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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. Ok ok ! Je note tout ça. Avant de prendre en compte ces modifications je précise certains points : - c'est une synthèse globale qui donne la "tendance" de l'armée, c-a-d la liste d'armée type/fréquente. Imaginez que vous deviez décrire l'armée (sans parti pris pour l'une ou l'autre) à quelqu'un qui souhaite se lancer dans Warhammer. C'est pas parce que l'armée a une ou deux unités Spéciale ou Rare puissante au corps à corps que l'armée est forte en corps à corps. Je suis conscient qu'on peut jouer une armée différemment, faire un full machin ou autre, mais ce n'est pas l'objet du graphe. Ici il s'agit de présenter succinctement à un débutant les spécificité des unités de chaque armées. - On évalue simplement les unités sans prendre en compte des bonus de sorts ou d'OM. On notera cet aspect sur un autre graphe radar. - Mouvement : mobilité de l'armée ... - Magie : facilité à lancer et dissiper les sorts, variété et "puissance" des sorts, variété et qualité/prix des objets magiques/Marques/Dons et autres pouvoirs personnalisables. - Tir : facilité à toucher, portée, nombre d'unité de tir, variété des types de tir, fiabilité des machines, performance des machines ... - Corps à Corps: Nombre d'attaques, facilité à toucher et blesser, potentiel de dégats ... - Psychologie : avantage au Moral, Immu Psycho, Commandement, faculté à causer la Peur/Terreur ... - Solidité : Svg, Endurance, nbr de PV, Invu, Régénération - Nombre : grosso modo lié au cout des unités, facilité à aligner des gros pavés et à multiplier les unité Pour revenir sur vos commentaires : RdT et CV : J'avais mis 1 en mouvement du fait de leur incapacité à faire des marches forcées, mais c'est vrai que RdT peut jouer avec des chars en base selon le seigneur. Et que les CV peuvent facilement mettre en vampire à proximité pour soigner ce défaut. Du coup passage à 2 alors ? Pour les deux ? Oui, je veux bien te croire et faire la modif, mais peut tu me préciser les éléments qui le justifie. Qu'ont les EN de plus que les ES ? Le +1 des HL c'est pour les skink ? les HL sont-ils aussi menaçant au tir que les HE ? Peut-tu détailler tes arguments stp. Aussi fort que du GdC ou du DdC ? C'était parce que beaucoup de leur unités font la peur. Mais c'est peut etre trop généreux (si tu m'expliques pourquoi) Donc il est plus dur d'infliger des pertes à l'Empire qu'aux Royaumes Ogres ? Je connais mal, mais ça me semble limite vu que l'Empire a surtout des pavés d'infanterie. Développe stp. pas de soucis, mais pourquoi ? Passage à 3 alors ? Même sachant qu'il peuvent etre rapidement à courte portée (car pas de malus de tir après déplacement et que la portée d'un arc est pas négligeable non plus) ? C'est vrai qu'il leur manque quelques machines contrairement aux HE et EN ... D'ac, c'est pris en compte (augmenté aussi chez les HE et EN) Ok, bien expliqué, j'ai augmenté la Psycho à 2, j'avais un peu abusé sur le coup. Pour la Solidité, hormis cavalerie lourde et TAV, les autres sont un peu fragiles. Par contre j'ai augmenté le Nombre à 4 pour se mettre au même niveau que O&G et Skaven. D'accord, effectivement si la qualité/prix n'est pas au rendez-vous, il vaut mieux passer à 1. Certes quand tu leur en tue un, ça a plus d'impact que de tuer un lancier d'un gros pavé, mais il s'agit là de la caractéristique Nombre (qui est à 1 chez les RO). De ce fait je pense que Solidité à 3 est satisfaisant pour une telle endurance et un tel nombre de PV (et pas 4, du fait de leur armure médiocre). Peut être que leur Psycho à 3 est trop surnotée par contre (s'ils ont presque toutes leurs unités à Cd7). Je descends donc à 2 ?Pour l'instant ça donnerait ça :
  2. Oui, mais comment intègres tu les régles spéciales (Frénésie, Haine, Ect...) ? Le simple profil ne fait pas toute la force d'une figurine.
  3. J'ai évalué de 1 à 4 avec cette échelle : 1= Limité 2= Moyen 3 = Efficace 4 = Top Pour attribuer ces notes (temporaires), j'ai utilisé : - LA (guerriers du chaos) - Expérience (un peu maigre) de partie (GdC, HE, EN et CV) - Tacticas sur le net - Avis et commentaires sur les armées sur le net C'est une synthèse globale qui donne la "tendance" de l'armée, c-a-d la liste d'armée type/fréquente. Imaginez que vous deviez décrire l'armée (sans parti pris pour l'une ou l'autre) à quelqu'un qui souhaite se lancer dans Warhammer. C'est pas parce que l'armée a une ou deux unités Spéciale ou Rare puissante au corps à corps que l'armée est forte en corps à corps. Je suis conscient qu'on peut jouer une armée différemment, faire un full machin ou autre, mais ce n'est pas l'objet du graphe. Ici il s'agit de présenter succinctement à un débutant les spécificité des unités de chaque armées. - On évalue simplement les unités sans prendre en compte des bonus de sorts ou d'OM. On notera cet aspect sur un autre graphe radar. - Mouvement : mobilité de l'armée ... - Magie : facilité à lancer et dissiper les sorts, variété et "puissance" des sorts, variété et qualité/prix des objets magiques/Marques/Dons et autres pouvoirs personnalisables. - Tir : facilité à toucher, portée, nombre d'unité de tir, variété des types de tir, fiabilité des machines, performance des machines ... - Corps à Corps: Nombre d'attaques, facilité à toucher et blesser, potentiel de dégats ... - Psychologie : avantage au Moral, Immu Psycho, Commandement, faculté à causer la Peur/Terreur ... - Solidité : Svg, Endurance, nbr de PV, Invu, Régénération - Nombre : grosso modo lié au cout des unités, facilité à aligner des gros pavés et à multiplier les unité Pour l'instant j'ai attribué comme ceci: C'est ouvert à toutes modifications argumentées évidemment, notamment venants de joueurs connaissant l'ensemble des armées et si possible ayant joué avec plusieurs d'entre elles. Ce qui n'est pas mon cas. EDIT : 2nde version Comme pour ce que j'ai fait pour les Hauts-Elfes, avec chaque graphe radar de synthèse, viendra un tableau des forces et un des tableau des faiblesses de chaque unité (qui devrait en théorie confirmer et expliciter le graphe radar), plus une étude des Particularités et Règles spéciales de l'Armée.
  4. Le radar ne concerne ici que les unités, donc il faudrait considérer la configuration de base pour évaluer le mouvement des RdT (c-a-d sans l'usage de la magie). Je compte (dès que j'ai plus de temps libre) classer les sorts et les OM dans chaque catégorie (comme le tableau pour les unités). Je ferais alors un graphe radar pour les sorts et un graphe radar pour les OM qui viendront tous deux s'ajouter à celui des unités. Voila, je veux juste aboutir à une présentation synthétique des forces et faiblesses, je ne souhaite pas développer de tactica pour chaque armée. A prendre en considération pour les HE : - Cd 8 de base - Cd 9 sur les héros combattants et les seigneurs mages et certaines troupes - Cd 10 sur les seigneurs combattants - relance des tests de psycho face aux EN - quelques unités immunisées à la peur : Gardes phénix, chars de Chrace, Griffons et différents dragons. - accès à deux bannière magiques immunisant à la peur / terreur (25 pts) ou à la psychologie (45 pts). Au final, on peut arriver rapidement à une armée majoritairement composée d'unités immunisées peur et/ou terreur avec un bon Cd, ce qui est d'autant plus facile qu'on aura généralement peu d'unités. Par contre, la faible résistance et le nombre de figurines relativement faible risque de multiplier les tests de panique. Bref, pour moi, ça vaut plus que quelque chose de vaguement moyen à ce niveau-là, même si on n'atteint effectivement pas la fiabilité des nains. Attention, ici, les valeurs moyennes indiqué en première partie du post servent à déterminer la référence pour juger/évaluer les unités des Armées (pour indiquer dans les tableaux ce qui est avantage ou faiblesse). Elles ne correspondent pas aux valeurs moyennes des Haut-elfes, heing. Nan, ça en valait au moins le triple ! Plus sérieusement : Merci.
  5. Est-ce que c'est cette régle qui porte le nom "Premiers parmi l'élite" ou un truc semblable ? J'ai fait apparaitre les options entre parenthèses. Merci pour les modifications.
  6. Ok, je corrige ça de suite. Merci bien.
  7. Hop, me rev'la. J'ai continué à travailler sur la synthèse des Forces et Faiblesses des armées, mettant de coté la notation pour simplement relevé les éléments avantageux ou handicapant de l'unité. Le graphe radar sert de synthèse globale de l'armée. Pour comparer les unités entre elles et donc indiquer ce qui fait les forces et les faiblesses d'une unité, j'ai pris une unité de référence moyenne avec les caractéristiques suivantes : Mouvement moyen: Infanterie M4 "Nombre" moyen: Cout = 8 points Solidité moyenne : E3, 1PV, Svg 4+ Corps à Corps moyen : 1A, CC3, F3, I3 (arme de base) Tir moyen : CT3, arc simple Psycho moyen : Cd 7 Magie moyenne: pas de sorts, ni d’objets magiques J'ai commencé par les Haut-Elfes : SYNTHÈSE HAUT-ELFES Particularités des Haut-Elfes : > Moins de limitations pour le nombre de choix en Spécial et Rare. > +1 à la dissipation de sorts Règles Spéciales des unités Hauts Elfes : Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. > A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même. > Surtout si l'ennemi a du tir (ou de la magie), aller chercher les corps à corps pour profiter pleinement de votre équipement offensif. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes. > Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage. > Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE. Prouesse martiale : L’unité attaque avec un rang de plus. Avec une lance, ça fait donc 2 rang en charge et 3 en réception) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum les avantages ? > Veillez à avoir le plus longtemps possible au moins 3 rang au moins (pour les réceptions de charge.) Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes > Attaquer de flanc ou de dos lui retira cet avantage. > La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité. N'hésitez pas à me corriger si je me suis trompé quelque part.
  8. Mince, donc le cas ci-dessous devient impossible alors: Supposons une ligne de 20 fig (C étant le centre de l'unité, B une figurine témoin, avec des socle d'un pas, comme ceux des GdC) avec un Mouvement 4: AAAAAAAAACAAAAAAAAAB S'il prennent tout leur mouvement pour faire une reformation et se retrouver à la perpendiculaire : A A - Certaines figurines (notamment celles des extrémités au départ) auront parcouru plus de 8 ps. A - Par exemple la fig B doit remonter d'au moins 9 pas pour arriver près de C (au plus court donc). A - A A A A C B A A A A A A A A A A
  9. Attention à ne pas se limiter à mesurer la distance à vol d'oiseau entre point de départ et d'arrivée, ce serait tricher si l'unité à du faire un détour pour contourner un gros décor. Puisque les reformations sont gratuites avec la cavalerie lègère et qu'elles s'effectuent en gardant le centre au même endroit , pourquoi ne pas simplement mesurer le déplacement effectué par le centre de l'unité pour s'assurer de ne pas avoir déplacé l'unité de plus de sa valeur de mouvement autorisée.
  10. Merci pour le lien. J'ai vu que tu avais beaucoup apporté au forum coté stratégie. J'ai lu quelques uns de tes anciens posts, ils sont très intéressant. En particulier celui sur le logiciel de statistique CyberWarBattle, qui a certes des points perfectibles, au niveau des résultats qu'il aurait été intéressant d'obtenir, mais à l'avantage d'avoir une interface simple. Le lien, hélas, est mort.
  11. Elfes Noirs Haine Eternelle : Idem que la Haine du livre de règles (Relance des dés de toucher raté au premier round, obligation de poursuivre et charge irrésistible), mais contre des HE elle reste en application à tous les rounds. Avantages : - Augmente les chances de toucher de chaque attaque du premier round (toutes si contre HE) Valeur - % sans haine - %avec haine - gain 3+ - 66,67% - 88,89% - +22,22% 4+ - 50,0% - 75,0% - +25,0% 5+ - 33,33% - 55,56% - +22,22% Sur du 4+, avec la Haine, ça fait un quart d'attaques en plus qui vont passer. J'espère que vous avez une grosse endurance et une bonne save ... mes chevaliers du chaos, oui. Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Effectuer un maximum d'attaques : préférez les équipements à 2 armes de base et maximiser votre front pour engager un maximum de figurines, chargez (ou au pire faites vous charger) de face pour qu'un maximum de figurines fasse ses attaques ... > si possible optez pour des attaques empoisonnées, chaque relance de toucher raté vous redonnera des chances d'obtenir un 6. Pour l'adversaire : Comment atténuer/réduire au maximum ces avantages ? > Chargez ses unités de manière à soit le prendre de flanc, soit lui éliminer une grosse partie de son premier rang pour réduire le nombre de ripostes. > Evitez ses charges > Optez pour du tir et magie, son avantage n'ayant intérêt qu'au corps à corps. Inconvénients : - Obligation de poursuivre et d'effectuer les charges irrésistibles Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? > En chargeant avec une unité "appât" sacrifiable (valant beaucoup moins de points que la cible) qui va probablement perdre le combat, utilisez ce mouvement de poursuite obligatoire pour déplacer l'unité haineuse et la mettre dans une position inconfortable vis à vis de votre unité "marteau". Par exemple pour qu'elle expose son flanc à votre cavalerie lourde. Pour l'utilisateur : Comment atténuer les inconvénients ? > Éliminez l'unité "appât" avec du tir et/ou de la magie avant qu'elle ne charge, quitte à faire reculer légèrement votre unité pour rester hors de charge. > Menacez l'unité "marteau" avec les "armes" adéquates pour le repousser et/ou le détruire afin qu'il n'effectue pas sa charge (ou au pire préparez lui un accueil percutant s'il charge votre unité haineuse). N'hésitez pas à ajouter vos astuces ou à faire des commentaires.
  12. Oui enfin je pense qu'on est tous d'accord que les squelettes ont comme point forts "Psychologie" et "Nombre", ca n'empeche pas de sortir une unite de 10 squelettes sans la faire grossir mais ca sera peu commun et, je pense qu'on est tous d'accord la dessus, ca ne sera probablement pas l'utilisation la plus dangereuses des squelettes pour l'adversaire. Donc la classification fonctionne plutot bien je trouve. Sinon si on veut rajouter un niveau de détail pour tout ce qui est unité qui tape, on peut peut être diviser entre "efficace contre le nombre" ou "efficace contre la grosse save", et avoir ces deux axes. Parce que la si on prend deux unités comme des Lions Blancs qui ont une attaque et tapent très fort, ou des démonettes qui ont plein d'attaques de F3 et qu'on classe les deux dans la même catégorie d'infanterie qui tape fort mais qui resiste peu, on risque d'assimiler les deux dans le schéma final ce qui est une grosse erreur car par exemple si je met du zombie face aux lions blancs, il risquent de se retrouver englués toute la partie, voir même de perdre le combat, alors que les démonettes vont tailler les zombies en pièce en un tour. C'est vrai qu'on perd de l'info avec ce classement, mais il faut bien poser une limite à un moment, sinon on risque de retomber sur des semblants de profils et perdre l'aspect synthétique du tableau. Mouvement Fonction active : être plus mobile que l'adversaire Dépend de : mobilité de l'ennemi. Moyen : Haute valeur de mouvement, Vol, Tirailleur, Cavalerie légère, sort adéquat, OM adéquat ... Tir Fonction active: infliger plus de dégats à distance que l'adversaire Dépend de: résistance au tir et potentiel de tir de l'adversaire Moyen : CT, portée, Nb de tirs, Force des tirs, machine de guerre, Endurance, Svg, Invu, sort adéquat, OM adéquat ... Corps à corps Fonction active: infliger des dégats au contact Dépend de : résistance au CàC et potentiel au CàC de l'adversaire Moyen : CC, Nb d'Attaques, Force, Endurance, Svg, Invu, Haine, Attaques empoisonnées, sort adéquat, OM adéquat ... Psychologie Fonction active: faire fuir Dépend de : "résistance" aux effets de fuite (Panique, Moral, Peur, Terreur...) et capacité à faire fuir de l'adversaire Moyen : Commandement, Indémoralisable, Immunité à la Psychologie, Peur, Terreur, Tenace, sort adéquat, OM adéquat ... Nombre Fonction active: obtenir les avantages du nombre (pu, rangs, "couverture" de la table...) Dépend de :Nombre de l'ennemi Moyen : Cout de l'unité, sort adéquat, OM adéquat ... > L'avantage dans le Nombre et de le Mouvement dépend directement de ce qu'à l'adversaire dans ces mêmes catégorie. Par contre dans le Tir, le CàC et la Psychologie, l'avantage se mesure non seulement par rapport au potentiel "actif" de l'adversaire dans ces mêmes catégories, mais aussi à son potentiel "défensif". Ceci en tête, je pense que garder ces 5 catégories suffit pour avoir un aperçu synthétique des forces et faiblesses des armées. Le seul souci à ce niveau c'est la définitions des critères permettant une évaluation objective des LA selon ces 5 catégories de 0 à 4 (mettons à 0,5 d'intervalles). C'est sûr ça qu'il faudrait réfléchir. Par exemple pour le Mouvement : Note = -1 (base) + valeur de Mouvement du profil /2 (exemple M4 donne 2, M8 donne 4) + si Régles de Cavalerie Légère : +0,5 + si Vol : +1 - Pas de marche forcé (Mort-vivant) :-0,5 ... Cela nécessite de connaitre les différentes règles spéciales jouant sur le mouvement et de vérifier que les bonus attribués soient équilibrés et que 90% des notes obtenues soient bien de 0 à 4. Toutes notes au dessus de 4 sera ramenée à 4 et idem pour les notessous 0.
  13. Ah mince j'ai confondu alors Haine Éternelle des Elfes Noirs avect la Haine des Haut-Elfes contre les Elfes Noirs justement. Comment s'appelle t-elle en fait ? D'ailleurs, la règle Haine Eternelle des EN est-elle strictement identique à la règle spéciale Haine du livre de règles ? Ont-ils d'autres règles spéciales ? Ben tiens, on a qu'à aborder les Elfes Noirs ensemble alors. Sur le format ci-dessous : Elfes Noirs Nom de la règle : explicatif de la règle. Avantages : - bonus qui en découle Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum ces avantages ? > astuce 1 Pour l'adversaire : Comment atténuer/réduire au maximum ces avantages ? > astuce 2 Inconvénients : - malus qui en découle Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? > astuce 1 Pour l'utilisateur : Comment atténuer les inconvénients ? > astuce 2
  14. Merci pour l'aide. En relisant j'ai vu que j'avais fait une erreur avec un copier-coller bancal et une des phrase ne voulait plus rien dire. C'est corrigé. Je me suis aussi permis d'intégrer tes remarques dans mon texte. Je vais aussi le copier dans le message de tête. On a fait le tour pour les règles spéciales des Haut-Elfes ? Il me semble que les autres (par exemple Haine Eternelle) ne sont que des cas particuliers de règles spéciales du livre de règles. Quelle armée voulait-vous passer au crible ? Et si vosu avez d'autres remarques pour les GdC et les HE n'hésitez pas à communiquer.
  15. Merci Aardvark pour la petite synthèse. Par contre je voudrais continuer à étudier les différentes Règles spéciales des armées avant d'aller plus loin. Mais en dehors des Guerriers du Chaos je m'avance en territoires mal (voir pas du tout) connus. Je vais lancer le sujet sur les Haut-Elfes puisque j'ai déjà joué quelques parties contre eux. Haut-Elfes Célérité d'Asuryan (autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First)) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés. Avantages : - Assurance de toujours pouvoir effectuer ses attaques que l'on charge ou que l'on soit chargé : pas besoin d'estimer le nombre de blessures que l'on subira pour savoir combien d'attaque on va pouvoir mettre. - Les armes lourdes deviennent plus intéressantes, puisqu'il n'y a plus la pénalité de frappe en dernier. Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum les avantages ? > Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. > A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même. > Surtout si l'ennemi a du tir (ou de la magie), aller chercher les corps à corps pour profiter pleinement de votre équipement offensif. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum les avantages ? > L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes. > Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage. Inconvénients : - Si on aurait préféré frapper en dernier ( c'est rare ... mais on sait jamais, ça peut arriver) Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? > Voir les rares cas où on ait avantage à se faire taper dessus en premier. Pour l'utilisateur :Comment atténuer les inconvénients ? > Voir les rares cas où on ait avantage taper en second Prouesse martiale : Les Lancier HE attaquent avec un rang de plus. (si je ne m'abuse, ça fait donc 2 en charge et 3 en réception) Avantages : - Attaques supplémentaires si rang supplémentaire Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum les avantages ? > Veillez à avoir le plus longtemps possible 3 rang (en cas de réception de charge.) Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum les inconvénients ? > Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes > (à vérifier : Une Attaque de flanc ou de dos annule-t-elle ce bonus ?) Inconvénients : - cas où on souhaite faire un minimum d'attaque ( c'est rare ... mais on sait jamais, ça peut arriver) Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? > Comme il aura beaucoup d'attaques, si vous avez besoin qu'il vous massacre une unité (ça peut arriver), chargez son unité de Lancier (lorsque elle est en formation sur 3 rangs) avec un front suffisamment large pour qu'il puisse vous mettre les attaques de ses 3 rangs. Pour l'utilisateur : Comment atténuer les inconvénients ? > Réduire le nombre de rang , en se mettant si possible sur un seul rang.
  16. Non, je ne précise jamais 1/6 dans mon code. J'ai juste la fonction aléatoire uniforme sur 0 à 1, 'rand()', que je fais aller de 1 à 6 (en multipliant simplement par 6) et avec la fonction ceil() pour arrondir et tomber sur des entiers. Je les mets dans une matrice de X lignes sur K colonnes (où X est le nombre de dés jetés, et K le nombre de fois ou je simule). Donc dans chaque colonne je garde en mémoire les résultats obtenus par les dés. Je peux ensuite faire les opérations statistiques dont j'ai besoin dessus (somme, moyenne, comptage de valeur (nb de 1, nb de 6 par exemple)). Si je comprends bien ton code, tu veux faire comme un arbre des possibilités et additionner les proba des issues donnant le résultat X (fiasco, pouvoir irresistible...) ? C'est bien trouvé ! L'as-tu testé ? Si non, je testerai ça dès que possible. Ensuite je voudrais faire le code pour calculer les probabilités des issues d'un combat avec en entrée les profil des combattants. Vu que tu as l'air de te débrouiller, est-ce que tu veux participer (ou le faire de ton coté et comparer les résultats) ?
  17. Parce que dans ces simulations, je n'utilise pas les probabilités. J'utilise juste le tirage aléatoire pour le résultat du dé. Ensuite je teste la valeur obtenue sur le ou les dé "lancés" et je détermine le résultat (Fiasco, P.I, échec, réussite). Je répète ceci un bon nombre de fois (50000 donne des résultats cohérents avec les cas que j'avais su calculer en passant vraiment par les probabilités "réelles") en comptant a chaque fois le résultat obtenu. Je peux ensuite calculer la probabilité statistique en faisant les ratio des totaux obtenus pour chaque résultat par le nombre total de simulation. C'est un peu plus clair ? Là un extrait de Wikipédia peut etre plus clair : "En probabilité, on cherche parfois à valider une loi de probabilité théorique à l'aide d'une expérience statistique. Dans le cas d'une variable discrète finie, on prend comme estimateur de chaque probabilité pk, la fréquence fk dans l'échantillon. Les valeurs fk étant des variables aléatoires, il est normal que ces estimateurs ne coïncident pas complètement avec les valeurs pk. Pour vérifier si les différences trouvées sont significatives ou non, on effectue des tests d'adéquations dont le plus connu est le test du χ²." Je n'ai pas encore effectué ce fameux test X² pour vérifier si 50000 simulations sont vraiment suffisante pour estimer la probabilité.
  18. Je termine mon programme de stat sur Matlab et je te fournis ça. Envoie moi un MP avec ton adresse mail. A propos du dernier tableau sur les résultat de magie, j'ai terminé la prog Matlab pour simuler ces jets ! Je n'ai plus qu'à tracer les graphes voulus. Pour correction et validation: Avec 5D, un sort à 14+, 50000 simulations, 1 correspondant au Fiasco, 2 à l'echec normal, 3 a la réussite normale et 4 au Pouv Irrestistible. >> magieXD(5,14,50000) Value Count Percent 1 9878 19.76% 2 2558 5.12% 3 28687 57.37% 4 8877 17.75% Effectivement, et avec mes 50000 simulations, j'obtient bien 0% de chance de réussite normale sans pouvoir irrestisible. >> magieXD(2,12,50000) Value Count Percent 1 1428 2.86% 2 47202 94.40% 3 0 0.00% 4 1370 2.74%
  19. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    @Kha'nahr Je me suis un peu trop éparpillé surement. Devant la taille du boulot, je comptais m'y attaquer de plusieurs sujets à la fois pour accélérer le boulot. En fait je pensais qu'avec la participation de plusieurs personnes, ça pourrait etre fait simultanément, mais le souci c'est qu'il faut alimenter la réflexion pour stimuler les gens et les faire participer. Et c'est là que j'ai des soucis, je n'arrive pas à réflechir à tous ces sujets à la fois pour entretenir la réflexion commune. En ce moment je m'attaque à la rédaction d'un programme pour simuler les jets de dés et obtenir les probabilités de résultat de façon statistique parce que je me suis rendu compter qu'en multipliant les conditions conditionnelles j'arrive à un seuil critique où c'est plus gérable (d'où présence d'erreur dans le tableau des résultats de magie par exemple). Du coup, je vais me faire une sorte de liste de tâche en commençant par le plus important (comme tu le préconise) : (en gras les sujets commencés) I. Avoir les bonnes informations ... 1- Réalisation du code Scilab (ou Matlab) pour la détermination statistique des probabilités 2 - Analyse des caractéristiques de chaque armées 3 - Estimation des distance 4 - Connaissance des règles autorisées 5 - Connaissance des objectifs de points de victoire 6 - Connaissance de soi (préférences, caractère, ...) 7 - Connaissance de l'adversaire II. ... pour choisir les moyens adéquats de gagner. 1 - Création de sa liste selon infos 2 - Disposition du décor selon infos et liste créée 3 - Ordre des joueurs selon infos et liste créée 4 - Déploiement selon infos et liste créée 5 - Tactiques à mettre en place selon infos et liste créée
  20. Ah mince ouais. Merci d'avoir fait remonter l'erreur ! Là où j'ai du mal dans les calculs, c'est quand il faut intégrer les chances de réussite et d'échecs normales avec les chances de Fiasco et de Pouvoir Irresistible surtout quand on arrive à 4D et 5D. Je re-décomposerai mes formules excel parce que ça devient fouillis et ça doit etre buggé quelque part. Et si je n'y arrive toujours pas, je passerai par une méthode avec des simulations (via Scilab ou Matlab) et je ferais avec les statistiques obtenues sur un grand nombre de simulations.
  21. Suite à demande de Knurlien, je vous partage le tableau sur les résultats de magie retouché pour plus de lisibilité.
  22. Merci. Ca devrait etre correct cette fois-ci: j'avais compter en double les cas de Fiasco et Pouvoir irrestible dans les chances d'échecs et de succès... D'où l'apparition d'une chance de réussir un sort à 12+ avec 2 dés sans faire de pouvoir irrésistible. J'aurais du tilter en voyant que la somme des proba : Fiasco, Echec, réussite, P.I. soit supérieure à 100%
  23. Ah oui, ya un souci à ce niveau là. je vais regarder ça.
  24. SI on veut faire ça vraiment pro: il faudrait faire le test du Khi2 d'adéquation: Page Wikipédia sur le sujet. Mais comme dit Ael, avec les capacités actuelles des PC, on peut choisir 50000 sans soucis.
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