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Warhammer Forum
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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. Et bien peut etre que mon cerveau n'est pas aussi développé que le tien et mon feeling aussi précis... je te demande un peu de tolérance. Ce topic va ensuite intégrer un tactica plus général, et devant l'importance de l'estimation de la distance dans warhammer, je me suis dit qu'analyser cet élément et recueillir les différentes techniques des gens du warfo seraient utile. Même s'il n'y a pas grand chose à recueillir au final, dans un souci d'exhaustivité et de méthode je me devais de ne pas l'ignorer. J'allais pas mettre juste une ligne : "Estimation des distances : débrouille toi." Et rassures-toi, je n'ai pas poster pour les 2 raisons que tu mentionnes à la fin. J'ai posté simplement parce que le travail m'intéresse et que ça peut intéresser les débutants et "casual gamers". Mais ça plait pas à tout le monde apparemment, on me l'a BIEN fait comprendre.
  2. Ok, merci pour la correction. J'avais quoté un peu large. C'est corrigé.
  3. Il est évident que tous les topics n'auront pas la même consistance. D'autres sont plus théoriques que concrets, mais j'ai jugé bon de le créer quand même car il y a bien deux-trois éléments intéressants à obtenir de ce point de vue là. La preuve, tu proposes plusieurs façon d'exploiter ce contrôle de l'information. Et pour un débutant, ben, c'est toujours bon à prendre.
  4. Ben maintenant, je sait que ça existe ces "astuces". Je trouve utile d'avoir été informé de ces astuces. C'est moche, c'est clair, mais si je vois un jour un type déployer son char comme ça, je saurais pourquoi. Je l'ai listé à titre purement informatif. J'en fais pas du tout l'apologie.
  5. + 1000 Franchement qu'est-ce que c'est que ces topics! Rien que pour celui là, tous ces coups là on les apprend en jouant, en un tournoi tu es déjà au point sur la moitié, un autre et tu connais les 3 quarts de ces coups vicieux, une dizaine plus tard et tu es incollable et c'est toi qui les utilise. Stop à cette classification et à ce calcul à outrance, ça tue véritablement le jeu, quand je regarde le forum "stratégie" en ce moment j'ai l'impression de tout sauf d'être dans un univers ludique et fantastique. De plus tout ceci est clairement inutile, tu n'es pas de cet avis, ok finis un de tes projets (celui de la classification des unités par exemple) et tires-en les conclusions plutôt que d'en ouvrir une demi douzaine en avouant ne pas avoir les compétences pour le mener à bien et demander aux joueurs de te faire ton truc. Ca fait à peine 2 mois que tu as commencé le jeu et tu as fait d'après ce que j'ai compris au mieux 4/5 parties, c'est juste rien du tout! Cherche un club, va au GW du coin ou sur le T3 à te renseigner sur les tournois près de chez toi, en un mot: JOUE! Sur ce, bonne soirée! Ezek, Ben je croyais justement que la section Stratégie servait à en apprendre plus sur la stratégie. Je pensais vraiment qu'elle avait une portée pédagogique. Si la seule chose qu'on me dit c'est: "TG, va jouer !" ben vous pouvez fermer la section ... et je remballerai mes affaires pour plus vous déranger. Un forum, c'est une communauté, c'est normal que je demande aide et conseils aux autres joueurs pour que je puisse faire de même ensuite, non ? Entre les parties que j'arrive à faire entre le boulot et les allers-retours Lyon-Grenoble, j'étais content de pouvoir "jouer" mentalement, en me renseignant et en réfléchissant sur la stratégie. Désolé, si je suis trop "présent" sur la section. Certains disent que c'est intéressant, d'autres me vomissent dessus de dégout, qui écouter ?
  6. Merci pour vos participations. Petit récapitulatif des points de règles à savoir et de leur utilisation : (en reprenant plus ou moins vos mots) DEPLOIEMENT - Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement. MOUVEMENTS - Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité. CHARGES ET CORPS A CORPS - Roue tactique lors d'une charge (si j'ai bien compris la roue doit servir à maximiser le contact. quels avantages en tirer ?) - L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin. - Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin. - Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte. - La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle. - les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) - Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ). - charges impossibles malgré la ligne de vue (car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...) Genre: *******BBBBB *******BBBBB *******BBBBB AAAAA**BBBBB AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA (j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?) TIRAILLEURS - Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt. - on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple) - une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face. - des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait. AUTRES - le tapis roulant à fanatique (?)(Je connais pas des explications ?)
  7. C'est sûr. C'est jouer à la limite du fair-play : faut vraiment vouloir gagner... ... j'ai jamais joué contre du Démon, mais d'après ce qu'on dit ... Mais bon c'est pas encore de la triche quand même.
  8. Oula, y a de quoi faire rien qu'en optimisant les règles je vois. Y en a certains fallait vraiment y penser ! Excellent le coup du char déployé horizontalement contre la limite de la zone de déploiement.
  9. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Bon, j'en ai lancé 5 déjà. On verra ce que ça donne, avant de lancer les autres.
  10. Avec les autres travaux en parallèle, je met en stand-by la macro calculant les proba de victoire pour un roud de combat. Mais ce que je peux faire ces calculer les probabilité de réussite pour les configurations fréquentes égats de CàC, dégats de tirs, moral, fuite/poursuite, ralliement, fiasco, lancement de sorts, impact de certaines règles spéciale (comparer avec et sans) ... Par quoi voulez-vous commencer ?
  11. On a le droit d'avoir la liste complète ? OM par perso, présence d'assassins, etc... Alors si la liste est connue, il reste quand même d'autres infos que votre adversaire peut ne pas posséder contrairement à vous : points de règles précis, dimensions exacte de la table, votre caractère, votre expérience, vos plans évidemment (bon ça normalement il y a aucun moyen d'y avoir accès), les objectifs qui marquent des points, ...
  12. J'élargis ce topic à l'étude des Régles Spéciales de chaque Armée: Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum les aspects positif ? Comment atténuer les aspects négatifs Pour l'adversaire : Inversement Comment s'en protéger ? Comment tirer profit au maximum des aspects négatifs ? Ne connaissant pas encore les autres LA, je vais commencer par les règles particulières des guerriers du Chaos de façon succincte (ce sera à approfondir) : Guerriers du Chaos Sens du défi exacerbé (perso qui ont l'Oeil des Dieux et les champions) : Obligation de défier les Personnage ennemis Avantages : - Aucun, hors avantages des défi. Inconvénients : - Défi automatique même contre un perso ennemi tueur. - Impossibilité de frapper les soldats de l'unité si présence d'un champion d'unité ou autre personnage. Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? >Créer un (des?) persos prévu pour tuer les persos ennemi en défi et aller les chercher > Mettez des champions dans vos unités: il vaut mieux perdre un champion plutôt que plusieurs soldats face un personnage puissant. De plus si vous avez un perso à protéger (magicien, perso utile pour l'unité) dans l'unité, celui-ci sera bien content que le champion ait pris sa place sous la hache du héros du chaos. Pour l'utilisateur :Comment atténuer les inconvénients ? > Evitez le corps à corps avec vos persos "fragiles". > Cherchez les corps à corps où il y a des persos ennemis "fragiles" et pas de champions pour bénéficier au max de l'Oeil des Dieux > Mettez des champions pour pouvoir défier un ennemi à la place d'un perso fragile qui perdrait à coup sûr. Volonté du Chaos : Relance des tests de panique ratés. Avantages : - Cas où vous avez besoin de faire tenir l'unité contre la panique. Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum les avantages ? > Voir les moyens d'augmenter le Cd d'une unité > Voir les moyens de réduire le nombre de test de panique. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces inconvénients ? > Voir les moyens de diminuer le Cd d'une unité > > Voir les moyens de multiplier le nombre de test de panique. Inconvénients : - Cas où vous avez besoin de faire paniquer votre unité (plutôt rare en pratique). Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ? > Si besoin qu'une unité ennemi ne panique pas (ça peut arriver), voir comment augmenter le Cd de l'unité (attirez son général à proximité ou obligez le à mettre un héros dans cette unitépar exemple) et évitez de lui causer des test de panique. Pour l'utilisateur : Comment atténuer ces inconvénients ? > Inversement écartez tout personnage pouvant faire bénéficier d'un commandement supérieur et causez un maximum de test de panique à cette unité (en attirant une unité ennemie qui cause la peur, en faisant fuir une autre unité à travers elle ...) Oeil des Dieux : Permet au bénéficiaire de faire un jet sur la table de l'Oeil des Dieux quand il tue un Personnage ennemi. Avantages : - Possibilité de tomber sur un bonus, plus ou moins utile selon les situation, mais toujours bon à prendre. Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum les aspects positif ? > Tuez un maximum de perso ennemi (en choisissant les plus "accessibles") > Optez pour l'objet magique Faveur des Dieux (modif de +ou- 1 sur le jet de l'Oeil des Dieux) Pour l'adversaire : Comment s'en protéger ? Inconvénients : - Risque de tomber sur la Stupidité (de mémoire, j'ai pas le LA sous les yeux...) Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des aspects négatifs ? > Voir comment profiter de la Stupidité (en baissant le Cd par exemple...) Pour l'utilisateur : Comment atténuer les aspects négatifs ? > Voir comment réduire la Stupidité (en augmentant le Cd par exemple) Et vous, qu'avez vous de beau ? Et comment l'exploiter (dans les deux sens) ?
  13. Objectif du topic : - Être conscient des infos que vous ne possédez pas : Lister les catégories d'info ? Comment évaluer leur impact potentiel ? Comment l'adversaire peut-il vous surprendre ? - Débattre de la manière d'exploiter ce manque d'info chez l'adversaire ? Du bluff dans Warhammer. ------------- Synthèse : Article Wikipedia sur la Guerre de l'information Article Wikipedia sur la DésinformationLa Désinformation est un concept, dont découle le Bluff. Article Wikipedia sur le BluffIl s’agit d’obtenir un maximum d’informations le plus tôt possible, idéalement avant la création de liste, voire avant le déploiement, tout en désinformant l’adversaire. C’est une méthode à réserver en milieu compétitif et en amical avertis car jouant sur la tromperie. La désinformation n’autorise pas la triche pour autant ! Comment désinformer l’adversaire ? > Règles et Profils Effectuer de la désinformation (mentir sur un profil ou apporter un Q&R factice par exemple) à ce niveau là est de l’anti-jeu. Néanmoins dans un milieu compétitif il est conseillé de ne pas trop être bavard sur les règles et les profils non plus, afin de ne pas informer l’adversaire par erreur (ce serait dommage de lui rappeler que ses cavaliers ont la règle Cavalerie Légère et peut aisément passer dans le dos de votre unité). > Scénario et règles maison Idem que pour les Règles et Profils. Pas de désinformation, mais s’il oublie tant mieux. > Liste d’armée Il est intéressant de se renseigner à ce sujet avant la création de la liste afin de la créer en connaissance de cause. En amical, on sait généralement quelle Armée sera jouée par l’adversaire. Mais en tournoi, il est parfois possible de savoir quelles Armées seront jouées et en quelle proportion (soit parce que les infos sont communiquées par les orgas, soit par les participants eux-même). Se renseigner sur les limitations de liste est également indispensable, ne serait-ce que pour avoir une liste valide pour le tournoi, mais également pour évaluer le niveau possible des listes et savoir quels types de stratégies seront les plus présentes. Sauf méthode malhonnête (corruption d’orga, vol de liste…) pour les obtenir avant, l’essentiel des détails de la liste (nombre, type et effectifs des unités, wysiwyg pour l’équipement, domaines de sort) sont révélées lors du déploiement. Par contre certains détails (Objets magiques, et emplacement des assassins Elfes Noirs par exemple) restent secrets jusqu’à révélation (usage de l’OM par exemple). Pour désinformer l’adversaire, il s’agit donc de répandre des fausses informations (bluffer sur la liste d’armée et la stratégie choisie lors de la phase de réalisation des listes, bluffer sur les OM, l’emplacement des assassins…) jusqu’à révélation de la vérité à l’adversaire. > Personnalité Certains traits de caractère peut être exploitée par les joueurs malins. Simuler un trait de caractère peut alors être utile. Par exemple simuler l’attachement à une unité fétiche (« comment qu’il est trop invincible mon enfant du chaos ! ») peut inciter l’adversaire à cibler cette unité pour porter un coup au moral. En résumé jouer l’impulsif, l’émotif, le superstitieux, dites ce que vous « pensez » à voix haute, mais reste calme, lucide et observateur intérieurement. L’adversaire misera peut être sur une apparente faiblesse pour vous tendre un piège et utilisera inutilement des ressources à cet effet. Si vous n’avez pas l’âme d’un comédien, restez silencieux et impassible, cela plongera l’adversaire dans la perplexité. > Niveau d’information C’est évaluer la quantité et la fiabilité des informations que j’ai en ma possession. Désinformer l’adversaire à ce niveau, c’est cacher ses recherches d’infos, gardé le doute sur ses connaissances (« tu crois que ça passe si mes chiens du chaos chargent tes maitres des épées ? »), faire semblant de tomber dans ses bluffs, jouer l’ignorant (« oh tu sais moi je ne sais pas estimer ») pour pousser un adversaire confiant à être trop audacieux. Une autre approche peut être utilisée contre des joueurs novices et hésitants : il s’agit de l’intimider en faisant étalage d’assurance et de connaissances pour se donner un air expert. Il jouera alors sur la défensive et vous laissera ainsi l’initiative. Si l’intimidation prend bien, sa réflexion en sera perturbée. > Champ de Bataille Il s’agit des dimensions de la table, du nombre et du type de décors, de la taille des zones de déploiement. C’est une information qui peut jouer sur la création de liste. Mais comme pour les règles et les scénarios, il n’est pas fair-play d’effectuer de la désinformation sur ce sujet. Néanmoins pas la peine de rappeler à tous vos adversaires que la longueur de la table sera de tant 2 mètres, qu’il n’y aura pas de colline, ect… > Estimation des distances Effectuer de la désinformation à ce sujet est conseillé, et c’est même marrant d’embrouiller l’adversaire avec des: « A mon avis t’y es facile là ! » ou « Mouais, tu peux tenter, mais il te manquera largement 2 pas. » Le tout est d’être crédible. > Evaluation de risque Idem que pour l’estimation des distances. Le provoquer pour qu’il ne prenne pas le temps d’évaluer ses chances avant d’agir, mettre en avant ses possibilités de gains (« En me chargeant t’as 60% de chances de me gagner le combat contre mes 5 chiens ! » pour occulter ses pertes (« bon ok t’as 50% de chance de perdre au moins 120 point d’unité du même coup mais bon ») ou inversement mettre en avant les pertes possibles : « fais gaffe t’as 10% de chance de perdre ton héros à 200 point si tu charge mes archers. »
  14. Objectifs du topic : - Identifier les situations qui nécessite une estimation de la distance. - Rassembler les astuces pour estimer les distances de façon plus précise. Situations nécessitant une estimation de la distance. - Pour le choix des unités à charger : Atteindrez-vous la cible ou pas ? en cas d'échec que se passera-t il ? - Décider de fuir / poursuivre : chance de rattraper/d'en réchapper ? sortie de table, distance avec obstacle ... - Choix des unités à cibler pour du tir ou de la magie : Portée courte ? Portée longue ? Hors de portée ? Et pour les machines de guerre à gabarit ? - Présence ou non d’une unité dans une « aura » : pour savoir si une unité bénéficie du Commandement du Général, de la Grande Bannière, d'un Etendard magique, d'un OM, de la Terreur ... Si vous avez des ajouts/modifications à faire, n'hésitez pas à le signaler ... ATTENTION : Le mètre-ruban et la règlette ne sont pas basé sur le même pouce. Le pouce du mètre est de 2.54cm, le pouce de la règlette est "standardisé" à 2.5ps. L'adversaire vous loupe et vous vous chargez avec ce genre d'astuce.... achetez des mètres! (je parle de mètres officiels GW en plus) Quelques astuces pour mieux évaluer les distances. 1- Suivi des mesures adverses : Utilisez les mesures de l'adversaire pour calculer les nouvelles distances entre ses unités et les vôtres. - Toujours bien regarder combien de pas fait son adversaire avec ces troupes. L'adversaire doit te dire de combien il bouge, et moi je le fais tjrs quand je joue : voilà je fais une marche forcée de 8pas, puis une roue de 2 pas sur la gauche.... Au pire (s'il ne vous donne pas ses déplacements ) vous pouvez suivre les déplacements de l'adversaire lorsqu'il utilise sa réglette/mètre-ruban pour vérifier la distance parcourue. - Pour l'artillerie toujours penser à avoir un papier et un crayon et écrire ces estimations et ces cibles. - Pendant la phase de tir de l’adversaire, ne pas hésiter à lui demander de vérifier les portées, même s’il est évident qu’il y est effectivement. Il ne peut pas vous le refuser... et vous indiquera précisément, par la même occasion, la distance exacte qui sépare vos deux unités. 2- Combinaisons des différentes phases de jeu : Combinez les différentes phases du jeu pour sous tirer des distances, et rien ne vous empêche de les noter, à part que sa agacera peut etre votre adversaire ! - Pensez bien que quand vous tirez sur une cavalerie, vous mesurez la distance tireur/cible. Au même moment, regardez la distance tireur/troupe avancée de votre armée (généralement, le mètre n'est pas très loin). Déduisez en la distance Troupe amie/Troupe ennemie visée, soustrayez son mouvement... vous savez si vous êtes à portée de charge. - Lors du lancement d'un sort demander (Ce qui est normal) de mesurer la portée APRES avoir raté la dissipation de celui-ci. - Faire, lorsque l'on possède une machine de guerre à estimation un tir "d'ajustement" (Ce qui se pratiquait également pour les archers/arbalètriers) qui permet de régler précisement son tir. 3- Références et données fixes : En complément de ces occasions de pouvoir utiliser la mesure d'une réglette ou d'un mètre-ruban pour estimer une distance qui vous servira à une phase prochaine, vous pouvez utiliser des références qui sont directement sur le champ de bataille comme : - Distance entre les zones de déploiement : Déjà bien visualiser sa zone de déploiement, c'est douze pas, bien regarder si l'adversaire se déploie au bord de sa zone ou pas. Se rappeler qu'entre les deux armées il y a 24 pas. - Distances entre les bords de table - Taille des socles (pour évaluer la longueur et largeur totale d'une unité, puis estimez combien "d'unité" semble vous séparer de votre cible)> Références Taille des socles et PU sur GW 4- Mathématiques : - Retenez (calculez) certaines mesure : Genre la table fait 1,80*1,20. (72*48) la longueur de la grande diagonale: 86 pas la longueur de la diagonale de la demie table 60 pas - savoir jouer avec des cercles visuels ("je sais qu'il y a 24 ps entre ces deux points tout droit, imaginons un cercle à 24ps, à combien serait mon unité de ce cercle"). - les distances en ligne droite se font par soustraction entre données fixes. (attention un mouvement de marche forcée n'est pas obligatoirement le double d'un mouvement normal. il m'est arrivé de faire une marche forcée pour avoir 1ps de plus). - Mémoriser l'emplacement exact de ses troupes (ou celles de l'adversaire), et à partir de là (Et de la zone de déploiement) c'est une question d'addition/Soustraction CE QUI EST INTERDIT : - Mesurer ses distances AVANT le lancement des sorts - Mesurer les distances AVANT de faire tirer les machines à estimation - Poser sa réglette de manière à "Négligemment/Inocement/Fortuitement" mesurer les distances à l'insu de son adversaire - Jouer avec en pointant son unité puis celle de son adversaire avec les deux bouts de la réglette. J'ai trouvé un autre sujet du forum sur un sujet semblable : Une question d'Estimation Si vous avez des astuces, n'hésitez pas à les partager. Enfin si ça ne vous dérange pas d'instruire d'autres joueurs ...
  15. Objectif du topic : - Rassembler tous les points de règles subtils, vicieux, tordus, compliqués, que l'on a tendance à oublier et qui peuvent pourtant renverser une situation. Il ne s'agit pas de juste recopier le livre de règles, ni de demander des explications de règles, mais plutôt de réunir et de mettre en évidence les règles souvent méconnues. <ici je mettrais des liens vers les topic du forum règles qui sont dignes d'intêret.> Bon là j'ai pas l'expérience pour être utile, c'est pour ça que je demande de l'aide à ceux qui ont de la bouteille. Merci pour vos participations. Petit récapitulatif des points de règles à savoir et de leur utilisation : (en reprenant plus ou moins vos mots) Astuces "Conformes" : - Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement. - Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue. NB : On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge. - la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ... Valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion. - Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°. De base, on a évidemment la roue et la reformation. Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées): 1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement) 2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de 1 à 5 figurines son front) 3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement. Ca peut etre utile des tireurs, bien que si en ligne de 10 au départ par exemple, ils ne pourront etre que (1+5) de front lors de l'étape 2. En gros, c'est comme faire une reformation, mais sans les malus de la reformation: tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...). - Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant. - L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin. - Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin. - Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte. - La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle. - Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ). - charges impossibles malgré la ligne de vue (car considéré de front, voir p 21 du livre de règle premier paragraphe, mais impossibilité de manœuvrer...) Genre: *******BBBBB *******BBBBB *******BBBBB AAAAA**BBBBB AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA - Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt. "À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... " - des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait. - une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face. - le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps. - Arrivée des mineurs nains : vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm ! Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm. NB: Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table. - La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité (A) fuit une charge de (M) au travers d'une seconde (B) située derrière A. B qui choisit de fuir, suite à redirection de charge M. B va donc fuir au travers de A (tjrs en fuite) --> Au final quels que soient tes jets de fuite tu es sur que A et B vont se retrouver à ces endroits là vu qu'ils peuvent pas faire moins, donc si tu as bien estimé la chose tu es sur que M va rater sa charge et se retrouver à un certain endroit, idem pour tes unités... Le truc marche aussi bien avec à la place de B une unité sur une seule colonne par exemple. - Reformation : Le mouvement en crabe: tu as un régiment comme ceci : CCCCC CCCCC pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang : CCCCCCCCCC et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang : _____CCCCC _____CCCCC Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne). - ascenseur à perso dans une unité de tirailleur : le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps. ------- Ce qui va rejoindre les Tactiques : - on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur : donc on peut choisir l'axe de charge d'une unité de tirailleurs ennemis en plaçant subtilement nos tirailleurs pour les attirer dans une direction avantageuse. A mettre en tactiques puisque l'avantage (ici le déplacement dans une direction voulue) est causée par la charge de l'ennemi - les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi. - Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.
  16. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Mince, mon post avec le plan de réflexion s'est déjà noyé dans le flot de commentaires, je pense que je vais devoir passer à un autre format pour organiser la réflexion. Parce que si je développe toutes les sous-parties sur ce topic, toutes les réponses et ajouts des utilisateurs seront mélangées. Je vais essayer de faire un topic par sous-partie, ça serait plus pratique et plus visible ... En gros, je vais créer 12 topics : > De la Maitrise des Règles : pour rassembler tous les points de règles subtils, vicieux, tordus, compliqués que l'on a tendance à oublier. Il ne s'agit pas de recopier le livre de règles, mais plutôt de mettre en évidence les règles méconnues. En en-tête je mettrais aussi des liens vers les topic du forum règles qui sont dignes d'intêret. > De l'Estimation des Distances : Quels avantages rapporte une telle maitrise ? Comment maitriser ce paramètre ? Je reprendrai le début de réflexion qu'il y a eu sur ce sujet. > Des Informations connues par les Joueurs : comment profiter des informations qui lui manquent quand vous les avez ? En clair: comment le surprendre ? Et comment peut-il vous surprendre ? > Du Caractère des Joueurs : Quelles sont les vertus à développer ? Comment exploiter les défauts ? Je reprendrai le début de réflexion qu'il y a eu sur ce sujet. > Des Forces et Faiblesses de chaque armée : Topic en cours. Sera complété par une analyse des Règles Spéciales : points positifs/négatifs. > De la Conception d'une Liste d'Armée : Comment prendre en compte les informations en sa possession pour optimiser sa liste d'armée ? En fonction de "l'Orientation Stratégique" de sa liste et de celle de l'Adversaire, comment optimiser ses points Forts et se protéger de l'Adversaire ? > De l'Exploitation du Décor et de la Table : Quels sont les différents types de décor ? Comment les exploiter ? Comment tirer avantage des dimensions de la table ? > De l'Ordre des Joueurs : Quels avantages/inconvénients apportent-ils ? > Du Déploiement : Comment optimiser son déploiement selon la composition de sa liste, celle de son adversaire, du décor et des objectifs de points de victoire ? Comment gérer chaque menace ? > De l'Evaluation des Chances de Succès : Topic en cours. Comment évaluer les probabilités des résultats d'une action ? > De la Prise de Décision : Comment faire le "meilleur" choix ? Comment évaluer les gains directs et indirects ? Comment évaluer les couts/pertes directs et indirects ? > Des Tactiques : Définition d'une Tactique. Quelles sont les différentes catégories de tactique ? Quelles conditions/opportunités sont nécessaires ? A quelles fins ? Comment les effectuer ?
  17. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Voila, exactement, je suis entièrement d'accord. Si tu perds moins de points que tu en prends, tu es gagnant. Il faut se rappeler que c'est l'écart du score en points de victoire entre les joueurs qui sert de mesure de victoire. Et pas la valeur absolue du total de points de victoires obtenus. 2 paramètres pour moi: une perte équivaut à un gain négatif. Hum, certes, avec une vision économique, il faut distinguer Chiffre d'affaire/Produit (les gains), les Charges/Dépenses (les pertes) et Résultat/Bénéfice (la différence des deux). Si on prend le Résultat comme paramètre, effectivement on peut se limiter à 2 paramètres. Mais on perd de l'info AMHA. Dédain je pense pas, car sans toi les "ptits vieux" que nous sommes ne seraient pas sortis de leurs trous. En tout cas chapeau pour l'initiative et le recadrage du sujet, tu mérites tout notre respect pour cela. Après faut comprendre que des tacticas on en a lu des tonnes, et "AMHA" aucun ne traitait vraiment de stratégie pure, la plupart du temps c'est un listing des unités avec leurs points faibles points forts, tu parles d'un tactica... Là déjà Skyvince et toi même avaient posés une excellente base de départ sur l'aspect stratégique, personnellement c'est la première fois que je vois un travail aussi intéressant, je ne peux donc que le saluer (et y apporter mon grain de sel). D'ailleurs tu te dis débutant mais ton analyse de l'aspect psychologie d'une bataille est très bon et complet, et de la même manière il y a beaucoup d'éléments dans ton analyse qui sont tout à fait intéressants (et qu'on a pas l'habitude de voir, surtout sur les à coté de la bataille). Ca !Ca motive, venant d'un vétéran. Je sais plus dans quel post j'avais essayé de précisé qu'e : être débutant n'impliquait pas d'être un Kévin, à coté de la plaque. Une p'tite question au fait : J'ai cru voir qu'un autre sous-forum parlait de Tactica, mais il faut un mot de passe pour y accèder. De quoi y parlez- vous ?
  18. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Je note comme une pointe de dédain vis à vis de ma réflexion : "Laisse parler les Anciens, toi, tu sers à rien". Bah au moins ça vous aura stimulé sur un débat (quelque peu philosophique) sur la prise de risque. Dans une approche mathématique, on en revient à comparer les probabilités de résultat positif*gains directs et indirects par rapport aux probabilités dde résultats négatifs*pertes directes et indirectes. Où la fréquence du risque dont vous parlez correspond aux probabilités d'obtention de résultat négatifs, la gravité correspond aux pertes directes et indirectes. Même un retour à la situation initiale vous aura fait perdre un tour, qui vous sera avantageux ou non selon la situation. Sachant que les probabilités de succès et d'échec sont liés, on retombe sur 3 paramètres : la probabilité d'apparition de résultat positif, le gain potentiel, la perte potentielle. Selon les stratégies, on jouera donc plutôt sur ou l'autre de ces paramètres, car très souvent en insistant sur l'un on diminue l'autre. Certains préfèreront augmenter l'apparition de résultat positif, d'autres optimiser le gain potentiel (direct et indirect) et d'autres atténuer les conséquences négatives directes ou indirectes d'un échec. Tout dépend de son aversion au risque. Ceux qui auront réduit leur chances de résultats positifs mais multiplié leurs gains en cas de succès ne sont pas plus stupides que ceux qui ont joué la sureté au détriment du résultat. Voila, mais comme je suis débutant, mes avis n'ont surement aucune valeur j'imagine.
  19. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Hop hop hop... On s'égare, on s'égare. On est sur un tactica général ici, chaque chose en son temps, on verra comment gérer des unités de cavalerie légère au moment voulu. Un OM pour placer les persos en tirailleur, c'est pas fréquent aussi.
  20. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Hé hé, c'est pour ça que j'aime pas beaucoup l'infanterie. Trop lente à manœuvrer. J'apprécie la cavalerie légère (cavaliers maraudeurs), bien que sur les quelques parties je les ai joué avec hache de jet et musicien pour faire du hit and run, mais leur faible CT et le ralliement à 7+1 (bon, 8+1 si le général est à proximité (pour du 1000pt)) ne compense pas les avantages apportés par la régles Cavalerie Légères et rend leurs performances médiocre, même pour abattre des servants. Du coup je vais les tester avec du fléau pour de la prise de flanc et de dos, ça sera plus efficace si l'adversaire ne joue pas HE.
  21. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Comme tu l'as bien remarqué, c'est encore au stade de l'ébauche. L'équation dont tu parles est un peu simpliste mais grosso modo correcte. Il faut donc connaitre les forces et faiblesses de chaque armée (au sens Livre d'Armée), et évidemment de sa liste et de celle de son adversaire. C'est pourquoi j'ai déjà lancé un autre post (Connaitre son ennemi...) afin d'obtenir une synthèse des forces et faiblesses des différentes armées. (Si tu veux aider, ça serait vraiment sympa) Une fois ces infos rassemblées, on pourra analyser comment exploiter ces différentes forces et faiblesses. Certes ça a surement déjà été fait, mais je compte apporter un peu de méthode dans cette réflexion.
  22. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    C'est pas le but d'un tactica normalement: comment utiliser votre cerveau pour gagner? Si le seul conseil que vous donnez c'est qu'il faut savoir additionner des PA, AMHA ça ne remplit pas le cahier des charges. D'où mon intervention. Ouf, heureusement que dans ma réflexion je n'ai jamais conseiller de savoir additionner des PA. Au plus proche, j'ai pu conseiller de rester conscient des conditions qui font gagner des points de victoire et de se débrouiller pour les remplir sans que l'adversaire ne fasse de même. Et en aucun cas en fonçant tête baissée comme 'un rouleau-compresseur' dans une unité qui vaut plein de points, surtout si c'est pour perdre le reste de son armée par derrière.
  23. J'ai vu ton classement. Merci bien ! Les notes ont l'air bien attribuées et pertinentes. Parfait. Les armures et talisman faut voir en quoi elle protège. Mais généralement si c'est de la sauvegarde, on peut mettre en Tir et Corps à Corps avec la note fonction du bonus et du pouvoir spécial. Arf ! si, si, les persos faut les ajouter aussi. Je pensais que vous auriez pris le réflexe. Le tableau de classement doit contenir toutes les "unités" dans le sens figurine quoi ... 'fin bon c'est déjà sympa d'avoir fais le reste. Je tiens à te remercier une fois de plus.
  24. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Je sais déjà que ce "tactica" est sur la mauvaise piste. Là tu fixe des objectifs, alors qu'il n'y en a qu'un seul: gagner la bataille. Et pour gagner la bataille il faut bien marquer des points (plus que l'adversaire en tout cas) , et pour marquer des points il faut remplir des "objectifs" (réaliser les actions qui rapportent des points) , et pour remplir ces objectifs il faut avoir les bonnes méthodes, et pour avoir les bonnes méthodes il faut décortiquer et analyser ces objectifs, donc je suis bien obligé de les prendre un par un pour que ce soit clair. Ce n'est pas parce que je vais les traiter un par un, qu'il faudra, en cours de jeu, se concentrer sur ces objectifs l'un après l'autre ou "fractionner la bataille en scène" (j'avoue ne pas avoir bien compris à quoi réfèrent ces scènes). Comme je l'ai écrit ce n'est pas une recette pour gagner tout le temps. Notamment par la présence du hasard, parce qu'il faut certains traits de caractère (et qu'on rencontre toujours plus fort que soi), parce que les décors peuvent etre défavorables, parce que tu peux tomber sur une liste qui te désavantage, etc... Si tu n'argumentes pas en m'expliquant quels paramètres nécessaire à la victoire j'ai oublié, je peux aussi te répondre : non, un "débutant" appliquant excellemment bien ces méthodes (ce ne sont pas les miennes, comme les lois de la physique n'appartiennent pas à ceux qui en trouvent les équations) pourra gagner très souvent (en tous cas bien plus souvent qu'un débutant qui n'en applique aucune). Voila. On est d'accord.
  25. Merci beaucoup. Je t'envoie un MP pour mon adresse mail. Pas eu trop de difficultés ?
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