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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. AMHA il faut que tu précises quelle fonction tu veux assigner à ton seigneur (selon les fonctions qui ne sont pas/peu couvertes par les autres unités de l'armée), et ensuite on pourra t'aider à choisir les meilleurs options pour cela. Ce qu'il faut garder en tête c'est que si tu veux qu'il accomplisse plusieurs fonctions à la fois, le cout va monter en exponentielle, et d'ailleurs certaines fonctions sont difficilement réalisable en même temps. Après si tu n'as pas de fonction particulière en tête il va falloir regarder cas par cas. Généralement les GdC ont des soucis face à ce qui tire (et en particulier ceux qui font des trous) : machines de guerres et projectiles magiques/magie. Les projectiles magiques pouvant etre contrés avec des sorciers de bas niveaux et quelques PAM, j'assignerai plutôt le seigneur a un rôle de mobilité pour aller percuter les machines de guerre et si possible effrayer les autres tireurs alentours avec de la Terreur.
  2. Oui, d'accord avec toi sur ce point là. Mon analyse: "comment exploiter ces avantages au maximum ?" et "comment atténuer ces avantages ?" ne sont aucunement des obligations sur la façon de jouer. Mais plutôt tentative de décomposer la règle, de la décortiquer pour en comprendre les subtilités et voir comment l'exploiter à fond. Tant qu'à avoir un avantage, il est judicieux de savoir comment en tirer le plus de jus et inversement pour l'adversaire savoir comment le rendre inopérant. "Ok, j'ai un flingue. Je ne suis pas obligé de l'utiliser, mais j'aimerais quand même savoir tirer parfaitement quand j'en aurais besoin ou désarmer un tireur si je me fais menacer." Cela dépendra de l'armée (genre gros tirs) qui se trouve en face certes , mais je trouve dommage, avec l'ASF, de choisir des options défensives. Il suffit de faire une simulation au CàC pour le prouver. Attention : ce que je cherche à faire ici, c'est apprendre à maitriser les règles spéciales, pas du tout les unités. Pour moi MdE n'est pas égal à ASF. Mais MdE = Profil + ASF + Cout + Impact psychologique + position + ... On est d'accord sur ce point qu'il faut parfois utiliser une unité à contre courant si le gain qui en suit est plus intéressant. AMHA il est possible de jouer (et gagner) en HE en utilisant une attitude défensive. Et dire que c'est ne pas comprendre les HE me semble un peu réducteur. Rien que fluffiquement, l'idée d'une masse d'envahisseur venant s'abattre contre les lignes HE stoïques et prêts à réceptionner leurs assaillants, tandis qu'une pluie de flêches et de traits de balistes viennent semer la mort dans les troupes ennemies me semble parfaitement dans l'idée des HE. D'ailleurs dans le film du SdA, on peut voir une belle scène où des elfes attendent le contact ennemi et fauchent les premiers arrivés avec de grandes lames. D'accord avec toi. L'ASF PEUT vous permettre de jouer plus offensivement. En particulier pour acculer l'ennemi qui n'osera pas charger. Pas exactement, la règle dit simplement que l'on attaque en premier. En déduire, que hors bonus de charge, ça charger et se faire charger est équivalent, c'est déjà un premier pas dans la réflexion. Petit pas, ok, mais un pas quand même. Il faut ensuite étendre les implications de cette déduction. C'est là où je te rejoins. D'accord avec le 1/, mais les règles spéciales me semblent quand même à intégrer dans l'état des lieux global. Pour le 2/ et 3/ on est d'accord pour l'ordre dans lequel procéder: d'abord définir la stratégie voulue (en fonction de nombreux paramètres, pas seulement selon l'armée que l'on joue !), ensuite voir les solutions à disposition pour atteindre cette stratégie choisie. Je me cite d'un autre topic : C'est, et tu sembles aussi d'accord, cette partie qui devrait être vraiment intéressante et qui n'est que rarement abordée dans les tactica d'Armées. Mais patience, patience, on va y arriver. En tous cas, Fish, merci de l'intérêt que tu portes au sujet. Le débat est intéressant de par la pertinence de tes réponses, cela permet de clarifier certains points et j'ai moins l'impression d'avancer seul.
  3. Supposons qu'on ait listé toutes les particularité de chaque armée, nous allons maintenant voir comment bien exploiter ces éléments. J'ai retiré de la liste tout ce qui était optionnel : Dons du Chaos, Marques, Vertus chevaleresque ... Les particularités ramenant aux Règles Spéciales générales (Haine, Peur, Terreur, Frénésie, ...) ne sont pas abordées. Concernant les Domaines de Magie, une analyse par catégorie de sort (Dégats directs / indirect, Boost, Malus, Test de carac...) sera effectuée ultérieurement. Commençons par les Haut-Elfes : Tout apport est le bienvenue ! +1 à la dissipation Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Pour profiter à fond du gain apporté par le +1, et dans le cas où vous ne souhaitez pas forcément assurer la dissipation pour économiser vos dés de dissip, il faut utiliser un nombre de dés dont la valeur moyenne est proche du résultat à obtenir. Le +1 apportera alors un gain de chance plus important, sauf pour le cas d'un seul dé lancé où le gain est constant. Exemple : - POUR 2D : valeur moyenne 7. Valeur de lancement du sort : 6 Gain de chance obtenu avec le +1 (6 passe à 5): 11,1% Valeur de lancement du sort : 8 Gain de chance obtenu avec le +1 (8 passe à 7): 16,6% valeur de lancement du sort : 11 Gain de chance obtenu avec le +1 (11 passe à 10): 8,3% Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Préférez des gros sorts plutôt que plein de petits. Il bénéficiera du bonus plus rarement et avec un gain moindre. Il suffit de comparer l'augmentation des chances de dissiper en ajoutant +1 par rapport au nombre de D lancés : Sur 1D6 avoir +1 => +16,6% de chance de dissiper par le HE Sur 3D6 avoir +1 => +12,5% de chance dans le cas le plus favorable (atteindre 10 au lieu de 11, mais par exemple atteindre 6 au lieu de 7 n'augmente les chances que de 4,6%) Immu Psycho contre EN > Voir Immu Psycho des règles générales. Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. La meilleure défense, c'est l'attaque. > A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même, de plus le chargeant doit s'aligner sur le chargé et risque d'exposer son flanc à une unité adverse placée non loin du chargé. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > L'avantage ennemi de l'ASF n'étant qu'au corps à corps, quand vous affrontez un HE, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes qu'ils vous infligera en premier. Exit les unités de harcèlement léger qui risque de se faire balayer avant d'infliger des pertes. > Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE. > Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage. Prouesse martiale : L’unité attaque avec un rang de plus. Avec une lance, ça fait donc 2 rang en charge et 3 en réception) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum les avantages ? > Veillez à avoir le plus longtemps possible au moins 3 rang au moins (pour les réceptions de charge.) Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes > Attaquer de flanc ou de dos lui retira cet avantage. > La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité. Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Se renseigner sur les avantages apportées par chacun des domaines selon les adversaires, pour opter pour le domaine optimal dans cette situation. Voir Analyse des Domaines de Magie. (A faire) > Si aucun domaine spécialement efficace et grosse magie en face, jouer plutôt défense magique avec Haute Magie, qui apporte le Drain de Magie. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie. peut etre jeté plusieurs fois. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Bien évaluer la puissance magique de votre adversaire pour savoir combien utiliser de dés de pouvoir pour faire passer des Drains de Magie au lieu de lancer de la Haute Magie. Votre Haute Magie vous apportera t-elle plus d'avantages que ce que l'ennemi pourra obtenir si vous ne lancer pas Drain de magie ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > S'inspirer des remarques faites pour le +1 en dissipation: entre autres évitez de multiplier les petits sorts. > Réduire vos dépenses magiques et orienter sa liste sur de la magie défensive (PAM) pour bloquer les sorts gênants de Haute Magie. + de choix Spéciaux/Rares Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Cela vous offre plus de diversité dans les listes possibles, car les unités Spéciales et Rares sont plus spécialisées. NB: attention à ne pas négliger complètement les Unités de base qui ont l'avantage de couter moins cher. Vous avez la POSSIBILITÉ d'avoir plus de choix Spéciaux et Rare, ce n'est pas une OBLIGATION. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ----------------- Elfes Noirs Assassin --> peut être déployé caché dans n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée + ASF Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Multiplier les unités d'infanterie, c'est autant de présence potentielle d'assassin pour inquiéter l'ennemi > Peut être placé dans une unité d'Eclaireurs (Ombres) pour bénéficier d'une position stratégique lorsqu'il est révélé > Augmentez l'effet de surprise en le plaçant dans des unités qui ne sont pas réputées pour accueillir des assassins. Attention à palier les défauts qui font que l'unité est rarement utilisée pour héberger un assassin. > l'assassin ayant l'ASF : voir les remarques faites pour l'ASF des HE. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Évaluer le cout de l'armée pour supposer la présence éventuelle d'un (voire plusieurs) assassins. > l'assassin ayant l'ASF : voir les remarques faites pour l'ASF des HE. > Tant qu'il (ou ils) n'est pas révélé, évitez les corps à corps avec l'infanterie et préferez les tirs. Gardez les CàC sur la cav ou les monstres. > L'Empire a, il me semble, un sort ou un OM pour connaitre (entre autres) l'existence et la position des assassins EN. Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face) > Voir Haine des règles générales Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Préférez les gros sorts : leur haute valeur de lancement n'est plus un problème, les effets sont plus violents, rarement dissipable avec Dés de dissip, force l'adversaire a prévoir et dépenser des PAM. > Utilisez pleinement le sort Puissance des Ténébres > Optez pour des OM apportant de nombreux Dés de Pouvoir (et si existe permettant de réduire les chances de Fiasco) > Multiplier les sorcière de niveau 1 au lieu d'en avoir une de haut niveau. Vous êtes affranchi de la limite à 2 (ou 3) dés maximum pour lancer un sort: un Fiasco sur un sorcière niv1 est moins pénalisant que sur niv 4, une sorcière apporte autant de dés de dissip au niv1 qu'au 2, vous pourrez disperser vos PAM, vous pourrez jeter plusieurs fois un même sort, cela vous permettra une meilleure couverture du terrain et ce sera plus long de réduire votre puissance magique à néant. Le but est d'innonder l'adversaire de magie plutot que de concentrer tout votre potentiel dans une seule sorcière. Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Optez pour des OM ou des Sorts (Pandémonium chez les GdC par exemple) qui augmente les chances de faire des Fiasco. > N'oubliez pas de vous équiper avec suffisamment de PAM, les valeurs à dissiper deviennent vite énorme chez les EN. Sort automatique Puissance des Ténèbres (4+ pour lancer, donne 1D3+1 Dés de Pouvoir, à la fin de la phase de magie, inflige des touches F4 par Dé non utilisé ?) quel que soit le domaine de magie choisi. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Préférez les gros sorts > Préférez le lancer à 1D: Avantages : aucun risque de Fiasco, gain net de 1D3 Dés de pouvoir, incite l'adversaire à dissiper avec ses Dés (gain important, petite valeur à atteindre). Désavantages : 50% de réussite, facile à dissiper si l'ennemi lance 2dés (mais si vous avez multiplié les sorcieres il finira bien par ne plus en avoir assez) En le lançant à 2D : Avantages : Pouvoir Irresistible possible Désavantages : Fiasco possible, 1 chance sur 3 d'obtenir un gain de 0 Dés de pouvoir, l'ennemi va rarement dissiper (sauf avec ses dés de dissip si petite valeur obtenue): il va attendre de voir si on passe le sort voulu (si on se prend pas un Fiasco au passage) et dans ce cas utiliser un PAM. Et c'est pire avec 3D (4D et plus c'est stupide). Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Bien se renseigner sur les sorts de chacune de ses sorcières pour repérer les sorts les plus menaçants et dissiper quand ça en vaut la peine. Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? > Se renseigner sur les avantages apportées par chacun des domaines selon les adversaires, pour opter pour le domaine optimal dans cette situation. Voir Analyse des Domaines de Magie. (A faire) > Avec des sorts offensifs, il est important de bien choisir vos cibles pour optimiser l'impact : évaluez autant l'aspect Cout, que l'aspect Fonctionnel, que l'aspect Etat Actuel (panique possible, passage à moins de la moitié des effectifs, perte de rang ...) Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? > Si possible, narguez les sorcières pour leur faire lancer des gros sorts sur des unités écran afin de multiplier les risques d'apparition de Fiasco, pensez toutefois à toujours utiliser tous vos dés de dissipation. Gardez vos PAM pour vos unités clés. ------------------------ Elfes Sylvains Archers Asrai (pas de malus au tir si mouvement) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Coureurs des bois (pas de malus de mouvement en foret) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Clans Sylvains (option pour personnages) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine d'Athel Loren d'amélioration des unités + accès à la Vie et le Bête Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? En particulier le sort Chant d'Athel Loren (Peut déplacer les forêts du champs de bataille). Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Esprits de la foret (Invu 5+ contre attaques non-magiques) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? -------------------------- Empire Détachements Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Accès aux 8 domaines de la magie Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ------------------------- Bretonnie Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? + de choix de Héros Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Champion gratuit dans les unités de chevaliers Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Vertus chevaleresque Aura de la Dame (RM 1) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées) Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) pour les archers Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis) Accès au domaine de la Vie seulement Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ------------------------ Guerriers du Chaos Obligation de défier les perso ennemi Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Volonté du chaos (relance des test de panique) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort et Feu. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Dons du Chaos Marques du Chaos pour les personnages et unités (Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh) -------------------------- Démons du Chaos Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ------------------------- Bêtes du Chaos Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Bête ? Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ------------------------ Nains Fuient et poursuivent à 2D6-1 Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Haine des Peaux-vertes (Orques et gob, Gnoblars ...) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Implacables (Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Runes pour "customiser" les armes et machines Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ---------------- Comtes Vampires Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Provoquent la peur Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? 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Cri des Banshee ("tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Carosse noir et Chariot macabre avec régles spéciales et auras. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ? Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ---------------------- Rois des Tombes Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Provoquent la peur Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Pas de marches forcées Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Flèches aspic (touche toujours sur 5+) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? 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Magie "télépathique" Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? -------------------- Royaumes Ogres Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Charge buffle (bonus en Force si distance parcourue suffisamment longue) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine de magie particulier : Gastromancie Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? -------------------- Skavens Fuient à 2D6+1 Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Tir possible dans les corps à corps (répartition) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? ------------- Orques et Gobelins Kikoup (arme de base, +1 F au premier tour) Charge de sanglier (+2 F du sanglier au tour de charge) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Orc noirs (peuvent choisir leur config d'armes au début du combat, les chefs peuvent calmer leur unité en les "baffant" (dégats)) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Les Gobelins ont peur des Elfes. Certains ont également la Haine des Nains. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Filets des gobelins de la nuit (Peut diminuer la force de l'ennemi de -1 ... ou la sienne sur un 1 sur un D6). Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Fanatiques (cachés dans les gobs de la nuit) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Squig (Boing ! : déplacement "aléatoire" dans une direction donnée) Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Machines de guerre "originales" Gob ne déclenchent pas la panique chez les Orques, qui ne déclenchent pas la panique chez les Orques Noirs. Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Animosité Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ? Domaine de magie de la Whaaagh! Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ? Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?
  4. Mmh tu as raison, Fish... Le détail des unités est pour l'instant superflu. Je vais l'écarter. Le problème est : comment délimiter ce qui a un impact réel de ce qui a un impact superficiel ? Donc pour le moment je préfère en mettre un peu trop, quitte à faire un tri après. Oui, je comprend ton impatience. Mais je tente de procéder dans l'ordre : 1 - Qu'est ce que j'ai à ma disposition ? 2 - Comment je l'exploite ? Et pour l'instant, on est encore dans la première étape: donc les listes, tableaux et graphes sont nécessaires, avant d'entamer une réflexion sur la meilleure manière de les utiliser. Le problème est : Jusqu'où faut il s'arrêter de lister ? Quels sont les éléments principaux exploitables ? Pour les Caractéristiques des Armées, je pense qu'on commence à avoir de bonnes bases pour saisir les subtilités de chacune des Armées. Quelques réactions ensuite : La meilleure défense, c'est l'attaque. L'ASF ne sert à rien si c'est simplement pour faire des guili-guili. Moi l'ASF me fait plus peur chez les MdE que chez les Lanciers. Le souci c'est que l'on s'affaiblit face au tir, mais là c'est autre chose. Pas d'accord là. Donc quand tu joues tu cherches à charger tout le temps ? Bon à savoir si je dois jouer contre toi un jour. Techniquement, si aucun bonus de charge pour l'un ou l'autre, avec l'ASF on a bien un résultat équivalent que tu charges ou que tu sois chargé. La seule différence, c'est que l'emplacement du combat sera positionnée ailleurs. De plus en chargeant, tu perds l'avantage de l'alignement obligatoire de l'ennemi quand il te charge, et s'il a bien prévu son coup, c'est toi qui va exposer ton flanc en t'alignant sur sa ligne. Ok, là c'est assez évident, je vais le retirer alors. Attention là on est du point de vue de l'adversaire des HE : sachant que l'on va se prendre l'ASF, il faut prendre en compte les pertes avant d'évaluer les chances de succès d'une charge. Tu le dis d'ailleurs toi-même : Je vais reformuler la phrase alors poru que ce soit plus clair alors.Merci pour la participation.
  5. Je continue mon tour d'horizon des différentes armées avec un tableau, récapitulant les types d'unités à disposition de chaque armée. Toujours de façon visuelle, et afin de recouper ce tableau avec les graphes radars. Il n'est pas terminé : je n'ai traité que les Haut-Elfes; et je requiert donc (encore une fois) votre bonne volonté pour m'apporter aide et corrections. [EDIT] Tableau retiré. On part trop dans le détail ici.
  6. Remarques prises en compte. Liste éditée. Merci Knur'
  7. Oki j'ai compris. Merci pour le schéma. Donc en clair A a gagné la longueur de l'unité B en distance de fuite. C'est donc très avantageux si B est en colonne ou en formation de tirailleurs très étirée ! Bon. Curieux. J'irais lire ça de mes propres yeux ce soir. J'édite quand même car je te fais confiance. Merci encore.
  8. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    En fait je sépare la stratégie des tactiques : AMHA la stratégie s'établit après connaissance des infos : quel format ? quelles restrictions ? quels adversaires ? avec quelle armée je joue ? quelles figs à ma disposition ? quel niveau de liste ? est-ce que je me pose des limites (liste fluff, test de nouvelle fig ...) ? Tout ça conditionne la stratégie visée: c-a-d le style de jeu souhaité (harcèlement/savonnette, fond de table, rush, avance défensive...). Ensuite je conçois la liste pour appliquer cette stratégie. Évidemment le choix des unités permettra de tenter certaines tactiques plutôt que d'autres. Puis en jeu j'applique des tactiques selon les opportunités qui se présentent suite à : disposition des décors / déploiements des joueurs / ordre des joueurs / liste d'armée de l'adversaire / nbr de tours restants / effectifs restants .... Suites aux dernière remarques sur le "1.5 - Connaissance des objectifs de points de victoire", il semble donc que cela ne vaille pas la peine d'ouvrir un topic à ce sujet. Je ferais simplement quelques commentaires au sujet de la gestion des objectifs dans mon pdf final. Le prochain topic que j'aimerais ouvrir serait donc celui concernant le choix de sa stratégie (celui-ci déterminera alors la création de liste). C'est donc un sujet assez large qui nécessitera de l'organisation. Je le garde sous le coude en attendant de boucler au moins celui sur les forces et faiblesses des différentes armées. Dans un premier temps, on tentera de faire un inventaire des différentes stratégies, pour ensuite les présenter sur ce modèle :
  9. > Ajout de l'astuce de la colonne de mineur nains par rapport au bord de table. Astuces "Conformes" : - Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement. - Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue. NB : On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge. - la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ... Valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion. - Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°. De base, on a évidemment la roue et la reformation. Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées): 1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement) 2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de 1 à 5 figurines son front) 3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement. Ca peut etre utile des tireurs, bien que si en ligne de 10 au départ par exemple, ils ne pourront etre que (1+5) de front lors de l'étape 2. En gros, c'est comme faire une reformation, mais sans les malus de la reformation: tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...). - Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant. - L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin. - Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin. - Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte. - La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle. - Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ). - charges impossibles malgré la ligne de vue (car considéré de front, voir p 21 du livre de règle premier paragraphe, mais impossibilité de manœuvrer...) Genre: *******BBBBB *******BBBBB *******BBBBB AAAAA**BBBBB AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA - Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt. "À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... " - des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait. - une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face. - le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps. - Arrivée des mineurs nains : vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm ! Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm. NB: Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table. - La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité (A) fuit une charge de (M) au travers d'une seconde (B) située derrière A. B qui choisit de fuir, suite à redirection de charge M. B va donc fuir au travers de A (tjrs en fuite) --> Au final quels que soient tes jets de fuite tu es sur que A et B vont se retrouver à ces endroits là vu qu'ils peuvent pas faire moins, donc si tu as bien estimé la chose tu es sur que M va rater sa charge et se retrouver à un certain endroit, idem pour tes unités... Le truc marche aussi bien avec à la place de B une unité sur une seule colonne par exemple. - Reformation : Le mouvement en crabe: tu as un régiment comme ceci : CCCCC CCCCC pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang : CCCCCCCCCC et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang : _____CCCCC _____CCCCC Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne). - ascenseur à perso dans une unité de tirailleur : le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps. ------- Ce qui va rejoindre les Tactiques : - on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur : donc on peut choisir l'axe de charge d'une unité de tirailleurs ennemis en plaçant subtilement nos tirailleurs pour les attirer dans une direction avantageuse. A mettre en tactiques puisque l'avantage (ici le déplacement dans une direction voulue) est causée par la charge de l'ennemi - les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi. - Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.
  10. Merci pour l'aide, Jineon. J'en ai profité pour compléter les CV, les O&G et les Nains entre autres. Ça commence à faire une bonne synthèse.
  11. Merci pour la précision. Je corrige de suite. D'autres erreurs ? D'autres astuces ? Merci d'avance à ceux qui contribuent au sujet.
  12. Je reviens sur ce topic pour préciser ce qui appartient AMHA à des astuces de règles et ce qui appartient plutôt à des tactiques. Cela permet d'éviter les amalgames entre les deux. Astuces de règles : Ce sont les points de règles que l'on peut optimiser de telle manière à obtenir un avantage direct en l'appliquant. Attention toutefois à s'assurer que la manoeuvre est bien autorisée par les règles, errata et divers Q&R. De plus certaines astuces tordues peuvent être mal perçu par l'adversaire surtout lorsqu'il s'agit d'une partie amicale. A titre d'information donc, et à utiliser avec précaution, car ce n'est jamais agréable pour un adversaire d'être pris par surprise par une utilisation inhabituelle des règles. Certaines astuces sont vraiment à la limite du fair-play, mais il est intéressant de les connaitre pour s'en prémunir si un adversaire tente d'en faire usage. Tactiques : Il s'agit d'amener l'adversaire à se mettre dans une situation en votre faveur pour réaliser une action avantageuse. > J'en profite également pour faire une seconde vérification de la "légalité" des astuces suivantes, donc avis aux Grands Maitres des Règles : - Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement. Il y a un Q&R qui précise: Q- Page 14. La Reformation dit qu’aucune figurine ne peut effectuer à cette occasion plus du double de son Mouvement. Qu’en est-il du Changement de Formation décrit juste avant sur cette même page ? R- Cette limite est en fait valable pour toute manoeuvre quelle qu’elle soit (Roues, Changements de Formation, etc). Donc gagner 1 pas grâce à la Reformation est autorisé. Mais sachant que le char n'a pas le droit aux marches forcées : astuce autorisé ou pas ? - Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue. Conforme aux règles. On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge. - La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere --> les deux unités fuient de manière connue à peu près de la distance correspondant à la longueur de la deuxième unité. Là j'avoue avoir du mal à me représenter ce que ça donne. Surtout la première phrase : "la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere". On dirait un paradoxe spatio-temporel. - la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ... Ca il me semble avoir lu un sujet similaire ailleurs. Mais ça me semble valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion. - Reformation : Le mouvement en crabe: tu as un régiment comme ceci : CCCCC CCCCC pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang : CCCCCCCCCC et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang : _____CCCCC _____CCCCC Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne). Là ça me semble bizarre, malgré affirmation de Solkiss. Dans les règles, c'est indiqué que les figurines sont ajoutées/retirées des deux cotés du centre de l'unité. Donc le centre devrait rester au même endroit. - Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°. De base, on a évidemment la roue et la reformation. Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées): 1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement) 2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de jusqu'à 5 figurines son front) 3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement. C'est surtout utile pour des tireurs. En gros, faire une reformation, mais sans les malus de la reformation (tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...). y a moyen de tourner un pavé de tireurs de 90° et pouvoir tirer quand même avec ça. Ca me semble conforme aux règles. - Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant. Ca me semble conforme aux règles. - L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin. Ca me semble conforme aux règles. - Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin. Ca me semble conforme aux règles. - Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte. Ca me semble conforme aux règles. - La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle. Ca me semble conforme aux règles. - les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi. - Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ). Ca me semble conforme aux règles. - charges impossibles malgré la ligne de vue (car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...) Genre: *******BBBBB *******BBBBB *******BBBBB AAAAA**BBBBB AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA (j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?) A regarde vers le haut et B vers le bas. Dans ce cas présent, A ne peut il pas charger B de flanc avec une petite roue alors ? - Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...). Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi. - Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt. "À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... " Ca me semble conforme aux règles. - on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple) Ca me semble conforme aux règles. L'astuce suivante diminue toutefois l'intêret de la manoeuvre. - des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait. Ca me semble conforme aux règles. - une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face. Ca me semble conforme aux règles. C'est mathématique : la diagonale d'un carré est plus longue que son coté. - le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps. Ca me semble conforme aux règles. - Arrivée des mineurs nains : vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm ! Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm. Conforme aux règles. Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.
  13. Merci Zulkar, c'est édité. J'en profite aussi pour mettre à jour la liste dans le premier post. Est-ce qu'il manque d'autres éléments particuliers à d'autres races ?
  14. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    J'en profite pour faire un petit compte-rendu d'avancement : 1.1- Réalisation du code Scilab (ou Matlab) pour la détermination statistique des probabilités Ça avance lentement, mais ça avance... c'est donc toujours en phase de conception. J'essaye d'y mettre pas mal d'options sans que ça deviennent non plus trop compliqué. 1.2 - Analyse des caractéristiques de chaque armée Sur ce point là, je reçois de l'aide donc ça avance aussi petit à petit. Les graphes radar synthétisant les forces et faiblesses de chaque armée se profilent au fur et à mesure des avis des participants. La liste des règles spéciales de chaque armée se complète petit à petit. 1.3 - Estimation des distances Je pense qu'on a plus ou moins fait le tour de la question. 1.4 - Connaissance des règles autorisées Beaucoup d'apports. A mon avis, il y a encore du potentiel de petites règles tordues à exploiter. Règles des décors entre autres. 1.5 - Connaissance des objectifs de points de victoire Recenser les formats classiques joués en amical, et ceux des tournois. Quelques remarques à faire pour chacun des formats sur ce que ça change au niveau du jeu. 1.6 - Connaissance de soi (préférences, caractère, ...) Le plus gros a été débroussaillé. A revoir pour approfondir et développer. 1.7 - Connaissance de l'adversaire Idem 1.6. 2.1 - Création de sa liste selon infos A faire : > Listes "Polyvalentes" : création de liste équilibrée contre ennemis variés > Listes "Full" : création de liste spécialisée dans un ou deux domaines (Mouvement, Tir, CàC, Magie, Psycho, Nombre) -> connaitre sa/ses Némésis et sa/ses Victimes. Ça fait 15 combinaisons de 2 points forts à étudier. > Listes "Anti" : création de liste contre une Armée particulière. La création de liste comprend choix des unités, choix des OM et autres dons et choix des Domaines de Magie. 2.2 - Disposition du décor selon infos et liste crée A faire: Comment exploiter les particularités des décors ? Quelle typographie de terrain rechercher pour profiter de sa liste et gêner l'adversaire ? 2.3 - Déploiement selon infos et liste crée A faire: Dans quel ordre et où déployer ses unités selon liste et déploiement de l'adversaire et la disposition du terrain ? 2.4 - Ordre des joueurs selon infos et liste crée A faire: Quand choisir de commencer ou laisser commencer votre adversaire ? 2.5 - Tactiques à mettre en place selon infos et liste crée A faire : Recueil de tactiques. Attention à différencier les tactiques (nécessitant opportunités de l'adversaire) des astuces de règles (qui donnent un avantage juste en l'appliquant). Y a encore du travail...
  15. Ne connaissant pas toutes les races, je me demande si il ne manque pas des particularités de régles pour l'Empire, les Bêtes du Chaos, Rois des Tombes, Hommes Lézards et Royaumes Ogres (voir liste ci-dessous). Il me semble aussi qu'il manque les Domaines de magie accessible pour certaines races.
  16. Revenu de vacances. Merci à tous pour les remarques. J'ai mis à jour les graphes radar dans le premier post du sujet. La listes des particularités de chaque armée est toujours en cours de rédaction. Vos ajouts sont toujours les bienvenus. Les Nains et Empire ont leur potentiel au maximum, avec une base à 3. Comparés aux autres graphes, leur supériorité dans le domaine est bien visible (bien qu'à armes égales avec ES et EN). Monter leur base à 4 me semble excessif, car on trouve quand meme pas mal d'autres unités qui ne font pas du tir. Peut être faut-il diminuer le Tir (base ? potentiel ?) des ES et EN. Pour les banshee, ce sont elles qui justifie le potentiel de Tir à 1, mais généralement une armée CV n'a pas de tirs, donc le 0 me semble cohérent. @aardvark: j'ai peur que la méthode de faire la moyenne des profils ne soient trop compliquée à mettre en place pour que le résultat soit cohérent et exploitable.
  17. J'ai edité mon message précédent pour les graphes. Le temps que d'autres personnes remarquent une quelconque incohérence dans l'un ou l'autre des graphes, j'aimerais bien réaliser une synthèse des particularités et règles spéciales de chaque armée. Cela permettra en outre de confirmer les graphes radars. Hauts Elfes +1 à la dissipation Immu Psycho contre EN Célérité d'Asuryan Prouesse martiale Domaine de Haute Magie Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) + de choix Rares Elfes Noirs Règles spéciales de l'Assassin Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face) Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort Sort automatique "nom exact ?" (pour avoir plus de Dés de Pouvoir) Elfes Sylvains Archers asrai (pas de malus au tir si mouvement) Coureurs des bosi (pas de malus de mouvement en foret) Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie) Clans Sylvains (option pour personnages) Empire Détachements Bretonnie Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5) + de choix de Héros Champion gratuit dans les unités de chevaliers Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal Vertus chevaleresque Aura de la Dame (RM 1) Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge) Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées) Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang) Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis) Guerriers du Chaos Obligation de défier les perso ennemi Volonté du chaos (relance des test de panique) Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC) Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh. Dons du Chaos Démons du Chaos Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place) Bêtes du Chaos Nains Fuient et poursuivent à 2D6-1 Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible) Comtes Vampires Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat) Domaine de Nécromancie Rois des Tombes Magie particulière. Hommes Lézards Flegme Royaumes Ogres Skavens Fuient et poursuivent à 2D6+1 L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral) Orques et Gobelins Animosité Domaine de magie de la Whaaagh! EN COURS DE REDACTION
  18. Oui, c'est ça. C'est une synthèse. Voilà c'est le but, ça me rassure si on s'en approche petit à petit. Mais le topic ne se contentera pas de ça, au programme il y a aussi une étude des particularités (au niveau des règles) de chaque armée, ainsi qu'un tableau récapitulant, pour chaque unité, ses forces (par rapport à un profil moyen de référence). Voir mon post en en-tete du topic. Un tableau similaire sera effectué pour les faiblesses. Sur ces 2 tableaux il y aura plus de détails, et ils viennent donc compléter le graphe radar afin de terminer la "carte d'identité" de l'armée. Ok, au vu de ces arguments, ça me semble mieux ainsi. Évidemment si quelqu'un vient affirmer ou infirmer ces modifications avec d'autres arguments, il est le bienvenu. Ca donnerait quelque chose comme ça (j'en ai profité pour baisser mettre le niveau de Psycho des ES au meme niveau que ses frères elfiques) : Edit : remarques de Walach prises en compte aussi. Merci bien. Edit 2 : remarques de ric prises en compte (0 en base pour le tir des CV et BdC, mais possibilité de monter à 1 avec multiplication des banshee pour les CV et haches de jets pour les BdC) + passage à 1 en Magie pour les nains pour représenter le gros potentiel de dissipation et les nombreuses options apportées par les runes. Pour l'instant les topics que j'ai lancé n'intéresseront probablement pas les vétérans de Battle, car ils sont centrés sur le rassemblement et la mise en forme des informations (armées, règles, probabilités...) pour donner les bases à un débutant sans qu'il ait à lire mille et un forums, lire la collection complète des White Dwarf et lire tous les LA. Une fois que les connaissances élémentaires seront acquises, nous pourrons passer à l'aspect pratique (création de liste, tactiques en jeu, méta-game...) qui pourrait plus intéresser les vétérans. Max, le geek
  19. Pour l'instant, ça donnerait un truc dans ce style : C'est parti pour vos corrections (argumentées svp ) ! En vert foncé, le profil classique de l'armée. En vert clair, les variantes possibles de l'armée.
  20. Oui, je comprend ce que tu veux dire, ça rejoint l'exemple de Jineon avec ses RdT qui peuvent être soit lent soit super rapide grâce à la magie. Pour représenter cette diversité, j'ai donc proposé un radar représentant le "profil moyen" de l'armée avec une autre ligne représentant la variabilité. Avec les arguments posés, je serais d'accord avec le fiat que les HL ont une bonne variabilité puisqu'ils peuvent se spécialiser et être compétitifs dans diverses catégories. Certaines armées seront très polyvalente, alors que d'autres moins. Un full tir de GdC se fera balayer par un full tir Empire AMHA. Après si quelqu'un me répond le contraire et m'affirme que toutes les armées peuvent s'égaliser dans chaque catégorie en faisant les bons choix d'unités, alors pourquoi lis-t-on partout : telle armée est forte en ça et ça, celle-ci est forte en ça, etc... ? Pour une catégorie donnée, il y a bien des armées qui ont des unités beaucoup plus rentable (niveau qualité/cout) que d'autres, idem pour les types d'unités: les unités en base et spéciales sont plus accessibles que celles en rare, non ? Les armées ayant du volant, de la cavalerie légère ou des unités très mobile en base sera "généralement" plus mobile qu'une armée qui n'en a qu'en rare. Je suis d'accord que cette moyenne fait perdre de l'info, mais c'est le principe de la moyenne, c'est un simple indicateur et je je ne peux qu'etre d'accord avec vous: toutes les listes possibles d'une armée ne correspondront pas à chaque fois à ce "profil moyen". Exemple plus concret : il existe des chats plus gros que des chiens, mais en moyenne les chiens sont plus gros. Ce que je cherche à obtenir, c'est que ce graphe radar représente la "tendance" de l'armée. Ca reviendrait à prendre genre 50000 listes créées par des personnes différentes (tournoi et amical confondus) : et à compter quel schéma de liste revient le plus souvent pour cette armée, puis le noter sur les catégories en comparaison aux autres armées : le ou les armées ayant dans son schéma classique la valeur de Solidité (par exemple) la plus haute aurait un 4, la plus fragile recevrait un 1.
  21. franchement, je ne vois ce qui ressort de ce tableau...on voit juste par rapport à ce systeme de notation que dans l'ensemble les LA sont equilibrés.Mais sinon, cela ne veut rien dire! Moi je vois quand même que les Démons, les Elfes Noirs et les CV sont un peu mieux notés que les autres. Parce qu'il leur manque des choses comme la Haine, l'ASF ou 2 Attaques sur leurs unités de bases, contrairement aux HE, EN et GdC pour ne citer qu'eux... Mais le tableau n'est pas encore figé donc ça peut évoluer si c'est justifié et argumenté. Dans quelles conditions ? Moi je veux bien monter leur note, hein, c'est pas figé dans le marbre... mais faut rester neutre et garder conscience de ce que les autres races peuvent aligner en magie. Et oui effectivement, les OM sont à prendre en compte dans Magie. Oui, ça c'est clair. C'est simplement une petite synthèse, pour avoir un aperçu visuel des différences entre armées.
  22. @ Jinéon : J'ai pris en compte tes remarques sur la variabilité, et te propose un radar de ce style: En bleu, les stats "moyennes" de l'armée et en rouge le niveau que ça peut atteindre en forçant un peu dans cette catégorie grâce aux sorts, marques, dons divers et équipements optionnels. Ainsi certaines armée auront plus de variabilité que d'autres. Ci-dessous les HE avec une base plus équilibré, mais un peu de variabilité : Si ça vous semble intéressant, on peut opter pour cette méthode, mais cela nécessite un deuxième tableau. N'oubliez pas que le graphe doit servir à donner un "aperçu" de l'armée pour un débutant. Don cil ne faut pas trop le charger d'infos.
  23. Ah ben si tout est saisi sur excel, ça ferait une bonne partie du boulot en moins c'est sûr. Et avec toutes ces données (Profils, Couts en point de base, Régles Spé, équipement), on peut faire un vrai traitement de données bien complet. Moi, j'ai le LA GdC, et ce qui manque je pourrais le récupérer sur les fiches de références de GW. Il reste que je vois mal comment intégrer les règles spéciales et l'équipement dans un système de notation basé sur les caractéristiques du profil.
  24. @Wismerhell: Ok pour la magie a 4 pour CV et EN. Ils ne sont pas en tête de liste dans les tournois pour rien, et j'imagine que leur Magie doit y être pour quelque chose. Ben, les GdC ont certes une base solide avec le Guerrier du chaos à pied, mais ne bénéficie pas de règles spéciales comme les Hauts-Elfes avec l'ASF ou les EN avec la Haine. Après si tu es sûr de toi et que les GdC sont vraiment dominants en CàC (attention à ne pas dévier sur la Solidité, où ils ont leur 4 là), votre expérience prévaut sur la mienne. C'est une évaluation hors Marque du chaos bien sûr, comptabilisées en Magie, peut être d'ailleurs la monter à 3 chez eux, le domaine de Tzeentch étant bien puissant, en particulier avec les flammes de Tzeentch et la Faille, ainsi qu'un bonus de +1 au lancement dû à la marque de tzeentch, et les Marques permettant d'avoir de la variabilité). @ Corback : Pour les Skavens, ils me semblaient a priori aussi mobile que de l'empire mais c'est vrai que les concepteurs ont surement prévu un rôle plus défensif pour l'empire et plus harcèlement/débordements pour les skavens. Donc le 3 en Mouvement me semble valable pour les Skavens. Pour la Magie des Skavens, je ne connais pas trop. Peut être que le 1 est un peu juste effectivement. Je passe donc à 2 sauf si quelqu'un si oppose (avec arguments). @ aardvark : Ta proposition serait vraiment plus précise, mais par contre plus compliqué à appliquer. Par commodité (de temps et d'argent pour les LA) je me contente donc de cette méthode pour faire la synthèse. Pour plus de détails il y aura les tableau des forces et faiblesses unité par unité. Si ça peut aider à évaluer les catégories, considérons une liste d'armée classique/polyvalente en 2500 point. Sans full machin, sans triplette, avec au moins un exemplaire de chaque unité de base par exemple. Je mets à jour le tableau : Et le reporte dans le premier post.
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