'armée jouée notamment. Et la question est légitime ! D'où est-ce que j'ai sorti ces tableaux ?Ces propositions (reformulées bizarrement d'ailleurs ) sont issues d'observations en jeu, de retour d'expériences d'autres joueurs (que j'aurais aimé plus nombreux) et ... de l'analyse des règles du jeu bien sûr. L'outil ne sert pas uniquement à aider à créer sa liste en fonction de celle de l'adversaire. Le tableau des +/- indique la viabilité d'une stratégie montée par telle ou telle Armée (évaluée en fonction des unités du Livre d'Armée). Créer une liste Semeur d'Effroi avec du Nain est un exploit par exemple. Je ne comprends pas bien ici. Ajouter une source de Terreur à une liste qui se veut équilibrée me semble justement la bienvenue. Ne serait ce que pour ce prémunir de la peur/terreur, en plus du fait qu'elle peut trouver toute son utilité contre une liste qui sera faible psychologiquement.J'ai noté une certaine confusion entre liste "polyvalente" et "équilibrée" dans notre échange ? Tu sembles y voir une différence particulière. Alors que ça me semble la même chose Donc ta liste peut agir de nombreuses façons pour obtenir des points : tirs, CàC, magie, peur/terreur. Elle a plusieurs usages. Là, le terme n'est pas le mieux choisi pour parler d'une liste. Une liste équilibrée serait alors une liste qui a ses forces opposées égales (en supposant que Tir soit l'opposé de Mouvement, ect...). Donc elle a la même valeur/potentiel dans chaque "force". La signification est donc globalement la même: une liste équilibrée/polyvalente se débrouille dans tous les domaines, sans avoir de spécialité. A bientôt j'espère.
  14. Oui, c'est clair que c'est seulement avec des tests on pourrait confirmer ou non cette hypothèse. Mon raisonnement est basé sur le fait qu'une unité, disons de cavalerie pour reprendre l'exemple des tirs massif des gobs, ne peut gérer qu'un nombre limité de "cibles" (les unités contre laquelle elle est bien adaptée, ici les archers gobs). Donc une liste équilibrée, qui a donc prévu une unité de cavalerie pour gérer des (un certain nombre donc) tireurs sera débordée si le nombre de tireurs est supérieur à la capacité de gestion de l'unité de cavalerie, c'est à dire dans le cas où la liste adverse est "extrémement spécialisée" dans sa stratégie (dans l'exemple, de Tir + Nombre). Ce à quoi pourrait servir les test c'est évaluer quantitativement combien d'unité "cibles" cette fameuse unité de cavalerie peut gérer, et si le reste des tirs qui sont en excédents ne suffisent pas infliger de trop lourds dégâts sur les reste des troupes. Je l'ai bien reçu et l'ai lu, pour l'instant, en diagonale. Je vais m'y remettre à tête reposée. On pourra la qualifier de "plus polyvalente que les autres". Il n'y a pas de stratégie polyvalente ultime capable de gérer toutes les listes imaginable avec un taux moyen de 100% de victoire , au mieux peut on trouver une liste à polyvalence optimum capable de gérer à 75% de victoire toutes les stratégies possibles. (AMHA il doit falloir jouer Démons du chaos pour la trouver en plus ) En vue de jouer en Tournoi, oui, c'est exact. Oui, pour moi, le choix de la liste est déterminant dans l'obtention de la victoire, sans pouvoir donner de réel pourcentage d'implication. Les facteurs principaux de victoire sont AMHA (par ordre décroissant d'influence grosso modo): Chance, Tactiques /choix durant le jeu (y compris l'estimation des distances et l'évaluation des risques : bref l'expérience du joueur), Listes jouées (joueur et adversaire), Déploiement (yc détermination du premier joueur à se déployer), Caractéristiques du champ de bataille, Premier joueur à jouer, Autres paramètres mineurs restants ... Oui, si c'est cette stratégie qui risque (décision à prendre selon ton degré d'information sur la liste que va probablement monter ton adversaire) d'être la plus efficace contre ton adversaire, autant multiplier les sources. Mais plus tu vas te spécialiser, plus tu seras appauvri sur d'autres aspect en fonction des choix effectués (PU+Peur ou Terreur, choix des OM sur cette optique,...), logique car les listes ont des valeurs en points fixée. Si tu ne sais vraiment pas ce qu'il va jouer, joue équilibré. Comme en tournoi, où tu ne sais pas sur quel adversaire tu vas tomber. Mais HL ou CV, AMHA tu peux laisser tomber le CàC et rester effectivement sur du mobile pour éviter les sources de terreur et ralentir l'avancée des troupes, le nombre pour battre la PU+Peu,pour les prises de flanc et réorientations de charge et enfin le tir lourd pour trouer ce qui est trop résistant pour tes maigres bras de rats pesteux .La Magie je conseille toujours d'en avoir beaucoup, ne serait-ce que pour la défense magique, mais aussi parce que ça peut faire un soutien de tir bien agréable. On en revient au même cas que pour la peur/terreur. Si tu es sûr qu'il va te sortir un vrai Rouleau Compresseur, n'hésites surtout pas à jouer du Harcélement puisque les Skavens ont (a priori) de quoi faire dans le domaine. Mais si tu n'es pas sûr (en particulier s'il hésite entre CV et HL), ben tu risques de tomber contre un truc totalement différent et d'avoir bien du mal à lui arracher quelques points. Ca dépend de ce qu'il joue en parallèle de sa mobilité ? Si c'est de la Peur/Terreur par exemple , fais Nombre+Solidité (c-a-d pack suffisant pour éviter sa PU (au moins celle des unités mobiles faisant la peur, donc généralement 15 ça va) mais en nombre d'unité suffisante pour couvrir les flancs et réorienter, Grande bannière et perso avec gros cd et/ou provoquant la peur/terreur dans un maximum d'unités pour les protéger, OM, Bannière et magie pour immuniser psycho ...). Avec les Skavens, il y a moyen de faire une liste Rouleau Compresseur efficace ? Si oui, et que les chances que tu optes pour l'une des 3 stratégies sont équiprobables, alors soit il fait une liste équilibrée, soit il opte pour une stratégie qui se débrouille contre au moins 2 d'entre elles, soit il joue au loto et prend la némesis d'une des trois stratégies. J'ai édité comme ceci : Evidemment tout ceci n'est valable que dans l'optique de recherche de victoire. Tu peux aussi simplement jouer une liste qui te plait parce qu'elle est fluff/fun/agréable à jouer. A + Est-ce que c'est le bon moment pour lancer le topic sur le Déploiement ? Bien que les exemples d'unités à choisir, pour chaque Livre d'Armée, n'aient pas été terminé, je ne les possède pas et je pense qu'avec les exemples donnés, les gens comprendront le principe: choisir les unités, OM et sorts qui s'intègrent le mieux dans la stratégie choisie.
  15. MaxG

    Mini-campagne

    Heureux que ça te plaise et que tu t'en inspires ! C'est là pour ça. Effectivement les alliances se font et se déferont selon les bons vouloir des généraux. Par contre il faudrait, pour respecter le fluff, mettre des limitations d'alliances pour les cas les plus extrêmes des "ennemis de toujours" (Chaos et Empire, Elfe Noir et Haut Elfe ) mais attention à ne pas faire trop de restriction non plus pour ne pas gâcher la liberté de choix. Après tout si un Général de l'Empire s'allie avec des Comtes Vampires pour repousser une horde de Guerriers du Chaos qui détruisent tout sur leur passage, c'est à ses risques et péril mais ça devrait être autorisé. Pour le système d'expérience des héros et unités, c'est une bonne idée. A limiter toutefois aux unités qui ne sont pas détruites et qui n'ont pas fuit, donc les unités encore en jeu du vainqueur. Et pour ne pas trop déséquilibrer le jeu, je pense que se limiter à booster l'Init, la CC, la CT et le Cd serait plus raisonnable (si tu veux rester dans un truc pseudo-réaliste) : Un truc dans ce style, valable pour unité et perso : 1 victoire : + 1 Init 2 victoire : + 1 CT 3 victoire : +1 CC 4 victoire : +1 Cd Par victoire au delà : +1 au choix parmi Init, Ct, CC, Cd. Jusqu'à un maxi de 10 évidemment. Mais c'est ta campagne donc fait comme tu le sens. Hésites pas à mettre des bonus sur les autres carac si tu veux que ça soit plus épique/bourrin. Bon jeu. Et surtout n'hésites pas à faire des retours s'il y a des trucs qui buggent dans le système.
  16. @aardvark : Je comprend bien tes regroupements. mais j'ai peur qu'en regroupant plus les catégories proposées, on perde de l'information sur les différentes stratégies. Par exemple, en te citant : Déjà dans cette stratégie, tu indiques qu'il y a 2 façon de faire. Donc on doit choisir une stratégie dans la stratégie. De plus est-ce que ça ne revient pas à peu près à trier mes catégories stratégiques en deux colonnes : les mobiles d'un coté, et les statiques de l'autre ? @Nécrosa: Il est fait pour ça. Supposons que chaque liste d'armée puisse être évaluée en terme d'efficacité sur chacune des différentes stratégie. Genre telle liste Empire a 1500pt aurait 1 dans Solidité+Peur/terreur, 5 dans Tir+Nombre, ect... Et bien l'extrême d'une stratégie c'est la liste qui aurait la note maximum parmi toutes les listes faisables (en restant dans les restrictions d'unités de base, spécial et rare du Livre d'Armée évidemmment). Cet extrême correspond à la spécialisation maximum de la liste dans une stratégie choisie. Par exemple je veux faire Tir+Nombre en O&G. Mais vraiment QUE ça, donc exit les unités mobiles, de càc, solide,ect... hop, moi je prend un maximum d'archers gob (une masse d'unités de 10-12 gob alignées en ligne sur 1 rang dont un maximum sur d'éventuelles collines (mis sur 2 rangs du coup), le maximum de balistes, et le maximum de chaman à poil (ou avec objets pour tirer) niv 1 pour lancer le sort de base. Bon, si je vois que tous les tireurs ne rentrerons en ligne, je les passe niv 2 et/ou j'opte pour une machine de guerre plus chère, histoire de réduire le volume de troupes. A la limite pour faire durer un peu les tirs, j'opte pour une petite unité mobile (volante de préférence) qui servira uniquement à gêner les marches forcées et qui évitera tous les combats. Et enfin je déploie cette horde en léger arc de cercle vers l'intérieur pour assurer une bonne visibilité aux unités qui sont sur les flancs, sachant très bien que dès que les CàC vont commencer ça va tourner à la catastrophe. Donc une armée équilibrée aura certes quelques unités mobiles, et/ou solide psychologiquement ET physiquement. Donc supposons que tu ais prévu une unité de cavalerie lourde et un perso volant pour gérer les tirs, ainsi qu'un canon et une unité d'arquebusier par exemple. Suffiront-t-ils à se débarrasser de ces 15 unités de 12 gobs, ces 4 chamans dispersés dans ces mêmes unités, ses 2 balistes et son lance-gobelin. De un, c'est par sûr qu'ils arrivent au contact, de deux, même s'ils y arrivent (après avoir passés les tirs de contre charge), si c'est pour se faire réorienter hors de la table ou exposer son flanc et son dos aux gobs d'a coté, le résultats ne sera pas fameux, au mieux lui auras-tu éliminé 3 unités et une baliste avant de mourir/fuir. Sachant que pendant ce temps l'autre moitié de ces unités et ces chamans est occupé à tuer ou mettre en fuite tes tireurs et ton infanterie qui se traine pour arriver au contact (à cause du mobile qui t'empêche de faire les marche forcée). C'est exact. Je ne conseillerai pas une stratégie avec cette composante dans un tournoi, car toutes les listes seront un minimum protégés contre la Peur/Terreur (ilssavent qu'ils vont tomber probablement sur du mort-vivants ou démon), quand elles ne le sont pas directement par leur Race. Néanmoins devant l'effet dévastateur que peut avoir la peur/terreur (et la panique qui peut en découler dès que les unités en fuite rencontrent d'autres unités alliées) il m'a semblé justifié de la faire apparaitre comme un moyen de victoire non négligeable.Alors certes contre certaines armées il faut laisser tomber, mais contre des armées moins solide psychologiquement (Empire, Skaven et O&G entre autres), ça peut être ravageur de multiplier les sources de Terreur et les Peur a grosse PU. Et comme tu le soulignes d'ailleurs: L'optique c'est de foncer vers les "résistants à la Peur/Terreur" pour les découper et comme ça les autres unités qui viendront en renfort auront soit la terreur soit la peur à tester pour charger. Imagines une liste uniquement basée sur des goules en base (le minimum pour garder des points pour les gardes des cryptes), le maximum d'unités spéciales en gardes des crypte (des packs de 25 si le format le permet !) , un maximum de vargulf ou de rare provoquant la terreur et balèze au CàC, et des perso sur monture terrifiante ou avec OM donnant la terreur, des bannières réduisant le commandement et/ou donnant la terreur, ainsi que des sorts jouant sur ces mêmes éléments. Alors déjà est-elle vraiment Finisseurs de Blessés ? En comparant les différentes stratégies, est-ce celle qui correspond le plus : unités peu mobiles, du tirs en nombre et en puissance, des unités de CàC mortelles mais assez fragile ? Si oui, a quel degré ? Et quel dosage entre Tir et CàC ? A-t-elle une coloration secondaire (Nombre? Solidité, Mobilité ?) ? Alors je suis allé jeté un œil au tableau des stratégies qui sont faciles à mettre en place pour un HL. Et il y en a pas mal ! Cette armée a pas mal de choix et des unités multi-fonctions. Du coup elle peut opter pour toutes les stratégies possibles. Si on prend celles qui ont des +, c'est celles qui seront les plus efficaces. On note qu'il a toute celles basées sur la mobilité (skink, volants ...) , ainsi que Rouleau Compresseur, Assaut massif et Effroi instoppable (toutes trois basées à mon avis sur Saurus, Krox, Stegadons et autres monstres, Perso optimisé CàC et/ou Solidité, dans différentes proportions selon la stratégie). Est-ce que tu sais quelles figs ils préférent dans cette armée ça peut t'aider à prévoir quelle genre de liste il fera.Donc pour t'aider à choisir une stratégie adaptée pour lui résister, il va falloir que tu trouves quelle stratégie "+" des Skavens (il y en a que 4) est la plus adaptée contre celle qu'il "risque" de choisir, en regardant sur le second tableau. De manière générale, s'il opte pour de la mobilité, il te faudra du nombre en priorité pour contrôler le terrain, réorienter ses charges (oui il te chargera dans la majorité des cas s'il est mobile), assurer tes flancs, protéger tes arrières et tes tireurs. La Magie de rigueur pour : 1) s'en protéger, 2) tirer des projectiles magiques et faire des dégâts magiques sur ces unités fragiles S'il risque plutôt de choisir l'option "Blindé et Brutal, mais lent", prends du mobile pour le gêner, éviter ses charges et le charger là où ça dérange, et du plein de tir (pas le nombre, l'autre, celui qui tâche, celui qui peut abattre un stégadon). La Magie est ici de rigueur pour 1) s'en protéger, 2) utiliser les sorts les plus efficace contre les blindés. Et si tu ne sais pas s'il va opter pour l'un ou pour l'autre, ou que tu pense qu'il aura un équilibre des deux, prends du mobile, du nombre, du tir qui tâche et de la Magie en multipliant les sorciers de bas niveaux pour multiplier les sources de lancement et répartir les côuts. Voila c'est qu'on mon avis. la Magie est trés importante, mais il faut savoir l'utiliser à bon escient. Je ne connais pas la magie skaven, mais il y a généralement un sorts utile contre l'armée que tu vas affronter. La Magie devrait être présente dans toutes les stratégies, soit pour les spécialiser encore plus, soit pour combler une faiblesse évidente. Hormis pour les nains. Qui se contenteront d'un minimum de dissipation si l'adversaire est susceptible d'avoir des sorts particulièrement génants pour des types lents, costauds et barbus. Avec mes Guerriers du Chaos, j'utilise la magie pour combler mon manque de tir. Je prends (presque) toujours que des sorciers dans mes personnages mais en me limitant au niveau 1 (ou 2 si j'ai vraiment besoin de lancer du sort à au moins 10+ de lancement). Cela a plusieurs avantages : 1) 2 sorciers niveau 1 font 2 dés de dissipations, alors qu'un niveau 2 n'en fait qu'un. 2) Chaque sorcier a une ligne de vue différente. Cela permet de couvrir plus de terrain. 3) Un sorcier niv1 qui meurt n'emporte qu'une possibilité de sort par phase. Un sorcier niveau 2 ou + en retire 2ou+. 4) Un sorcier niveau 1 ne lance que deux dés de pouvoir maxi. Donc 1/36 seulement de fiascoter (et de Irres aussi, mais c'est "généralement" plus grave/couteux de risquer la perte de son sorcier que de passer un sort en Irrés, surtout si c'est un niveau 4 bardé d'OM.) 5) Chaque sorcier niveau 1 apporte son commandement dans l'unité où il se trouve. Donc multiplier les persos, c'est multiplier cet avantage. 6) Vu que la perte d'un sorcier niv1 est moins grave car son cout est plus faible, les OM de défense sont inutiles (l'unité rejointe servant de bouclier). On peut répartir 2 ou 3 PAM sur ces sorciers pour éviter de perdre tous les PAM d'un coup si LE fameux porte-Pam décède. 7) Un sorcier sur un volant est une plaie, car il est difficilement saisissable et peut avoir les lignes de vues les plus adéquates (tout en empêchant les marches forcées ennemie). Et je pense qu'il doit avoir d'autres avantages encore... Par contre pensez à payer un champion dans les unités qui servent d'hôte à ces sorciers. Le champion se prendra le défi, et avec les (rares) ripostes de vos troupes et du sorcier, plus les bonus fixes, vous aurez peut etre la chance de faire fuir le maudit agresseur. Bref la Magie c'est bon, mangez en ! J'espère avoir répondu à tes questions. Et maintenant à moi: Qui voudrait m'indiquer les troupes à choisir pour les stratégies "+" correspondantes à l'armée jouée ? Sur le modèle commencé plus haut. Ceci fait, on pourra alors passer à la seconde étape majeure : le Choix du bord de Table et son Déploiement. Analyse selon chaque stratégie. Cordialement,
  17. En grand fan de Tzeentch, je ne peux que rappeler que l'invulnérable 6+ (outre le fait qu'elle soit cumulable avec d'autre invulnérable) te protégera contre : les tirs, les attaques de CàC, les touches d'impact et les dégats magiques. Quoi qui essaiera de blesser ton unité tu auras une (petite) chance de sauver ta fig. Contrairement à Nurgle qui ne protège qu'au tir et qu'au CàC (effet utile que contre les troupes qui ont la même CC ). Pour ce qui est du tir uniquement, Nurgle est un peu mieux que Tzeentch dans la majorité des cas. Et Nurgle+Etendard de Fournaise laisse a peu près les mêmes chances de survie que Tzeentch+Etendards de Fournaise. Exemple contre des maraudeurs: 12 archers touchant à 4+, blessant à 4+, svg à 6+ Sans rien : espérance de 2,50 morts [cout de la protection: ] Tzeentch: espérance de 2,08 morts [cout de la protection: 20] Nurgle: espérance de 1,67 morts [cout de la protection: 30] Fournaise toute seule : espérance de 1,67 morts [cout de la protection: 40] NOTA:Espérance égale entre Nurgle et Étendard de fournaise pour ce cas là. Tzeentch+Fournaise: espérance de 1,25 morts [cout de la protection: 60] Nurgle + Fournaise: espérance de 1,11 morts [cout de la protection: 70] Et effectivement comme le souligne Sphax, si c'est plutôt la fiabilité qui t'intéresse, c-a-d que tu veux que ton unité reste où elle est malgré les pertes, optes pour Slaanesh pour être immunisé à la panique (et peur/Terreur). Mais n'oublions pas que plus ton unité est grosse plus il faut qu'elle subisse de pertes pour "craquer" à cause des tirs.
  18. Oui, tant qu'ils ne sont pas magiques. Une attaque regroupe tout les moyens qui peuvent blesser.
  19. A la Conquête de Perle Une vaste île s’étendant au large de l’Arabie intéresse bien des nations pour les nombreuses ressources qu’elle contient : minerai rares et pierres précieuses, vieilles ruines contenant d’anciens grimoires et artefacts, chevaux sauvages pur sang, éclats de malepierre et épices raffinées s’y côtoient en abondance. Ainsi des colons avides s’installèrent rapidement et devant l’affluence les conflits ne tarderont pas à éclater. Cette île a hérité du nom de Perle d'Arabie Pré-requis: Création d'une liste en 2999 points, respectant les limitations d’unités du Livre d’Armée utilisé pour le format 2000 et +. Et n'ayant pas plus d'une Grande Cible. Il est en effet déjà difficile de faire asseoir un géant sur un immense galion de guerre sans qu'il ne brise les mats, donc deux est impensable. Victoire: Le but de la campagne est d’obtenir un maximum de Ressources au bout du nombre de Journées décidé au début entre les joueurs. Un joueur éliminé compte comme ayant eu 0 Ressources dans le classement final. Carte de campagne : < A créer en fonction du nombre de joueurs : 1- compter 5 zones par joueur: il faut 1 Zone de Plaine, 1 de Foret, 1 de Montagne, 1 de Ruine, 0,5 de Source de Magie et 0,5 de Fuite de magie. En cas de nombre impair de joueur, choisir si on prend une Source de magie ou une Fuite de Magie. , 2 - Former une forme vaguement carré ou circulaire avec l'ensemble des zones disposées de façon aléatoire . 3 - Chaque zone côtière est une Zone rapportant 1 Ressource. Puis pour chaque zone qui n'est pas cotière, tirer un D6 : sur 1-2, la zone rapporte 1 Ressource; sur 3-4, la zone rapporte 2 Ressources; sur 5-6, 3 Ressources. Notez ces valeurs sur les Zones.> Chaque zone est associée à un type de décor qu’il faudra placer parmi les décors de toute bataille qui aura lieu dans cette zone. > Plaine = une surface circulaire de 18 pas de rayon. > Foret = une foret de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur) > Montagne = une colline de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur) > Ruines= une ruine de taille raisonnable ou un batiment d’un étage mais plus petit. > Source de Magie = petit décor, cf Monolithe arcanique du GBR : unité de PU 5 et le plus proche à 12pas pour le contrôler, et obtenir 1 dé de pouvoir et de dissipation suppl à sa réserve. > Fuite de Magie = petit décor : Toutes les unités à 6 pas du décor gagnent une RM(3) Situation de départ: Chaque joueur occupe une zone côtière de l'île et a un campement construit sur celle-ci. C’est ici que les unités en fuite se regroupent après une bataille. Quand une unité en fuite retrouve le campement (le plus proche du lieu de la bataille si le joueur en a plusieurs), elle reprend ses effectifs complets et intègre directement l’armée présente dans ce campement s'il y en a une: c-a-d qu'une armée placée sur un campement intègre directement toute unité en fuite arrivant à ce campement. Il n'y a que sur un campement qu'une armée n'a pas l'obligation d'avoir au moins 999 points et une unité de base. Si un joueur n’a plus de campement, toutes ses unités mise en fuite au cours d'une bataille sont considérées comme perdue. Contrôle des Zones : Chaque zone occupée par les troupes d’un joueur lui rapporte une valeur X de Ressources à la fin de la journée, valeur indiquée sur la carte de campagne (1, 2 ou 3). Une zone est occupée lorsqu’il n’y a que les armées du joueur sur celle-ci. S’il y a présence d’armée ennemie, la zone est alors contestée et ne rapporte aucun point de Ressources. Une armée alliée dirigée par un autre joueur présente sur la zone peut décider ou non de laisser le joueur occuper la zone pour cette Journée. Les Ressources obtenues à la fin d’une Journée sont rassemblées dans le campement du joueur le plus proche de la zone contrôlée (au choix en cas de proximité égale). De plus s’il y a un campement dans sa zone contrôlée et qu'il possède un autre campement, il peut choisir de démonter celui-ci pour récupérer 1 Ressource. Les Ressources qui étaient dans ce campement sont alors envoyés au campement lui appartenant le plus proche. La campagne se déroule en Journées. Pour la première Journée de la campagne, l’ordre de jeu des joueurs correspond à l’ordre de choix des zones d’installation sur l'île. Chaque nouvelle Journée, cet ordre sera décalé : celui qui a joué en second cette Journée sera alors le premier joueur de la Journée suivante. Chaque journée, lorsque vient son tour, un joueur peut réaliser l’une de ces actions: - Déplacer chacune de ses armées d’une zone à une autre. - Attaquer une armée adverse présente dans la même zone qu’une de ses armées, sur le scénario de son choix (dans la liste des Scénarios). - Fusionner deux armées du même joueur présentes dans la même zone. Attention : Les unités ne sont pas fusionner entre elles pour autant ! Elles doivent garder les mêmes effectifs et options que lors de la création de la liste de départ à 2999 pts. Nota: Il est possible de fusionner avec l'armée d'un allié volontaire, tant que les unités du joueur valent au moins 999 points et compte au moins une unité de base. - Diviser une armée d’une zone en deux armées distinctes sur la même zone. Chaque armée obtenue n'a pas besoin de respecter les limitations du LA pour sa valeur, mais doit respecter les conditions suivantes : être de valeur d’au moins 999 pts, et avoir au moins une unité de base. Ces conditions ne sont pas nécessaires pour une armée qui reste sur un campement. De même que pour la fusion d’armée, une unité ne peut pas être divisée pour en former deux. - Bâtir un campement sur une zone occupée en dépensant 2 Ressources. Il ne peut y avoir qu’un camp par zone. - Reformer une unité de base (de la liste de départ) en dépensant 1 Ressource par tranche de 100 points nécessaires. - Dépenser 2 Ressources pour réaliser deux actions ci-dessus dans l’ordre de son choix. Les actions doivent être différentes. ! ------------------------- Particularités des batailles : 1) Scénario choisi par l’attaquant. Ils durent tous 6 tours. Si le temps imparti est écoulé, on s’assure au moins que les deux camps aient joué le même nombre de tours avant de compter les points de victoire. 2) Le défenseur peut choisir de fuir s’il le souhaite. Son armée attaquée est donc en fuite et rentre au campement le plus proche (s’il lui en reste un). A partir du moment où le défenseur accepte la bataille, un abandon de la bataille implique que ses unités restantes sont rattrapées et détruites. 3) Toute unité complètement détruite en cours de bataille est retirée de la liste d’armée. 4) Toute unité ayant fuit par un bord de table ou étant en fuite sur la table à la fin de la partie sont considérées comme en fuite quelle que soit ses effectifs et que son camp ait gagné ou perdu. Et se retrouvera donc au campement le plus proche de la zone ayant subie la bataille où elle recomplétera ses effectifs. 5) Toute unité encore en jeu du joueur ayant perdu la bataille sont considérées comme en fuite. Les unités encore en jeu du vainqueur reprennent leurs effectifs à la fin de la bataille. De même tout monstre, personnages et unités à plusieurs points de vie ayant perdus une partie de leurs PV sont soignés dès la fin de la bataille et reprennent donc leur nombre initial de PV. 6) Tout personnage abattu au cours de la bataille doit lancer 2D6 sur la table ci-dessous. < Table des Persnnageso Abattus > 2-3-4 : Mort 5-6-7 : Mutilé (En fuite et commencera chaque bataille suivante à 1 PV) 8-9-10-11 : En fuite 12 : Rescapé (Si camp du perdu, le perso est en fuite à la place.) 7) Si l’armée du vainqueur vaut moins de 999 points OU n’a plus d’unité de base dans sa liste à la suite d’une bataille après la reformation des unités endommagées, elle doit immédiatement être fusionnée avec son armée ou son campement le plus proche. 9) Lorsqu’une bataille est engagée entre deux armées, les autres armées présentes dans la zone peuvent venir en Renfort au début du 4eme tour du joueur soutenu, en entrant par UN bord de table au choix en début de phase « Autres Mouvements » (comme s'il avaient poursuivi en dehors de la table). Si l’adversaire reçoit également des Renforts, ils arrivent à son 4eme tour également et doivent se déployer sur l’un des trois autres bords de table disponible. Il est possible d’étaler l’arrivée des Renforts sur le 5eme et 6eme tour (par choix ou par manque de place sur le bord de table choisi). Nota : Les Renforts peuvent être des armées alliées dirigées par d’autres joueurs. 10) Une armée défendant un campement est considéré comme étant en permanence à 12 pas d’une Grande Bannière et ses unités peuvent donc relancer leurs tests de moral échoués durant la bataille. ------- Liste de Scénarios : choisis par l’attaquant. - Bataille Rangée : scénario standard du GBR - Attaque Nocturne - Attaque d’Objectif - Embuscade : seulement avec une armée sans Grande Cible et de 1250 points ou moins. - Encerclement : seulement si l’armée de l’attaquant a plus de 500 points par rapport à l’armée du défenseur. (Voir détails ci-dessous pour les scénarios autres que Bataille Rangée) ---------- Scénario : Attaque Nocturne Taille de table: Taille de table adaptée au format. Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table. Déploiement : Les zones de déploiement sont de 24 ps chacune (pas de no man’s land). Le bord de table est choisi par le défenseur. Déploiement caché réalisé simultanément par les 2 camps : soit avec de grands cartons pour cacher la vue, soit avec un schéma explicite sur papier. Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier. Premier joueur: Tirez au dé. Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée. Règles spéciales : A cause de l’obscurité, les tirs subissent tous une pénalité supplémentaire de -1 à leurs jets. ---------- Scénario : Attaque d’objectif Taille de table: Taille de table adaptée au format. Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table. Plus un petit décor (un marqueur) correspondant à l’objectif qui est placé par le défenseur dans sa zone de déploiement, à au moins 6 pas d’un bord de table. Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). Mais le joueur défenseur déploie toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier sur le bord de son choix. Puis c’est au tour de l’Attaquant. Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier. Premier joueur: Le défenseur. Conditions de victoire : On ne compte pas les quarts de table. Mais l’objectif vaut 200 points si un camp a une unité de PU 5 ou plus à 6 pas ou moins, sans présence de PU 5 adverse dans ce rayon, à la fin de la bataille. Règles spéciales : Les unités (défenseurs et attaquants) à 6 pas de l’objectif sont Tenaces, car ils sont proches du but. --------- Scénario : Embuscade Conditions : l’armée attaquante ne doit pas avoir de grande cible et doit être d’un cout inf. ou égal à 1250 pts Taille de table: Taille de table adaptée au format. Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table. Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). C’est l’attaquant qui choisit dans quelle zone le joueur défenseur déploiera toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer dans l’autre zone. Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier. Premier joueur: L’attaquant. Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée. Règles spéciales : Effet de surprise passé ! Les unités du défenseur qui prennent la fuite et sortent par un bord de table, reviennent au tour suivant du défenseur, comme si elles avaient poursuivit à la place. --------- Scénario : Encerclement Conditions : l’armée attaquante doit avoir 500 point de plus que l’armée du défenseur. Taille de table: Taille de table adaptée au format. Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table. Déploiement : Le Défenseur déploie son armée dans une zone de 10 pas de rayon placée au centre de la table. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer hors de cette zone, en vérifiant qu’il est toujours à plus de 18 pas d’une unité ennemie. Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier. Premier joueur: Défenseur Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée. Règles spéciales : Se sachant cernés et résignés à mourir, les unités du défenseur sont immunisées à la panique. --------------------------- Voila, c'est ouvert à tout avis bien sûr.
  20. Les unités de taille plus petites sont préférées car plus maniable: il est facile de faire sauter les rangs d'un paté en l'attaquant de flanc avec une PU5. C'est AMHA cette règle qui rend les pavés d'infanterie si obsolètes. Se contenter simplement du +1 pour la prise de flanc rendrait leur utilisation plus fréquente.
  21. Je pense que c'est vraiment possible d'être efficace en full-infanterie mais il faut les unités qui s'y prêtent. Donc certaines armées n'y parviendront pas raisonnablement. Un full-infanterie Elfe Noir peut s'orienter, avec quelques balistes et arbaletrier/ombre sur une stratégie de ce type : OU bien avec des furies et/ou l'hydre par exemple: Les EN ne seront pas les plus adaptés pour cela, mais ils peuvent largement se tailler leur part du lion à mon avis. Mais en tant qu'unités fragiles psychologiquement et physiquement, tu vas craindre tous ce qui va te faire tester la panique, la peur et la terreur. Donc attention aux mort-vivants et aux listes aux tirs nombreux en particulier.
  22. M'enfin une unité de chien/cav maraudeur ça a du mal à stopper un orque seigneur sur vouivre qui charge, et fera charge irresistible sur le pack que les chiens/cav maraudeur étaient censé protéger. Ah zut, ça ne marche pas. Et tu lui donne des point en rab. Je pense qu'il vaut mieux le dissuader d'attaquer tes unités centrales. Il va prendre tes chiens et cav maraudeurs placés sur les flancs (wahou 50 point l'unité de chien ! quelle rentabilité pour un seigneur sur vouivre.) pendant que ton centre avance et percute ses patés d'orcs et gob aidés par ton perso sur jugg qui les précéde. Tu lui manges ses 70% de points d'armée avec tes 90% (les 30% du seigneur étant partis chassés tes 10%). Non justement faut pas aller courir après son volant, tu va te faire bizuter. Laisse le prendre tes unités que tu auras pris soin d'envoyer balader bien loin (tant qu'à etre hors de portée du jugg autant que ce soit trés loin)Après je dis pas qu'il y a d'autres possibilités plus intéressantes. C'est juste une proposition pour gérer un volant sans tir et magie.
  23. En grand fan de Tzeentch, je fais ça à la magie. Mais un vrai Khorneux ne s'abaissera jamais à user de tels artifices, c'est pour les lâches, hein ? Niveau manoeuvrabilité, on est bien loti avec les cavaliers maraudeurs en base et les montures de persos rapide (Disque et Monture de slaanesh)Si j'étais Khorneux et que je ne trouverais pas ça fair play de jouer un monstre volant, je prendrais un juggernaut en retrait qui aurait en ligne de vue l'arriere et si possible les flancs de mes patés centraux solide. Normalement tes patés devrait etre assez solide pour resister au moins un tour à une charge de dos/flanc d'un monstre volant ou d'une unité de volant. Et hop ton sauvage perso Khorneux berserk enragé furieux charge l'imprudent. Ou pas si l'adversaire a pris note de sa présence et a été dissuadé d'attaquer le dos/flanc. C'est du théorique mais ça permet de protéger tes arrières, pendant que tes patés avancent. Et s'il n'y a pas /plus de volant, tu peux ramener ton perso en première ligne.
  24. Alors tu compare le nombre d'armée à fort potentiel tir/magie par rapport à ceux qui n'ont pas ou peu. Si tu préfères choisir en aveugle, alors tu choisis selon tes goûts : soit la config défensive proposée par Pourpeter, soit t'optes pour l'offensive. Voire tu la tires au dé. Parce qu'il n'y en a pas une meilleure que l'autre, ça va dépendre de contre quoi tu va jouer. EDIT: Bon ok je le jouerai plus comme ça alors, mais c'est pas formulé clairement : "contre le premier de son domaine". Oui, mais lequel domaine ? celui choisi pour le sort ou le domaine du lanceur de sort ? Bon enfin je me suis raisonnablement dit que ce texte servait juste à dire que : comme les sorts choisis normalement en début de partie, on avait le droit de choisir le premier à la place de celui indiqué par le dé.
  25. Jouant plutot en 1500, j'utilise presque tout le temps le Sorcier sur Disque. Je l'utilise en Harcèlement (Mvt + TIr) De base je prend : En Don, je prend le Cri Tonitruant. La portée de 12 n'est pas un problème puisqu'il est volant et peut facilement se mettre sur les flanc ou le dos. En OM, je prends souvent le livre des secret pour avoir une flamme de tzeentch en rab (en prenant le sort du domaine au lieu de ceux proposés, cf Q&R GdC ). Ensuite si l'armée en face n'a pas/peu de tir et une magie avec pas/peu de projectiles magiques, je prends de quoi booster encore la magie (soit dés de pouvoir, soit PAM). S'il y a d'éventuels sorciers avec projectiles magiques ou une source de tir un peu menaçante, je me contente d'éviter leurs lignes de vue. S'il y a risque de nombreux tirs et de magie à projectiles magiques, alors là l'Oeil de Tzeentch est tout indiqué. Après avec un seigneur, pour les 50 points restants, tu complètes selon tes besoin.
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