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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. MaxG

    Arène

    Pour garder le concept "Baston de personnages" dans une arène , quelques propositions en passant : - Rester sur un budget de 500 points - Arène de 18ps de diamètre - zone de déploiement placé à 5 pas de la ligne centrale (diamètre ): persos placés les uns après les autres (comme les unités en bataille rangée). - Autoriser plusieurs personnages (genre 1 seigneur du chaos sur-stuffé contre 5 héros gob à 100 point) - Autoriser les lanceurs de sorts - Interdire les montures - Interdire les perso-monstre (non au prince démon qui vol) - Pas de marches forcées - Les persos, se sachant coincés dans l'arène, font des courages insensés sur un double, au lieu d'un simple double 1. - Ajouter des bonus provoqué par les acclamations de la foule en délire lors d'une action remarquable. Du genre : Massacre ! Conditions > un perso ôte le dernier PV d'un perso adverse au corps à corps Effet > gain immédiat d'une attaque supplémentaire sur un autre adversaire au corps à corps Headshot ! Conditions > Un perso ôte, avec une arme de Tir, tous les PV d'un perso adverse dans la même phase de Tir. Effet > Le perso (et lui seul) bénéficie d'une phase de tir supplémentaire. Intouchable ! Conditions > un perso, ayant été ciblé par au moins une attaque de CàC ou de Tir, ne perd aucun PV de tout le tour du joueur adverse. Effet > Il obtient la Règle Frappe en Premier jusqu'à ce qu'il perde un PV, s'il bénéficie déjà de cette règle, il gagne à la place +1 Initiative. Frappe Audacieuse ! Conditions > Une attaque de corps à corps du perso retire 1 PV à un perso adverse dont la valeur en point est supérieure ou égale au double de sa valeur. Effet > Regain d'un PV s'il était blessé. Tempête de Magie ! Conditions > Le lanceur de sort obtient un Pouvoir Irrésistible. Effet >Il obtient 1D de Pouvoir supplémentaire pour cette phase de magie, en plus des effets classiques du Pouvoir Irresistible. Ce ne sont que des suggestions. EDIT: Cette règle de Mordheim colle bien avec le concept : >Point de vie à zéro : Lorsque les points de vie de l’unité tombent à zéro, elle effectue un jet de dé sur 1D6 pour le dé ayant amené les points de vie à zéro ainsi que ceux en faisant perdre d’autres et suit les résultats suivants. Si plusieurs dés sont jetés, prendre celui qui fait le résultat le plus haut : 1-2 - A terre, 3-4 Sonné, 5-6 Mort. Guerriers à terre : La figurine doit être mise sur le dos. Elle peut ramper de 2 pas mais ne peut pas se battre, ni tirer, ni lancer des sorts. Si elle est engagée au corps à corps, elle ne peut pas bouger ni riposter. Elle pourra ramper uniquement si son ennemi est engagé au corps à corps avec quelqu’un d’autre. Un guerrier à terre se relève avec l’équivalent d’un point de vie au début de son prochain tour. Il se déplace à mi-vitesse, il peut tirer et lancer des sorts mais ne peut charger et attaquera toujours en dernier. Après un nouveau tour, elle retrouvera un comportement normal. Un guerrier à terre est touché automatiquement au corps à corps. Si une de ces touches blessent, l’unité est automatiquement retirée du jeu sans refaire un jet sur le tableau des dégâts. Guerrier sonné : La figurine doit être mise sur le ventre. Elle ne peut rien faire du tout. Au prochain tour du joueur, elle est mise sur le dos et est traitée comme « guerriers à terre » Les guerriers sonnés sont automatiquement retirés du jeu si un ennemi l’engage au corps à corps.
  2. Salut Nécrosa, J'explique un peu plus en détail dans la suite de la présentation de la stratégie ce que j'entends par "un peu de tout": Un "peu de tout" est un raccourci pour dire "un minimum de mobilité, un minimum de tir, un minimum de CàC, un minimum de solidité/fiabilité, un minimum de nombre" C'est bien ça, et pour réaliser cette performance, AMHA il faut posséder des unités capable de gérer chaque menace potentielle (avec desunités "multi-fonctions" et un panel d'unités aux fonctions complémentaires). J'ajouterai de même que plus une unité est efficace sur chaque tableau (mouvement, tir, càc, solidité/fiabilité, Peur/terreur...) plus elle sera couteuse en points, et on commence à taper dans les Rares, les Seigneurs sur Dragon sur-équipé et les Perso Spéciaux fumés. Donc pour éviter les sous-effectifs trop importants (et les inconvénients que cela provoque), il faut généralement bien doser entre quelques unités polyvantes couteuses et des unités moins polyvalente, mais plus nombreuses. Plus globalement, il s'agit de profiter des faiblesses de l'adversaire pour l'affaiblir (ce qui inclut ses points forts mais pas seulement: un aspect qui était peut être kif kif va maintenant etre à l'avantage de l'un ou l'autre, ses faiblesses pourront s'accentuer...). Ce qu'il faut c'est ne pas l'affronter sur son "terrain". Il a une unité de CàC (son point fort) ? Je vais plutôt le contourner et lui tirer dessus (sa faiblesse). Paradoxalement plus je vais lui tirer dessus, plus sa taille va diminuer, donc il sera plus mobile et pourra se faire écranter plus facilement.Par contre j'ai écrit "contre les listes extrêmement spécialisées". Celles qui sont tellement optimisée dans un sens qu'elle en devient presque absurde. Genre liste avec que des chars par exemple ou un full tir (avec la magie boostée qui va bien avec) bien bien sale ou un full-terreur (exemple en CV: packs de spectres, perso sur monture terrifiante ou OM pour donner la terreur, Bannière donnant la terreur au unités de base qui ne l'ont pas, Varghulf ...) Oui, mais dans ta liste équilibrée, aura-tu prévu assez d'éléments pour profiter complètement de ce "gouffre" ? aura-tu prévu suffisamment de contre-mesures pour gérer une telle pression sur un aspect précis ? Ce qui va passer/déborder/contourner/filtrer risque d'être largement suffisant pour écoper d'une défaite mineure.Bref concrètement, est-ce que tu auras assez d'attaques magiques pour gérer autant de spectre ? est-ce que tu auras assez d'unités Immu psycho pour couvrir celles qui ne l'ont pas ? est-ce que tes unités, à qui tu as spécialement donné la peur pour être équilibré, auront la PU pour ne pas fuir devant les packs énorme de squelette rendus Terrifiants avec une bannière (qui ne provoqueront donc que la Peur) ? est-ce que tu auras assez de tirs pour abattre toutes ces sources de terreur qui se faufilent en direction de tes unités psychologiquement plus faible ? Difficile à évaluer toutefois. Cela dépend beaucoup du niveau des joueurs. Je te remercie pour ces observations qui permettent d'entretenir le débat et de creuser un peu le sujet. C'est parfois difficile d'exprimer clairement ses pensées par clavier.
  3. Merci Arboritus ! Et pour Harcèlement (Mouvement+Tir) et Débordement (Mouvement+Nombre) ? Vous avez bien des tirailleurs et éclaireurs en tous genres, rassurez moi.
  4. N'ayant pas fait de synthèse de ce sujet, c'est maintenant chose faite. J'ai edité le 1er message du topic. Cela reste toutefois sujet à des améliorations éventuelles si vous avez des suggestions d'ajout/modification /retrait.
  5. En attendant d'éventuelles autres corrections sur la présentation des stratégies, je propose de commencer à déterminer, pour les armées notées + (en vert dans le tableau) dans un premier temps, quelles sont les unités clés à multiplier et les unités de soutien. Puis dans un second temps, on fera la même chose pour les armées "neutres" dans cette stratégie. Cela permettra: 1- de valider les évaluations du tableau 2- d'aider les joueurs à préparer leur liste pour appliquer la dite stratégie. Guerriers du Chaos > Commando (Mouvement+CàC) > Blitzkrieg (Mouvement+Solidité) > Débordement (Mouvement+Nombre) > Rouleau Compresseur (Solidité+CàC) > Assaut massif (Nombre+CàC) Hauts Elfes (en cours) > Harcèlement (Mouvement+Tir) > Commando (Mouvement+CàC) > Finisseurs de blessés (Tir+CàC)
  6. Hmm, c'est vrai que l'Empire ne possède pas d'unités polyvalentes. Par contre elle possède quasiment tous les types d'unités (certaines à un cout intéressant, d'autres moins). Mais effectivement peut être que le + n'est pas justifié à cause du manque d'unités polyvalentes justement. Je modifie dès que j'ai un peu de tps. Le + sera retiré ici aussi. Les arguments sont indéniables. Effectivement. Le + sera donc ajouté au O&G. Ok, tu m'as convaincu. Je corrige dès que possible. Ok ici aussi. Adjugé vendu. Correct, donc je modifierai ici aussi. Ok, on retrouve la même problématique que pour les autres stratgéie. L'Empire a du Tir, il a du Blindé, mais il n'a pas de Tireurs Blindés. Du coup le + n'est plus légitime. Hum... là je trouve que c'est un peu sévère de retirer le +. La règle Détachement les rend au moins aussi efficace que de l'O&G sur une stratégie type Nombre+CàC, surtout avec un soutien magique dans un domaine adapté (parmi les 8) pour booster les troupes et des héros piétons équipé CàC pour ajouter le punch manquant dans les patés. Après cette stratégie est probablement plus difficile à mettre en place qu'un bon tir bourrin classique et cela explique la faiblesse apparente d'une liste basé sur des pavés de CàC. Là je tiendrais bien le même discours que précédemment, mais leur manque de solidité psychologique est assez évident. Je suis d'accord avec toi: cela suffit a refuser le +.Du coup cela va réduire leur nombre de "+" (ne restera que Blitzkrieg, Tireurs inaccessibles et Assaut massif), mais ils font partie de ceux qui ont le moins de "-" (seulement les Stratégies basées sur l'effroi). Cela me semble cohérent. Tableau modifié (+ MAJ du premier post) : Archange, merci pour les remarques éclairées. Le résultat devrait être un peu plus pertinent ainsi. Je vais prochainement posté le premier jet du tableau qui évaluera l'efficacité des Stratégies entre elles. Là aussi votre expérience est des plus utiles ! Merci encore. EDIT : le tableau de comparaison des Stratégies annoncé ci-dessus. Pour le réaliser, je me suis basé principalement sur ces observations : > La Solidité (sur les deux plans) est efficace contre l'Effroi et dans une moindre mesure contre le Tir: peu de pertes, pas de panique, avantage au CàC. > Le CàC est efficace contre le Nombre: pas de ripostes si charge, bcp de morts au résultat de combat qui dépasse les rangs. Mais craint l'Effroi et le Tir. > Le Tir est efficace contre le CàC et l'Effroi: les deux sont fragile et nécessitent de venir au contact pour faire effet. Mais craint la Solidité et le Mouvement. > Le Mouvement est efficace contre le Tir: exploitation des couverts, des lignes de vues, CàC atteint rapidement, charges systématiques. Mais craint le Nombre. > Le Nombre est efficace contre le Mouvement: couverture du terrain, rangs apportant avantage au CàC. Mais craint l'Effroi et le CàC. > L'Effroi est efficace contre le Nombre et le CàC : les deux ont besoin de venir au contact et seront donc sujet à la Peur et Terreur, et la panique se transmet plus rapidement dans une armées populeuse. Mais craint la Solidité (psycho et physique) et le Tir (qui diminue la PU de la Peur et abat les sources de Terreur).
  7. Quelques modifs d'après vos remarques et une relecture approfondie : + MAJ des présentations des stratégies en Post n°1. Reste l'identification des Menaces pour chacune d'entre elles. Avis aux amateurs
  8. Comment tu fais pour attraper ses perso en défi alors que ton seigneur est a pied et se traine une unité de boites de conserves ? Si tu mets tout tes points dans une pack d'infanterie, l'adversaire va être tenté de l'éviter et de manger tous les points autour qui seront plus faiblement protégés. Mais a priori tu joues contre du Nain donc ça sera moins problématique. Ben si tu ne perds qu'un ou deux PV, c'est déjà bien, ce qui compte c'est de lui avoir éliminé son seigneur. C'est un seigneur nain quoi, c'est censé etre costauds au CàC, faut pas non plus imaginer que tu vas t'en tirer sans égratignures.
  9. Oki, c'est corrigé. J'étais pas vraiment sûr de moi pour ceux là. Ok, corrigé. Tu sembles bien connaitre les CV. C'est corrigé. Pour l'instant j'ai enlevé le +. Mais comme ils ont de la cavalerie lourde basique pour pas trop cher, il devrait y avoir possibilité de faire du MSU assez solide, non ? Du coup je sais pas si le - est nécessaire... ici aussi j'ai simplement enlevé le +. Mais rappelons que presque toutes leurs unités font la peur (donc réduit l'impact de la peur et terreur), qu'ils ont de bonne endurance et plusieurs PV. Donc le - me semble trop sévère. Là idem: retrait du +, mais pas de -. Ceci est dû à l'éventail d'unités causant la peur et la terreur (malgré leur cout onéreux). Réservons plûtot le - aux armées qui n'ont pas ou peu de sources de peur, et qui coutent chères.On obtiendrait donc ceci (modifié aussi dans premier post): Pour l'instant je laisse comme ça. S'il s'avère que c'est vraiment bancal je corrigerai, mais pour l'instant ça ne semble pas être trop le cas. C'est retiré. Je les trouve un peu fragile pour être vraiment équilibrée, mais le + est peut etre plus adapté effectivement. Pourquoi pas les Elfes Sylvains du coup ? Hum, les unités sont assez chères, mais le Mouvement est clairement là, donc peut etre à modifier. Si + en EN pour Débordements, pkoi pas ES et HE ?
  10. Rouleau compresseur, c'est Solidité + CàC. Ok, la puissance au CàC des EN est évidente (OMs, Assassins, etc..). Mais c'est leur solidité (petite endu, pas de grosse svg hormis les CSF, pas d'immu à la psycho, malgré un bon commandement et des GN tenaces) qui me fait hésiter à mettre le +. M'enfin je connais mal les EN aussi. Et puis l'Hydre m'encourage à mettre ce +. Après il faut rester objectifs et comparer aux autres armées : si on met le + aux EN, est-ce que d'autres ne le méritent pas aussi ? D'autres avis éclairés me semblent nécessaire pour voter, si oui ou non, la stratégie du rouleau compresseur (avance blindée et mortelle au CàC) est facile à monter avec les EN.
  11. J'ai tenté, ci-dessous, de dresser un tableau récapitulatif de la facilité à mettre en place une stratégie en fonction de l'armée choisie. Pour cela j'ai utilisé les graphes radars obtenus dans le topic "Forces et Faiblesses des différentes armées". De plus il faudra indiquer les éléments qui justifie ces évaluations. Cela sera ajouté dans la présentation de chaque stratégie dans le premier message de ce topic. Vos modifications sont les bienvenues (avec arguments c'est le top).
  12. Penses aux chars aussi qui feront les touches d'impacts avant l'ASF. Sur la faible endu des elfes et leurs petites svg c'est tout bon. +1 pour les projo magiques contre les HE. Par contre évite les charges frontales de chevaliers du chaos contre des MDE. A 40 points minimum le bestiau tu vas pas apprécier en perdre 1 ou 2 avant de faire tes attaques. Suffit qu'en plus tu sois un peu juste pour les ripostes et qu'il ait un bonus de rang de plus que toi, et là c'est le drame.
  13. Le post ayant pour intérêt de dresser un portrait de chaque armée pour ceux qui n'ont pas encore eu l'occasion de jouer contre toutes les armées, je trouve tes commentaires assez sévères. On (merci encore à ceux qui ont participé) a quand même finalisé des graphes de synthèses et listé les règles spéciales propres à chaque armée. Ces infos ont une portée informative et ne sont pas encore traitée, d'un point de vue stratégiquement parlant. C'est simplement qu'elles sont nécessaires pour les réflexions qui vont suivre (à la rentrée quand j'aurais plus de temps). Donc d'accord ce post ne casse pas trois pattes à un canard, pour ceux qui ont de l'expérience, mais je l'ai posté quand même car étant relativement débutant moi-même j'avais besoin de cette synthèse pour la suite. Eviter de se faire entuber sur les règles, c'est déjà pas mal je trouve. Moi, je vois quand même l'intéret de savoir que, par exemple, telle armée a des unités éthérées, ne serait-ce que pour prévoir un minimum de sources d'attaques magiques, élément qu'il aurait été complexe à rattraper en l'apprenant sur le terrain au moment fatidique. Là idem, je trouve ça utile, car cela m'apprend qu'il a un domaine différent des 8 domaines connus du bouquin de règles et qu'il faut donc: soit que je me renseigne sur ce domaine (pour les méthodiques), soit que je sois prêt à m'adapter à tous types de sorts (pour les débrouillards). Qualifier cette info de "carrément le summum de l'inutilité", c'est oublier ceux qui n'ont pas le LA concerné et qui n'ont pas/peu affronté cette armée. Si vous êtes plusieurs à vouloir le retrait de cette liste des règles spé, je les enlèverai alors. Je m'en garderai une copie sur Word, c'est pas un souci. Y a pas de mal. Quelques commentaires un peu extrêmes parfois, mais je ne m'en offusquerai pas pour si peu.Sur ce, bonne soirée à toi ! Ps: Je crains de ne pas pouvoir continuer la réflexion avant fin Aout pour cause de congés.
  14. Je comprends bien ce que tu soulignes. Mais on passerait d'une présentation synthétique des forces et faiblesses à une sorte de petit tactica par armée. Je pensais juste mentionner les particularités à titre informatif (j'avoue que c'est assez indigeste à lire pour quiconque connait déjà toutes ces règles spé). Ta proposition est déjà une interprétation de ces particularités et de leurs impacts dans le jeu et s'écarte de l'objectif du post, de plus comme tu le remarques : Je vais d'ailleurs enlever l'analyse des règles spéciales pour des raisons similaires, mais garder néanmoins la liste. En tous cas, j'ai quand même lu ton analyse des CV et l'ai trouvé intéressante de mon point de vue de Newb'.
  15. Moi j'ai testé à 1500 points en Guerriers du chaos : 3 mages niveau 1 sur char, avec crane de katam pour celui du milieu (+1 à ses lancement de sort, ainsi que pour tous les sorcier à moins de 3 pas). En les serrant on a un front qui peut peut infliger 3D6+3 touches de F5, soit une moyenne de 13 touches qui contre de l'E3 et de la sauvegarde d'infanterie à 5+ suffit largement à éviter toute riposte en infligeant 6 pertes rien qu'en impact et permet donc (avec 3 ou 4 mort de plus dues aux montures, sorciers et guerriers du chaos sur chars), de plier un paté de lancier HE de n'importe quelle taille avec EMC complet et Bannière de guerre. Avantages : - Bon blindage du char (1 chance sur 6 d'atteindre le perso lors de tirs, char avec E5 4PV svg 3+) - Rapidité du char (en tous cas supérieure à celle d'un fantassin) - si on détruit ton char, ton perso se retrouve à pied et pourra aller se réfugier dans une unité non loin ou dans une foret. - si on détruit ton perso, ton char est toujours utile - Impact du char(1D6+1 touche de force 5, parfait en soutien sur des gros paté et même seul sur des unités fragiles) - être sûr de faire quelque chose à chaque tour: sorts (choisir ceux qui ont une grande portée) si hors de portée de charge d'une unité intéressante et impacts si portée de charge sur une cible intéressante. - n'occupe pas les choix spéciaux des chars Désavantages - cout du char - faiblesse à la F7 Pour moi, ça les rends donc extrêmement intéressants, mais à éviter contre un adversaire avec grosse machines de guerres ou unités frappant en F7.
  16. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Allez un petit post de réponse avant de partir en vacances. Je fais comme je peux pour maintenir un semblant d'organisation, mais il faut dire qu'un forum n'est pas non plus l'outil idéal pour de la gestion de projet. Le jugement de "mieux" est relatif aux objectifs. Comparons ce qui est comprable. L'objectif d'un tactica d'armée est vraiment d'étudier une armée en particulier sous toutes ses coutures (utilisation de chaque unité en détail), alors que mon objectif est plus de synthétiser les caractéristiques (forces, faiblesses, particularités) de ces armées (établir une carte d'identité de l'armée en quelque sorte) que d'expliquer comment les jouer efficacement. On se comprend. Merci pour ton intérêt. On reconnait le théoricien éclairé. (attention à l'orthographe par contre)EDIT : > Rappel des liens : Forces et faiblesses des Armées Choix de la Stratégie Astuces de règles Bluff et contrôle de l'info Estimations des distances Evaluation des chances de succès
  17. Oui je comprends le problème du dosage des éléments. Pour obtenir du "gris", soit on peut y mettre des unités "grises", soit mélanger des unités "blanches" et des unités "noires", soit un mix de "blanc", de "gris" et de "noir". Au final il y a une infinité de teintes de gris possible allant du blanc au noir pur. Où placer les limites pour dire du résultat à l'oeil nu : là j'ai une couleur blanche, là c'est du gris et là c'est du noir ? Tout ça pour dire, que je ne sais pas comment aborder cette problématique dans cette étude. Pour l'instant c'est dans Types d'unités. J'ai privilégié les unités "grise", avant les mélanges "blanc"+"noir". +1, sérieusement je pense que c'est vraiment jouable une stratégie Tir+Peur/Terreur, en particulier contre les listes peu protégées et qui panique plûtot facilement (O&G, Skav, Empire), suffit de bien choisir ces cibles (les immu psycho et les "braves" et de terminer à la PU+Peur et à la Terreur les survivants. Le nombre, c'est avori beaucoup de fig sur la table. Après que tu les mettes en paté ou en MSU, c'est choisir entre bonus de rangs ou prises de flanc/dos et voir si ça vaut le coup de mettre tous les oeufs dans le même panier. En concept: j'ai une liste à moins de 2000 points avec 6 chars en Guerriers du Chaos. J'aimerais bien voir ce que ça donne contre du HE, mais pas contre du Empire ou du Nain avec du Tir F7.
  18. Ah ok, je crois que l'incompréhension vient du fait que je monte ma liste APRES avoir choisi ma stratégie, et tu sembles agir dans l'autre sens ("je monte une liste et je regarde ce que je peux en faire"). On est d'accord que cette stratégie est déconseillée en Tournoi car risque de tomber sur les armées insensibles. D'une manière générale, en Tournoi il est conseillé d'opter pour une stratégie Equilibrée (avec éventuellement un mixage dans l'une ou l'autre des stratégies spécialisée). Le point 2 de l'étude permettra, à l'aide d'un tableau, de bien voir contre quelles armées la stratégie X est efficace/serrée/inefficace contre la stratégie/armée Y. Et donc, comme tu le souligne, nous pourrons y lire la mention Inefficace dans l'intersection Semeur d'Effroi - CV/RdT/Démon (toutes celles qui font la peur de base et/ ayant une immu psycho généralisée). Comme indiqué sous mon tableau, les vrai Full-Machin ne sont que théorique car au final tu te rapprocheras (même légèrement) de l'une ou l'autre des stratégie a base de Peur/terreur. N'oublions pas que la Magie et certains OM peut faire une excellente supplément de tir avec les domaines adéquats. De plus une liste avec beaucoup de tirs + du rare provoquant la Terreur + un perso sur monture terrifiante + une ou plusieurs unité de spéciale (voir de base) provoquant au moins la Peur, ça doit se faire avec plus de 2 armées (et même si ça se faisait "correctement" qu'avec une seule, cela justifierait la non-suppression de cette stratégie). Oui mais n'étant pas fiable la moindre panique risque d'etre fatale si tu les joues concentrées, d'autant plus que c'est dur de les cacher derrière des décors s'ils sont tous regroupés et qu'étant collés justement ils se gêneront et pourront plus difficilement être "insaissable". Full cav. maraudeurs et chiens du chaos par exemple ? Les 2 en bases. Que demander de plus. Ah justement je ne veux pas me limiter à celles qui se joue habituellement. Ça me semble judicieux (et intéressant) de garder les listes "concepts" justement: regarder ailleurs que ce qui est évident.
  19. Hum, ça te semble pas réaliste parce que tu es habitué à jouer avec du mort-vivant peut être ? C'est vrai que cette stratégie est inexploitable contre toute les armées qui font la peur de base ou qui ont de grandes valeurs de commandement, mais contre du Empire, O&G, Skaven, Bretonnie par exemple, c'est une stratégie qui peut fonctionner si elle est bien menée.Etant donné que mettre les unités en fuite est une manière de les tuer (en sortant de table, en rattrapant), comme le fait le tir ou le CàC, il est possible de poser une stratégie exploitant cette possibilité. L'écarter pour dire c'est juste un "plus", c'est minimiser son impact et à mon avis. La stratégie du Semeur d'Effroi doit pouvoir se monter avec des perso sur monture faisant la Terreur, des unités volantes faisant la Terreur (ou au pire la Peur) genre Spectre, les cavaleries faisant la peur (yen a qui font la Terreur ?), des monstres faisant la Terreur, des choix d'OM et étendards donnant la Terreur, baissant le commandement adverse, rendant mobiles des unités de Terreur lente, choix de domaine de sortq propice à la panique ... ect... Ce sont juste des exemples, puisque la partie Création de liste pour obtenir cette stratégie viendra après. S'il s'agit juste de renforcer une autre stratégie, alors effectivement on ne mentionnera cette possibilité que dans la ligne Variantes/Stratégie Mixée. Tout ça pour dire que je suis d'accord avec toi que cette stratégie peut etre assez limitée, mais pas d'accord pour la faire passer en second plan. A propos de la Stratégie Nombre+Solidité/Fiabilité (n°15) : C'est pas accessible à toutes les armées, mais des unités résistantes et pas trop chère ça doit se trouver dans certaines armées je pense. Genre Nains, Guerriers du Chaos (avec Marque de Slaanesh pour plus de fiabilité), troupes de mort-vivants avec armure lourde et bouclier (ça doit exister j'imagine), et l'effet de nombre peut s'obtenir en multipliant les petites unités pour couvrir plus de terrain (pour empêcher les unités mobiles de s'échapper). Le tout en privilégiant l'équipement défensif, en multipliant les héros "cheap" (avec simplement du blindage), en exploitant les bon domaines de sorts (style Nécromancie, ou ceux qui rendent immu psycho, ou ceux qui boost la svg ...) pour bien tenir le terrain "capturé". La Stratégie Débordements (Nombre+Mouvement) a quand même des différences non négligeables, puisqu'au lieu d'arriver lentement pour verrouiller le terrain, ici on va "envahir" les lignes ennemies se faufiler entre les menaces, plonger sur les unités prenables et les tireurs, puis repartir vers la fin de la partie pour récupérer/contester les quarts de tables Parce que ça se joue pas exactement pareil, la stratégie Commando nécessite plus de subtilité dans les déplacements pour éviter les tirs, mais étant plus efficace au CàC, on peut (doit) frapper en plusieurs points simultanément. Tandis que la stratégie Blitzkrieg permet une formation compact pour des charges combinées sur un même flanc pour réaliser une percée (en tant qu'unités Solides/fiables il y a peu de risques que la panique se propage entre elles contrairement à la stratégie Commandos). Je pense justement que c'est le bon nombre pour ne pas perdre trop d'informations, ni se noyer dans les subtilités. Ainsi le ligne Variante ne contiendra pas une masse d'informations, contrairement à ce qui serait certainement arrivé si on avait gardé qu'une poignée de Stratégies. Oui, un bon vieux fond de table Nain. J'ai appelé ça Bunker car c'est encore plus représentatif. Cette distinction me semble quand même nécessaire, justement parce que les moyens utilisées ne sont pas les mêmes, et lorsqu'on abordera la partie "Création de liste pour coller à sa stratégie", la distinction prendre tout son intérêt. Oui, certaines stratégies sont difficilement accessibles à certaines armées, d'où les lignes "Armées adaptées" et "Armées peu adaptées". T'inquiètes pas: tu auras un beau tableau qui indiquera pour chaque armée les stratégies adaptées et celles qui sont moins adaptées. Et pour la partie 2, t'auras même un tableau qui te dit quelle stratégie est efficace contre quelle armée adverse (et/ou stratégie). Je pensais même faire un tableau indiquant le potentiel de chaque stratégie selon le type de scénario joué. Pour l'instant, on brainstorm, on verra la présentation et la qualité ensuite. Oui, c'est cela que j'avais en tête. Ok, je vais changer les termes Conseils par Types d'unités (pour distinguer par exemple les unités de tir, les unités de mvt et les unités bivalentes et spécifier leurs roles) et Précautions par Menaces. Par contre pour le choix des unités correspondantes Armée par Armée, je compte le faire après. Il vaut mieux avancer par étapes plus petites.
  20. Yeah la magie du travail en communauté commenc à prendre effet ! Avoir plusieurs avis permet véritablement d'enrichir l'étude, chacun y apportant son expérience et sa vision du problème. Rala, merci sincérement ! Que le brainstorming commence ! (en tant que bon brainstormingueur, pensons "quantité et créativité" dans un premier temps avant de penser "qualité et validité", on fera des corrections/reformulation/suppression dans un second temps. Toutefois avant de faire un apport, vérifiez que cela n'a pas déjà été dit avant, histoire de ne pas avoir des doublons dans les propositions.)
  21. Ce topic a pour objectif de définir quelles sont les différentes stratégies générales, qui permettra ensuite de choisir comment créer sa liste. PLAN : 1. Dans un premier temps, on procédera à une présentation des stratégies. Chaque stratégie sera abordée selon le schéma suivant : "Exemple" <FACILITE DE MISE EN PLACE DE LA STRATEGIE SELON l'ARMEE> 2. Dans un second temps, on procédera à l'étude du potentiel de chaque Stratégie : Pour le réaliser, je me suis basé principalement sur ces observations : > La Solidité (sur les deux plans) est efficace contre l'Effroi et dans une moindre mesure contre le Tir: peu de pertes, pas de panique, avantage au CàC. > Le CàC est efficace contre le Nombre: pas de ripostes si charge, bcp de morts au résultat de combat qui dépasse les rangs. Mais craint l'Effroi et le Tir. > Le Tir est efficace contre le CàC et l'Effroi: les deux sont fragile et nécessitent de venir au contact pour faire effet. Mais craint la Solidité et le Mouvement. > Le Mouvement est efficace contre le Tir: exploitation des couverts, des lignes de vues, charges. Mais craint le Nombre. > Le Nombre est efficace contre le Mouvement: couverture du terrain, rangs apportant avantage au CàC. Mais craint l'Effroi et le CàC. > L'Effroi est efficace contre le Nombre et le CàC : les deux ont besoin de venir au contact et seront donc sujet à la Peur et Terreur. Mais craint la Solidité (psycho et physique) et le Tir (qui diminue la PU nécessaire et abat les sources de Terreur). Ces 2 points permettront de choisir sa stratégie, avant de passer à la création de la liste (Topic à venir). Qui débouchera ensuite sur : A ce propos, je vais rassembler les remarques du topics portant sur ces points là , à la fin de ce post (en italique et rouge) pour une utilisation ultérieure.------------------------------- Début de travail sur les différentes stratégie : 1/ Stratégie Equilibrée (également appelée Polyvalente) Principes : Le but est de pouvoir sélectionner sa stratégie au dernier moment lorsqu'on connait enfin son adversaire, sa liste, le terrain, ect ... Stratégie idéale pour les parties où l'on a que peu d'informations sur les adversaires et les conditions de jeu. Elle demande donc une grande capacité d'adaptation et d'improvisation pour savoir profiter des faiblesses de l'adversaire et tirer avantage du terrain (entre autres) car, en ayant un peu de tout dans sa liste, il est difficile de se reposer sur une stratégie unique. Bien jouée, elle doit permettre d'obtenir des victoires mineures contre n'importe quelle armée, ou du moins assurer de l'égalité. Types d'Unités : Un peu de tout (tireurs, machines, cav lourde, cav légère, inf. solide/fiable, inf. meurtrière, unité de Peur/terreur ...) et bien sûr les unités pouvant jouer 2 (voire 3) rôles sont les bienvenues (mais sont généralement plus chères). Menaces :Cette stratégie possédant un peu de chaque spécialité et des unités polyvalentes, elle sera moyenne dans tous les domaines. Toute la difficulté est d'arriver à jouer a fond sur la faiblesse de la stratégie adverse et éviter de l'affronter dans ses points forts. Sont donc à craindre les stratégies extrêmement spécialisées car les moyens qu'elles exploitent (ex Full-Effroi ou Full-Tir) seront durs à atténuer tellement il y en aura, et vos moyens de pressions (ex Immu Psycho, Unités très mobiles) seront limités en nombre car vous avez seulement "un peu de tout". Armées adaptées :Les armées ayant des unités "multi-fonctions" (ex Démons ou Hommes Lézards) sont les plus adaptées. Dans une moindre mesure, les armées ayant un panel d'unités aux fonctions variées (genre Empire, O&G, Elfes, Bretonnie, Royaumes Ogres et Roi des Tombes) pourront être compétitif également. Armées les moins adaptées :Les armées trop spécialisées dans leurs unités vont devoir faire l'impasse sur quelques rôles et devront donc trouver des solutions de remplacement (généralement via la Magie) pour garder une certaine polyvalence. De part leur manque de Tirs, les Guerriers du Chaos, les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires auront du mal à obtenir une liste équilibrée dans chaque domaine. Les Nains manquent d'unités mobiles pour gérer le mouvement. Les Skavens sont trop faibles au CàC une fois qu'on annule leur bonus de rang et leur fragilité (psycho et Endu+Svg) ne leur permet pas de gérer certaines stratégies adverses. Variantes / Stratégies mixées : Peut être mixée avec n'importe quelle autre Stratégie pour donner une certaine "coloration" à la Stratégie Equilibrée. Les Stratégies Spécialisées Les noms ne sont pas définitifs. Les Stratégies Fulls-Machin sont grisés car trop théorique : dans la réalité une liste prévue Full-Machin se retrouve plutôt sur l'une ou l'autre des Stratégie qui en découle. La Magie n'est pas une catégorie indépendant dans cette analyse et sert plûtot de support pour : renforcer le coeur de la Stratégie, donner une nuance vers une autre Stratégie ou bloquer la Magie de l'adversaire. 2/ Stratégie de Harcèlement (Mouvement + Tir) Principes : Tourner autour de l'ennemi avec des unités mobiles en lui tirant dessus : soit avec ces mêmes unités mobiles, soit avec d'autres tireurs moins mobiles, en évitant de se faire charger, en évitant/tuant les tireurs adverses et en ralentissant l'avance adverse vers ses lignes de tireurs non mobiles. Types d'Unités : Tireurs mobiles (cav avec arme de tirs, sorciers montés ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des tireurs lent (style machine de guerre) et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Solide, CàC, Peur/Terreur, Nombre) Menaces : La psychologie, principalement la panique et la terreur puisque vous engagerez rarement les CàC, donc éviter de rester à 6ps d'une unité qui va se faire démoraliser par exemple (ce qui n'est pas si évident pour les lignes de tireurs)... L'armée est très fragile et craint donc le tir adversaire, un simple héros avec une arme de tir magique type arc de Loren ou Arc du Patrouilleur est une vraie plaie. Il vous faudra donc jouer avec le terrain et les lignes de vues pour éviter ses tirs les plus mortels, en faisant pleuvoir les vôtres. La magie en particulier est une grosse source d'ennuis; il convient de mettre en place des stratégies pour tuer les personnages, qui ne sont pas évidents à détruire avec des tirs classiques. Attention également aux unités mobiles de CàC qui pourraient finir par vous coincer. Armées adaptées : Les EN et ES sont particulièrement rompus à ce genre de technique, car ils disposent de cavaleries légères en base et de tireurs très compétents. Ensuite viennent les armées disposant d'une bonne sélection de tireurs (mobiles ou non) en base et d'unités légères/machines en spécial/rare, comme les HE, les HL ou l'empire. Grâce à leurs tirailleurs et éclaireurs, leur distance de fuite supérieure et leurs armes de tirs assez mortelles, les Skavens se défendent également sur ce type de stratégie./à compléter Armées les moins adaptées : De part leur manque de Tirs, les Guerriers du Chaos, les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires auront du mal à effectuer du harcélement autrement qu'avec des sorciers sur montures mobiles. Les Nains manquent également d'unités mobiles pour agir en "savonnette". Variantes / Stratégies mixées : Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement. Voir Blitzkrieg et Bunker pour plus d'infos. 3/ Stratégie de Commandos (Mouvement + CàC) Principes : Impacter les unités clés de l'adversaire en évitant les tirs (décors et/ou rush dessus), en choisissant les CàC (ceux qui laisseront peu ou pas de ripostes et qui se gagnent en un tour afin de garder sa mobilité et éviter les renforts adverses), en passant sur les flancs/dos des gros pack solides et évitant les unités qui font Peur et Terreur. Types d'Unités : Combattants mobiles (perso de CàC montés, cav légère avec fléau, tirailleurs/éclaireurs avec armes à 2 mains...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de CàC lente et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Solide, Tir, Peur/Terreur, Nombre) Menaces : Comme pour la stratégie de Harcélement, la grosse faiblesse c'est la fragilité psychologique et physique, donc sont à craindre les stratégies basées sur les Tirs et/ou l'Effroi, mais là où le Harcélement utilise sa mobilité pour rester inaccessible au CàC, la Commando l'utilise pour choisir et atteindre rapidement ses cibles (machines, tireurs, sorciers, flancs...). Armées adaptées :Les 3 armées elfes sont suffisamment mobiles et ont des profils assez redoutables au CàC (bien que fragiles) pour jouer à fond sur cette stratégie. Les Guerriers du Chaos ont les cavaliers maraudeurs en base, qui équipés avec fléaux et marques adéquates (Khorne ou Slaanesh selon adversaire) font d'excellentes troupes Commandos. L'Empire possède également des cavaleries en abondance, tout comme les Bretonniens. Les Démons du Chaos ont également des unités mobiles et redoutable au CàC. Les Bêtes du Chaos aussi dans une moindre mesure. Les Hommes Lézards ont des monstres pouvant jouer ce rôle. Les Ogres ont la charge Buffle qui s'insère parfaitement dans la stratégie Commando. Armées les moins adaptées :Les Nains ne sont pas assez mobiles pour choisir leurs CàC. Les unités mobiles Skavens n'ont pas assez d'impact en CàC pour être vraiment efficace. Variantes / Stratégies mixées : Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement. Voir Blitzkrieg et Rouleau Compresseur pour plus d'infos. 4/ Stratégie de Blitzkrieg (Mouvement + Solidité/Fiabilité) Principes : Proche de la Stratégie Commando, sauf qu'en bon "Tank", les tirs et/ou Peur/Terreur sont moins à craindre, en revanche les combats seront plus serrés et il est nécessaire d'utiliser sa mobilité pour effectuer des charges combinées et prendre des flancs/dos. Blitzkrieg donc, car unités blindés pouvant atteindre n'importe quelle cible, mais nécessite de concentrer les forces pour avoir une percée. Types d'Unités : Unités mobiles et solide/fiable (perso blindés sur monture, char, cav semi-lourde à lourde, ...) sont la priorité, mais sont généralement également efficace au CàC donc couteux, et se verront complétés au besoin par des unités solide/fiable plus lente et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Peur/Terreur, Nombre) Menaces :Les Stratégies adverses reposant sur une grande mobilité et/ou un nombre important d'unités sont les plus à craindre, car vous aurez du mal à resserrer votre étau et effectuer des charges combinées sur ses unités clés. Il aura aussi moyen de contester tous les quarts de tables où vous vous serez installés. Un déploiement serré de l'adversaire vous compliquera également les charges combinées. De plus malgré la résistance de vos troupes, si l'adversaire reste mobile et joue la montre, elles seront petit à petit diminuées par ses tirs/magie et les CàC serrés, et vous n'obtiendrez au final rarement mieux qu'une égalité. Armées adaptées :Mis a part les armées elfes, trop fragiles, la majorité des armées recommandées pour la stratégie Commando possédent également des unités mobiles plus lourdement blindées qui iront parfaitement dans une stratégie Blitzkrieg. Le must étant Guerriers du Chaos (avec marque de slaanesh) et Démons qui sont aussi solides psychologiquement que "physiquement", suivis de près par les Bretonniens. Armées les moins adaptées :Les 3 races elfes ainsi que les Skavens sont trop fragiles. Les RdT aussi dans une moindre mesure, car ils assurent quand même la solidité psychologique. les Nains sont pénalisés par leur manque de mobilité. Variantes / Stratégies mixées :Renforcer le CàC vous permettra plus de souplesse, car vos unités n'auront plus besoin de charges combinées pour venir à bout des unités solides et nombreuses. Voir Commando et Rouleau Compresseur. 5/ Stratégie de Semeur d'Effroi (Mouvement + Peur/Terreur) Principes : Arriver rapidement à proximité de l'ennemi en évitant les tirs, en approchant/attaquant de flanc ou dos (flanc si unités en lignes, dos si unité en colonne), et si possible avec Terreur plutôt que Peur, ses troupes à faible commandement (de préférence à petite PU genre machines de guerre, chars, tirailleurs), afin de multiplier les jets de panique en les faisant fuir au travers d'autres unités alliées. Ceci tant qu'il est encore proche de son bord de table et que ses unités ne se sont pas encore trop éparpillées sur la table. Types d'Unités : Unités mobiles et effrayantes (perso sur monture Terrifiante, unités volantes Terrifiante, ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités mobiles et/ou des unités effrayantes, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Solidité, Nombre). Menaces :Évidemment les stratégie axées sur une solidité psychologique (immu psycho) sont les plus à craindre, surtout si mêlés à du tir et résistantes également sur l'aspect physique. Vous n'aurez plus que votre mobilité pour éviter la catastrophe en cherchant les couverts et les flancs/dos. Armées adaptées :C'est clairement les armées axées sur la peur et la terreur qui seront les plus adaptées. En choisissant leurs unités mobiles et celles provoquant la terreur de préférence, les armées comme les Démons du Chaos, les Comtes Vampires et les Roi des Tombes peuvent miser sur cette stratégie. Dans une moindre mesure, les Royaumes Ogres, avec leur peur de base, et les Hommes Lézards, avec leurs nombreux monstres, disposent de quelques atouts intéressants pour déployer cette stratégie. Armées les moins adaptées :Au contraire les armées n'ayant pas (ou peu) de source de peur et terreur ne pourront pas utiliser cette stratégie efficacement: Empire, Bretonnie, Hauts Elfes, Nains et Skavens. Les autres armées possédant quelques sources de terreur et de peur (Hydre, géant ...) peuvent la tenter en la mixant avec une autre stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Couplé avec du Nombre ou de la Solidité, les tirs seront moins dévastateurs et vous conservez plus facilement votre PU et vos sources de terreur. Voir Débordement, Horde Effrayante, Blitzkrieg et Effroi instoppable. 6/ Stratégie de Débordements (Mouvement + Nombre) Principes : Confiner l'ennemi sur ses positions et contrôler le terrain, en évitant les tirs et la Peur/Terreur, en interceptant les unités mobiles ennemies, en charge combinées sur les unités fragiles et isolées adverses et en assurant ses quarts de tables tout en contestant ceux de l'adversaire. En résumé prendre les points faciles de l'ennemi, protéger les siens et gagner grâce aux quarts de tables. Types d'Unités : Unités mobiles et peu couteuses (cav légère, persos mobiles économiques, ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités mobiles et/ou des unités populeuse, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Solidité/fiab., Peur/terreur). Menaces :Le gros point faible, ce sera la psychologie. A cause de votre mobilité, de la taille et du nombre de vos unités, la panique se répandra en un clin d'oeil à toutes vos troupes. Donc toutes les armées basées sur de l'effroi sont à éviter comme la peste, et même si votre mouvement vous permet d'éviter un minimum les tirs, ils peuvent suffire à déclencher un test de panique./à compléter Armées adaptées :Les armées disposant de nombreuses unités montées légéres, d'éclaireurs et tirailleurs font parfaitement l'affaire : notamment Guerriers du Chaos avec leur cavaliers maraudeurs, Elfes Sylvains (en prenant les moins chères des unités mobiles), Empire, Betes du Chaos, Roi des Tombes, Hommes Lézards (Skink en tous genres), Skavens et O&G. Armées les moins adaptées :Les armées chères et/ou peu mobiles auront vraiment des difficultés à appliquer cette stratégie: notamment Royaumes Ogres, Nains et Hauts Elfes. Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement ou du cout des unités. Voir Blitzkrieg et Nombre assuré. 7/ Stratégie de Finisseurs de blessés (Tir + CàC) Principes : Abattre les menaces : tirs adverses, sources de Peur/Terreur, unité mobile de CàC, pour ensuite chercher (si possible charger) les unités restantes et les "tailler en pièces". Types d'Unités : Unités polyvalente en Tir et CàC (tireur avec équipement de CàC, Combattants avec équipement de tir, sorcier équipé CàC, héros équipés tir...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de tir et/ou des unités de CàC, avec des fonctions secondaires (Mouvement, Solidité/fiab., Peur/terreur, Nombre). Menaces :Là aussi la fragilité autant psychologique que physique de vos troupes est votre point faible. Attention également aux stratégies mobiles qui peuvent parvenir à éliminer vos tirs, à effectuer des charges redoutables sur vos unités de CàC particulièrement fragiles et éviter vos charges de CàC. Armées adaptées :Les 3 races elfes sont particulièrement efficace dans cette stratégie. Les Nains également, en choississant des Tueurs et des unités offensives plutôt que resistantes. Dans une moindre mesure, l'Empire et les O&G peuvent aussi être compétitif du fait de leur variété de tirs et de leurs unités d'élites en CàC. Grâce à leur profils polyvalents, les Démons du Chaos sont aussi redoutables dans cette stratégie. Armées les moins adaptées :Les Guerriers du Chaos ont trop peu de tirs, ainsi que les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires, pour miser totalement sur cette stratégie. Les Skavens auront, quant eux, des difficultés à rassembler des unités de CàC assez puissantes pour cela et opterons plutôt pour le nombre pour couvrir leurs tireurs (stratégie des Tireurs inaccessibles) Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (psycho et physique) permet de mieux absorber les charges et de résiter à la panique. Voir Bunker et Rouleau Compresseur. 8/ Stratégie du Bunker (Tir + Solidité/fiabilité) Principes :Abattre les menaces : unités à grande perforation d'armure (machines de guerre, grosses forces) et unités mobiles pour réceptionner les unités restantes contre sa "muraille" et tenir sur les (le?) derniers tours. Types d'Unités : Unités de tir solide/fiable (tireurs équipé déf., machines, sorcier blindé...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de tir et/ou des unités solides/fiables, avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Peur/terreur, Nombre). Menaces :Les armées mobiles, notamment mêlées à du CàC et de la Solidité, car elles réduiront votre nombre de tours de tirs, exploiteront les couverts, éviteront vos lignes de vue et résisteront à la panique. Armées adaptées : L'armée la plus adaptée pour cette stratégie est clairement les Nains. L'Empire, et les O&G, en choisissant leurs unités les plus résistantes psychologiquement et physiquement pour protéger leurs tireurs et machines pourront tirer leur épingles du jeu avec cette stratégie. Les Démons du Chaos peuvent, quant à eux, aligner des unités de tireurs qui sont eux mêmes résistants psychologiquement (immu psycho) et physiquement (svg invu). Armées les moins adaptées :Les Guerriers du Chaos ont trop peu de tirs, ainsi que les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires, pour miser totalement sur cette stratégie. Les Skavens auront, quant eux, des difficultés à rassembler des unités solide (sur la psycho et le physique) pour appliquer cette stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Nombre (PU + multiplication d'unités) permet de mieux couvrir le terrain, de se protéger des unités mobiles adverses et de multiplier les unités clés. Voir Tir Inaccessible et Nombre Assuré. 9/ Stratégie du Sniper de Leader (Tir + Peur/Terreur) Principes :Abattre les menaces : Immu Psycho, unités à fort commandement, général et grande bannière pour réceptionner les unités peureuses avec ses unités les plus "effrayantes" (Terreur, Peur et grosse PU) et les faire paniquer Types d'Unités : Unités de tir effrayantes (sorcier sur monture effrayante, tireurs faisant la peur (ogre, RdT par exemple)...) sont la priorités, se verront complétés par des unités de tir et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Solidité/fiabilité, Nombre). Menaces :La stratégie adverse à craindre le plus est celle qui alliera Mobilité et Solidité (psychologique et physique). De façon générale une armée solide sur les deux plans vous posera des soucis. Armées adaptées :Cette stratégie particulière peut être vraiment exploitée par les Démons du Chaos et les Roi des Tombes, qui ont les unités de tirs et les sources de peur/terreur suffisantes. Armées les moins adaptées :Les Hauts Elfes, les Nains, les Skavens et l'Empire à cause de leur manque de source de terreur, les Guerriers du Chaos à cause de leur manque de tirs, tout comme la Bretonnie, les Bêtes du Chaos et les CV, seront trop pénalisés pour espérer déployer efficacement cette stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Augmenter le Nombre (Pu + multiplication d'unités) permet d'avoir plus souvent la PU peur, de couvrir le terrain pour se protéger des unités mobiles adverses et répandre l'effroi plus facilement. Voir Tir inaccessible et Horde effrayante. 10/ Stratégie des Tireurs inaccessibles (Tir + Nombre) Principes :Stratégie à mi-chemin entre "Finisseurs de blessés" et "Bunker" en moins mortel/blindé, mais avec un Nombre important limitant les Mouvements adverses : d'où le terme choisi "Inaccessible". Il s'agira d'abattre les menaces : Tirs adverses, Peur/Terreur et gros CàC pour avancer en formation serrée et cerner les unités mobiles et/ou isolées restantes en profitant pleinement de la supériorité numérique. Types d'Unités : Unité de tir peu couteuse (tireurs de base, sorcier économique...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de tireurs et/ou des unités populeuses, avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Solidité/fiabilité, Peur/terreur). Menaces :La plus importante menace sera la Terreur et la Panique. Attention donc aux stratégie reposant sur les tirs massifs et sur l'effroi. Armées adaptées :Empire, Skavens, O&G et Roi des Tombes ont la foule et les tirs nécessaires pour rendre cette stratégie redoutable. Armées les moins adaptées :Les armées faibles en tirs et chères (Guerriers du Chaos, Royaumes Ogres, Bêtes du Chaos, Comtes Vampires) devraient opter pour une autre stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps. Voir Bunker et Nombre Assuré. 11/ Stratégie du Rouleau Compresseur (CàC + Solidité/Fiabilité) Principes :Avancer inexorablement vers les unités ennemies, en évitant qu'elles ne s'échappent et contournent nos troupes, et en évitant au maximum les tirs (surtout les perforants). Types d'Unités : Combattants blindés et fiables sont la priorité (héros équipé massacre et blindage, soldats lourds...), et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités Solide/fiable, avec des fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Peur/Terreur, Nombre) Menaces :Principalement la stratégie de Harcèlement. Et dans une moindre mesure, toutes les armées extrêmement mobiles. Armées adaptées :Les armées ayant à leur disposition des unités fortement blindées en base sont les plus avantagées, surtout s'ils ont des cavaleries très lourdes en soutien et des bons profils de CàC. Les Guerriers du Chaos, la Bretonnie, les Démons du Chaos, les Nains, les Comtes Vampires, les Bêtes du Chaos et les Royaumes Ogres font bien l'affaire. Armées les moins adaptées :Les Roi des Tombes, même s'ils ont la solidité psychologique nécessaire, sont trop faibles en CàC et trop fragile physiquement pour être vraiment efficaces avec cette stratégie. Les ES et les Skavens craignent trop les tirs pour avancer à découvert et chercher le CàC. Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Commando, Blitzkrieg, Assaut massif et Nombre Assuré. 12/ Stratégie de l'Approche menaçante (CàC + Peur/Terreur) Principes :Avancer vers les unités ennemies, en évitant au maximum les tirs de toutes sortes et en éliminant au CàC d'abord les Immu Psycho, forts commandements, général et grande bannière pour faciliter la panique qui s'en suivra. Types d'Unités : Unités de CàC et effrayantes (héros mort-vivants, monstres ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Solidité, Nombre) Menaces :Les Stratégies possédant du tir dévastateur seront les plus gênantes, et particulièrement si elles sont aussi solides psychologiquement. Vos pertes risquent d'etre trop importantes car vous êtes lents et fragiles: votre impact au CàC fondra comme neige au soleil. Armées adaptées :Démons du Chaos, Royaumes Ogres et Comtes Vampires ont clairement été conçus pour rendre cette stratégie redoutable. Armées les moins adaptées :Les humains, les Hauts Elfes et les Skavens en particulier manquent de sources de peur/terreur pour reposer complètement sur cette stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Commando, Semeur d'Effroi, Assaut massif et Horde Effrayante. 13/ Stratégie de l'Assaut Massif (CàC + Nombre) Principes :Avancer vers les unités ennemies en formation horizontale (pour réduire l'impact de la panique), en évitant au maximum les tirs de toutes sortes et les sources de Peur/Terreur, afin d'engager au CàC (grâce aux nombres d'unités) toutes les autres unités qui tenterait de s'esquiver. Types d'Unités : Combattants efficaces et pas chers (héros économiques, soldats de base avec équipement offensif, ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités populeuse, avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Solidité/fiabilité, Peur/terreur) Menaces :Le gros point faible est la fragilité psychologique. Vous allez galérer contre des stratégies de tirs et d'effroi. Armées adaptées :O&G, Bêtes du Chaos, Empire, Hommes Lézards et, malgré un CàC un peu faible, les Skavens ont des unités de base peu chère avec un profil de CàC intéressant. Les HE et les EN peuvent faire l'affaire également en insistant sur le nombre (lanciers en particulier), tout comme les Comtes Vampires (goules par exemple) Armées les moins adaptées :Principalement les Royaumes Ogres et les Nains qui sont trop chers. Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps malgré les tirs. Voir Bunker et Nombre Assuré. Voir Rouleau Compresseur et Nombre assuré. 14/ Stratégie de l'Effroi Instoppable (Solidité/Fiabilité + Peur/Terreur) Principes :Avancer vers les unités ennemies, en évitant les tirs perforants et les unités Immu Psycho, à haut commandement, général et grande bannière afin de multiplier les jets de panique chez les unités peureuses (en veillant qu'elles ne s'esquive pas) et de grapiller quelques points en éliminant les tireurs, sans se faire attraper par les unités Immu Psycho and co. Types d'Unités : Unités effrayantes blindées (monstres, perso blindé mort-vivant, ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités Solide/fiables et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, Nombre) Menaces :Votre plaie sera la mobilité adverse, particulièrement si couplée avec de l'immu psycho car il profitera de votre lenteur pour effectuer des charges combinées sur vos unités isolées en cherchant les flancs et le dos. Armées adaptées :Démons du Chaos, Comtes Vampire et Hommes Lézards dans une moindre mesure sont les mieux lotis pour cette stratégie. Armées les moins adaptées :Hormis Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos et Roi des Tombes qui peuvent, avec des aménagements, déployer cette stratégie de manière efficace, les autres armées manquent de sources de peur/terreur et/ou d'unités suffisament solides (psychologiquement ET physiquement). Variantes / Stratégies mixées : Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Blitzkrieg, Semeur d'Effroi, Nombre Assuré et Horde Effrayante. 15/ Stratégie du Nombre Assuré (Solidité/Fiabilité + Nombre) Principes : Plutôt que d'essayer d'infliger des dégâts, il s'agit d'adopter une stratégie similaire à celle du Débordement, à la différence que les troupes sont plus lentes, mais plus solide et/ou fiable. Confiner l'ennemi sur ses positions et contrôler le terrain, en interceptant les unités mobiles ennemies, en réception de charge avec soutien et en assurant ses quarts de tables tout en contestant ceux de l'adversaire. En résumé prendre les points faciles de l'ennemi, protéger les siens et gagner grâce aux quarts de tables./à compléter Types d'Unités : Unités solide/fiables peu couteuses (soldats de base équipé déf. ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités Solides/fiables et/ou des unités populeuses (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, peur/terreur) /à compléter Menaces :La seule Stratégie inquiétante pour le Nombre Assuré sont celles basées sur du gros tirs à la machine de guerre: leur grande force va réduire la solidité et les gabarits vont toucher plus de soldats. Attention toutefois contre les armées mobiles à bien tenir la ligne et éviter les débordements. Armées adaptées :Les Nains et les Démons du Chaos en se contentant des unités les moins chères et en réduisant les options peuvent faire l'affaire. L'Empire et les O&G devront renforcer leur solidité (en particulier psychologique) mais peuvent compter sur le nombre pour tirer quelque chose de cette stratégie. Les Comtes Vampires ont les invocations de Nehek pour soigner leurs unités populeuses (voire augmenter leur taille). On peut le faire aussi avec les Guerriers du Chaos en ne prenant que de l'infanterie en MSU et en réduisant les options à la seule marque de Slaanesh. Armées les moins adaptées :Les 3 races elfes sont trop faibles physiquement, et un peu trop chers pour cette stratégie. Variantes / Stratégies mixées :Le Mouvement permettra de se débarrasser des machines de guerres qui risque de provoquer des ravages dans vos rangs malgré leur fiabilité et facilitera les charges combinées contre les unités adverses de CàC. 16/ Stratégie de la Horde Effrayante (Peur/Terreur + Nombre) Principes : Avancer vers les unités ennemies, en évitant les tirs et les unités Immu Psycho, à haut commandement, général et grande bannière afin de multiplier les jets de panique chez les unités peureuses en couvrant une bonne partie du terrain et de grapiller quelques points en éliminant les tireurs sans se faire attraper par les unités Immu Psycho and co. Types d'Unités : Unités effrayantes peu couteuses (soldats mort-vivants, sources de terreur les moins chères...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités effrayantes (de préférence Terreur) et/ou des unités populeuse , avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, Solidité) Menaces :Les Stratégies basées sur la solidité psychologique seront les plus difficiles à vaincre. Attention également contre les armées type Harcélement qui vont éviter les CàC et vos unités de Terreur. Armées adaptées :Très spécifique, cette stratégie n'est viable qu'avec les Comtes Vampires et les Roi des Tombes. Armées les moins adaptées :Toutes les autres globalement (sauf Démons du Chaos à la limite en se contentant des choix d'unités les moins chères possibles) Variantes / Stratégies mixées :Le Mouvement permettra de se de réduire les dommages des tirs adverses et facilitera les charges combinées contre ses unités les moins solide. N'hésitez pas à participer, commenter, me corriger. --------------------------------- Commentaires/conseils concernant le Déploiements, l'ordre des joueurs, l'utilisation des décors, les Tactiques en jeu ... : - Stratégie Equilibrée : -Le déploiement est particulièrement important pour cette optique de jeu. Il doit être assez long afin d'avoir un droit de regard sur le déploiement adverse avant d'y répondre. Il convient donc d'avoir un certain nombre d'unités dont le placement est relativement indifférent, soit par leur polyvalence naturelle (pour gérer plus ou moins tout ce qui viendra en face), soit par leur caractère sacrifiable (ex: 5 chiens du chaos, c'est pas grave s'ils ne font rien au cours de la partie s'ils permettent à une unité plus importante de se placer après les machines de guerre adverses). Au cours de la partie, la coordination est de mise, là encore disposer d'un nombre non négligeable d'unités peut être très utile. - Selon que l'armée s'axe sur une somme d'unités polyvalentes ou sur la redondance d'unités spécialisées, les pièges ne sont pas les mêmes. Une armée composée d'unités polyvalentes est généralement moins populeuse et devra tout faire pour économiser ses ressources. A contrario, une armée populeuse pourra s'autoriser des overkills et des pertes plus nombreuses, mais cela sera contrebalancé par une plus grande difficulté à se déplacer efficacement dans des zones exigues et par les règles de psychologie qui auront tendance à entraîner plusieurs unités à la fois. ----------------------------------- En attendant d'éventuelles autres corrections sur la présentation des stratégies, je propose de commencer à déterminer, pour les armées notées + (en vert dans le tableau) dans un premier temps, quelles sont les unités clés à multiplier et les unités de soutien. Puis dans un second temps, on fera la même chose pour les armées "neutres" dans cette stratégie. Cela permettra: 1- de valider les évaluations du tableau 2- d'aider les joueurs à préparer leur liste pour appliquer la dite stratégie. Guerriers du Chaos > Commando (Mouvement+CàC) > Blitzkrieg (Mouvement+Solidité) > Débordement (Mouvement+Nombre) > Rouleau Compresseur (Solidité+CàC) > Assaut massif (Nombre+CàC) --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hauts Elfes (en cours) > Harcèlement (Mouvement+Tir) > Commando (Mouvement+CàC) > Finisseurs de blessés (Tir+CàC) ------------------------------------------------------------------------------ Skavens > Assaut massif (Nombre+CàC)
  22. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Copie d'un autre post pour expliquer ma démarche:
  23. Ahem, continuez à m'aider hein ! Si vous n'entretenez pas une ambiance constructive, et que je me retrouve seul devant le boulot, je vais vite m'essouffler et on obtiendra jamais le petit manuel de stratégie dont je rêve (presque) chaque nuit.Pour résumer, voilà la démarche analytique que j'essaye de suivre : 1- Collecte des "conditions" de la bataille : infos sur adversaire, format, choix de figs limités, objectif fluff, type de scénario, version des règles .... > c'est ici qu'une connaissance "encyclopédique" de Warhammer est nécessaire et explique pourquoi bon nombre de mes topics semblent pour l'instant n'être que compilation de données et synthèse. 2- Choix d'une stratégie optimale aux conditions (sachant qu'il peut y en avoir plusieurs intéressantes) : je précise que l'on peut même gagner même avec une stratégie "non optimale" aux conditions, mais c'est là affaire de chance et/ou choix de partir avec handicap. 3- Création de liste pour appliquer la stratégie 4- conseils et tactiques à faire aux différents niveaux du jeu : Placement de Décors (si non déjà placés ou par hasard) et choix du coté, Déploiements, Choix du premier joueur, Tactiques en cours de jeu, Métagame/ psychologie. > pour optimiser sa stratégie et perturber celle de l'adversaire. On en est encore à l'étape 1 et mon problème se situe sur la limite à apporter dans l'analyse de l'impact des "conditions". "Ok, je vais jouer telle armée, donc il faut que je prenne en compte cette chose, et celle là. Lui, va jouer cette armée donc aura ça ou ceci de particulier." Jusqu'où fouiller en fait ? Par exemple pour les Forces et Faiblesses des Armées, est-ce que le graphe radar et la simple mention des règles particulière de chaque armée suffit ? Ou dois-t-on approfondir ces règles particulières ou analyser chaque unité ou étudier les OM ... ? etc... je suis obligé de réaliser ce travail d'inventaire si je ne veux pas, lors des étapes suivantes, oublier de prendre en compte des éléments.
  24. EDIT : mince grillé par Fish Oui, c'est une bonne idée de classer les particularités des armées par nature d'avantage (Mouvement, Tir, CàC ...), mais je serais d'avis de garder l'analyse détaillée des règles spéciales. Partons sur ça, je pense vraiment qu'il y a moyen de faire une étude concrète et exploitable de chaque stratégie. Si un fond de table nain et un fond de table HE n'ont rien en commun, c'est peut être aussi que l'un ou l'autre (ou les deux ?) ne sont pas des vrais fond de tables. Dans mon exemple, il y a justement une partie qui concerne les particularités de chaque armée dans la mise en place de la stratégie. Ok, donc on s'occupe des particularités avant d'aborder les stratégies.
  25. Hum, c'est vrai, mais certaines règles spéciales ont quand même un certain impact et ce serait dommage de ne pas les analyser pour savoir comment les utiliser efficacement. Donc à voir si on les traite d'abord ou après avoir étudier les différentes stratégies ? J'aurais dit d'abord, mais bon si vous êtes plus motivé pour le faire après. Je voyais la chose différemment. Plutôt que de regarder race par race, quelle stratégie est la plus "classique", j'aurais réfléchi Stratégie par Stratégie en précisant quelles armées peuvent facilement la mettre en place et celles qui ont le plus de mal.Exemple : Nom : "Stratégie dite de Fond de Table" / nom imagé qui permet de saisir grossièrement le concept. Principes : " Bla bla ... Multiplier les unités de tir, machines de guerre et magie pour pilonner l'ennemi afin de : le faire fuir, l'affaiblir pour les CàC à venir, ... bla bla" / Méthodes et Objectifs de la stratégie Conseils : "Choix des cibles : bla bla ..." / astuces permettant d'optimiser la stratégie et d'optimiser les avantages Précautions : " Bla bla ... attention contre liste mobile / blindée ... bla bla" / explication détaillée des inconvénients de la stratégie et comment les atténuer Armées adaptées : "Haut Elfe : parce que ceci. Nains : parce que ceci. Empire : parce que ceci. ..." / Armées qui ont de quoi être vraiment efficace sur cette stratégie grâce à des unités particulières et/ou des règles spéciales. Armées inadaptées : "Guerriers du chaos : parce qu'ils leur manque ça. Hommes Bêtes : parce qu'ils leur manque ça." / Armées qui ont trop peu de chose pour être vraiment efficace sur cette stratégie.. Variantes / Stratégies mixées :" Avec stratégie de Harcélement pour : bloquer les marches forcées et donc tenir l'ennemi sous les tirs plus longtemps, harceler les unités planquées derrières des décors ..." Ca éviterait de faire des redites pour des Armées qui sont semblables.
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